Mục đích của cuộc sống là gì?


72

Tôi nghĩ trong thiết kế trò chơi, điều cực kỳ quan trọng là đặt câu hỏi tại sao về mọi thứ, đặc biệt là thứ gì đó đã trở nên tiêu chuẩn như cuộc sống. Vì vậy, tôi đang hỏi, mục đích của một trò chơi có khái niệm về cuộc sống là gì? Tại sao có cuộc sống?


@Maik Không ai gọi Jack ở đây ;-)
Vịt Cộng sản

touché @Duck: D
Học viện Maik

8
Chỉ vì chưa ai nhắc đến con voi trong phòng: Các trò chơi hiện đại không còn "sống" nữa và đã gần một thập kỷ. Tôi thực sự muốn thấy một câu trả lời cũng nói về mục đích KHÔNG có cuộc sống.
Trevor Powell

Một câu hỏi hay, một câu hỏi khác là tại sao cũng có "mã gian lận"?
Jalal cho biết

2
@ JalalAldeenSaa'd hầu hết các mã gian lận thực sự là phần còn lại từ quá trình phát triển. Thật hữu ích khi có quyền truy cập vào một số tính năng ngay lập tức, thay vì truy cập chúng trong trò chơi theo cách thông thường, có thể mất thời gian.
mượn

Câu trả lời:


55

Khác với yếu tố chơi arcade / lợi nhuận / giới hạn, khá đơn giản là cuộc sống thêm căng thẳng.

Nếu rơi xuống một vách đá không có nghĩa gì cả (cụ thể là, không có hình phạt nào), thì bạn sẽ không cảm thấy tồi tệ khi làm điều đó. Nhưng nếu bạn rơi quá nhiều lần và không thể tiếp tục, thì bạn muốn chắc chắn rằng bạn không rơi khỏi vách đá. Các trò chơi khó hơn làm cho bạn cảm thấy tốt hơn khi bạn đánh bại chúng, nó cung cấp các quyền khoe khoang, v.v.

Tất nhiên, kiểu trừng phạt người chơi vòng lặp bắt buộc đã xảy ra gần đây. Chiếm thời gian của người chơi là đủ hình phạt. Khi hầu hết các nghiên cứu cho thấy rằng mọi người không hoàn thành trò chơi như hiện tại, các nhà thiết kế trò chơi đang cố gắng tìm cách làm cho nó bớt khó chịu hơn để vượt qua trò chơi nhưng cung cấp đủ thử thách mà nó thú vị. Về cơ bản, nó ít về trò chơi và nhiều hơn về trải nghiệm. Cuộc sống sẽ không phù hợp trong một trò chơi như Uncharted chẳng hạn.


+1 để đề cập đến một số nghiên cứu (tài liệu tham khảo sẽ rất tuyệt, nhưng không cần thiết bởi vì những gì bạn viết có ý nghĩa) và để chỉ ra rằng cuộc sống không phù hợp trong tất cả các trò chơi.
Randolf Richardson

2
Tôi sử dụng từ "nghiên cứu" trong một thuật ngữ khá lỏng lẻo. Với sự ra đời của những thành tựu, rất nhiều công ty đã thêm các dấu hiệu dựa trên tiến trình tầm thường. Bạn có thể sử dụng dữ liệu đó để xem số lượng người chơi kích hoạt trực tuyến đã hoàn thành cấp độ sớm và so sánh với số người đã hoàn thành kết thúc trò chơi. Là một ví dụ công khai, chỉ hơn một nửa số người chơi đánh bại HL2: Tập 1 steampowered.com/status/ep1/?gamesHelp#HighestMapPlayed
Tetrad

1
Tôi nghĩ rằng câu trả lời này chỉ giải thích tại sao có trò Death death trong các trò chơi. Nhưng theo cuộc sống của người Viking, tôi hiểu một giới hạn về số lần người ta có thể chết mà không mất quá trình trong trò chơi.
chọc

