Có phải là phi đạo đức để tạo ra một trò chơi AI bí mật không cạnh tranh?


121

Trong một số trò chơi, AI được thiết kế để cung cấp cho người chơi một thời gian dễ dàng mà không có kiến ​​thức. Điều này có thể có 0% cơ hội đánh vào lần đầu tiên bạn xuất hiện, kẻ thù cho phép bạn lẻn vào chúng bằng cách không quay đầu lại, hoặc giảm độ khó khi người chơi bị thương hoặc đã khởi động lại nhiều lần.

Tôi sẽ bị xúc phạm nếu vào cuối một trò chơi hoặc môn thể thao tôi được thông báo rằng một con người đã không cố gắng hết sức.

Liệu đạo đức tương tự có tồn tại cho một AI?

Chỉnh sửa Như trong tiêu đề, mối quan tâm chính của tôi là giấu người khuyết tật khỏi người chơi, ví dụ, khi chơi một game bắn súng, thật hợp lý khi người chơi biết rằng AI có thời gian phản ứng nhân tạo và mục tiêu kém nhưng câu hỏi của tôi là về các trò chơi che giấu những thứ như kẻ thù không sử dụng vũ khí tốt nhất hoặc hạ thấp độ khó của chúng khi người chơi bị vô hiệu hóa.


14
Tôi cảm thấy Ron Gilbert's 1989 Why Adventure Games Suck là một tác phẩm thú vị ngay cả khi bạn đang làm việc trong một thể loại khác. Nguyên tắc như "the object of these games is to have fun", "the player needs to know that she is achieving""as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"nên rất thích hợp để thiết kế AI - bao gồm cả những người mà "chúng ta hãy" chiến thắng người chơi.
Tobia Tesan

35
"Tôi sẽ bị xúc phạm nếu vào cuối một ván cờ hoặc môn thể thao tôi được thông báo rằng một con người đã không cố gắng hết sức." Nhưng điều đó chỉ đúng với những đối thủ có sức mạnh xấp xỉ bằng nhau. AI và con người rất khác nhau, thật khó để so sánh. Hãy chơi cờ vua. Nếu tôi bị xúc phạm, mỗi lần thuật toán cờ vua máy tính không cố gắng hết sức, tôi sẽ thua mỗi lần.
Trilarion

17
Bạn nên xem xét lại câu trả lời nào là câu trả lời hay ...
Olivier Dulac

5
Hầu hết các AI đều không dễ bị đánh bại. Ví dụ, tại sao kẻ thù trong Mario có mô hình di chuyển định sẵn? Điều đó làm cho chúng dễ dàng hơn nhiều để đánh bại! Là một người chơi, chìa khóa đối với tôi không phải là liệu tôi có đánh bại được AI khó nhất có thể hay không; đó là liệu tôi có đủ thử thách hay không và liệu tôi có thể chiến thắng hay không. Nếu thử thách quá nhỏ hoặc quá lớn, nó không còn vui nữa.
jpaugh

3
Nó không chính xác là AI, nhưng trong Minesweeper ban đầu (và hầu hết / tất cả các phiên bản sau), các mỏ không được tạo ra cho đến khi bạn nhấp vào ô vuông đầu tiên. Điều này làm cho nó không thể nhấp vào mỏ trong lần đầu tiên của bạn. Tôi nghĩ rằng đây là một minh chứng hoàn hảo cho một triết lý thiết kế trò chơi tốt. Sau lần nhấp đầu tiên đó, nếu bạn nhấp vào mỏ, bạn sẽ thua, trò chơi kết thúc. Nhưng đơn giản là không vui khi thua ngay lần nhấp đầu tiên trước khi bạn có thể làm bất cứ điều gì. Cho dù niềm vui đến từ một thử thách cực đoan hoặc một nguồn khác (tức là câu chuyện), ưu tiên hàng đầu của bạn phải luôn là sự thích thú của người chơi.
CGriffin

Câu trả lời:


42

Bạn muốn đạt được điều gì với AI của mình?

Nếu trò chơi của bạn đang cố gắng kể một câu chuyện , thì thật hợp lý khi điều chỉnh AI để bạn có được câu chuyện bạn muốn kể.

