Làm cách nào để khiến người chơi nói không có vấn đề gì khi họ sợ bỏ lỡ các nhiệm vụ phụ hoặc XP?


154

Trong game nhập vai của tôi, tôi có một NPC đồng hành, người quá tự tin vào khả năng của mình và thiếu tự chủ. Tôi muốn tạo ra một vài tình huống mà người chơi cần thống trị họ và nói với họ "không". Một tình huống như vậy về cơ bản đã sôi sục đến thế này:

Đồng hành: Này ông chủ, tôi muốn làm điều thực sự ngu ngốc này gần như chắc chắn sẽ khiến mọi thứ trở nên khó khăn hơn cho chúng tôi và có thể gây nguy hiểm cho mục tiêu của chúng tôi. Được không

Lựa chọn người chơi:

  • Vâng, đi trước!
  • Không, đừng làm vậy!

Giả thuyết của tôi là đại đa số người chơi sẽ chọn "Không". Thật ngạc nhiên, đại đa số đã chọn "Có" ! Và sau đó khi hậu quả xảy ra và thực sự làm mọi thứ tồi tệ hơn, những người chơi trò chơi muốn tải lại từ một điểm lưu trước đó và chọn tùy chọn khác (chọn "Có" không phải là kết thúc trò chơi, nhưng điều đó có nghĩa là một kết quả hoàn hảo không phải là có thể đạt được).

Khi tôi hỏi những người chơi tại sao họ chọn có, họ nói rõ rằng họ hiểu rằng nói có là không mong muốn và nói không là mong muốn. Họ cũng không tìm kiếm một thách thức hay bất cứ điều gì. Thay vào đó, điều phổ biến nhất tôi nghe được là:

Tôi sợ rằng nếu tôi nói "Không", thì tôi sẽ bỏ lỡ một nhiệm vụ phụ hoặc XP.

Một trong số họ thậm chí còn nói rằng trong các game nhập vai khác mà anh ta chơi, cách duy nhất để có được tỷ lệ chơi 100% là nói có ở mọi cơ hội, và vì vậy họ cho rằng đó là trường hợp của tôi.

Tôi không muốn người chơi cho rằng nói "có" luôn là câu trả lời đúng và hiện tại, tôi muốn giữ tình huống phải nói với NPC "không" mỗi lần. Nhưng tôi không biết làm thế nào để vượt qua những kỳ vọng của người chơi và nỗi sợ bị bỏ lỡ nội dung, đặc biệt là không nói thẳng "đây không giống như các trò chơi khác, bạn sẽ không bỏ lỡ nếu bạn nói 'không'".

Vậy làm cách nào để khiến người chơi nói "không" khi họ sợ bỏ lỡ các nhiệm vụ phụ hoặc XP?


39
@ Abigail Tôi muốn người chơi chọn tùy chọn khác, nhưng cảm thấy được trao quyền vì họ đã chọn nó sau khi cân nhắc hai tùy chọn. Trò chơi của tôi có một số điểm mà việc lập kế hoạch và ra quyết định tốt được khen thưởng, và vì vậy tôi đã ngạc nhiên rằng trong trường hợp cụ thể này, người chơi đã vô cùng lựa chọn không đưa ra quyết định tồi, ngay cả khi họ hoàn toàn biết rằng đó là một quyết định. Xóa lựa chọn có vẻ như là một lựa chọn hạt nhân, và tôi muốn giữ nó nếu có thể.
Thunderforge

74
@ Abigail Tại sao bất kỳ trò chơi nào có bất kỳ tùy chọn nào làm tổn thương bạn? Trong chiến đấu theo lượt, chúng ta chỉ nên có nút "chiến thắng" thay vì tất cả những vũ khí và thuốc độc và những thứ ngớ ngẩn này.
Immibis

6
@immibis: Tỷ lệ cử tri dựa trên trò chơi chiến đấu xấu làm có một nút "thắng trận", họ chỉ cần trộn với nửa tá các nút khác (ví dụ như tất cả các loại vũ khí ngớ ngẩn và potions và sự chẳng hề giá trị sử dụng vì bạn có " nút thắng trận ") cho phép trò chơi giả vờ có chiều sâu.

20
Tôi nghĩ có lẽ một cách tốt hơn để mô tả tình huống là bạn đã cho người chơi một cốt truyện . Bạn đã dành thời gian để tạo một kịch bản và nhắc người chơi nếu họ muốn chơi qua nó. Họ đã chọn trải nghiệm nội dung mà bạn dành thời gian để phát triển.

51
Tôi nghi ngờ nhiều về việc bỏ lỡ nội dung hơn XP. Nếu tôi có một trò chơi và tôi biết rằng mọi người đã yêu thương viết một loạt các nhiệm vụ phụ thì tôi muốn xem tất cả các nhiệm vụ phụ đó. Hãy xem xét rằng nhiều người chơi sẽ thấy câu hỏi là "Bạn có muốn xem nội dung này hay không?" - tại sao tôi lại nói không với điều đó?
Chris

Câu trả lời:


192

Đó là một khái niệm phổ biến trong gần như tất cả các trò chơi điện tử hiện có: bạn có thể nói đồng ý để chấp nhận một nhiệm vụ mới hoặc không để không thực hiện nó. Người chơi đã quen với mô hình này bằng cách bắt gặp nó nhiều lần, và cuối cùng chỉ cần bắt đầu giả định trước rằng mô hình này cũng đúng với trò chơi của bạn.

Một ví dụ điển hình cho việc xử lý vấn đề này là Deus Ex: Human Revolution . Khi bắt đầu trò chơi, người chơi được khuyên đừng lãng phí thời gian để khám phá và lao vào tìm kiếm, nếu không thì "người ta sẽ chết". Nhiều người chơi chỉ đơn giản cho rằng nhận xét đó chỉ đơn giản là một tuyên bố " ngâm trong trò chơi " sẽ không ảnh hưởng đến trò chơi ở bất kỳ mức nào. Do đó, không hai phút sau khi họ được thông báo rằng con tin đã bị giết và họ đã quá muộn, do đó phá vỡ mô hình mà người chơi đã sử dụng từ rất sớm trong trò chơi trong khi vẫn cho phép họ quay trở lại hai phút họ đã dành để khám phá và thay vào đó là ưu tiên cho nhiệm vụ .

Đó có thể là một giải pháp trong trường hợp của bạn. Nếu nhiều người chơi nghĩ rằng trò chơi của bạn tuân theo các mẫu đã được thiết lập, hãy cho họ thấy rằng nó không! Cung cấp cho họ một nhiệm vụ nhỏ (hoặc tốt hơn là một vài trong số họ) sẽ yêu cầu người chơi suy luận và sử dụng phán đoán của họ để đưa ra lựa chọn, để họ quen với khái niệm mới. Bạn cũng có thể hiển thị "cửa sổ trợ giúp" trong lần đầu tiên họ nhận được một nhiệm vụ " không nên thực hiện tất cả các nhiệm vụ " hoặc " người chơi không nên đồng ý với mọi điều họ nói ". Khi họ đã quen thuộc với khái niệm này, hãy tham gia vào các nhiệm vụ quan trọng của bạn, họ sẽ ngay lập tức nhận ra đây là một trong những vấn đề họ phải suy nghĩ.

Một điều khác bạn có thể muốn xem xét: nếu có một quyết định quan trọng cho người chơi đưa ra, hãy cung cấp cho họ càng nhiều thông tin càng tốt và cho họ thời gian để suy nghĩ. Đó là, thay vì yêu cầu NPC đưa ra một tuyên bố đơn giản giống như một đề nghị tìm kiếm ("Hãy thử điều hoàn toàn ngớ ngẩn này!"), Giải thích về những gì họ cung cấp và cho phép người chơi hỏi chi tiết và những hạn chế có thể có. Làm cho nó cảm thấy như một quyết định quan trọng được đưa ra, và người chơi của bạn sẽ đối xử như vậy.