5
@poke Tôi nghĩ bạn đang hiểu nhầm điểm. Không có triết lý quá, cái chết không có sự sống là gì? Có rất nhiều trò chơi với những cái chết không có khái niệm về cuộc sống. Điểm tôi đang làm là không giới hạn mức độ thường xuyên bạn có thể chết, cái chết trở nên vô nghĩa. Nếu bạn muốn cái chết có nghĩa là một cái gì đó (không ngụ ý rằng cái chết luôn luôn có nghĩa là một cái gì đó), bạn cần phải có sự phân nhánh cho cái chết. Do đó, sống như một nguồn tài nguyên.
Tết

"[L] ives thêm căng thẳng. Nếu rơi xuống một vách đá không có nghĩa gì cả (cụ thể là, không có hình phạt nào), thì bạn sẽ không cảm thấy tồi tệ khi làm điều đó." Vì vậy, bạn thấy "bất khả xâm phạm" là đối nghịch với cuộc sống? Tôi nghĩ rằng cuộc sống ngược lại sẽ là một cuộc sống . Hãy thử NetHack nếu bạn muốn căng thẳng. ;)
ZeroOne

24

Khả năng sinh lời ...

Cuộc sống thêm cung cấp cho người chơi thêm "cơ hội" để "thử lại". Riêng với các game arcade truyền thống vào những năm 1980, một người chơi sẽ chèn một phần tư (25 xu) để chơi trò chơi và với khoản thanh toán này, họ sẽ có được một số mạng (thường là 3 hoặc 5).

Với những cuộc sống thêm này, trò chơi sẽ dài hơn và người chơi sẽ nhận được nhiều "giá trị" hơn trong trò chơi vì họ có thêm mạng sống cho phép họ tự động tiếp tục trò chơi. Nếu trò chơi chỉ cung cấp một cuộc sống, người chơi của họ có thể không thưởng thức trò chơi nhiều như vậy (vì trò chơi sẽ có thời lượng ngắn hơn) và do đó có thể không chèn thêm nhiều quý để chơi lại sau (điều này sẽ khiến nó ít sinh lãi hơn).

Khi thưởng thức các video video trong những năm tôi trẻ hơn vào những năm 1980, tôi nhận thấy rằng các trò chơi mang lại nhiều cuộc sống có xu hướng phổ biến hơn. Tôi chắc chắn rằng tất cả các nhà cung cấp và nhà điều hành trò chơi arcade đều hiểu điều này cũng như một số nhà khai thác với các cung điện ít phổ biến hơn có xu hướng đặt công tắc nhúng trên các trò chơi [hỗ trợ loại tùy chỉnh này] để cung cấp nhiều cuộc sống hơn cho thanh toán.

Tất nhiên, người tiêu dùng hầu như luôn thích có được lợi ích của "cuộc sống thêm" vì điều này tương đương với việc giải trí nhiều hơn. Nhưng, đối với các trò chơi có nhu cầu rất cao (ví dụ: "Vượt lên", áp đặt giới hạn thời gian thay vì số lượng cuộc sống, khi còn mới, là một máy arcade lớn có ghế ngồi giống như một chiếc xe hơi thực sự rung lắc và nghiêng {nếu tôi nhớ chính xác} và rung động trong các buổi hòa nhạc với các sự kiện trong trò chơi, trong đó tôi đã bao gồm một vài hình ảnh bên dưới), nhiều nhà điều hành arcade đặt các công tắc nhúng để hạn chế nghiêm trọng số lượng cuộc sống dưới chiêu bài "cho Nhiều người có cơ hội chơi hơn "(mặc dù tôi nghi ngờ rằng quyết định này có nhiều khả năng thúc đẩy bởi lợi nhuận).

Máy pinball có cùng một khái niệm, ngoại trừ thay vì cuộc sống người chơi có bóng. Thông thường 3-5 quả bóng mỗi quý.

Một yếu tố phổ biến là một khi tất cả sinh mạng (hoặc ô tô hoặc bóng, v.v.) bị mất, trò chơi cung cấp tùy chọn cho người chơi chèn một phần tư khác để tiếp tục (và nhận thêm 3 hoặc 5 mạng, ô tô, bóng , Vân vân.).

Kỹ năng đo lường ...