Nếu bạn muốn người chơi có ý thức hoàn thành việc vượt qua chướng ngại vật hoặc đánh bại đối thủ, khiến cho việc điều khiển AI ném trò chơi sẽ mất đi điều đó - bạn cần AI thực sự là mối đe dọa mà nó thể hiện.


24
Mặc dù đối với nhiều trò chơi trên bảng, bạn rất cần phải tìm hiểu về AI, nếu bây giờ bạn không chèn một số lỗi nhân tạo và sau đó chúng sẽ không thể bị đánh bại.
Khối

19
AI giỏi cờ vua đã vượt quá trình độ grandmaster trong hơn 20 năm. Các bot đi đã vượt xa 'bình thường' chuyên nghiệp từ 2 năm trước và tôi tin rằng chúng cũng đã được cải thiện kể từ đó, không nói về các trò chơi tương đối đơn giản như Reversi, trong đó người chơi đã không cạnh tranh trong gần 40 năm nay. Gần đây, ngay cả những game hành động như Counter Strike hay Starcraft II cũng có những bot hoạt động ở cấp độ chuyên nghiệp. Vì vậy, yeah, nó là một vấn đề bạn nên xem xét.
Khối

5
@Cubic: Và các trò chơi như cờ vua và cờ vây là những ngoại lệ hiếm hoi. Nếu bạn muốn phát hành một trò chơi chiến lược nổi tiếng như Puerto Rico hoặc bạn đang phát hành TBS hoàn toàn mới của riêng bạn, sẽ không có một chuyên gia AI cấp độ nào có sẵn trong trò chơi của bạn và bạn không có khả năng để viết một. Heck, ngay cả với cờ vua, có lẽ bạn sẽ không đánh bại các chuyên gia nếu bạn viết AI của riêng bạn.

9
Viết AI của riêng bạn? Đó là thiếu điểm. Cờ vua rất có thể là trò chơi cuối cùng mà con người đã viết AI đánh bại con người. AlphaGo dựa trên Học tập Củng cố , và không có lý do gì để cho rằng RL không phù hợp với các trò chơi khác.
MSalters

3
@MSalters: Sẽ thật tuyệt nếu những tiến bộ mới nhất trong AI sẽ dẫn đến một thế giới nơi có những tác phẩm giúp mọi người dễ dàng tạo ra trò chơi AI xuất sắc. Nhưng đó không phải là từ mà chúng ta hiện đang sống. Ngoài ra, IIRC, mọi người đã nói điều tương tự với nửa tá đột phá cuối cùng trong AI.

240

AI của trò chơi hầu như luôn không cạnh tranh, bởi vì nếu AI thực sự cố gắng hết sức để giành chiến thắng, nó thường sẽ là vô địch. Một AI không bị ràng buộc với những hạn chế của con người như phản xạ, độ chính xác, nhận thức, sự mệt mỏi hoặc khả năng tính toán. Vì vậy, khi nó đang chơi nghiêm túc để giành chiến thắng, sẽ không có con người nào có cơ hội.

Hãy lấy thể loại game bắn súng góc nhìn người thứ nhất làm ví dụ. Hầu hết câu trả lời này nên được áp dụng cho hầu hết các thể loại khác. Có những ngoại lệ. Chẳng hạn, AI gặp khó khăn trong việc đánh bại con người tại các trò chơi chiến lược rất phức tạp. Nhiều game chiến thuật 4X theo lượt thời gian thực và gian lận rất nhiều để khiến người chơi AI gặp thử thách. Nhưng bao gồm tất cả các thể loại trò chơi sẽ làm cho phạm vi của câu trả lời này quá lớn. Vì vậy, hãy tập trung vào thể loại FPS.

Một AI chơi hoàn hảo sẽ bắn bạn với độ chính xác hoàn hảo trong khung hình đầu tiên trong đó một pixel của nhân vật của bạn được hiển thị cho họ. Đôi khi bạn gặp phải điều này trong phần chơi mạng khi bạn đấu với kẻ gian lận. Chúng được gọi là aimbots và không ai thích chơi với chúng, vì điều đó cực kỳ bực bội.

