Đây là một khái niệm rất khó để đo lường vì nhiều lý do. DMGregory gợi ý các số liệu rất phổ biến trong các trò chơi hiện đại. Tôi sẽ đề nghị rằng các số liệu này, một lần nữa rất phổ biến trong ngành, không đo lường chính xác "mức độ tham gia của người chơi" nhiều như họ sử dụng "người chơi". Nói một cách chính xác hơn, các số liệu này đo lường cả mức độ tham gia của người chơi VÀ nghiện không được kiểm soát hoặc thói quen không bị che giấu. Các trò chơi di động, đặc biệt, đã trở thành các nhà lãnh đạo toàn cầu trong việc sử dụng tâm lý, nghiện và chơi game để khuyến khích chơi ám ảnh, gây nghiện hoặc thói quen để đạt được lợi ích của công ty.
Nếu bạn muốn đo lường "niềm vui" hoặc "sự tham gia", tôi khuyên bạn nên xem (một số) những số liệu đó với nhiều, nhiều người khác để có được bức tranh đầy đủ hơn về phong cách chơi.
Các số liệu sẽ hữu ích cho quá trình này bao gồm:
- Sinh trắc học: Biểu hiện, biểu hiện vi mô, mạch, sóng não, phản hồi bằng lời nói, phản hồi âm thanh không lời, ngôn ngữ cơ thể không lời, v.v. Chúng có thể yêu cầu các loại thiết bị khác nhau có thể bị cấm chi phí hoặc các loại phần mềm khác nhau để sử dụng nhận dạng khuôn mặt cũng có thể Chi phí cấm.
- Khảo sát / bỏ phiếu: Điều này có thể được bỏ phiếu cho các ý kiến sau phiên chơi, sau nhiều phiên chơi, trong phiên chơi hoặc thậm chí được tích hợp vào phiên chơi như một cơ chế chơi hoặc công khai (hệ thống trò chơi yêu cầu xếp hạng các cấp độ, khu vực khác nhau , kẻ thù) hoặc bí mật (người chơi được yêu cầu chọn cấp độ nào để lặp lại hoặc kẻ thù nào họ muốn đối mặt lại)
- Số liệu thời gian chơi điển hình: Cho dù đo lường mức độ tiêu hao (có bao nhiêu người dừng chơi sau lần nhảy đầu tiên, kẻ thù đầu tiên, cấp độ đầu tiên, cấp độ thứ hai, cấp độ thứ ba) hoặc thời gian chơi trực tiếp (người chơi chơi bao lâu trước khi bỏ cuộc trong ngày ? Trong tuần? Mãi mãi?), Điều này có thể đưa ra ý tưởng về sự tham gia của người chơi, nhưng cũng có thể gây hiểu lầm nếu trò chơi được thiết kế theo phong cách chơi gây nghiện hoặc theo thói quen
- Số liệu thời gian chơi ít điển hình hơn: Nếu có nhiều thử thách hoặc mục tiêu được trình bày song song, được chọn thường xuyên hơn? Mà ít thường xuyên hơn? Những người được chọn ít thường xuyên hơn, họ không bao giờ được chọn ở vị trí đầu tiên (có nghĩa là vấn đề nằm ở phần trình bày) hoặc được chọn nhưng không bao giờ được chọn lại (có nghĩa là vấn đề nằm ở phần thi hành)
- Cố gắng đo lường sự thất vọng hoặc buồn chán: Nếu sự tham gia của người chơi là mức độ "vui vẻ" hoặc "đầu tư" của người chơi trong một trò chơi, thì điều ngược lại sẽ là mức độ "nản lòng" hoặc "chán" của người chơi. Nếu sự tham gia là "dòng chảy", hãy cố gắng đo sự thiếu dòng chảy. Là người chơi sắp chết hoặc lặp đi lặp lại một phân đoạn nhất định trước khi bỏ việc trong ngày / tuần / mãi mãi? Có phải người chơi đang lướt qua một phân đoạn khá đơn giản của trò chơi trước khi thoát khỏi ngày / tuần / mãi mãi? Có một điểm khi người chơi bắt đầu nghiền các nút trên bộ điều khiển hoặc chuột hoặc gõ điên cuồng trên điện thoại? Có một điểm khi nghiền điên cuồng hoặc khai thác xảy ra ngay trước khi mất? Người chơi có mất "một chút" không và quay trở lại hoặc người chơi dường như thua cuộc với sự lột xác điên cuồng sau khi phiên kết thúc? Cái trước gợi ý chơi bình thường trong khi cái sau là thứ mà mọi người đã trải nghiệm và có thể dễ dàng nhận ra là "không vui" hay "không hấp dẫn".