Như tôi đã nói trong các bình luận, có cuộc sống cũng có thể giúp người chơi đo kỹ năng của họ:

  • Tôi đã đạt được số điểm nào với 1 (hoặc 3 hoặc 5) cuộc sống?
  • Tôi đã nhận được bao nhiêu vàng trước khi con rồng độc ác giết tôi?
  • Đã bao nhiêu lần tôi chơi chế độ nhiều bóng trên máy pinball đó trong một lần?
  • Có bao nhiêu cuộc đua tôi đã giành chiến thắng chỉ với một chiếc xe?

Những thứ này có thể trở thành "quyền khoe khoang" giữa những người bạn của người chơi, đặc biệt nếu có nhân chứng. Tôi có thể nhớ lại vào những năm 1980 khi thấy mọi người vây quanh người chơi đã chơi một trò chơi cụ thể trong một thời gian dài và chơi nó rất tốt. Nhận xét từ người xem đôi khi sẽ bao gồm "cô ấy [người chơi đó] vẫn còn trong cuộc sống đầu tiên của cô ấy và cô ấy đã hoàn thành bảy cấp độ" tiếp theo là "chết tiệt, tôi luôn gặp rắc rối với oll-troll ở cấp ba, cô ấy đã làm thế nào?"

Các phép đo như vậy có thể là một mối quan hệ quan trọng trong tiếp thị truyền miệng.

Động lực của người chơi ...

Yếu tố "mất mạng nhân vật" cũng bổ sung thêm một phẩm chất khác vào lối chơi khiến người chơi phải nỗ lực hơn một chút trong việc chăm sóc nhân vật của mình (ví dụ: cho nó ăn để nó không bị chết, tránh bị đánh bằng vũ khí, phá vỡ các bẫy nguy hiểm, v.v.). Với khả năng mất mạng, người chơi sẽ tham gia nhiều hơn vào các phiên trò chơi, điều này làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn.

Nếu một nhân vật không bao giờ chết, trò chơi có thể không bao giờ kết thúc và có thể trở nên khá nhàm chán, ít nhất là trong trường hợp của một trò chơi hành động. Đối với các trò chơi như Cờ vua, Ma-Giang (được hầu hết các tác giả đánh vần là "Mah Jongg" hoặc "Mahjjong", v.v.), rõ ràng không cần phải có khái niệm về "cuộc sống", nhưng đối với hầu hết các trò chơi hành động nhân vật của bạn có nguy cơ tử vong thì có lợi. Ditto cho pinball và các trò chơi khác như vậy quá.

Ngoài ra, nếu người chơi mắc một số sai lầm nghiêm trọng trong 10 giây đầu tiên của trò chơi, các cuộc sống bổ sung là một tính năng tuyệt vời. Không có tính năng này có thể rất nản lòng, đặc biệt là đối với người chơi mới.

Người chơi biết rằng có một số lượng hạn chế của cuộc sống, và sẽ hướng tới một mục tiêu bất thành văn để cải thiện khả năng chơi trò chơi của họ. Tất nhiên, điều này sẽ đòi hỏi phải thực hành, và vì vậy cuộc sống thêm cũng hữu ích ở đây.

Hình ảnh của ...

Tôi đã bao gồm một vài hình ảnh của trò chơi Outrun mà tôi đã đề cập trước đó. Đối với những người nhớ chơi trò chơi này trong một trò chơi điện tử, tôi hy vọng điều này cũng sẽ mang lại một số kỷ niệm đẹp.

nhập mô tả hình ảnh ở đây nhập mô tả hình ảnh ở đây nhập mô tả hình ảnh ở đây nhập mô tả hình ảnh ở đây


3
Về mặt tài chính, điều này có ý nghĩa đối với các game arcade. Nhưng còn những game bạn không trả tiền để chơi, hãy nói những game console bạn sở hữu? Mục đích của cuộc sống là gì?
Jeff

Người chơi có một cách để đo lường hiệu suất của họ - "bạn đã đạt được bao nhiêu cuộc sống trước khi chết?" Ngoài ra, có thể có một chút yếu tố truyền thống ở đó, hoặc thậm chí là hy vọng của nhà cung cấp để xem trò chơi trong một trò chơi video trong tương lai. (Tôi sẽ thêm một chút nữa vào câu trả lời của tôi về việc thúc đẩy người chơi.)
Randolf Richardson