Nhưng một AI nhắm hoàn hảo như vậy trên thực tế là chương trình dễ nhất để lập trình:

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

Vì vậy, chơi hoàn hảo là hành vi mặc định. Những điểm yếu của con người như sự vô tâm, nhận thức hạn chế, phản ứng chậm trễ và mục tiêu không chính xác là những điều bạn là một nhà phát triển trò chơi cần lập trình có chủ ý. Và bạn thường mất nhiều thời gian để điều chỉnh các khía cạnh này cho đến khi hành vi của kẻ thù vừa hợp lý vừa cung cấp lượng thách thức phù hợp cho người chơi. Bao nhiêu thử thách là "lượng thử thách phù hợp"? Câu hỏi rất thú vị, nhưng không nằm trong phạm vi của câu hỏi này.

Cũng nên nhớ rằng hầu hết các trò chơi một người chơi vốn dĩ không đối xứng vì lý do tường thuật. Đối thủ người chơi và AI thường không có cùng mục tiêu, có sẵn các công cụ khác nhau và thường không phải chịu cùng một cơ chế trò chơi. Không có gì lạ khi nhân vật người chơi duy nhất phải đối mặt với hàng chục hoặc hàng trăm đối thủ ở một cấp độ. Khi mọi đối thủ sẽ tốt như người chơi, điều này là không thể. Nhưng hầu hết các trò chơi đang bán những ảo mộng sức mạnh. Người chơi được cho là một anh hùng hành động xấu xa, có thể một mình đánh bại một đội quân nhỏ. Đó thường là trải nghiệm người chơi mong đợi khi họ mua một game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Điều đó có nghĩa là để cung cấp cho người chơi một thử thách "công bằng", bạn cần phải làm cho kẻ thù duy nhất tương đối yếu và ngu ngốc.

Bây giờ liên quan đến câu hỏi "Tôi có nên làm cho trò chơi dễ dàng hơn khi người chơi thua cuộc không?" . Co le không. Rất nhiều người chơi thực sự cảm thấy bị hạ thấp khi họ liên tục thất bại ở một thử thách và rồi đột nhiên thử thách bị lấy đi bằng cách trở nên dễ dàng hơn rất nhiều. Vì vậy, bạn có thể muốn tránh điều đó, ít nhất là không hỏi người chơi nếu họ muốn giúp đỡ.

Nhưng điều mà nhiều trò chơi làm rất thành công là một kỹ thuật gọi là cao su . Điều chỉnh độ khó của các cuộc gặp gỡ trong tương lai tùy thuộc vào thành công của người chơi trong các lần gặp trước. Đôi khi bạn thậm chí có thể làm điều đó một cách tự nhiên trong tiểu thuyết của trò chơi.


5
AI chắc chắn "cố gắng hết sức để giành chiến thắng", nhưng chỉ ở cấp độ mà nó được lập trình. Một socker chơi 6 tuổi có thể "cố gắng hết sức để giành chiến thắng", nhưng sẽ không đánh bại một người chơi cao cấp hơn. Tôi có thể lập trình AI để mô phỏng một con sóc, và nó có thể hoàn hảo một cách tuyệt vời (như một con sóc), nhưng không thể đánh bại bạn trong cờ vua. Điều đó không làm cho nó thất bại AI.
Tim Holt

2
Bạn có thể có hộp kiểm "độ khó thích ứng" trong menu cài đặt độ khó cài đặt. Bạn có thể để người chơi cấu hình một phạm vi khó khăn để nó không thích nghi hoàn toàn và người chơi sẽ không bắt đầu thua nếu họ chơi đủ tốt.
Peter Cordes

3
@TimHolt Tôi nghĩ rằng có một sự khác biệt được tạo ra giữa việc lập trình AI tốt nhất - tức là một AI thực sự đang cố gắng hết sức có thể tính toán để giành chiến thắng - so với một AI ngu ngốc, vẫn đang cố gắng hết sức (đó là một máy tính) , nhưng không nhất thiết phải thắng.
Nic Hartley

8
Tôi nghĩ rằng tranh luận về ngữ nghĩa về ý nghĩa của việc AI "thử" là vô nghĩa và không hiệu quả. Nó rõ ràng những gì diễn giải chính xác trong bối cảnh, và điểm đứng trong giải thích đó. Việc gán lại ý nghĩa cho các từ mà OP đã sử dụng sẽ chỉ dẫn đến tranh luận về nghĩa của một từ (trong trường hợp này là chủ nghĩa thông tục), chứ không phải là bất cứ điều gì thực sự sâu sắc.
AlexanderJ93

