Quyết định hướng dẫn trong trò chơi


27

Tôi đang làm việc với một trò chơi với các cơ chế khó hiểu như lưu trữ năng lượng và nhiệt độ chất làm mát. Cách tốt nhất để có được một người chơi mới học nhanh là gì? Những ưu và nhược điểm của các phương pháp hướng dẫn trong trò chơi khác nhau là gì? Tôi đã nghĩ đến một hướng dẫn với các ảnh chụp màn hình có chú thích, nhưng điều đó làm cho nó nghe giống như một cuốn sách giáo khoa khoa học (" Tháp hoạt động là tháp tiêu thụ năng lượng và có thể tạo ra nhiệt."). Những cách khác bao gồm:

  • hướng dẫn trong trò chơi, hơi khó lập trình
  • mẹo sẽ hiển thị trong trò chơi và sau khi trò chơi kết thúc
  • giảm độ khó mà không cần năng lượng và chất làm mát

Câu trả lời:


34

Tôi đang làm việc với một trò chơi với các cơ chế khó hiểu như lưu trữ năng lượng và nhiệt độ chất làm mát. Cách tốt nhất để có được một người chơi mới học nhanh là gì?

Đừng nhầm lẫn cơ học. Điều đó nghe có vẻ thiếu sót, nhưng mạnh mẽ xem xét điều này. Giống như bạn không viết mã quá khó hiểu, bạn không nên viết các cơ chế gây nhầm lẫn bẩm sinh.

Bước đầu tiên để khiến người chơi học hỏi nhanh chóng là không nhầm lẫn họ ngay từ đầu. Tìm hiểu những gì về cơ học của bạn mà họ đang tìm thấy khó hiểu và khắc phục điều đó . Sau đó, khi bạn có một bộ cơ học chất lượng, bạn có thể bắt đầu nghiên cứu cách giới thiệu người chơi vào trò chơi của mình.

hướng dẫn trong trò chơi, hơi khó lập trình

Sau đó, bạn cần thực hiện một cuộc gọi phán xét: bạn muốn trò chơi của mình dễ viết, hay bạn muốn nó hay ?

Vâng, làm cho một hướng dẫn trong trò chơi thực sự là một nỗi đau. Nhưng nỗi đau đó là sự khác biệt giữa những trò chơi đáng quên và những người thực sự muốn chơi.

mẹo sẽ hiển thị trong trò chơi và sau khi trò chơi kết thúc

Tôi chưa bao giờ thấy đây là một chiến lược hữu ích để dạy bất cứ điều gì hữu ích. Giống như giáo viên đưa cho bạn một bài kiểm tra vào ngày đầu tiên, sau đó mỗi ngày sau đó, họ đưa ra một câu hỏi từ bài kiểm tra và giải thích câu trả lời là gì. Nó có thể làm việc để dạy cho bạn một cái gì đó, nhưng nó vẫn khiến bạn cảm thấy ngu ngốc.

Yêu cầu ai đó làm điều gì đó mà bạn chưa thực sự chuẩn bị để họ có thể bị người chơi đọc là thô lỗ. Luôn luôn tốt hơn để giới thiệu thông tin trước.

giảm độ khó mà không cần năng lượng và chất làm mát

Đây chỉ là cá nhân tôi, nhưng tôi không thích mức độ khó khăn. Nhịp độ của trò chơi, thay đổi từ cấp độ sang cấp độ, khu vực này sang khu vực khác, thử thách để thử thách, là phần quan trọng nhất của trò chơi. Tốc độ thay đổi đó khi bạn chỉ cần tùy ý quyết định rằng cấp độ kỹ năng X sẽ có ít quái vật hơn hoặc ít cơ học hơn hoặc bất cứ điều gì. Điều này làm cho sự gia tăng thử thách của trò chơi theo thời gian ít có chủ ý.

Và tệ nhất là, vì rõ ràng bạn đang thiết kế trò chơi để chơi tốt nhất ở mức độ khó thông thường, những người chơi ở độ khó giảm sẽ có trải nghiệm chơi game tối ưu. Bạn không thể kéo ra cơ học và hy vọng mọi thứ sẽ chơi tốt cho họ. Trò chơi sẽ trở nên quá dễ, quá khó hoặc quá không phù hợp với độ khó của nó.


