Có một số lý do tại sao các đối thủ máy tính cần phải chết lặng.
Philipp đã đề cập đến một phần của việc giữ cho nó vui vẻ, nhưng một điều đáng nói khác là cân bằng cho những lợi thế không công bằng của đối thủ máy tính.
Chúng tôi không thể tạo ra một AI thực sự chơi như một người chơi. Các đối thủ máy tính mà chúng ta phải đối mặt ngày nay (ngay cả khi được gọi là AI) không phân tích hình ảnh trò chơi được kết xuất để tìm thứ cần bắn, giống như con người. Họ cũng không phải di chuyển một vật thể trên bề mặt bàn để cho biết họ cần phải xoay.
Trong thực tế, hầu hết các đối thủ máy tính có bộ bài được xếp theo ý của họ. Họ biết vị trí chính xác của mọi người chơi, họ cao bao nhiêu, điểm bắn đầu lý tưởng cho kiểu mẫu / nhân vật của kẻ thù này, có một khẩu súng mà họ có thể chỉ cần bắn coordinate vào tọa độ này và đó là một cú đánh chính xác, v.v. để làm cho trò chơi công bằng, bây giờ bạn phải ước tính những hạn chế của một con người.
Vì vậy, một phần lớn của việc giảm bớt điều này là cần thiết chỉ đơn giản là để tạo ra một trò chơi công bằng cho các đối thủ chơi theo các quy tắc khác nhau.
Nếu bạn đã làm điều đó, đó là một bước nhỏ từ đó để áp dụng một vài sửa đổi nữa cho hiệu ứng kể chuyện và để làm cho mọi thứ trở nên thú vị hơn.
Một khía cạnh khác là dòng thời gian được tăng tốc mà hầu hết các trò chơi chạy. Có những trò chơi kéo dài bốn giờ mà bạn là một tay bắn tỉa. Phải mất nhiều thời gian hơn để học cách bắn chính xác một khẩu súng. Mất nhiều thời gian hơn để theo dõi một con vật xuyên qua rừng. Một trò chơi hay tìm thấy sự cân bằng phù hợp giữa việc làm cho trò chơi trở nên tầm thường để đánh bại và phải tham dự nhiều năm của học viện cảnh sát.
Vì vậy, nó phụ thuộc vào ai và trò chơi để làm gì, liệu những lựa chọn này có tốt không. Ví dụ, nhiều trò chơi lớn thực sự không phải là một trò chơi đơn lẻ. Họ có nhiều trò chơi được hợp nhất thành một, để thu hút khán giả rộng nhất có thể và kiếm đủ tiền để thu hồi chi phí khổng lồ cho một trò chơi chuyên nghiệp / bắt chước, lồng tiếng, ghi bàn và kết cấu.
Vì vậy, bạn sẽ có những người chơi muốn cạnh tranh với những người chơi khác, những người chỉ quan tâm đến cơ chế chiến đấu. Bạn có những người khác chỉ muốn trải nghiệm một câu chuyện tương tác, và tìm thấy những trận chiến giữa họ, và một lần nữa những người khác chủ yếu tìm kiếm một trò chơi thủ công hoặc quản lý tài nguyên hoặc mô phỏng thương mại.
Để tìm ra điểm ngọt ngào ở đây, bạn phải đưa ra một thử thách cho từng loại người chơi, nhưng bạn cũng phải giữ cho nó đủ đơn giản để các loại người chơi khác có thể bỏ qua các cơ chế không mong muốn (đối với họ) hoặc hoàn thành trò chơi trong khi thực hiện xấu trong họ.
Trong các trò chơi một người chơi, điều này thường đạt được bằng cách cho phép chống lại sự thiếu hụt trong một cơ chế với kỹ năng đặc biệt trong một cơ chế khác (tức là chế tạo một bộ giáp tuyệt vời và chiến đấu trở nên dễ dàng hơn) hoặc bằng cách cài đặt khó khăn cho phép bạn bật / tắt bộ phận làm phiền bạn
Trong phần chơi nhiều người, điều đó không thực sự khả thi, vì vậy bạn kết hợp những người chơi có thứ hạng / trang bị tương tự và điều chỉnh độ khó cho cả trận đấu.
Tuy nhiên, đây đều là những thủ thuật khá "trên bàn". Mọi người chơi đều nhận được "viên đạn cuối cùng gây sát thương gấp đôi" và có thể tận dụng lợi thế của nó. Sự hiểu biết trực quan của hầu hết mọi người về khả năng "cơ hội trúng 50%" thực sự là sai và họ sẽ được giúp đỡ bằng cách nói với họ tỷ lệ phần trăm "được dịch" sang "ngôn ngữ" của họ. Như bạn nói, những gì về thủ thuật "bí mật"?
Chà, nếu một trò chơi giống như cờ vua, và bạn được cho biết một bộ quy tắc, nhưng thực sự đó là một lời nói dối, đó sẽ là gian lận.
Nhưng không có trò chơi nào trong các bài viết gần đây tôi đã đọc về các thủ thuật của nhà phát triển trò chơi để giúp bạn cảm thấy tốt hơn thực sự là như vậy. Hầu hết là những trò chơi nặng về câu chuyện, hoặc những trò chơi nổi tiếng vì đã gợi lên một tâm trạng hoặc cảm giác nhất định. Và trong bối cảnh đó, việc hiển thị các thanh sức khỏe chính xác 100% về mặt toán học làm cho trò chơi bớt thú vị hơn nhiều.
Nó giống như một trò ảo thuật: Người chơi mong đợi được phục vụ một ảo ảnh, vì vậy tôi nghĩ thật công bằng khi trao nó cho họ. Nó cũng giống như một trò ảo thuật ở chỗ một số người vẫn muốn tin rằng có ma thuật thực sự và sẽ thất vọng khi họ phát hiện ra trò lừa.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
và"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
nên rất thích hợp để thiết kế AI - bao gồm cả những người mà "chúng ta hãy" chiến thắng người chơi.