9
@ AlexanderJ93 Tôi không. Chương 2of Sách giáo khoa cổ điển của Norvig đề cập rõ ràng rằng việc xác định thước đo hiệu suất cho một tác nhân thông minh là không bắt buộc - đó là những gì tác nhân cần tối đa hóa. Rõ ràng trong các trò chơi, những gì bạn đang cố gắng tối đa hóa là: vui vẻ .
Tobia Tesan

46

AI của trò chơi là một phần trong thiết kế tổng thể của trò chơi. Vào cuối ngày, AI bạn tạo ra cần phải bổ sung cho thiết kế trò chơi.

Nếu trò chơi của bạn được thiết kế xung quanh việc tạo ra một môi trường cạnh tranh, đầy thách thức, thì AI "hoàn hảo" có thể là một điều tốt. Đồng thời, bạn phải xem xét một điều rất quan trọng:

Con người không máy tính .

Ngay cả khi không gian lận, không có gì khó khăn trong nhiều trò chơi cạnh tranh để tạo ra một AI có thể đánh bại bất kỳ con người nào mà không cần nỗ lực. AI không phải đọc đầu vào của người chơi để có thời gian phản ứng nhanh hơn bất kỳ con người nào. Nếu người chơi thực hiện một hành động có bất kỳ gợi ý trực quan nào, AI có quyền theo quy tắc "chơi hết sức có thể" của bạn để sử dụng những khác biệt nhỏ về thị giác để phản ứng hoàn hảo với những gì đang xảy ra.

Để làm cho công việc này, bạn phải thay đổi bản chất của trò chơi. Đối với trò chơi giữa người với người, bạn có thể có tất cả các hình ảnh động cho các cuộc tấn công nhanh trông rất khác nhau, vì thời gian phản ứng của con người đang được tính đến. Nhưng đối với máy tính, một trò chơi như vậy rất dễ; họ có thể phản ứng tức thời và hoàn hảo.

Vì vậy, trong các trò chơi chiến đấu, nếu một máy tính hoàn hảo có tốc độ di chuyển nhanh và bạn tấn công bằng bất cứ thứ gì chiếm nhiều khung hơn so với di chuyển của chúng, máy tính sẽ đánh bạn . Trò chơi đoán phức tạp là gì khi người chơi phải dự đoán chuyển động của nhau biến thành con người thua máy tính.

Nếu bạn muốn có một AI hoàn hảo, bạn cần xây dựng một trò chơi mà AI có thể chơi hoàn hảo mà vẫn thua . Đó không phải là một điều dễ dàng, và nó sẽ không hoạt động trong nhiều thể loại. Nó chỉ có thể xảy ra nếu có những thứ mà AI phải phản ứng nhưng không có đủ thời gian để làm như vậy. Điều này sẽ giống như các trò chơi RTS nơi có thông tin ẩn. Chơi thực sự hoàn hảo sẽ đòi hỏi kiến ​​thức hoàn hảo, nhưng đó là không thể đạt được. Do đó, máy tính sẽ phải giải quyết "hoàn hảo, theo như tôi biết, chơi". Và do đó, nó có thể bị lừa.

Nhưng ngay cả trong những trò chơi như vậy, tốc độ của máy tính mang lại cho họ một lợi thế trong mọi tình huống có thông tin được hiểu rõ. Họ có thể vi hoàn hảo, định vị từng đơn vị cho hiệu quả tối đa. Và kể từ đó trở đi.

Về cơ bản, hầu hết các trò chơi được tạo ra cho con người được tạo ra cho con người , không phải cho máy tính.

Đây không phải là một câu hỏi về "đạo đức". Đó là câu hỏi về trò chơi được tạo ra cho ai và mục đích của đối thủ AI là gì.