+1 bởi vì đây là một câu trả lời được viết tốt và thực tế mà không "đánh bại xung quanh bụi rậm".
Randolf Richardson

Một bổ sung nhỏ khác để không khiến mọi thứ trở nên khó hiểu là nói chung, mọi người không thích / đọc số.
rlb.usa

11

Tôi khuyên bạn nên chơi Portal ban đầu khi bật bình luận của nhà phát triển - một đoạn lớn của bài bình luận được dành cho cách họ giới thiệu người chơi với súng cổng, một cơ chế trò chơi mà bạn chắc chắn có thể xem là "khá khó hiểu" (ở một số khía cạnh nhất định đó là loại điểm!)

Thay vì giải thích cơ học trò chơi thông qua hướng dẫn và văn bản / lồng tiếng, Portal giới thiệu cơ chế trò chơi thông qua một loạt các thử thách dễ dàng đạt được để chứng minh cơ học. Ví dụ:

  • Cổng đầu tiên mà người chơi trải nghiệm được định vị theo cách mà người chơi buộc phải quan sát chính họ đi qua cổng đầu tiên. Điều này giải thích hoàn hảo mối quan hệ giữa hai cổng mà không cần một từ nào, cũng như dạy cho người dùng rằng họ có thể đi qua các cổng.
  • Người chơi sau đó trải qua một loạt các câu đố về độ phức tạp tăng dần, nơi các cổng được đặt cho chúng thay vì đưa cho người chơi khẩu súng cổng ngay lập tức. Mỗi câu đố này có một mục tiêu cụ thể, dựa trên mọi thứ mà người chơi đã thấy để dạy cho người chơi một cơ chế mới (ví dụ: cổng nào có thể và không thể đặt trên bề mặt, hoặc cách sử dụng cổng để tiếp cận mặt khác không thể tiếp cận vị trí).

Điều quan trọng là dạy cho người chơi từng điều một cách hấp dẫn và vui vẻ bằng cách trình bày cơ chế trò chơi cho người chơi, thay vì nói với họ về điều đó (nếu người chơi tìm ra một thợ máy cho họ trượt hơn là được nói về Sau đó, nó không chỉ thú vị hơn và liên quan đến người chơi mà còn có nhiều khả năng hiểu những gì đang diễn ra).

Giữ từng bước tốt đẹp và đơn giản - nếu bạn thấy rằng người chơi phải vật lộn với một số cơ chế nhất định thì hãy quay lại và chia nó thành các bước thậm chí đơn giản hơn. Để giải quyết "câu đố" đầu tiên trong Portal, người chơi chỉ cần đi qua cổng!

Đừng nghĩ hướng dẫn của bạn là điều mà người chơi phải làm để học cách chơi trò chơi - hướng dẫn của bạn là một phần của trò chơi của bạn (và thường là điều đầu tiên họ làm - số lần hiển thị đầu tiên!) Cũng lắng nghe nhà phát triển Portal bình luận - nó thực sự rất thú vị.


Với nhiệt độ chất làm mát, hãy thực hiện một nhiệm vụ ngắn, khá đơn giản, trong đó nó đạt đến nhiệt độ tối đa ngay từ đầu (và có xu hướng thực hiện lại) với một số tháp pháo được chế tạo sẵn, sau đó người chơi tìm ra cách đối phó với điều đó ( trong khi mọi thứ khác được chăm sóc)
Hobbamok

10

Ngày nay, các trò chơi có xu hướng sử dụng hướng dẫn trong trò chơi, đôi khi có các mẹo trong quá trình chơi trò chơi. IMHO, nếu bạn chỉ có một hướng dẫn "văn bản và ảnh chụp màn hình", hầu hết người chơi sẽ chỉ cần đi thẳng vào trò chơi, cố gắng tự mình tìm hiểu (tôi nhận tội, thậm chí khó khăn tôi sẽ quay lại hướng dẫn nếu tôi không thể hình dung được ngoài).

Một điều khác bạn có thể làm là thiết kế trò chơi của mình để đảm bảo rằng người chơi có được các kỹ năng cần thiết để có thể tiến lên. Ví dụ: tạo một nơi không có hoặc có ít rủi ro thất bại, nhưng bắt buộc phải sử dụng một kỹ năng mới, sau đó, khiến họ sử dụng cùng một kỹ năng, ở một nơi mà họ thất bại có nghĩa là họ không thể tiến xa hơn.

