Làm thế nào để tính toán sự tham gia của người chơi?


12

Những số liệu nào có thể được sử dụng để biết những người nhất định nghĩ gì về trò chơi và họ thích nó đến mức nào? Tôi muốn các tham số không cần người chơi tự đánh giá. Giờ chơi trên một chỗ ngồi có phải là một thông số tốt về việc người chơi muốn dành bao nhiêu thời gian cho trò chơi không?

Câu trả lời:


13

Đây là một khái niệm rất khó để đo lường vì nhiều lý do. DMGregory gợi ý các số liệu rất phổ biến trong các trò chơi hiện đại. Tôi sẽ đề nghị rằng các số liệu này, một lần nữa rất phổ biến trong ngành, không đo lường chính xác "mức độ tham gia của người chơi" nhiều như họ sử dụng "người chơi". Nói một cách chính xác hơn, các số liệu này đo lường cả mức độ tham gia của người chơi VÀ nghiện không được kiểm soát hoặc thói quen không bị che giấu. Các trò chơi di động, đặc biệt, đã trở thành các nhà lãnh đạo toàn cầu trong việc sử dụng tâm lý, nghiện và chơi game để khuyến khích chơi ám ảnh, gây nghiện hoặc thói quen để đạt được lợi ích của công ty.

Nếu bạn muốn đo lường "niềm vui" hoặc "sự tham gia", tôi khuyên bạn nên xem (một số) những số liệu đó với nhiều, nhiều người khác để có được bức tranh đầy đủ hơn về phong cách chơi.

Các số liệu sẽ hữu ích cho quá trình này bao gồm:

  • Sinh trắc học: Biểu hiện, biểu hiện vi mô, mạch, sóng não, phản hồi bằng lời nói, phản hồi âm thanh không lời, ngôn ngữ cơ thể không lời, v.v. Chúng có thể yêu cầu các loại thiết bị khác nhau có thể bị cấm chi phí hoặc các loại phần mềm khác nhau để sử dụng nhận dạng khuôn mặt cũng có thể Chi phí cấm.
  • Khảo sát / bỏ phiếu: Điều này có thể được bỏ phiếu cho các ý kiến ​​sau phiên chơi, sau nhiều phiên chơi, trong phiên chơi hoặc thậm chí được tích hợp vào phiên chơi như một cơ chế chơi hoặc công khai (hệ thống trò chơi yêu cầu xếp hạng các cấp độ, khu vực khác nhau , kẻ thù) hoặc bí mật (người chơi được yêu cầu chọn cấp độ nào để lặp lại hoặc kẻ thù nào họ muốn đối mặt lại)
  • Số liệu thời gian chơi điển hình: Cho dù đo lường mức độ tiêu hao (có bao nhiêu người dừng chơi sau lần nhảy đầu tiên, kẻ thù đầu tiên, cấp độ đầu tiên, cấp độ thứ hai, cấp độ thứ ba) hoặc thời gian chơi trực tiếp (người chơi chơi bao lâu trước khi bỏ cuộc trong ngày ? Trong tuần? Mãi mãi?), Điều này có thể đưa ra ý tưởng về sự tham gia của người chơi, nhưng cũng có thể gây hiểu lầm nếu trò chơi được thiết kế theo phong cách chơi gây nghiện hoặc theo thói quen
  • Số liệu thời gian chơi ít điển hình hơn: Nếu có nhiều thử thách hoặc mục tiêu được trình bày song song, được chọn thường xuyên hơn? Mà ít thường xuyên hơn? Những người được chọn ít thường xuyên hơn, họ không bao giờ được chọn ở vị trí đầu tiên (có nghĩa là vấn đề nằm ở phần trình bày) hoặc được chọn nhưng không bao giờ được chọn lại (có nghĩa là vấn đề nằm ở phần thi hành)
  • Cố gắng đo lường sự thất vọng hoặc buồn chán: Nếu sự tham gia của người chơi là mức độ "vui vẻ" hoặc "đầu tư" của người chơi trong một trò chơi, thì điều ngược lại sẽ là mức độ "nản lòng" hoặc "chán" của người chơi. Nếu sự tham gia là "dòng chảy", hãy cố gắng đo sự thiếu dòng chảy. Là người chơi sắp chết hoặc lặp đi lặp lại một phân đoạn nhất định trước khi bỏ việc trong ngày / tuần / mãi mãi? Có phải người chơi đang lướt qua một phân đoạn khá đơn giản của trò chơi trước khi thoát khỏi ngày / tuần / mãi mãi? Có một điểm khi người chơi bắt đầu nghiền các nút trên bộ điều khiển hoặc chuột hoặc gõ điên cuồng trên điện thoại? Có một điểm khi nghiền điên cuồng hoặc khai thác xảy ra ngay trước khi mất? Người chơi có mất "một chút" không và quay trở lại hoặc người chơi dường như thua cuộc với sự lột xác điên cuồng sau khi phiên kết thúc? Cái trước gợi ý chơi bình thường trong khi cái sau là thứ mà mọi người đã trải nghiệm và có thể dễ dàng nhận ra là "không vui" hay "không hấp dẫn".