4
Nếu AI có thể chơi hoàn hảo mà vẫn thua, thì một người chơi hoàn hảo cũng có thể thua. Điều đó cũng không lý tưởng. Thay vào đó, bạn muốn một trò chơi có đủ độ phức tạp và / hoặc thông tin ẩn để xác định một chiến lược hoàn hảo là không thể hoặc không thực tế. Đây là lý do tại sao con người vẫn đánh bại máy tính tại Chess and Go cho đến gần đây; máy tính không thể phân tích đầy đủ mọi di chuyển có thể, và phải dựa vào heuristic, giống như con người dựa vào trực giác.
Ray

3
@Ray: " Nếu AI có thể chơi hoàn hảo mà vẫn thua, thì một người chơi hoàn hảo cũng có thể thua. Điều đó cũng không lý tưởng. " "Hoàn hảo" ở đây là "trong ranh giới của trò chơi". Tôi đã lấy RTS làm ví dụ vì thể loại này thường sử dụng Fog of War, điều này ngăn bạn biết mọi thứ. Và không có kiến ​​thức hoàn hảo, bạn không thể thực sự chơi hoàn hảo. Bạn chỉ có thể chơi "hoàn hảo" trong ranh giới của những gì bạn biết.
Nicol Bolas

2
@Ray Điều đó có thể đúng mười năm trước, nhưng bây giờ thì ít hơn: chúng tôi có các bảng giải pháp được tính toán trước cho tất cả 7 phần và ít kết thúc. Khi có ít hơn 8 mảnh, có một bước di chuyển tốt nhất ở đâu đó trong các bảng 170TB đó.
TemporalWolf

3
Mặc dù vậy, trò chơi chiến lược AI còn tệ hơn nhiều so với "hoàn hảo như tôi biết". Vâng, họ có micro hoàn hảo, biến chúng thành một thách thức đáng kể cho hầu hết người chơi, nhưng họ cũng rất rành về kịch bản của họ và không đáp ứng tốt với các chiến lược không chính thống. Ví dụ, trong Warcraft 3, bạn có thể đánh bại AI khó nhất chỉ với một công nhân, vì AI không thể xử lý cơn sốt tháp nào cả. Nó phớt lờ công nhân xây dựng tòa tháp cho đến khi quá muộn, sau đó tiến hành lãng phí các đơn vị của mình so với các tòa tháp đó, thay vì chiếm căn cứ của kẻ thù.
Dulkan

6
Rất nhiều điều này. Như một giai thoại, bạn bè của tôi và tôi đã chơi RTS (Rise of Nations) chống lại một vài máy tính không gặp rắc rối. Sau đó, bạn tôi đã sửa đổi nó để giới hạn dân số tăng từ 200 đến 2000, và cùng một máy tính đã tàn sát chúng tôi, ngay cả khi đó là 3 chúng tôi so với một máy tính. Con người chúng ta đã giảm lợi nhuận khi kiểm soát nhiều đơn vị cùng một lúc, trong khi máy tính thì không.
Lord Farquaad

26

Như một lời nói đầu, tôi sẽ tương quan đạo đức với gian lận. Nếu bạn cảm thấy bị lừa dối, bạn cảm thấy điều gì đó phi đạo đức đã xảy ra với bạn.

Tóm lại, để làm cho hành vi AI của bạn được chấp nhận, hãy làm cho hành vi mà nó bắt chước đáng tin cậy. Mọi người không cảm thấy bị lừa dối bởi hành vi đáng tin cậy, họ cảm thấy bị lừa dối bởi hành vi không thể tin được / không thực tế. Vì vậy, đáng tin cậy, và bạn sẽ không có câu hỏi về đạo đức.

Ngoài ra, hãy xem AI đại diện cho điều gì khi xem xét câu hỏi của bạn: đó là IntelliGENCE nhân tạo , không phải IntelliGENT nhân tạo . Trí thông minh là khả năng tiếp thu và áp dụng kiến ​​thức và kỹ năng. Thông minh là thứ thường có trí thông minh cao. Nói cách khác, chỉ vì thứ gì đó có trí thông minh không có nghĩa là nó thông minh. Một con sóc có trí thông minh, nhưng nó không (theo tiêu chuẩn của con người) thông minh.

Cuối cùng, các quyết định riêng biệt mà AI đưa ra từ cơ chế trò chơi thực tế và đừng để AI phá vỡ các quy tắc. Điểm cuối cùng có lẽ khó giải thích hơn một chút, vì vậy đây là một ví dụ ...