1
@Jeff Ban đầu, họ được chuyển đến từ các cổng arcade và sau đó họ giống như ông nội. Gần đây, ngày càng có nhiều trò chơi làm mất đi khái niệm về cuộc sống (như trong truyện ngụ ngôn 2+ nơi bạn không chết)
Jesse Dorsey

2
+1 Outrun nhưng gọi tôi là một người nhàm chán, tuy nhiên, Outrun là trò chơi yêu thích của tôi (sau Elite trên BBC B, phiên bản đĩa) và tôi biết một sự thật là nó không có sự sống. Bạn có 75 giây để hoàn thành giai đoạn đầu tiên và bạn có thể gặp sự cố bao nhiêu lần tùy ý, tuy nhiên, sự cố mất thời gian và bạn cần thời gian đó để đến giai đoạn tiếp theo. Công tắc nhúng ở phía sau cho phép khoảng thời gian ban đầu này được đặt thành 90 giây. Đương nhiên, nhà điều hành có thể tính phí một số tiền khác nhau cho mỗi trò chơi, ví dụ 50p một lần, 50p cho 3 đi với 20p mỗi lần trong khe tiếp theo. Với mỗi lượt đi, bạn sẽ bắt đầu từ đầu với 0 điểm.
ʍǝɥʇɐɯ

1
@: Khi nhìn lại câu trả lời của mình, tôi thấy rằng tôi đã không đưa ra bất kỳ tuyên bố nào rằng Outrun có giới hạn cuộc sống (Tôi đã đưa ra quan điểm về cách các trò chơi có nhu cầu nhiều hơn có xu hướng bị giới hạn ở ít cuộc sống hơn hoặc ít hơn thời gian của các nhà khai thác arcade), nhưng tôi đã cập nhật câu trả lời của mình để làm rõ rằng dù sao đó cũng là giới hạn thời gian. Cảm ơn một lần nữa.
Randolf Richardson

14

Cuộc sống hữu hạn là một hình thức quản lý tài nguyên cho người chơi.

Nếu bạn để ý, hầu hết các trò chơi có số lượng cuộc sống hữu hạn có xu hướng rất nhị phân về việc sống hay chết. Có thể người chơi nhận được một vài HP, nhưng nếu bạn bị đánh hơn 3 lần hoặc lâu hơn, bạn sẽ mất mạng. Và nhìn chung sẽ có một nguồn cung cấp "insta-death" lành mạnh ẩn nấp xung quanh, cho dù đó là hố, gai, v.v.

Do đó, cuộc sống hoạt động như các tài nguyên theo cách tương tự như các bình thuốc chữa bệnh làm trong game nhập vai. Bạn càng có nhiều, bạn càng có khả năng tiến xa hơn. Bạn không cần phải cố gắng nhiều vì bạn có nhiều cuộc sống để thử lại. Đây cũng là lý do tại sao các game nhập vai, thậm chí trong lịch sử, gần như không bao giờ sử dụng nhiều cuộc sống. Không có điểm nào, vì họ đã có nhiều quản lý tài nguyên.

Một trong những lý do khiến cuộc sống hữu hạn trở nên lỗi mốt trong các trò chơi ngày nay là vì hết cuộc sống thường không vui đối với hầu hết người chơi. Mặc dù căng thẳng được tạo ra bằng cách có cuộc sống thấp là tốt, nhưng nếu bạn thực sự chạy ra ngoài, trò chơi sẽ trở nên ít thú vị hơn. Bạn mất rất nhiều tiến bộ.

Một trong những lý do khác khiến cuộc sống hữu hạn không được sử dụng thường xuyên là vì các nhà phát triển trò chơi có xu hướng cho phép bạn lưu ở bất cứ đâu. Hoặc ít nhất, tại các địa điểm được chỉ định hợp lý. Do đó, tiến trình duy nhất bạn có thể mất là quay lại điểm lưu cuối cùng. Vì vậy, trừ khi các điểm lưu khác biệt đáng kể so với các trạm kiểm soát, thực sự không có mục đích nào cho nó. Và nếu chúng khác nhau đáng kể, người chơi có thể không thích điều đó lắm.

Vì vậy, cách duy nhất để làm cho cuộc sống hữu hạn có giá trị là trừng phạt người chơi nhiều hơn đáng kể vì hết mạng hơn là chỉ đơn giản là mất mạng.