97
Một cách khác là cung cấp cho họ tùy chọn "có thể sau" thay vì bỏ qua "không". Điều đó sẽ nói với người chơi RPG "OK, tôi có thể quay lại vấn đề này sau / nó sẽ được cung cấp lại sau, tôi không phải làm điều đó ngay bây giờ". Là một người chơi, tôi thực sự đánh giá cao những cơ hội này vì tôi ghét bỏ lỡ cơ hội chơi trò chơi XP / tiềm năng.
TylerH

8
@TylerH Bạn thực sự phải làm cho câu trả lời đầy đủ. Có thể thịt nó ra một chút, nhưng vẫn cho nó như một câu trả lời. Một cái gì đó như thế thực sự có thể là đủ mà không cần thay đổi mạnh mẽ.
trlkly

7
+1 Đây chính xác là những gì tôi đã nghĩ. Xây dựng nó thành hướng dẫn, ban đầu sử dụng các hậu quả tương đối nhỏ nếu bạn muốn. Nó giống như dạy người chơi suy nghĩ với cổng hoặc nhảy để đánh ?khối.
David Starkey

10
Điểm nổi bật của câu chuyện DX: HR là nó đi theo mô hình phát triển phần mềm cổ điển "thất bại sớm, thất bại lớn" (hoặc nhanh chóng - thường - bất cứ điều gì người nói muốn). Ý tưởng là đưa ra phản hồi sớm và đảm bảo người nhận dự định sẽ nhận được nó, vì vậy anh ta có thể sử dụng nó trong quá trình này. Trong một sidenote, tôi không thể nghĩ đến bất kỳ nhiệm vụ DX: HR nào khác trong trò chơi vốn rất quan trọng về thời gian một lần nữa ...
Konerak

10
Cá nhân, ý thức sâu sắc của tôi về cách các trò chơi video hoạt động khiến tôi hack mọi thứ trong tòa nhà theo nghĩa đen mà tôi có thể trước khi bắt đầu thực hiện nhiệm vụ con tin. Và ngay cả khi tôi được thông báo rằng con tin đã chết, tôi cho rằng điều đó không liên quan gì đến quyết định của tôi để làm sáng tỏ và rằng không thể cứu được con tin. Ý tưởng này càng được củng cố khi tôi thậm chí không tìm thấy căn phòng có con tin đã chết. Mãi cho đến khi tôi thấy trực tuyến ở đâu đó về một thành tích cứu họ, tôi mới nhận ra rằng thậm chí có thể cứu họ.
Shufflepants

126

Thay đổi các tùy chọn thành Trái-Phải thay vì Có-Không.

Một lựa chọn Có-Không là một lựa chọn. Thêm bit này thêm vào hoặc bỏ qua nó. Một lựa chọn Trái-Phải là một lựa chọn. Bạn có thể có cái này hoặc cái kia, nhưng không phải cả hai.

Vì vậy, thay vì có một nhân vật cung cấp một tùy chọn, hãy để hai nhân vật đưa ra các đường dẫn xung đột. Làm rõ rằng một trong hai cách chơi sẽ bỏ lỡ một số nội dung.

Tôi nghĩ rằng điều này có thể được coi là sự lựa chọn phong cách chơi cổ điển tốt và ác mà nhiều trò chơi cung cấp. tức là, người chơi sẽ cho rằng câu chuyện về cơ bản sẽ vẫn như cũ nhưng với một đoạn hội thoại / kết thúc nhân vật khác nhau và đặt sự lựa chọn xuống như một vấn đề nan giải 'không có câu trả lời đúng'.

Vì vậy, bạn có thể cần phải điều chỉnh lựa chọn 'xấu' của mình để nó không hoàn toàn tiêu cực hoặc sớm cho người chơi thấy rằng có những lỗi kết thúc trò chơi và họ sẽ chơi theo cách giống như lừa đảo.

Cũng có thể bạn chỉ đang làm một trò chơi tồi. Nếu bạn kết thúc sau nhiều giờ chơi trò chơi và thấy rằng tôi không thể vào hang ổ tà ác vì tôi đã làm / không làm điều gì đó có vẻ vô hại trong nhiều giờ trước. Có vui không

Chắc chắn nó có thể thực tế và đầy thách thức, nhưng rất nhiều người sẽ ngừng chơi và viết cho bạn một đánh giá tồi tệ vào thời điểm đó.

Bạn thực sự sẽ phải làm rõ rằng trò chơi của bạn giống như một câu đố hơn và bạn mong đợi họ phải thực hiện nhiều lần chơi để giải quyết nó.


34
+1 để xóa tùy chọn 'Không'. Nếu NPC đề nghị xông vào căn cứ của kẻ thù, thay vì các lựa chọn 'có / không', hãy đưa ra các lựa chọn 'tấn công vào căn cứ trên / tìm đường trong vô hình'.
Kruga

5
"Nếu bạn đi đến tận cùng sau nhiều giờ chơi trò chơi và thấy rằng tôi không thể vào hang ổ tà ác vì [bạn] đã làm / không làm điều gì đó dường như vô hại trong nhiều giờ trước." đây là một quan điểm tốt. Quyết định sẽ có hậu quả ngay lập tức (rõ ràng trong vòng một phút hoặc ít hơn), hoặc người chơi nên hiểu từ đầu trò chơi rằng lựa chọn của họ ảnh hưởng đến các phần sau của trò chơi (ví dụ Walking Dead ; "Clementine sẽ nhớ điều đó.").
mouseas

3
Dishonored 2 thực sự làm một công việc kém ở đây ở một số nơi. Bạn đã được cảnh báo ngay từ đầu rằng việc giết người sẽ dẫn đến nhiều sâu bọ hơn và lựa chọn của bạn sẽ ảnh hưởng đến cảnh tín dụng cuối. Phần đó là tốt. Có những nơi khác mà những lựa chọn dường như vô hại làm cho mọi thứ trở nên khác biệt sau này. SPOILERS: Ở cấp độ cuối cùng, nếu bạn tương tác với các bức tượng ở cấp độ đầu tiên, ông chủ cuối cùng biết bạn sẽ đến và có lính gác với cô ấy, thay vì mải mê vẽ tranh. Các bức tượng trông giống như một quyết định "làm điều này hoặc bỏ lỡ nội dung", nhưng thực sự là một quyết định trái / phải.
mouseas

@mouseas Nó cũng có thể giúp làm việc gần hơn sự khác biệt giữa trò chơi và hộp cát hoặc thiết kế đồ chơi phần mềm. Câu trả lời này gần như gợi ý một cách tiếp cận như vậy, nhưng sau đó dường như thay đổi hướng.
can-ned_food

43

Một cách để chỉ ra câu trả lời nào là "đúng" mà không mất đi sự lựa chọn, sẽ là cân nhắc các lựa chọn thông qua thông tin meta.

Thay vì chỉ hiển thị một tùy chọn "có" và một tùy chọn "không", bạn có thể cung cấp danh sách các tùy chọn cho bên bạn thích.

Ví dụ:

  1. Không. Bạn sẽ tự giết mình.
  2. Không. Chúng tôi không có thời gian cho việc đó.
  3. Không. Điều đó sẽ khiến tất cả chúng ta gặp nguy hiểm.
  4. Đúng. Tôi không quan tâm nếu bạn sẽ tự giết mình.

Ngoài việc cung cấp một gợi ý, tùy chọn nào được coi là tốt hơn, nó cũng mang đến cho bạn cơ hội khôi phục hậu quả của quyết định.

Câu trả lời trên cũng tận dụng một quy ước được học thứ hai từ chơi game hiện đại: "Đừng phán xét một cách logic, hãy phán xét một cách thấu cảm". Lựa chọn "đúng", thường xuyên hơn không, là lựa chọn đồng cảm với hoàn cảnh của các nhân vật khác. Việc diễn đạt câu trả lời của bạn nên được thực hiện theo cách, điều đó cho thấy rõ rằng đây là lựa chọn tốt hơn cho nhân vật bạn đang nói chuyện, không chỉ riêng bạn.


7
Có lẽ "Có, nhưng đó không phải là lỗi của tôi nếu bạn bị giết" như là một thay thế cho 4 - đây là NPC đồng hành chứ không phải là Scrappy.
wizzwizz4

22

Tôi thích những thứ này vì luôn có vô số cách để làm điều này.

  • Điều đầu tiên xuất hiện trong đầu là không biến nó thành một lựa chọn mù quáng như vậy. Nếu đó là một quyết định có khả năng phá hỏng một kết thúc hoàn hảo , có lẽ nó đáng để làm cho lựa chọn "không" giống như một lựa chọn "có". Cái gì đó như:

    Này, tôi nghĩ chúng ta nên làm điều vô lý này có lẽ sẽ có tác động thực sự xấu đến các quyết định trong tương lai của chúng ta!

