Về cơ bản, những gì bạn đang nói là tìm kiếm cạnh, và có một số trò chơi làm điều đó, theo nhiều cách khác nhau.
Có lẽ cái đầu tiên là Jet Set Radio (được phát hành ở phía tây với tên "Jet Grind Radio"). Chỉ phát hành một hoặc hai tháng sau đó là trò chơi mà tôi đã phát triển một kỹ thuật kết xuất tương tự: Looney Tunes: Space Race . .
Cả hai trò chơi này đều hoạt động theo cùng một cách; cho mỗi đối tượng được phác thảo, vẽ đối tượng hai lần. Đầu tiên, kết xuất nó với đảo ngược mặt sau, với một lần đẩy đỉnh được áp dụng (nghĩa là di chuyển mỗi đỉnh theo một khoảng cách dọc theo vectơ bình thường của nó) và trong bất kỳ màu nào bạn muốn các 'đường thẳng' xuất hiện. Sau đó vẽ lại, không cần đẩy đỉnh và với backfaces bình thường. Cặp thao tác này cung cấp cho bạn một hình bóng màu bao quanh một đối tượng và đó là tất cả những gì hai trò chơi đầu tiên sử dụng. Trong Cuộc đua không gian, tôi duy trì ảo giác về độ rộng đường không đổi bằng cách đẩy các đỉnh một khoảng cách khác nhau, dựa trên khoảng cách của vật thể từ máy ảnh. Trong Jet Set Radio, họ đã không (dẫn đến các đường trở nên lớn hơn hoặc nhỏ hơn, khi các vật thể di chuyển gần hoặc xa hơn từ máy ảnh)
NVidia và ATI có một số cách khác để đạt được hiệu ứng này, chủ yếu xoay quanh các công cụ tạo pixel tìm kiếm các quy tắc vuông góc với vectơ từ pixel đến pixel cho mỗi pixel, nhưng tất cả đều yêu cầu các lưới có độ phân giải rất cao và tạo ra sự không nhất quán độ rộng đường trong thực tế. Tôi không biết liệu có trò chơi nào thực sự sử dụng kiểu tiếp cận này không; Tôi không nghĩ rằng tôi đã thấy bất kỳ mẫu nào trông giống như các mẫu từ các công ty này.
Tôi cũng sẽ chỉ cho bạn tại Dragon's Lair 3D , đây là trò chơi duy nhất tôi biết dường như thực sự đang làm điều này đúng cách; lấy sản phẩm chấm của máy ảnh thành đa giác và đa giác bình thường cho mỗi đa giác trong một mô hình để xem mỗi đa giác hướng về phía trước hoặc ra khỏi máy ảnh, sau đó kiểm tra tất cả các cặp đa giác được kết nối; nếu bất kỳ cặp đa giác nào có chung một cạnh và một đa giác đối diện với máy ảnh và một đa giác không có, thì nó sẽ vẽ một đường mỏng, có chiều rộng không đổi dọc theo cạnh đó trong không gian màn hình. (Tôi không thể làm cho tác phẩm này đủ nhanh trên Dreamcast cho Cuộc đua không gian, hoặc tôi đã sử dụng nó. Hôm nay, trên các máy tính hiện đại, đây hoàn toàn là cách tôi đang cố gắng thực hiện hiệu ứng này, mặc dù nó '
Dragon's Lair 3D cũng là trò chơi duy nhất mà tôi biết, trong đó thực sự vẽ các đường giữa các khu vực có màu khác nhau hoặc không liên tục theo đỉnh, ngay cả khi không có cạnh bóng để tìm thấy ở đó. Tôi nghi ngờ rằng họ có một công cụ tùy chỉnh cho phép các nghệ sĩ của họ chỉ định các cạnh đa giác để luôn nhận được một dòng.
Okami , được một số người khác nhắc đến, dường như đang sử dụng phương pháp đẩy đỉnh kết xuất hai lần, tương tự như Jet Set Radio và Space Race, nhưng cũng sử dụng kết cấu được xây dựng bằng phong cách nghệ thuật chải. (Chẳng hạn, các ngọn đồi ở xa được vẽ dưới dạng các nét cọ thành một họa tiết được vẽ như một hình tứ giác tiêu chuẩn). Okami rất đáng yêu, nhưng tôi không nghĩ rằng nó thực sự chạm đến công nghệ mà bạn đang hỏi về; chắc chắn, đó là sử dụng phương pháp cũ hơn cho hiệu quả của nó.
Bây giờ, trong trường hợp của bạn, bạn đang hỏi về việc làm điều này mà không cần tô màu, chỉ vẽ thế giới bằng các đường kẻ mà thôi. Điều đó dễ làm; chỉ cần vẽ tất cả các đa giác mà không cần ánh sáng, và trong một màu không đổi duy nhất phù hợp với màu nền. Bất kỳ phương pháp tiếp cận nào cũng nên hoạt động bằng cách sử dụng phương pháp đó mà không thay đổi công cụ trò chơi của bạn. Điều quan trọng là thực sự vẽ các đa giác "cùng màu với nền", vì chúng sẽ giữ cho các cạnh nền không hiển thị qua các đối tượng tiền cảnh, có thể gây nhầm lẫn rất nhanh.