5

Đó là một kiểm soát khó khăn bổ sung . Ngoài ra, nó buộc phải phát lại một vài cấp độ đầu tiên, cả hai đều xây dựng các kỹ năng và về cơ bản giúp trò chơi được chơi nhiều hơn.

Hãy xem xét một trò chơi có thể dễ dàng đánh bại trong một 3 giờ ngồi, mà không "chết" hoặc phải bắt đầu lại. Có lẽ sau đó bạn sẽ tạm gác trò chơi và không bao giờ chơi lại.

Hoặc cũng xem xét một trò chơi cực kỳ khó và chỉ cho phép bạn chết một lần ( vid: Double Dragon III ). Bạn có thể sẽ tạm gác trò chơi và không bao giờ chơi lại.

không bao giờ vượt qua cấp 1

Các trò chơi kết hợp đúng số lượng thử thách với số lượng cuộc sống phù hợp sẽ tạo ra rất nhiều trò chơi vui nhộn. Một trong những trò chơi yêu thích của tôi là Battletoads . Phát lại một vài cấp độ đầu tiên trong chế độ 2 người chơi vẫn còn rất nhiều điều thú vị.

battlet tải lại vui vẻ

Về cơ bản là sự đánh đổi giữa đồng hồ cuộc sống và bây giờ bạn phải bắt đầu lại. Tốt đẹp của nó để không phải bắt đầu lại từ rất đầu, đó sẽ là quá khó khăn / nản lòng và sẽ chơi ra vài cấp độ đầu tiên nhanh hơn .

Ngoài cuộc sống, bạn cũng phải xem xét tiếp tục / mật khẩu . Mật khẩu là một thay thế sớm cho trò chơi lưu trữ , nhưng một lần nữa, tất cả những điều này chỉ là phương tiện để kiểm soát độ khó của trò chơi và làm cho nó có thể chiến thắng, mà không làm cho trò chơi quá khô để tiếp tục bắt đầu từ thế giới 1-1.

Thật thú vị khi xem các trò chơi khác nhau xử lý việc này mặc dù. Lấy TMNT I, trong đó mỗi con rùa chỉ có một cuộc sống ("bị bắt"), nhưng bạn có 4 con rùa, như vậy có hiệu quả 4 cuộc sống. (Họ cũng có thể được giải cứu, nhưng điều đó thực sự hiếm / khó khăn).

tmnt 1


+1 sau khi chỉ đọc câu đầu tiên "đó là một điều khiển khó khăn bổ sung", mặc dù tôi nghĩ toàn bộ câu trả lời này khá hay vì nó mở rộng một cách logic trên câu đầu tiên đó rất độc đáo.
Randolf Richardson

4

Sống là một cách điều chỉnh vòng phản hồi mà người chơi tham gia vào trò chơi thông qua (phần thưởng / hình phạt cho các hành động được thực hiện đối với các mục tiêu). Một phần quan trọng của trò chơi là học tập; một thiết kế trò chơi trong đó các hình phạt ở mức độ thấp hơn chấm dứt trò chơi có sẵn mang đến nhiều cơ hội hơn cho người chơi tìm hiểu hành vi nào kiếm được phần thưởng và kiếm được hình phạt, và vì vậy thúc đẩy sự tham gia. Tất nhiên có nhiều cách để thực hiện điều đó, nhưng vì "cái chết" là một phép ẩn dụ phổ biến cho việc chấm dứt trò chơi, một sửa đổi tự nhiên của phép ẩn dụ đó trở thành "nhiều cuộc sống".


4

Nói ngắn gọn. Nếu bạn đưa ra cho người chơi một thử thách để đi từ Điểm (hoặc mục tiêu) A đến B và hơi dài. Bạn có thể không muốn buộc người chơi bắt đầu lại nếu anh ta mắc lỗi nhưng bạn có thể muốn hạn chế số lỗi anh ta có thể mắc phải bằng cách sử dụng mạng sống sinh ra bạn ở điểm kiểm tra cuối cùng.