    1. Vâng, tôi không nghĩ đó là một ý tưởng tốt, hãy chuyển qua cái này.
    2. Không, bạn hoàn toàn đúng, hãy làm điều vô lý này sẽ làm hỏng hoàn toàn điểm số hoàn hảo của chúng tôi!

    Trong phương án này, chúng tôi làm rõ hơn rằng tùy chọn "mặc định" của "có" có nghĩa là bỏ qua nó và "không" không phải là lựa chọn tốt nhất. (Bạn rõ ràng sẽ điều chỉnh lại nó để phù hợp hơn, nhưng đây là ý tưởng cơ bản.)

  • Như đã đề cập trong các câu trả lời khác, xây dựng một mô hình của quyết định "có" không phù hợp. Bạn có thể làm điều này ở cấp độ toàn trò chơi hoặc chỉ cho NPC này. Thêm một vài nhiệm vụ phụ khác có tác động tối thiểu, nhưng hoạt động theo cùng một cách được cung cấp bởi cùng một người này. Nếu người chơi thấy rằng hai tùy chọn "có" trước đó của họ có hiệu ứng âm, thì họ có thể xem xét lại tùy chọn "có" ở đây. (Đặc biệt nếu hiệu ứng tiêu cực ròng ở đây được thể hiện đầy đủ hơn, chẳng hạn như "Có, hãy mạo hiểm < điều thực sự quan trọng> này đối với ý tưởng ngớ ngẩn của bạn."

  • Xây dựng một cuộc đối thoại dài hơn một chút về quyết định, trong đó người chơi hỏi một số câu hỏi quan trọng hơn:

    Này, tôi nghĩ chúng ta nên làm điều vô lý này có lẽ sẽ có tác động thực sự xấu đến các quyết định trong tương lai của chúng ta!

    • Điều đó có ảnh hưởng đến ____ theo cách tiêu cực khủng khiếp không?

    Vâng, có lẽ, nhưng những gì khác thì bạn sẽ làm gì?

    • Tôi sẽ đạt được bất kỳ kỹ năng / vật phẩm / vật phẩm có giá trị nào hơn không?

    Tôi không nghĩ vậy, tôi khá chắc chắn rằng chúng ta sẽ không nhận được gì từ điều này.

    • Vậy thì tại sao tôi lại làm điều này?

    Bởi vì nó sẽ rất vui!

    1. Được rồi, tôi nghĩ rằng đây là một ý tưởng tồi nhưng hãy tiếp tục. (Có thể là siêu trò chơi về việc không cần thực hiện nhiệm vụ này hoặc cung cấp cho người chơi một mô tả về trò chơi meta về kết luận mà nhân vật đưa ra dựa trên các câu hỏi.)
    2. Không, tôi nghĩ rằng tôi sẽ tiếp tục với con đường truyền thống của chúng tôi.
  • Cung cấp cho họ cơ hội để rút lui khi họ bắt đầu thấy rằng quyết định này là xấu. Không có nhiều điều để giải thích ở đây, nhưng bạn có thể cung cấp "mẹo" hoặc như vậy cho thấy ý tưởng này sẽ không có lợi ích tích cực.

  • Và cuối cùng, bạn có thể cho họ hai nhiệm vụ phụ để thực hiện, "Có" là ý tưởng tồi và "Không" là một ý tưởng tốt thay thế . Điều này có nghĩa là họ có thể chọn giữa AB, và có được kinh nghiệm / hoàn thành tương đương trong mỗi. (Do đó, không cần phải chọn Ahoàn thành 100%.)

    Này, tôi nghĩ chúng ta nên làm điều vô lý này có lẽ sẽ có tác động thực sự xấu đến các quyết định trong tương lai của chúng ta!

    1. Vâng, hãy làm điều đó.
    2. Không, thay vào đó , hãy làm <điều này khác> .

Sẽ đề xuất một ví dụ sớm, tối thiểu là xấu về loại quyết định này đối với những người chơi chính mà sự lựa chọn quan trọng.
TripeHound

7
Điều thú vị là làm rõ rằng một lựa chọn sẽ có hậu quả khủng khiếp sẽ không ngăn người chơi chọn nó. engadget.com/2017/05/27/ từ
gmatht

11

Tôi thấy lập luận của bạn cho phiên bản Không có Tùy chọn rất hấp dẫn, nhưng thiếu cái nhìn sâu sắc, tại sao người chơi sẽ chọn tùy chọn dễ dàng hơn.

Như người thử nghiệm trò chơi của bạn đã nêu, họ sợ rằng họ có thể bỏ lỡ nội dung: XP, vật phẩm, nhiệm vụ ... Điều đó có nghĩa là gì, bạn phải cho người chơi thấy lựa chọn của họ thực sự là gì.

Trên đường có thể là cách trực tiếp. Nói với họ trực tiếp ý nghĩa của từng lựa chọn. Đây là nhiều hơn một cách làm meta.

  • Vâng hãy làm điều đó! (Bạn có thể không hoàn thành một số nhiệm vụ, không có XP thưởng)

    • Không, đừng! (Gameplay bình thường)

Và bây giờ bạn có thể thấy, tại sao bạn không trao quyền cho người chơi, bằng cách chọn một trong các tùy chọn này. Tại sao chọn một tùy chọn, nếu bạn biết bạn không nhận được gì, nhưng chỉ mất? Tại sao lại tự bắn vào chân mình, nếu sau đó bạn không có được một đôi chân giả mới lạ mắt? Về cơ bản, bạn chỉ trừng phạt người chơi của mình vì đã làm sai. Đó là lý do tại sao người chơi tải lại trò chơi để thay đổi quyết định của họ.

Một cách khác là cho người chơi thấy trước, quyết định của anh ta có nghĩa là gì. Vì vậy, trước khi người chơi lần đầu tiên có tùy chọn nói không, Npc này có thể đã làm điều tương tự mà không cần hỏi, và bạn thấy anh ta trong tình huống nguy hiểm với một vật phẩm nhiệm vụ bị hỏng, giết kẻ thù (điều đó sẽ không cung cấp cho Xp nữa) và vì vậy trên, bật. Bằng cách này, người chơi có thể nhận ra rằng điều này có thể tồi tệ hơn nếu anh ta làm điều đó một lần nữa và có thể nói không. Vấn đề là, các trò chơi đã dạy chúng ta thực hiện những hành động liều lĩnh nhưng tuyệt vời, với các phần thưởng, lưu trữ và những gì không, vì vậy điều này có thể không hấp dẫn như cách tiếp cận meta.


5
lập luận chống lại đề xuất này - nó có thể phá vỡ sự chìm đắm hoặc 'tầm quan trọng' của các quyết định vì kết quả được nêu rõ ràng. Có bao nhiêu trò chơi bạn đã sử dụng tùy chọn đối thoại để tìm ra bạn vừa xúc phạm ai đó và bây giờ họ muốn đầu của bạn, tương phản với các trò chơi trong đó "Một số văn bản (Người ngẫu nhiên trở thành thù địch)". Không phải đó là một giải pháp tồi, nó chỉ dẫn đến một loại trải nghiệm khác
nickson104

2
Đó là sự thật, và đó là lý do tại sao tôi thích cách thứ hai để chỉ ra những gì xảy ra. Nó không đáng tin cậy như cách meta. Mặt khác, ngay cả những trò chơi rất không khí như "The Walking Dead" đã nói với bạn, điều gì đã xảy ra sau quyết định của bạn. Và theo tôi, điều đó đã không phá vỡ trò chơi theo bất kỳ cách nào. Tôi không chắc chắn, nhưng các trò chơi như KOTOR 1 và 2 không nói cho bạn biết, khi bạn chọn một cách tốt hay xấu, về phương diện?
PSquall

1
Tôi tin rằng nó chỉ rơi vào cách tiếp cận mà các nhà phát triển thực hiện đối với các câu chuyện, có rất nhiều ví dụ cho cả hai cách. Một ví dụ thú vị là bụi phóng xạ chuyển sang các cuộc đối thoại cho thấy kết quả / quan điểm của những gì bạn sẽ nói / làm hơn là nội dung thực tế để đơn giản hóa các cuộc đối thoại.
nickson104

2
@PSquall Theo như tôi nhớ, KOTOR 1 và 2 đã không cho thấy liệu thứ gì đó sẽ cho điểm sáng hay tối. MMO TOR dựa trên cùng một IP đã làm điều đó nếu bạn bật tùy chọn để hiển thị các thay đổi điểm.
Nzall

3
@Nzall Một cảnh báo quan trọng mặc dù là không làm điều đó như SWTOR đã làm, và cung cấp các tùy chọn đối thoại nói lên một điều, và sau đó nhân vật của bạn nói điều gì đó hoàn toàn khác. Tôi đã mất số lần tôi đã chọn một tùy chọn dựa trên những gì nó nói và cách tôi muốn nhân vật của mình đi qua, và sau đó dòng thực tế cho tùy chọn đó là một cái gì đó hoàn toàn khác, với các chi tiết và hậu quả hoàn toàn khác nhau. Theo tôi, việc chỉnh sửa / đánh giá rất tệ bởi các nhân viên ở đó.
TylerH

11

Đã trả lời đề xuất nhận xét của mỗi @ trlkly:

Bạn đang trình bày một sự phân đôi "có vs không" cho người chơi của bạn. Rất nhiều thời gian, điều này là tốt; Người chơi thường xuyên chạy vào các tình huống mà họ phải đưa ra lựa chọn và có những hậu quả ngay lập tức cho lựa chọn đó. Điều này dường như không phải là một trong những thời điểm đó.