2
Một điều tôi luôn chắc chắn phải làm là bao gồm thành tích "chúc mừng, bạn đã chơi trò chơi" (đặc biệt là các trò chơi phát hành Stream) để bạn có thể biết được có bao nhiêu người đã thực sự chơi trên Steam, vì Steam không phát hành những con số đó
Draco18 không còn tin tưởng vào

6

Có rất nhiều số liệu hoặc KPI (chỉ số hiệu suất chính) được sử dụng phổ biến trong các trò chơi di động, một số có thể chạm vào những gì bạn đang tìm kiếm:

  • DAU (Người dùng hoạt động hàng ngày) - có bao nhiêu người dùng khác biệt chơi trong một ngày?
  • MAU (Người dùng hoạt động hàng tháng) - có bao nhiêu người dùng khác biệt chơi ít nhất một lần trong một tháng?
  • Stickiness (DAU MAU) - phần nào các cầu thủ của bạn sẽ trở lại hàng ngày?
  • Churn - phần nào người chơi đã hoạt động tháng trước không quay lại trong tháng này?
  • Thời lượng (1 Churn) - người chơi trung bình tiếp tục chơi trò chơi trong bao lâu?

Đối với các trò chơi có giao dịch vi mô, chúng tôi cũng có thể nhận được ủy quyền của sự tham gia thông qua việc sẵn sàng đầu tư tiền vào trò chơi:

  • Tỷ lệ chuyển đổi - phần nào người chơi của bạn cuối cùng mua ít nhất một lần?
  • ARPU / ARPPU (Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng (trả tiền) - người chơi chi bao nhiêu?
  • ARPDAU (Doanh thu trung bình trên mỗi người dùng hoạt động hàng ngày) ...

...Vân vân.


5

Chỉ cần theo dõi người dùng mỗi ngày và các số liệu liên quan không phải là cách duy nhất để đo mức độ tương tác của người dùng. Một cách tiếp cận khác liên quan đến việc theo dõi các sự kiện, chẳng hạn như: có bao nhiêu người dùng vượt qua cấp độ đầu tiên, bao nhiêu người tham gia vào nhiệm vụ phụ đầu tiên, có bất kỳ người dùng nào tìm thấy lối tắt bí mật mà bạn đã thực hiện, v.v ... Đây là một bài viết hy vọng bạn sẽ bắt đầu với loại phân tích này.

https://www.gamasutra.com/bloss/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_USE_game_analytics_in_2017.php

Tuy nhiên, nếu bạn quan tâm đến khoa học dữ liệu đằng sau các phân tích trò chơi cơ bản và các số liệu thường được sử dụng (churn, KPI, v.v.) thì đây là một bài viết về điều đó:

https://www.gamasutra.com/bloss/AdamFletcher/20170817/303993/Appending_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

Nếu bạn đang tìm kiếm triển khai cụ thể cho bất kỳ công cụ nào bạn đang sử dụng có thể kiểm tra tài liệu cho công cụ của bạn, sau đó hỏi một câu hỏi khác ở đây nếu cần thiết.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.