Trong một trò chơi như zelda (ocarina of time) nếu bạn chết, bạn bắt đầu ở cấp độ không quá nhiều vấn đề lớn. Tuy nhiên, nếu bạn vô tình rơi vào một lỗ hổng, bạn sẽ không muốn bắt đầu lại từ đầu thay vì 'cuộc sống' (mà bạn không nhận được), bạn sẽ bị trừ điểm trái tim / điểm sức khỏe thay vào đó là một sự thay thế công bằng.


3

Trò chơi là dành cho mục đích chơi. Người chơi chơi trò chơi để giành chiến thắng một cái gì đó, để vui chơi. Mỗi lần họ không làm điều đó, họ chỉ xin một cơ hội khác. Họ nghĩ rằng, lần này, lần này chắc chắn tôi sẽ làm được. Đó là mục đích của cuộc sống.


1
... và sau đó họ bị nghiện (và chèn thêm các phần tư ...), +1. = D
Randolf Richardson

3

Con người rất không thích rủi ro về cái chết. Khi một nhà thiết kế trò chơi thêm khái niệm về cuộc sống vào một trò chơi mà nhân vật trong trò chơi có thể chết, về cơ bản họ đang khuyến khích người chơi chấp nhận rủi ro mà họ sẽ không chấp nhận.

Hơn nữa, nó giúp thu hút người chơi vào trò chơi, nơi lần đầu tiên họ chơi, họ có thể chết với vài phút bắt đầu. Tuy nhiên, khi họ bắt đầu trò chơi, họ cảm thấy cần phải tiếp tục cố gắng trong khi họ vẫn còn thời gian trò chơi còn lại hoặc còn sống. Lý tưởng nhất là họ sẽ học đủ trong khoảng thời gian này rằng họ sẽ muốn chơi lại trò chơi, mặc dù họ có thể phải bắt đầu lại từ đầu, mất hết mạng sống.


"về cơ bản họ đang khuyến khích người chơi chấp nhận rủi ro mà họ sẽ không chấp nhận." Nó sẽ không phải là cách khác xung quanh? Nếu bạn thêm khái niệm về cuộc sống bị loại bỏ khi bạn chết, điều đó có nghĩa là bạn không khuyến khích chấp nhận rủi ro? "Chết là xấu, tôi có thể chết nếu tôi làm điều này, vì vậy tôi sẽ không."
Tết

1
+1 cho câu trả lời này vì nó bắt đầu đi vào yếu tố tâm lý. Có một lợi ích cho việc "không chết" được gắn chặt vào bộ não của chúng ta, đó là chìa khóa cho sự sống còn của chúng ta (đặc biệt là vào thời mà chúng ta đang ung dung, như nghi ngờ mạnh mẽ bởi các nhà khoa học làm việc trong lĩnh vực này gần đây), vì có một "Phần thưởng" chúng tôi cảm thấy từ việc vượt qua một cái gì đó sẽ nguy hiểm. Điều này không nhất thiết khiến chúng ta chấp nhận rủi ro, nhưng nó đòi hỏi chúng ta phải chấp nhận rủi ro nghiêm trọng hơn và góp phần phát triển trí thông minh giải quyết vấn đề (một khía cạnh quan trọng khác của chơi game thường bị bỏ qua).
Randolf Richardson

2
@Tetrad Có hai cách để giải thích câu hỏi. Tôi bắt đầu bằng cách nhìn vào nó theo cách bạn đang xem xét, nhưng nó quá dài, và thật lòng mà nói cách này thú vị hơn. Những trò chơi không có "cái chết" không cần sự sống. Trong số các trò chơi có cái chết, bạn có một cơ hội (không có mạng sống) hoặc bạn có nhiều cơ hội (cuộc sống). Vì vậy, tôi đã giả định rằng chúng ta đang thảo luận về các trò chơi trong đó lỗi của người chơi có thể khiến người chơi khởi động lại trò chơi và / hoặc một cấp độ nhất định. Do đó, thêm cuộc sống có nghĩa là mở rộng trò chơi vượt qua sai lầm đầu tiên.
Adam Davis

1

Rất đơn giản, mục đích của việc có mạng sống là cho phép người chơi thất bại nhiều lần trước khi thất bại hoàn toàn hoặc phải khởi động lại trò chơi. Trong khi các trò chơi như trò chơi Arcade truyền thống mang lại cuộc sống như một phương tiện kiếm lợi nhuận (1 xu, 1 cuộc sống), thì các trò chơi Arcade tương tự trên bảng điều khiển sử dụng cuộc sống như một phương tiện để cố gắng khiến người chơi chơi cẩn thận mà không gặp khó khăn cao hơn.