Một ví dụ với Súng và AI

AI của bạn không mô phỏng một khẩu súng và cách nó bắn, nó mô phỏng suy nghĩ (hoặc có thể là cỗ máy) đằng sau khẩu súng đó.

Bản thân khẩu súng được quản lý bằng mã tính toán xem liệu một phát bắn có bằng cách tính đến phạm vi, độ chính xác của vũ khí, mô hình lan truyền từ xa, tư thế của người bắn, cho dù người bắn đang di chuyển, kỹ năng của người bắn, v.v. Bạn không bao giờ nên lộn xộn với mã đó nó mô phỏng thực tế cơ học và vật lý. Nếu bạn làm điều này, bạn phá vỡ sự đáng tin cậy.

Nhưng cái thứ cầm súng? Điều đó được quản lý bởi AI. Nó sẽ không có ảnh hưởng đến cách súng thực sự hoạt động. Chỉ cách sử dụng súng.

Vì vậy, với hành vi đã biết của súng, hãy tự hỏi tại sao AI có thể bỏ lỡ trong phát bắn đầu tiên. Sau đó, làm cho hành vi AI của bạn phản ánh những gì sẽ làm cho lần bắn đầu tiên bị bỏ lỡ. Có phải bởi vì nó mô phỏng một đối thủ có kỹ năng thấp, bắn từ hông và không nhắm? Có phải vì AI bắn phát súng đầu tiên ra khỏi hoảng loạn trong khi di chuyển? Có phải vì đối thủ có vũ khí chất lượng thấp? Có phải vì đối thủ là một khoảng cách xa?

Nếu AI của bạn mô phỏng các loại "tại sao" này, bạn đã tạo ra một AI hoạt động đáng tin cậy khi nó bắn và bỏ lỡ. Và không ai sẽ cảm thấy bị lừa bởi loại AI đó.

Một kịch bản cho súng và ví dụ AI

Hãy xem xét một kịch bản mà bạn lén lút và gây bất ngờ cho một đối thủ AI. Chúng nhảy lên và bắn vào bạn một cách điên cuồng trong khi chạy về phía sau - và mã bắn của bạn về cơ bản sẽ mang lại cho chúng cơ hội rất thấp để bắn vào phát bắn đầu tiên vì điều này. Và giả sử người chơi biết điều gì làm cho cú đánh không chính xác, họ sẽ thấy điều này rất đáng tin và có thể chấp nhận được.

Nhưng nếu bạn muốn, AI có thể nói: "OK tôi cần tăng tỷ lệ đánh. Tôi có thể làm gì ... OK Tôi có thể ngừng di chuyển. Tôi có thể cúi xuống. Tôi có thể nhắm vũ khí của mình bằng cách sử dụng tầm ngắm thay vì bắn từ hông. " Và AI sau đó bắt đầu thay đổi cách nó bắn, và đối thủ bắt đầu trở nên tốt hơn. Đó là trí thông minh hướng tới sự thông minh.

Tất nhiên, một phiên bản rất thông minh của đối thủ đó sẽ không hoảng loạn, và sẽ ngay lập tức hướng tới hành động hiệu quả nhất. Chúng có thể nhanh chóng quỳ xuống và nhắm vào bạn với tầm ngắm, và tăng đáng kể cơ hội đánh.

Tóm tắt / Kết luận về Súng và AI

Về cơ bản những gì nó nói là dành cho AI liên quan đến việc bắn vào thứ gì đó, "cấp độ kỹ năng" của AI xoay quanh việc nó có thể di chuyển nhanh đến mức nào để làm tất cả những gì có thể để tối ưu hóa độ chính xác của nó. AI ngu ngốc không bao giờ phát hiện ra, luôn bắn từ hông trong khi chạy và di chuyển. AI thông minh hơn làm nhiều hơn để tối ưu hóa độ chính xác. THẬT SỰ AI thông minh ngay lập tức làm mọi thứ có thể để tối ưu hóa độ chính xác.


19

Đúng. Một AI nên giữ ở mức mà nó được đặt.