Trong kịch bản này, bạn đã có một người bạn đồng hành muốn thực hiện một điều ngu ngốc. Tùy thuộc vào điều ngu ngốc đó, người bạn đồng hành có thể làm điều đó sau hoặc làm điều đó vào lần sau. Nếu đó là thứ gì đó phát sinh trong một tình huống cấp thiết, hãy cung cấp cho người chơi lựa chọn:

"Tôi không nghĩ đó là một ý tưởng tốt. Có lẽ lần tới."

Nếu đó là điều có thể bị trì hoãn (như "Tôi muốn giải quyết một con voi trong phòng" hoặc "Tôi muốn lật công tắc này để giải phóng một đám kẻ xấu", hãy cho người chơi tùy chọn để nói:

"Chưa. Hãy làm điều đó trên đường ra / sau / lần tới khi chúng ta thấy một trong những công tắc đó".

Điều đó sẽ cho người chơi quen với việc thực hiện mọi kịch bản có thể "bạn có thể quay lại vấn đề này sau / nó sẽ được cung cấp lại sau; bạn không phải thực hiện ngay bây giờ".

Là một người chơi, tôi thực sự đánh giá cao những cơ hội này vì tôi ghét bỏ lỡ trò chơi XP / trò chơi tiềm năng, giống như những người thử nghiệm của bạn. Điều này sẽ giải quyết vấn đề bạn gặp phải khi người chơi phàn nàn rằng họ không thể đạt được kết quả tối ưu chỉ vì họ đang chơi theo một phong cách khác với phong cách mà bạn dự đoán.

Nói cách khác, bạn đang nhận ra rằng người chơi đánh giá cao trải nghiệm qua logic hoặc chơi trò chơi hiệu quả và bạn đang cho phép họ tiến lên theo cách bạn muốn (làm điều hợp lý / hiệu quả để có được điểm số hoàn hảo), trong khi vẫn cung cấp cho họ cơ hội để chơi theo cách họ muốn (hữu cơ và hay thay đổi).

Nhược điểm của điều này là nó có thể cần thêm một chút thời gian phát triển để thực hiện tùy chọn sau này trên đường trong câu chuyện.


1
Vấn đề của tôi với câu trả lời này là nó vẫn đưa ra quyết định là "đây là nhiệm vụ phụ", nhưng cho phép người chơi trì hoãn việc đưa ra quyết định. Nó làm giảm tính cấp bách của quyết định, nhưng không thay đổi nhận thức của người chơi về loại quyết định đó. OP đang hỏi làm thế nào để trình bày nó để người chơi không nghĩ đó là một nhiệm vụ phụ tiềm năng.
mouseas

@mouseas Theo tôi đó là vấn đề XY. Người chơi không hành xử như anh ta mong đợi, và rõ ràng là đang phàn nàn về hậu quả. Rõ ràng người chơi đang nhận thấy điều này là "đây là một lựa chọn để làm một cái gì đó" và họ đang nghĩ "đây là cơ hội để làm một cái gì đó ngay bây giờ; nếu tôi không làm điều đó bây giờ tôi sẽ bỏ lỡ". Đề nghị của tôi là thay đổi cách trình bày tùy chọn hoặc thêm tùy chọn mới; nói cách khác, không có vấn đề gì với thực tế rằng đây là hoặc không phải là một nhiệm vụ phụ; vấn đề là người chơi phát hiện cảm giác bất thường với tùy chọn. Nhưng thực sự, thật khó để nói (1/2)
TylerH

@mouseas chính xác cách tốt nhất để tiến hành mà không cần nghe thông tin chi tiết của tôi từ OP. Tất cả những gì chúng ta biết là người bạn đồng hành "muốn làm một điều ngu ngốc". Chúng tôi không biết điều ngu ngốc, yêu cầu của người bạn đồng hành, những hệ lụy trên đường hay thậm chí là bầu không khí hoặc tiểu thể của trò chơi. Vì vậy, lời khuyên của tôi được điều chỉnh càng rộng càng tốt để giúp cả OP và những độc giả tương lai có kịch bản tương tự, nhưng khác nhau.
TylerH

Đừng hiểu sai ý tôi, tôi nghĩ đây là một lựa chọn tuyệt vời cho các quyết định về nội dung tùy chọn . Tôi cũng vậy, đánh giá cao nó khi các trò chơi cho phép tôi quay lại nội dung tùy chọn sau mà không bị phạt. Nhưng tôi nghĩ OP đang hỏi làm thế nào để tránh đưa ra quyết định dưới dạng nội dung tùy chọn ngay từ đầu.
mouseas

1
@mouseas Hmm, tôi không đồng ý, xem anh ấy là người đưa ra lựa chọn như thế nào ngay từ đầu; Nếu OP thực sự muốn người chơi đánh giày nói có, anh ta sẽ không cho họ tùy chọn đối thoại để nói không.
TylerH

5

Chìa khóa là giúp người chơi nhìn thấy sự đánh đổi, cụ thể là sự đánh đổi truy cập nội dung . Người chơi, đặc biệt là trong lần chạy đầu tiên, thường quan tâm nhiều đến việc trải nghiệm mọi thứ hơn là đạt điểm cao. Vì các trò chơi hầu như luôn cho phép bạn phục hồi từ những sai lầm, nên sẽ hợp lý nhất khi chấp nhận mọi nhiệm vụ, nói có với mọi thứ, truy cập tất cả nội dung mà trò chơi phải cung cấp. Bạn cần phá vỡ suy nghĩ này bằng cách cho thấy rằng không thể làm mọi thứ trong một trò chơi.

Một ví dụ đã làm tốt điều này là Thung lũng Stardew. Đầu trò chơi, bạn phát hiện ra rằng bạn có thể mua tư cách thành viên cho JojaMart, nhưng có lẽ bạn không có tiền để mua tư cách thành viên vào thời điểm đó. Chẳng mấy chốc, trước khi bạn thường tiết kiệm đủ cho tư cách thành viên, bạn tìm hiểu về những gì Trung tâm Cộng đồng cũ cung cấp và được thông báo rằng nó sẽ bị phá vỡ nếu bạn mua tư cách thành viên.

Tuy nhiên, nhiều người vẫn muốn xem điều gì sẽ xảy ra khi bạn chọn một lựa chọn tồi tệ hơn. Tôi biết rằng tôi sẽ sẵn sàng bắt đầu một tệp trò chơi mới và chọn tùy chọn xấu chỉ để kích hoạt một đoạn cắt cảnh hoặc dòng hộp thoại mới. Tuy nhiên, nếu bạn nói rõ rằng, bằng cách chọn tùy chọn tốt hơn, họ sẽ không thiếu bất kỳ nội dung nào so với lựa chọn xấu hơn, hầu hết người chơi sẽ chọn tùy chọn rõ ràng tốt hơn lần đầu tiên, trừ khi họ đã thấy bạn chọn tùy chọn đó.


