Trong game nhập vai của tôi, tôi có một NPC đồng hành, người quá tự tin vào khả năng của mình và thiếu tự chủ. Tôi muốn tạo ra một vài tình huống mà người chơi cần thống trị họ và nói với họ "không". Một tình huống như vậy về cơ bản đã sôi sục đến thế này:
Đồng hành: Này ông chủ, tôi muốn làm điều thực sự ngu ngốc này gần như chắc chắn sẽ khiến mọi thứ trở nên khó khăn hơn cho chúng tôi và có thể gây nguy hiểm cho mục tiêu của chúng tôi. Được không
Lựa chọn người chơi:
- Vâng, đi trước!
- Không, đừng làm vậy!
Giả thuyết của tôi là đại đa số người chơi sẽ chọn "Không". Thật ngạc nhiên, đại đa số đã chọn "Có" ! Và sau đó khi hậu quả xảy ra và thực sự làm mọi thứ tồi tệ hơn, những người chơi trò chơi muốn tải lại từ một điểm lưu trước đó và chọn tùy chọn khác (chọn "Có" không phải là kết thúc trò chơi, nhưng điều đó có nghĩa là một kết quả hoàn hảo không phải là có thể đạt được).
Khi tôi hỏi những người chơi tại sao họ chọn có, họ nói rõ rằng họ hiểu rằng nói có là không mong muốn và nói không là mong muốn. Họ cũng không tìm kiếm một thách thức hay bất cứ điều gì. Thay vào đó, điều phổ biến nhất tôi nghe được là:
Tôi sợ rằng nếu tôi nói "Không", thì tôi sẽ bỏ lỡ một nhiệm vụ phụ hoặc XP.
Một trong số họ thậm chí còn nói rằng trong các game nhập vai khác mà anh ta chơi, cách duy nhất để có được tỷ lệ chơi 100% là nói có ở mọi cơ hội, và vì vậy họ cho rằng đó là trường hợp của tôi.
Tôi không muốn người chơi cho rằng nói "có" luôn là câu trả lời đúng và hiện tại, tôi muốn giữ tình huống phải nói với NPC "không" mỗi lần. Nhưng tôi không biết làm thế nào để vượt qua những kỳ vọng của người chơi và nỗi sợ bị bỏ lỡ nội dung, đặc biệt là không nói thẳng "đây không giống như các trò chơi khác, bạn sẽ không bỏ lỡ nếu bạn nói 'không'".
Vậy làm cách nào để khiến người chơi nói "không" khi họ sợ bỏ lỡ các nhiệm vụ phụ hoặc XP?