Hãy nghĩ về Portal, nơi lần đầu tiên bạn nhìn thấy một quả bóng năng lượng trong phòng an toàn, sau đó, bạn phải điều khiển một quả bóng trên mặt nước và đi vào đường đi của quả bóng cùng một lúc. Phòng đầu tiên dạy người chơi cách các quả bóng đi vào các thụ thể, phòng thứ hai là nước độc hại và bóng giết bạn nếu bạn chạm vào chúng.

Để biết ví dụ khác, hãy xem ở đây để được giải thích về cách cấp độ đầu tiên của Super Mario Bros. dạy cho bạn mọi thứ bạn cần để chơi trò chơi.


"Để biết một ví dụ khác, hãy xem ở đây để được giải thích về cách cấp độ đầu tiên của Super Mario Bros. dạy cho bạn mọi thứ bạn cần để chơi trò chơi." Ngoại trừ việc nó không xảy ra, như những người khác đã chỉ ra, nó không dạy bạn muốn B là dành cho. Và không có điều đó, bạn không thể đánh bại 8-1 hoặc 4-3. Tôi không bao giờ có vấn đề đó, nhưng tôi thực sự đọc hướng dẫn. Nhưng đó là một sự cố tốt về thiết kế của cấp độ và nó cho thấy mức độ dạy cho bạn những thứ quan trọng về trò chơi.
Nicol Bolas

1
Ồ, và một điều tốt về một hướng dẫn rõ ràng: bạn có thể làm cho nó tùy chọn. Bạn phải chơi qua 1-1 bất kể điều gì, nhưng nhiều trò chơi làm cho hướng dẫn tùy chọn.
Nicol Bolas

4

Hướng dẫn Ingame cải trang thành cấp độ

Giới thiệu cơ chế chơi trò chơi và các khái niệm một lần, mỗi cấp độ mới giới thiệu một cơ chế khác và dựa trên kiến ​​thức mà người chơi đã học ở cấp độ trước.


3

Trò chơi Ashen Empires (trước đây gọi là "Dransik" khi còn ở "beta") hiện có phần hướng dẫn (tôi tin rằng những người khác như RuneScape cũng có thiết lập tương tự) nơi người chơi mới ở trong "người chơi mới" lĩnh vực mà họ không thể thoát ra cho đến khi họ nhận được một số điểm kinh nghiệm rất nhỏ trong một số kỹ năng thiết yếu.

  Đế chế Ashen (chơi miễn phí; trả tiền cho việc mở rộng)
  http://www.ashenempires.com/

Khi người chơi đã hoàn thành các nhiệm vụ siêu dễ dàng để đạt được các điểm kỹ năng cần thiết (ví dụ: tiêu diệt ba con nhện khổng lồ và đánh bại địa ngục khỏi một vài con chuột cống có kích thước quá khổ), chúng sẽ được lính canh cho phép đi qua cổng .

Và trên một sự lạc quan nhẹ, đối với những người chơi cố gắng "tăng cấp" trong khu vực "người chơi mới", sau khi đạt đến một mức độ nhất định, họ không còn nhận được điểm nào khi giết những thứ siêu dễ dàng, vì vậy không còn động lực thực sự nào để duy trì trong khu vực "người chơi mới" sau một thời gian.

Vì vậy, đây là một cách tiếp cận có thể phù hợp với bạn - bạn có thể yêu cầu người chơi mới chứng minh rằng họ có thể sử dụng các tính năng chuyên dụng mà bạn đã tạo liên quan đến lưu trữ năng lượng và hiểu cách các yếu tố nhiệt độ làm mát (ví dụ: một nhiệm vụ đơn giản có thể yêu cầu Người chơi sẽ cực kỳ gần với nhiệt độ quá nóng mà không thực sự quá nóng - nếu họ không ở trong phạm vi cụ thể đó, thì họ phải thực hiện lại nhiệm vụ). Tuy nhiên, hãy cân nhắc việc làm cho khu vực "người chơi mới" này dễ dàng cho những người chơi có kinh nghiệm chỉ cần lướt qua thật nhanh để họ không cảm thấy khó chịu khi tạo nhân vật mới.