2
để tóm tắt: Làm cho nó thực sự rõ ràng trong sự lựa chọn những hậu quả của việc lựa chọn kết quả xấu là gì.
Vịt Mooing

Theo kinh nghiệm của tôi, các game nhập vai tốt hơn thường cố gắng cải thiện giá trị chơi lại của họ bằng cách sử dụng nhiều hơn hoặc ít hơn yêu cầu người dùng chạy qua với nhiều hơn một nhân vật để xem mọi thứ. Phụ thuộc vào đặc điểm của hãng phim, và liệu họ có quan tâm đến người hâm mộ trung thành với tuổi thọ của các tựa game cổ điển hay về lịch phát hành lửa nhanh chóng. Bethesda, chẳng hạn, có một lịch sử về các trò chơi cưỡi rệp, nhưng những trò chơi tương tự vẫn thu được nhiều người chơi, và nhiều về mặt vũ trụ mở rộng, trong những năm qua.
can-ned_food

1
@ can-ned_food, tôi hoàn toàn đồng ý. Giới hạn nội dung trong một lần chạy là rất tốt cho khả năng chơi lại. Câu trả lời của tôi tập trung nhiều hơn vào lần chạy đầu tiên, khi người chơi được cho là cân nhắc lựa chọn của họ lần đầu tiên. Nếu lựa chọn "sai" không tệ đến mức, nếu được chọn, trò chơi vẫn rất thú vị, nó thực sự có thể tăng thêm giá trị cho lần chạy tiếp theo.
tyjkenn

4

Tôi nghĩ rằng điều đầu tiên bạn phải nhận ra là vì lý do gì bạn viết phần mềm cho người dùng, bạn phải học hỏi từ họ và thích nghi với vòng tròn phản hồi / phát triển nghiêm ngặt, thay vì dạy họ cách sử dụng trò chơi / sản phẩm của bạn . Điều đó nói rằng, vẫn có những cách để thích ứng cả nhu cầu của bạn và lẽ thường (tôi đã học được bao nhiêu lần ý thức chung khác với quan điểm duy nhất). Một giải pháp tốt trong trường hợp của bạn đòi hỏi một cách tiếp cận khác một chút về cơ chế trò chơi: thay vì làm mọi thứ trở nên tồi tệ hơn khi người chơi đưa ra quyết định sai lầm và khiến họ muốn

tải lại từ một điểm lưu trước đó và chọn tùy chọn khác (chọn "Có" không phải là kết thúc trò chơi, nhưng điều đó có nghĩa là một kết quả hoàn hảo không thể đạt được)

bạn có thể có những người chơi bằng cách nào đó kết thúc tại cùng một điểm với họ trước khi quyết định sai được đưa ra. Vì vậy, họ chỉ đơn giản là tiến triển chậm hơn và không tồi tệ hơn. Chúng tôi chơi game để vui chơi và quên đi quyết định sai lầm trong cuộc sống thực là không thể đảo ngược. Kể từ những ngày đầu chơi game, những người chơi được đưa trở lại nơi họ không để lại cho họ khả năng bị khuất phục theo cách tốt nhất có thể. Người chơi muốn cảm thấy thành công trong các trò chơi, muốn cảm thấy tốt hơn và luôn có cơ hội làm cho mọi thứ trở nên tốt hơn. Bạn có thể lập luận rằng trong trò chơi hành động / chiến đấu, họ chỉ đơn giản là thất bại nếu họ không cư xử tốt hơn đối thủ / AI, nhưng trò chơi hành động / chiến đấu có tùy chọn quay ngược nhanh khi có cốt truyện hoặc người chơi chỉ có thể bắt đầu một trận đấu khác để chơi tốt hơn và đạt được hiệu suất tốt nhất. Phát triển câu chuyện để những quyết định sai lầm khiến người chơi lãng phí thời gian và không có điều gì sai.

Ví dụ: nếu lựa chọn sai là mang vật phẩm cho kẻ xấu, sau khi hoàn thành nhiệm vụ sai, một sự can thiệp bất ngờ của một anh hùng NPC sẽ giải cứu vật phẩm đó và mang chúng an toàn trong tay NPC ban hành nhiệm vụ.

Về phần thưởng XP, bạn có thể có phần thưởng tùy chọn sai điểm X và phần thưởng tùy chọn tốt điểm Y; nếu người chơi đưa ra quyết định sai, họ sẽ thưởng điểm X cho điều đó và YX khi họ lấy đúng điểm sau đó.

Việc người chơi chơi nhiều thời gian hơn trong trò chơi của bạn sẽ không khiến họ cảm thấy thất vọng vì họ cảm thấy họ đã làm điều gì đó không đáng tin.


Điều này làm tôi nhớ đến The Dig : một cách hiệu quả, người dùng đã bị ngăn không cho kích động bất kỳ sự kiện nào không phải là một phần của cốt truyện. Không hoạt động với mọi phương pháp tiếp cận thiết kế mô phỏng, nhưng nó có một số giá trị ngay cả khi không được thực hiện hoàn toàn.
can-ned_food

4

Rất nhiều câu trả lời đưa ra những cách hay để chỉ ra cho người chơi hậu quả của hành động và hướng dẫn họ đưa ra lựa chọn khi biết những hậu quả đó. Ngay cả khi làm điều này, bạn vẫn sẽ có người chơi muốn chọn tùy chọn có và xem NPC của họ đối mặt với hậu quả. Một số người chỉ muốn xem thế giới bị đốt cháy ...

Làm cho lựa chọn xấu trở nên độc đáo và thú vị (Thất bại với phong cách)

Vì một số người chơi sẽ chọn tùy chọn này, bạn có thể làm cho nội dung xứng đáng với chi phí cơ học . Ví dụ, lấy Stellaris. Nếu đế chế của bạn đào sâu vào psionics quá sâu, cuối cùng bạn sẽ được cung cấp tùy chọn sử dụng psionics của mình để triệu tập các sức mạnh lớn. Bạn nhận được một sự thúc đẩy cơ học khổng lồ trong 50 năm, tại thời điểm đó, những kẻ thù bị áp đảo sẽ sinh ra và xóa sạch mọi sự sống trong thiên hà. Trò chơi cho biết "ĐỪNG LÀM ĐIỀU NÀY" khi nó cung cấp cho bạn hai tùy chọn. Mọi người vẫn chọn tùy chọn thứ hai để xem điều gì sẽ xảy ra.

Một số cách bạn có thể kết hợp điều này vào kịch bản của mình:

  • NPC nhận được một cutscene mát mẻ. Anh ta có thể quá tự tin, nhưng anh ta đã chiến đấu với lòng dũng cảm. Vượt qua những rắc rối được tạo ra sẽ thỏa mãn khi biết bạn tôn vinh bản lĩnh của anh ấy
  • NPC bị rơi ra ngoài với PC. Thất bại đã ảnh hưởng đến mối quan hệ với NPC này, và bây giờ anh ta là một sự phức tạp khi người chơi cố gắng tiếp tục nhiệm vụ chính
  • Mục tiêu bị nguy hiểm. Nhiệm vụ phụ tùy chọn A giờ đã trở thành một nhiệm vụ bắt buộc để tiết kiệm mọi hy vọng thành công. (Cũng có thể là một nhiệm vụ độc quyền, chỉ khả dụng nếu người chơi chọn tùy chọn xấu)

Điều chính là làm cho nó để người chơi không hối hận về quyết định của họ, bất chấp những phức tạp mà nó tạo ra . Nếu bạn có thể làm điều này, sự lựa chọn trở nên khó khăn hơn, có ý nghĩa hơn và sẽ làm cho chiến thắng cuối cùng trở nên ngọt ngào hơn.


3

Huấn luyện cho họ cách nguyên nhân và hiệu quả của các lựa chọn hoạt động trong trò chơi của bạn. Trong đào tạo, hướng dẫn, hướng dẫn và / hoặc tại nhiều điểm khác nhau, người chơi sẽ gặp phải khi bắt đầu chơi và tìm hiểu trò chơi, cung cấp cho họ manh mối, thông tin và kinh nghiệm về các loại lựa chọn và hậu quả của chúng sẽ xuất hiện trong lần chơi sau, có lẽ ngay cả với một số ví dụ mâu thuẫn trong việc đào tạo người chơi của bạn đang cho bạn thấy họ đã học được trong các trò chơi khác.

Bạn cũng có thể muốn suy nghĩ cẩn thận về cách thức hoạt động của hệ thống phần thưởng và kinh nghiệm của bạn (ví dụ: bạn có thể xem xét đưa ra một phần thưởng phù hợp cũng như hậu quả tự nhiên của việc làm điều thông minh).