Một AI cờ vua sẽ đánh bại tất cả chúng ta mọi lúc, và tùy thuộc vào chúng ta điều chỉnh nó thành một thứ gì đó mà chúng ta thấy thú vị. Tôi sẽ không bao giờ muốn AI tự câm mình khi thấy rằng nó sẽ chiến thắng, hoặc có một câu nói bật lên "bạn đời ở tuổi 25, bạn có muốn tôi tệ hơn khi chơi cờ không?". Chỉ cần đánh tôi cho đến khi tôi cảm thấy mệt mỏi khi chơi ở cấp độ vượt quá tôi.

Chúng ta đừng nghĩ rằng việc cho đối thủ tất cả các nữ hoàng có liên quan đến AI.


10
@ mr23ceec Cờ vua vô cùng ít phức tạp hơn một trò chơi chiến lược theo lượt như Civilization. Càng giới thiệu nhiều biến số, AI càng khó cạnh tranh. Khi bạn mang, các tòa nhà, công nghệ, hỗn hợp đơn vị, vị trí bản đồ, v.v., thật quá đáng để xử lý một ý tưởng, chỉ có thể tuân theo một kịch bản được lập trình sẵn. Royu có gì trong cờ vua? 64 không gian, 6 mảnh khác nhau với các mẫu chuyển động được xác định. Ở Civil, có nhiều thứ đang diễn ra sau 10 lượt. Tôi chưa bao giờ nghe về trò chơi chung mà bạn đề cập, Google cũng không tìm thấy gì về nó. Tâm chia sẻ một liên kết?
Dulkan

1
Nhắc tôi về những câu chuyện của Mark Rosewater từ hố: i.imgur.com/AvQrRTO.jpg
corsiKa

3
Tôi không thực sự hiểu câu trả lời này. Có vẻ như bạn đang nói rằng một khó khăn năng động AI là phi đạo đức, và khó khăn đó phải được khắc phục. Tuy nhiên, khó khăn cố định đó không phải là tối ưu, tuy nhiên, vẫn nên có các cài đặt độ khó khác nhau. Điều này chỉ biến thành một quy trình hiệu chỉnh thủ công để tìm hiểu xem tôi nên đặt ChessBot AI cao đến mức nào để thử thách tôi, nhưng vẫn có cơ hội chiến thắng. Tại sao điều chỉnh tự động độ khó ít mong muốn hơn điều chỉnh thủ công? Nó sẽ chính xác hơn và ít tẻ nhạt hơn.
Hạt nhân Wang

2
Rất đồng ý với câu trả lời này. Bí mật thay đổi khó khăn AI là lừa dối, đó là phi đạo đức. Nếu người chơi chọn độ khó 7 , anh ta sẽ luôn gặp khó khăn 7 . Ngoài ra, câu trả lời này không tương thích với độ khó động. Nếu người chơi chọn độ khó động theo phương thức X , anh ta sẽ luôn luôn có được điều đó và chỉ có thế. Những gì tôi mua một sản phẩm tôi muốn là người kiểm soát những gì hàng hóa tôi mua.
Jose Antonio Dura Olmos

1
Một điều có lẽ đáng chú ý là cờ vua về cơ bản là một trò chơi "đối xứng"; Về mặt cơ học, AI cờ vua đang đóng vai trò giống như người chơi. Điều đó có một số ảnh hưởng đến những gì chúng ta nên mong đợi từ một AI.

12

Tôi sẽ nói không. Bạn thấy đối với tôi trò chơi là sản phẩm giải trí đầu tiên và quan trọng nhất. Họ muốn cung cấp một trải nghiệm cho một đối tượng cụ thể. Vì vậy, tất cả phụ thuộc vào trải nghiệm nào và đối tượng bạn muốn tạo trải nghiệm cho. Lấy một trò chơi mới chẳng hạn như Cuphead. Trò chơi này được tạo ra cho những người muốn trò chơi trở nên khó khăn và không thể tha thứ, v.v. Kiểu người chơi đó sẽ cảm thấy tồi tệ nếu trò chơi bị câm sau khi họ chết X lần (cho đến nay tôi đã chết 255). Sau đó, một lần nữa tự động giảm độ khó cho một đối tượng bình thường hơn có thể giúp họ tiến bộ trong trò chơi và thường có thời gian tốt hơn. Vì vậy, trong kết luận: "Biết khán giả của bạn".