2
+1, NHƯNG hãy cẩn thận, bạn đừng làm phiền người chơi. Ví dụ, đảo hướng dẫn RuneScape là một PAIN cho những người chơi dày dạn kinh nghiệm, những người chỉ cố gắng tạo một tài khoản mới. Vì vậy, hãy thật cẩn thận nếu bạn không cho người chơi tùy chọn bỏ qua "khu vực người chơi mới" này
elwyn

1
@elwyn: Vâng, đúng vậy, nhưng vấn đề với việc cho phép người chơi bỏ qua đó là nhiều người chơi mới lần đầu sẽ làm điều đó. Xin lưu ý rằng tôi cũng đã giải quyết yếu tố "phiền toái" này trong câu cuối cùng của đoạn cuối của tôi, trong đó có đoạn: Nhưng, hãy cân nhắc làm cho khu vực "người chơi mới" này dễ dàng cho những người chơi có kinh nghiệm thực sự lướt qua thật nhanh để họ không nhận được bực mình khi tạo nhân vật mới.
Randolf Richardson

1
@Randolf Richardson Tôi đã xem lại đảo hướng dẫn RuneScape vì tôi đã không chơi gần bảy năm. Tôi rất vui vì có rất nhiều nội dung được thêm vào đảo, nó cho phép tôi bắt kịp nhanh chóng với những gì tôi đã bỏ lỡ. MMORPG là đặc biệt theo cách đó; Trò chơi liên tục thay đổi.
Jonathan Connell

@ 3nixios: RuneScape là một game MMORPG thú vị vì nó chạy như một Applet Java (ít nhất là nó đã làm khi tôi thử nó nhiều năm trước), đây là một ví dụ về khả năng thực sự của Java. Tôi rất vui khi thấy họ luôn cập nhật hướng dẫn với các tính năng hiện tại (trong nhiều năm qua tôi đã nghe nhiều phàn nàn về các game MMORPG khác cho phép hướng dẫn bị lỗi thời). +1 để kiểm tra điều đó cho mọi người.
Randolf Richardson

3

Tạo một video giới thiệu nơi bạn thể hiện và giải thích hành vi ingame.

Điều này có một vài điểm hay:

  • Dễ dàng tạo
  • Không thể có lỗi. một nửa các hướng dẫn trong các trò chơi thương mại tôi đã chơi theo một cách nào đó.
  • Bạn có thể tải nó lên youtube để ngay cả những người không có trò chơi cũng có thể xem nó dưới dạng tài liệu quảng cáo
  • Bạn có thể tăng tốc các phần nhàm chán hoặc lặp đi lặp lại (chờ cho quá trình xây dựng kết thúc)
  • Bạn có thể có thể giải thích những điều cơ bản của chiến lược sau đó bằng cách bình luận chơi thực tế. Theo kinh nghiệm của tôi, việc học các quy tắc của một trò chơi không nhất thiết là phần khó nhất. Bạn cũng cần tìm hiểu các tùy chọn hữu ích tại thời điểm nào.

3
Nếu bạn đi theo con đường này, hãy nhớ rằng video giới thiệu là một ảnh chụp nhanh trong thời gian. Nếu bạn thay đổi giao diện người dùng, hãy thêm mới / sửa đổi cơ chế chơi trò chơi, bạn sẽ phải cập nhật video.
Tristan Warner-Smith

+1 cho câu trả lời và +1 cho nhận xét của @ TreeUK, vì cả hai đều hữu ích. Đối với video, tôi thực sự thích xem các video cũ và mới khi tôi quan tâm đến một trò chơi nhưng không có thời gian để chơi nó (đó là trường hợp của hầu hết các trò chơi), nhưng tôi cũng là một trong những người đó có thể thưởng thức một trò chơi mà không thực sự chơi nó. =)
Randolf Richardson

"Không thể có lỗi. Một nửa các hướng dẫn trong trò chơi thương mại mà người chơi của tôi đã phá vỡ theo một cách nào đó." Nhiều hướng dẫn buộc người chơi phải thực hiện công cụ CHÍNH XÁC theo cách dự định. Không có gì ngạc nhiên khi họ phá vỡ khi người chơi làm khác nhau.
Exilyth

3

Đối với tôi, bạn thực sự không thể quyết định cho đến khi bạn có người khác chơi thử trò chơi của bạn. Nếu họ thấy rằng họ đang có được các khái niệm, thì có lẽ bạn ổn. Tuy nhiên, nếu họ gặp khó khăn khi chơi trò chơi của bạn, thì bạn có một số tùy chọn:

  • Kéo dài thời gian học
  • Đơn giản hóa cơ chế trò chơi
  • Có mức độ khó khác nhau

Hãy nhớ rằng mục tiêu không phải là làm cho cuộc sống của lập trình viên dễ dàng hơn, mà là để tạo ra một trò chơi chất lượng cho người dùng cuối.