Và bạn cũng có thể xem xét ảnh hưởng của cơ chế lưu trò chơi là gì đối với các lựa chọn của bạn và tác dụng của chúng. Đưa ra một quyết định không khôn ngoan sẽ ít hấp dẫn hơn khi bạn thực sự bị mắc kẹt với các hậu quả trái ngược với mong đợi có thể được phép thử bất cứ điều gì và sau đó giả vờ nó không xảy ra và khôi phục từ vị trí đã lưu mà không có hậu quả.


3

Suy nghĩ đầu tiên của tôi là không trình bày tình huống theo cách có / không. Chẳng hạn, nếu người chơi đang thực hiện nhiệm vụ & cần đến đúng giờ để hoàn thành nó, bạn có thể đưa ra các lựa chọn như:

  • Tùy chọn A: nói với [NPC] rằng nhiệm vụ hiện tại quá quan trọng để gây nguy hiểm cho việc thực hiện [lựa chọn kém]
  • Tùy chọn B: gửi từ tới [người trao nhiệm vụ] mà bạn và [NPC] sẽ thực hiện [lựa chọn kém] & bạn đang từ bỏ nhiệm vụ hiện tại

Điều thứ hai tôi sẽ xem xét là có kinh nghiệm trước để hướng dẫn người chơi. Chẳng hạn, lần đầu tiên người chơi thừa nhận NPC có thể số tiền đặt cược thấp và có hậu quả rõ ràng, tiêu cực. Mỗi lần tăng cổ phần & trong một vài lần, bao gồm một chút văn bản hương vị phản ánh lại những gì đã xảy ra thời gian qua. Điều này không chỉ cung cấp một số tín hiệu rõ ràng cho người chơi, mà còn thực tế hơn một chút ở chỗ việc tích lũy các lựa chọn xấu để gây ra những vấn đề lớn hơn dần dần.

Tiếp theo, hãy xem xét việc có một ví dụ sớm mà người chơi không có lựa chọn. Bằng cách này, ý tôi là bao gồm một số câu chuyện hoặc điểm cốt truyện trong đó thể hiện rõ ràng việc trì hoãn việc ra quyết định kém của NPC có kết quả không mong muốn như thế nào. Là nhà thiết kế, bạn sẽ cần cân nhắc lựa chọn này một cách cẩn thận, vì việc kiểm soát người chơi thường có thể để lại ấn tượng xấu.

Cuối cùng, nếu bạn có kế hoạch cung cấp một số loại tùy chọn trò chơi cộng (NG +) mới, bạn có thể đưa ra một số quyết định bắt buộc từ lần đầu tiên, nhưng hãy trao lại quyền kiểm soát cho người chơi trong các lần chơi tiếp theo. Lối chơi NG + thường được dự định để đưa ra những thử thách bổ sung. Cho phép người chơi chọn tham gia trải nghiệm khó khăn bằng cách trì hoãn NPC có thể là một cách tự nhiên, ít gây tranh cãi để làm điều đó.


3

Bạn có NPC thứ hai với họ không?

Tôi đề nghị rằng quyết định đầu tiên như vậy bạn đưa ra sẽ ít có hậu quả. Nếu người chơi chọn tùy chọn 'xấu' và sau khi tác hại được thực hiện, hãy nhận xét NPC thứ hai rằng quyết định đó là ngu ngốc.

Bên cạnh đó, tôi cũng đề nghị bạn thưởng một chút cho những quyết định 'xấu', mang đến cho người chơi của bạn một chút hài hước / ngớ ngẩn vì đã chọn hành động 'bốc đồng'.


2

Sự lựa chọn hiện tại trông như thế này:

  • Đúng! Chúng ta hãy làm thêm một số thứ tôi không thể làm khác và trở lại với lối chơi bình thường sau đó.
  • Không. Hãy bỏ qua những thứ bổ sung và chơi trò chơi bình thường mà tôi có thể làm được.

Ai muốn bỏ qua phần chơi thêm mà bạn đã lập trình cho người chơi? Ai không muốn trải nghiệm nhiều nhất có thể? Ai không muốn phiêu lưu?

Tất nhiên người chơi sẽ chọn lựa chọn "Có".

Vì vậy, những gì bạn cần làm là làm cho nó giống như:

  • Có, chúng ta hãy mạo hiểm kết thúc khi làm điều này [thêm]. Chúng tôi sẽ không thể làm [bổ sung] công cụ mặc dù.
  • Không, thay vào đó hãy làm [bổ sung]. Mặc dù chúng tôi bỏ lỡ những thứ [bổ sung] rủi ro ít nhất chúng tôi có thể làm những thứ [bổ sung].

Ban đầu bạn có lựa chọn "Bạn muốn làm X và sau đó là Y hay chỉ là Y?"

Bây giờ bạn có lựa chọn không trả lời đúng hơn khó hơn nhiều "Bạn muốn làm X hay Y?"

Cho người chơi biết rằng chọn "Không" sẽ cho phép họ trải nghiệm trò chơi mà họ không thể trải nghiệm nếu họ chọn "Có".


2

Dựa trên kinh nghiệm và các trò chơi của tôi như "Cho đến khi bình minh" hoặc "Dụ ngôn Stanley", tôi đã học được cách "dễ nhất" để khiến người chơi của bạn suy nghĩ và quyết định cẩn thận là đưa ra cho họ lựa chọn với "hậu quả" từ rất sớm.

Chú ý: Spoiler "Until Dawn" nhỏ

Giống như trong Until Dawn, bạn sẽ sớm có được những lựa chọn trong đó điều gì đó "khủng khiếp" sẽ xảy ra. Khi tôi hiểu nó một cách chính xác, có một điểm mà bạn có thể chọn những gì bạn muốn, nhưng hai người này sẽ không chết vì điều gì, bởi vì họ là một phần của câu chuyện. Đừng nghĩ rằng bất kỳ lựa chọn nào sau đây sẽ chỉ là "ehm .. chỉ cần chọn một", mà giống như "kết quả tồi tệ nhất có thể có cho mỗi lựa chọn" là gì. Cũng có một điểm trong trò chơi nói rằng "không di chuyển" (bộ điều khiển), nhưng bằng cách nào đó nó đã bị lỗi và hơi di chuyển lên trên cho đến khi nó kết thúc và được tính là chuyển động và hai nhân vật chỉ đơn giản là chết .. (Tôi xin lỗi các bạn). Tôi đã thay đổi hoàn toàn cách "ngồi" của mình để tôi có thể đảm bảo rằng bộ điều khiển sẽ không di chuyển vào lần tiếp theo.

Kết thúc spoiler

Đã được một thời gian, nhưng tôi có thể nhớ một chút rằng trong "Dụ ngôn Stanley" có những lựa chọn tương tự mà người ta có thể dẫn đến một kết cục tồi tệ.

Vì vậy, kế hoạch của tôi sẽ là cung cấp cho người chơi một vài lựa chọn ngay từ đầu, trong đó việc chọn "có" sẽ khiến NPC tức giận hoặc không cho phép bạn tiếp tục nếu bạn chọn "có" toàn bộ thời gian và chỉ cho phép bạn tiếp tục nếu bạn cũng chọn "không". Dựa trên trò chơi của bạn, bạn cũng có thể quyết định thực hiện các câu hỏi quan trọng sẽ thay đổi nội dung sau đây theo một cách rất lớn (như Until Dawn, nơi một nhân vật thậm chí có thể chết cho toàn bộ cốt truyện).


2

Mặc dù không hoàn toàn là một game nhập vai, nhưng Watersico xử lý việc này khá tốt thông qua nhân vật Penultimo. Đầu trò chơi này, nhân vật này - cố vấn gần nhất của bạn - sẽ kinh khủng nhiều lần mà không có đầu vào của bạn, và bạn sẽ cảm thấy hậu quả. Chỉ sau đó, anh ta bắt đầu xin phép hoặc cung cấp các tùy chọn cho kế hoạch của mình.

Những điều trên không chỉ đặt ra ưu tiên cho việc cẩn thận với anh chàng này, mà đặc biệt ở vùng nhiệt đới, họ đảm bảo rằng tất cả các lựa chọn ít nhất đều có yếu tố vui vẻ tương đương, vì vậy hậu quả 'xấu' không trở thành gánh nặng thông qua bồi thường bằng hài kịch. Ngoài ra, ngay cả khi anh ta vặn vít, Penultimo luôn cảm thấy anh ta có thể xoay nó bằng cách nào đó - một thái độ chủ động ngăn chặn hành vi tải lại.