Nói cách khác: cuộc sống ở đó để giúp đỡ người khác bất chấp những thất bại của họ, và như là một thay thế cho sự cho phép, do tính năng tiêu cực của tính năng đó. Tuy nhiên, nó vẫn giữ một hình thức cho phép (sau khi cuộc sống X bị mất, bạn sẽ biến mất!) Vẫn giữ một số khía cạnh TÍCH CỰC của tính năng đó.


0

Một số lý do để cuộc sống tồn tại / không tồn tại:

  1. Cuộc sống hạn chế cung cấp một thách thức bổ sung, nhưng rõ ràng hơn là "không mất hơn 1000 HP" - đó là những gì cuối cùng họ tương đương.

  2. Trong nhiều trò chơi, chết cung cấp độ trễ cho đến khi bạn được phép hồi sinh. Điều này cung cấp cả cơ hội để bạn tập hợp lại và xem xét lại cách tiếp cận của bạn, cũng như cho kẻ thù của bạn. Trong một số trò chơi, các con trùm lấy lại sức khỏe khi bạn chết, trong các trò chơi PvP, đồng đội của bạn có thể đột nhiên đông hơn vì bạn đã chết trong vài giây. Cái chết có thể là một lợi thế chiến thuật (dis).

    Nhưng việc chết là nhàm chán với người chơi, do đó, cũng có những trò chơi (Call of Duty: Modern Warfare xuất hiện trong tâm trí), ngoài việc hồi sinh một khoảng cách xa khỏi trận chiến và phải chạy lại, bạn sẽ hồi sinh ngay lập tức. Hoặc WoW nơi bạn có thể chạy đến xác chết của mình ngay lập tức thay vì chờ hồi sinh hoặc SWTOR nơi bạn có thể hồi sinh tại chỗ nếu bạn là người đăng ký hoặc trả tiền, thay vì ở xa tại med droid.

  3. Trong các game Arcade cổ điển, đó là cách họ kiếm tiền. Bạn trả tiền để hồi sinh. Một số trò chơi ngày nay vẫn làm điều này, ví dụ bạn mất tín dụng khi bạn chết. Điều này ít khắc nghiệt hơn, nhưng khuyến khích chơi ở cấp độ cao hơn vì bạn còn nhiều tiền hơn để mua thiết bị, vật phẩm phù phiếm, v.v ... OTOH nó tránh việc khóa những người không đủ khả năng trả tiền hồi sinh (ví dụ: người chơi F2P bạn cần giữ trò chơi đông dân cư để khách hàng thực tế - người chơi trả tiền, đặc biệt là "cá voi" - có thể vui chơi).

  4. Khái niệm về cái chết đóng vai trò là điểm giới hạn cố định cho khả năng của người chơi. Nếu bạn chết ở cấp độ này, rất có thể bạn chưa thành thạo một khả năng bạn cần để phát triển ở cấp độ cao hơn. Bằng cách khiến bạn chết, một trò chơi có thể khiến bạn nhận ra rằng bạn cần luyện tập nhiều hơn trước khi bạn kết thúc một phiên PvP và khiến đội của bạn giành chiến thắng. Nó cũng có thể chỉ là tiêu chí cho dù bạn có được thăng hạng trong trò chơi hay nhận phần thưởng.

Nói tóm lại, nó phụ thuộc vào loại trò chơi mà bạn đang thực hiện cho dù khái niệm về cuộc sống, xử phạt hiệu suất xấu, có ý nghĩa hay không. Cuộc phiêu lưu của LucasArts nổi tiếng không có khái niệm về cái chết. Bạn có thể mất hàng trăm giờ để hoàn thành một trò chơi và ngoài việc bạn có thể mất hứng thú, không có hình phạt nào. Không có đi bộ ra khỏi một vách đá hoặc mất đi. Trò chơi giải đố không có cuộc sống. Bạn chỉ không giành chiến thắng cho đến khi bạn làm đúng.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.