1

Phát biểu từ POV của một game thủ, và không phải là một nhà phát triển, tôi thấy rằng hầu hết những điều có thể được mô tả là hướng dẫn đều gây khó chịu nhất. Tôi không bận tâm đến một giao diện người dùng hơi phức tạp, miễn là các tác vụ trần tục không bị phức tạp bởi sự cần thiết và miễn là nó không có mắt. Điều đó nói rằng, tôi ghét khái niệm chung rằng một người sẽ cần phản xạ, thời gian và sự khéo léo để chơi tốt một trò chơi. Trong quá trình cố gắng hoàn thành một nhiệm vụ, sự phức tạp, IMO, phải tương tác với các tác nhân của người chơi NPC thông qua đối thoại và phản hồi AI, mà ít chú trọng hơn đến sự kết hợp các phím bấm tùy ý để thực hiện các tác vụ ít hơn.

Đối với vấn đề đó, tôi là một người tin rằng ngoài một hoặc hai mẫu tiêu chuẩn để mặc định, người dùng nên là người xác định ánh xạ của các lệnh. Vì vậy, tôi đưa ra một cái gì đó có thể ngoài luồng: thiết kế một quy trình mà người dùng làm quen với các chuyển động cơ bản, cho phép họ sắp xếp lại các phím khi họ thấy phù hợp, đảm bảo cung cấp cho họ một chuỗi thoát được bảo lưu nếu họ thiết lập ánh xạ không Họ làm việc cho họ. Bằng cách này bạn có thể kết hợp quy trình chung của hướng dẫn với ánh xạ khóa.

TÓM TẮT: kết hợp hướng dẫn, lập bản đồ chính và ở một mức độ nào đó, đào tạo / thử sức cho các lớp / chỉ số / kỹ năng / kỳ công khác nhau. tập trung vào làm điều này theo cách phù hợp với cốt truyện, nhưng không quá hạn chế. Trình tự hướng dẫn:

  • nếu điện ảnh, (hoặc không tương tác khác) luôn luôn có thể bỏ qua.
  • nếu điện ảnh, (hoặc không tương tác khác) làm cho phát lại.
  • không yêu cầu gì cả (để người dùng độc lập như họ muốn)
  • không cần xác nhận không ngừng của cuộc đối thoại vụng về. (bạn có nghĩa vụ phải làm cho trò chơi dễ hiểu và dễ chơi hơn, không giống như một bài thuyết trình powerpoint)
  • không quá giới hạn vị trí. (nếu người dùng gặp sự cố, có lẽ họ không thể chạy lại thị trấn trên một sa mạc rộng lớn mà không bị giết, để tìm ra cách chạy trở lại thị trấn ...)
  • không nhất thiết phải được hoàn thành tuần tự, trừ khi có một điều kiện tiên quyết tự nhiên, như bắn cung cơ bản trước khi chơi trò chơi lớn. (về bản chất, hãy để người dùng xem lại những hướng dẫn mà họ mong muốn ở đâu và khi nào có thể, ít nhất là trong phạm vi mà cốt truyện và cài đặt cho phép)
  • thực sự thưởng cho họ những gì họ đạt được trong hướng dẫn như khuyến khích (thanh toán, ở miễn phí tại nhà trọ, một số đạn, vũ khí miễn phí, lính đánh thuê, bản đồ kho báu hoặc ít nhất là một số tin đồn hữu ích thực tế đôi khi)
  • hãy xem xét rằng một số hướng dẫn nâng cao hơn có thể được thực hiện dưới dạng trò chơi trong trò chơi (miễn là chúng thường không vô nghĩa hoặc hoàn toàn không liên quan đến bất cứ điều gì trong vương quốc chơi) với một số chi phí vốn có, hoặc có phần thưởng ít cụ thể hơn, chẳng hạn như mục tiêu thực hành trên một phạm vi đặt cược, một khóa học vượt chướng ngại vật cho thấy việc xâm nhập vào một hầm ngục thưởng hoặc tích cực cố gắng tuyển dụng một NPC / merc bằng cách hoàn thành một nhiệm vụ phụ / gaiden rất nguy hiểm, nhưng NPC đó khá tệ)

Tôi không thể nhấn mạnh đủ rằng việc thiếu giao diện chắc chắn và nhất quán với trò chơi chính là điều khiến hầu hết các hướng dẫn dường như ít hữu ích hơn / có thể sử dụng được với tôi.


Đây thực chất là một ý kiến ​​đồng ý và mở rộng về nhận xét của BrandFeelsood.
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.