Vì vậy, vâng, trong ngắn hạn:

  1. Đặt ưu tiên
  2. Thưởng cả hai con đường, nhưng chơi thành các phần thưởng khác nhau (tài nguyên so với hài kịch, trong trường hợp này)
  3. Gây hậu quả lâu dài hơn, vì vậy để thấy nó phát lại tải lại không phải là một lựa chọn.

2

Giới thiệu lỗ hổng nhân vật khủng khiếp của NPC từ sớm với các quyết định dẫn đến một cái gì đó ít lâu dài hơn hoặc dễ dàng bị quay trở lại. Bạn thực sự có thể vui vẻ với nó và viết một cái gì đó đáng nhớ, dạy người chơi xem xét nhược điểm cẩn thận hơn và, như một phần thưởng, làm cho trò chơi nổi bật.

Ví dụ...

NPC làm cho một sự khoe khoang vô trách nhiệm về năng lực uống rượu của mình. Anh ta đặt cược rằng anh ta có thể uống người bạn lớn đằng kia dưới gầm bàn. Lựa chọn của bạn là:

  • "Đi trước. Tôi đố bạn!" (vì địa ngục của nó)
  • "Tôi sẽ đặt cược" (có thể kiếm được một số tiền)
  • "Chúng ta hãy lấy một pint và lên kế hoạch cho nhiệm vụ của chúng ta" (về cơ bản là không)

Nếu bạn đã sử dụng một trong các câu trả lời "có", (hộp thoại số tiền đặt cược tùy chọn) thì bạn đồng hành của bạn sẽ uống đến mức bị bôi đen. Trong cuộc phiêu lưu của bạn vào ngày hôm sau, NPC sẽ có mức độ vô dụng khác nhau (đọc: giá trị ngẫu nhiên từ một phạm vi dựa trên các sự kiện tối qua).

Tình huống chiến đấu có thể xảy ra? Giữa trận chiến, anh ta đi một lượt và thay vào đó là nôn mửa, gây ra thiệt hại nhỏ cho chính mình. Bạn hướng dẫn anh ta sử dụng một vật phẩm trên bạn, nhưng thay vào đó ...

"Chắc chắn rồi, ông chủ." hic--!
* lục lọi trong bao tải *
"... Đợi đã, tôi đang làm gì vậy?"

... và / hoặc cung cấp cho bạn một mục ngẫu nhiên thay vì những gì bạn yêu cầu.

Cảnh quán rượu ở trên hoặc đưa ra quyết định tồi tệ tương tự khác có thể dẫn đến NPC rõ ràng bỏ qua hướng của bạn khi phiêu lưu.

Bạn: "Được rồi, chúng ta sẽ đến ngay đây."
NPC: * lang thang trái *

Tại thời điểm đó, bạn không có lựa chọn nào khác ngoài việc theo dõi anh ta và đảm bảo anh ta không gặp rắc rối.

Về cơ bản chỉ cần chèn các tình huống xác lập chắc chắn rằng luôn luôn nói "có" vì nội dung không phải là cách hành động tốt nhất và thay vào đó có thể cản trở các tùy chọn chơi trong tương lai của bạn. Dần dần tăng cường sự vô lý của các nhắc nhở đưa ra quyết định của NPC hoặc bao gồm cả tình huống tử vong (với tùy chọn quay lại hộp đó, tất nhiên) sẽ củng cố ý tưởng rằng các quyết định của bạn có hậu quả.


2

Một cách tiếp cận là có một NPC thứ hai đóng vai trò là tiếng nói của lý trí. Sau đó, thay vì yêu cầu người chơi chọn giữa "Có" và "Không", bạn đang yêu cầu người chơi chọn một trong hai khóa hành động, một trong số đó rõ ràng hợp lý hơn so với cách khác.

Lợi thế của việc này - đó là loại người chơi quyết định được sử dụng để tạo ra trong game nhập vai - cũng là nhược điểm. Nó không thú vị lắm phải không?

Nhưng đây là một sự thay thế:

  • Đầu trò chơi, người chơi phải chọn bên cạnh nhân vật có khả năng phán đoán kém hoặc nhân vật thứ hai hợp lý hơn. Người chơi có thể chọn một trong hai. Con đường của lý trí là sự lựa chọn đúng đắn rõ ràng, nhưng ngay cả khi người chơi chọn sai, hậu quả là khá nhỏ.
  • Sau đó, sự lựa chọn đến lần thứ hai. Nó hoạt động chính xác như trước đây.
  • Cuối cùng, gần cuối trò chơi, có một sự lựa chọn lớn mà bạn đề cập. Nhân vật "tiếng nói của lý trí" không có mặt. (Có lẽ họ đã chết hoặc không có sẵn do kết quả trực tiếp của sự liều lĩnh của nhân vật bốc đồng?) Và vì vậy: người chơi nhận được câu hỏi Có / Không thực sự! Nhưng bây giờ, người chơi đã học cách nói không với nhân vật đặc biệt này - họ đã quen với tiếng nói của lý trí, nhưng lần này họ phải bước lên và tiếng nói của lý trí, có nghĩa là vượt qua FOMO của chính họ - đó là một thử thách cho người chơi cũng như nhân vật, làm tăng sự phản kháng, nhưng đó là một thử thách mà người chơi đã chuẩn bị kỹ lưỡng, hy vọng rằng họ không nhận ra điều đó.

Sau đó, một khi người chơi nói "Không", tiền thưởng sẽ tốt hơn. Tôi không có nghĩa là một phần thưởng trong trò chơi tốt - Tôi có nghĩa là một thứ gì đó thú vị và kịch tính khiến người chơi cảm thấy họ đang "đi đúng hướng" trong trò chơi, vì vậy họ không ngồi quanh tự hỏi những gì họ có thể đã bỏ lỡ trên, bật.


2
Ngoài ra, bạn có thể yêu cầu nhân vật đưa ra lý do trước khi đưa ra câu trả lời cuối cùng.
PStag

1

Yêu cầu người chơi thực hiện một hành động trong trò chơi, ngoài việc chỉ cần nhấp vào một tùy chọn hoặc nhấn nút.

NPC của bạn có thể nói, "Tôi muốn thực hiện nhiệm vụ nguy hiểm này có thể sẽ khiến tôi bị giết. Tôi cần phải mượn máy phát siêu trường siêu động."

Để tham gia vào nhiệm vụ phụ, người chơi phải đi vào kho đồ của họ, chọn máy phát siêu trường siêu động và chuyển nó sang NPC .

Yêu cầu người dùng tham gia vào nỗ lực thêm này làm cho hành động trở nên có ý nghĩa hơn đối với họ và nó nhấn mạnh rằng anh ta đang làm điều gì đó khác thườnganh ta có thể bị tổn thất (rõ ràng là liên quan đến việc mất máy phát điện, và mất nhiều hơn từ xa NPC).


1

Trả lời muộn, nhưng nếu bạn muốn người chơi của mình thừa nhận sự khác biệt trong trò chơi của bạn với trường hợp "chung", hãy dạy họ!

Đầu trò chơi, thêm một lựa chọn trong đó [Có] có hậu quả xấu, nhưng không lâu dài. Nó có thể tốn một số tiền để sửa chữa những gì họ đã phá vỡ. Hoặc họ có thể được một người bảo vệ / cảnh sát giảng về hành vi của họ. Khi trò chơi tiến triển, thêm một số trường hợp mà hậu quả xấu tăng theo cường độ hoặc kéo dài hơn.

Nó có thể khiến họ phải trả giá, khiến họ phải giảng bài, đưa họ vào một cuộc chiến khó khăn hơn, khiến họ mất một phần thưởng, áp dụng một điều kiện cho họ, cản trở họ với một sự gỡ rối tạm thời ... Nếu họ đã gặp phải những lựa chọn trong đó vâng có hậu quả xấu, họ sẽ suy nghĩ nhiều hơn về các lựa chọn sau đây của họ.


Điều này không mang lại bất cứ điều gì mới cho các câu trả lời đã được đăng.
Alexandre Vaillancourt

1

Làm cho họ phải cung cấp cho các chàng.

Đồng hành: Này ông chủ, tôi muốn làm điều thực sự ngu ngốc này gần như chắc chắn sẽ khiến mọi thứ trở nên khó khăn hơn cho chúng tôi và có thể gây nguy hiểm cho mục tiêu của chúng tôi. Được không

Người chơi: OK

Đồng hành: OK, tôi cần 4000 trái cây, 3200 bu lông vải, 7 thuyền, 16 ngựa, 4 la, 32 súng ... Hãy tập hợp nó cho tôi trong khi tôi chuẩn bị!

Người chơi: Quên đi!


5
Nếu người bạn đồng hành yêu cầu các tài nguyên chỉ có thể được sử dụng cho nhiệm vụ, thì tất cả sẽ giống như mô hình "Hoàn thành nhiệm vụ này để bạn có thể hoàn thành nhiệm vụ khác" mà người chơi đã quen. Nếu tài nguyên có thể được sử dụng cho những thứ khác, thì người chơi vẫn có thể lập luận "Nếu nó tốn nhiều tiền như vậy, thì phần thưởng phải thực sự lớn".
Tích lũy

1

Để thêm vào nhận xét của altskop: (không đủ đại diện để thêm trực tiếp)

Bạn có thể dần dần xây dựng khái niệm này như một phần của việc giáo dục người chơi về cách trò chơi của bạn hoạt động. Ví dụ: Trình bày một tùy chọn đầu trò chơi với tùy chọn "có" ngu ngốc. Hãy để họ lấy nó, làm cho điều gì đó rõ ràng tồi tệ xảy ra, nhưng hãy để họ phục hồi hầu hết mọi cách một cách dễ dàng, nhưng đến mức họ hơi tệ hơn cho quyết định, và họ biết điều đó. Sau đó, trình bày một tùy chọn "có" ngu ngốc. Nếu họ lấy nó, làm cho nó đau nhói, làm cho nó thực sự rõ ràng rằng đó là kết quả trực tiếp của hành động của họ, sẽ phải mất một số nỗ lực để phục hồi, và họ sẽ không bao giờ hồi phục hoàn toàn . Vào thời điểm tùy chọn "có" ngu ngốc xuất hiện lần thứ ba, có lẽ là tùy chọn quan trọng mà bạn muốn đưa vào, người chơi của bạn sẽ hiểu rằng nói "có"

Một khái niệm khác mà mọi người có xu hướng quen thuộc là "Bạn có chắc không?" tùy chọn để xem xét lại một hành động có khả năng xấu. Một NPC gợi ý điều gì đó dại dột và người chơi chọn "có". Vào thời điểm đó, một NPC khác lên tiếng, vất vả phản đối kế hoạch và người chơi được đưa ra một lựa chọn về cơ bản là "Bạn có chắc bạn vẫn muốn tiến hành kế hoạch này không?". Người chơi thường sẽ nhận ra tùy chọn cơ hội cuối cùng này cho những gì nó là, và nếu họ vẫn chọn nó, nó sẽ là một lựa chọn có chủ ý.

Tôi hi vọng cái này giúp được.


1

Làm cho người chơi đau khổ vì hành động của họ. Hãy tưởng tượng một nhiệm vụ, nơi nhà vua gửi cho bạn để có được một thuốc tiên từ nhà giả kim ở xa, rất xa, điều đó sẽ chữa khỏi cho con gái ông ta. Sau này, khi trở về với thuốc tiên, người bạn đồng hành có thể đề nghị rằng trong khi bạn đang ở trong khu vực, bạn có thể kiểm tra một nơi nào đó có vô số chiến lợi phẩm và nên hoàn toàn không được bảo vệ vào lúc này. Nếu người chơi quyết định kiểm tra, anh ta sẽ tìm thấy một số chiến lợi phẩm tầm thường ở đó, và khi trở về nhà, anh ta sẽ biết rằng con gái của nhà vua đã chết vì người chơi đã quá muộn với thuốc tiên. Từ thời điểm đó, người chơi sẽ học cách không luôn tin tưởng vào người bạn đồng hành và trả những lợi ích có thể có của đường vòng so với nhiệm vụ chính.


0

Thay vì 'không', hãy đưa ra lựa chọn để thực hiện sau này khi mạnh hơn / được trang bị tốt hơn / v.v. - điều này cho thấy rõ rằng người chơi sẽ không bỏ lỡ trò chơi / xp, nhưng đây là một thử thách không cần thiết. Bạn có thể cải thiện hiệu ứng này bằng cách diễn đạt các tùy chọn một cách phù hợp: "Có - chúng tôi sẽ hoàn toàn vượt trội vì không có lợi ích đáng kể, nhưng tôi sẵn sàng cho một thách thức!" chống lại "Không - chúng tôi sẽ quay lại vấn đề này khi thiết bị của chúng tôi phù hợp hơn / chúng tôi đã vô hiệu hóa hệ thống phòng thủ của họ / họ đang ngủ / ..."


0

Tôi thành thật nghĩ rằng, bất kể bạn làm gì, người chơi sẽ muốn thử cả hai tùy chọn. Tôi muốn xem điều gì sẽ xảy ra. Nội dung là ở đó, vì vậy tôi muốn xem nó. Trừ khi bạn đưa ra một loạt các lựa chọn trong đó họ chỉ cần quay lại và chơi lại trò chơi, đưa ra các lựa chọn ngược lại, họ sẽ muốn lưu lại, thử lựa chọn tồi và sau đó quay lại và thực hiện lựa chọn tốt.

Vì vậy, đó là đề nghị của tôi. Thực hiện đủ các lựa chọn trong đó họ sẽ chỉ muốn phát lại trò chơi và thử các lựa chọn khác, thay vì cảm thấy cần phải làm điều đó ngay lúc đó.

Hoặc là, hoặc chỉ để họ lưu và thử nó. Họ biết đó là một lựa chọn tồi, vì vậy hãy để họ đưa ra để xem, đồng thời cho họ khả năng quay lại và làm những gì họ thực sự muốn chọn.


1
Không phải ai cũng quay lại và chơi trò chơi theo cách khác. Tôi làm điều đó trên một số trò chơi nhưng tôi biết rất nhiều người không bao giờ quay lại một khi họ "kết thúc" trò chơi.
John Hamilton

0

Trong game nhập vai trên bàn, một trong những cái bẫy đang chờ đợi các GM mới bắt đầu không tuân theo quy tắc:

Đừng mong đợi người chơi tìm ra nó. Đừng hy vọng người chơi sẽ thông minh và sử dụng trí não.

Toàn bộ trò chơi bạn cho anh ta nhiệm vụ. Có là chấp nhận, Không là từ chối. Tại sao anh ta nghĩ rằng cuộc gặp gỡ đặc biệt này là khác nhau?

Nếu bạn muốn người chơi biết các tùy chọn là gì, hãy dạy nó cho anh ta. Vài lần.

Bạn không thể hy vọng người chơi sợ hậu quả nếu anh ta không biết họ đang ở đó. Nếu bạn luôn cung cấp cho người chơi sơ đồ Có / Không, trong đó nói Có sẽ có lợi cho họ - họ sẽ không mong đợi sự trừng phạt, ngay cả khi nhân vật phản diện đưa ra lời đề nghị giúp họ giết cha mẹ của người chơi.

Trò chơi không phải là một cuộc sống thực. Mọi người không đối xử với sự lựa chọn của họ như trong cuộc sống thực. Bạn cần phải vượt qua các cầu thủ để làm cho họ hạnh phúc. Một trong những blog nói về điều này là cái này .

Các giải pháp tiềm năng là gì? Thay đổi về những gì bạn muốn đạt được:

  • Bạn có thể muốn giới thiệu một số nhiệm vụ trừng phạt người chơi để cho họ thấy rằng chấp nhận tất cả các nhiệm vụ là không mong muốn.

  • Bạn có thể muốn thổi bay tình hình ra khỏi tỷ lệ - làm cho rõ ràng rằng đó không phải là một ý tưởng tốt để giúp đỡ những người này.

  • Thả sự lựa chọn hoặc làm cho nó ilusory. Nếu hoàn toàn không có gì tích cực đến từ sự lựa chọn khác, thì cuối cùng nó có thể không phải là một ý tưởng tốt.

  • Cân nhắc thêm một số NPC hoặc bạn bè của người chơi, những người sẽ giúp anh ta bằng cách lên tiếng về lý do ("Chúng ta có thực sự sẽ cướp ngân hàng khi chúng ta có thể cần sự giúp đỡ của Thị trưởng sau này không?")

Như tôi đã nói, người chơi RPG Tabletop luôn luôn đối phó với nó , mặc dù bạn có quyền kiểm soát tốt hơn khi bạn là DM. Bạn cần thay đổi cách bạn trình bày tình huống cho người chơi để có được kết quả khả quan.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.