7
Một số trò chơi tôi chơi cho một thử thách. Một số trò chơi tôi chơi cho một câu chuyện nhập vai và vượt qua thử thách. Một số trò chơi tôi muốn cả hai.
Wayne Werner

Ngay cả trong Cuphead, kẻ thù cũng không tập trung vào việc theo dõi bạn và giết bạn một cách cụ thể. Thay vào đó chúng tấn công theo các mẫu có thể dự đoán được mà bạn có thể ghi nhớ.
Casey

11

Cố gắng để cạnh tranh tại một môn thể thao với ngày của bạn, hoặc với con của bạn. Trong cả hai trường hợp, bạn có thể sẽ chơi môn thể thao đó một mình vì bạn không làm cho họ vui.

Thuật ngữ Trí tuệ nhân tạo là một chút sai lệch. Theo mặc định, AI được điều hành bởi máy tính có kiến ​​thức đầy đủ về các quy tắc và trạng thái của trò chơi, do đó AI sẽ biết chính xác phải làm gì và khi nào nên làm điều đó để đánh bại người chơi.

Điều này không vui

Phần Thông minh của AI phải biến thành sự câm, chỉ đủ để đưa ra một thử thách cho người chơi và giữ cho họ chơi.

Đó là một thách thức và đó là lý do tại sao các nhà thiết kế trò chơi tồn tại.


Bạn có thể cạnh tranh với trẻ em, chúng không được bình chọn trong các trò chơi bạn chơi.
PStag

3
@PStag Đồng ý, có một cách làm đúng, và một cách sai. Tôi sẽ không cố gắng hết sức với các con của mình :)
Alexandre Vaillancourt

9

Cuối cùng, vai trò của AI là giúp tạo ra trải nghiệm đáng ghi chú, bổ ích. Tiến sĩ Ian Lane Davis nói về điều này trong một số cuộc phỏng vấn của mình, rằng vai trò của AI là mất đi một cách thuyết phục. Phỏng vấn PCAuthority (Cơ chế mà bạn đề cập là những ví dụ về trò chơi không thuyết phục, thay vào đó chọn cách rẻ tiền và dễ dàng để mang lại chiến thắng cho người chơi.)

Từ cùng một cuộc phỏng vấn:

Đối thủ AI của bạn là công cụ cho kịch và căng thẳng cũng như chúng là tác nhân thông minh.

Trong phim, sách, chương trình truyền hình, những gì chúng tôi muốn là người xem là tỷ lệ cược để chống lại nhân vật chính, nhưng chỉ cho đến khi một điểm. Sau đó, chúng tôi muốn những người tốt để giành chiến thắng. Kẻ thù càng tiến gần đến chiến thắng, số tiền chi trả càng lớn.

Mục tiêu luôn là giải trí.


1
Toàn bộ câu hỏi này làm cho tôi điều về Half-Life ban đầu. Họ liên tục nói chuyện lớn tiếng và tiết lộ "kế hoạch" của họ (bên cạnh người chơi, v.v.), điều đó khiến người chơi bị ấn tượng bởi AI tiên tiến, trong khi thực tế, nó khá ngu ngốc. :)
JanErikGunnar

9

Mục tiêu của AI của bạn không nên là để giành chiến thắng, nó nên là để cung cấp một trò chơi thú vị. Một phần của sự thích thú đó là trong thử thách. Cách tiếp cận của tôi về điều này trong Scrabble đã được hai lần: Thứ nhất, nhắm đến các vở kịch phù hợp với trình độ từ vựng của con người. Sự phù hợp về cấp độ sẽ cải thiện qua một số trò chơi nhưng bạn cũng có thể ước tính khá tốt khi đang bay trong những trò chơi đầu tiên. Trong Scrabble, bạn sẽ cần một từ vựng được phân loại theo độ tuổi đọc, mặc dù là một dự phòng, sử dụng một kho văn bản lớn để xác định tần số từ đang sử dụng là một xấp xỉ hợp lý. Thứ hai, sử dụng các cấu trúc chơi ban đầu bắt chước con người - ví dụ: máy tính thường tạo ra các trò chơi song song hơn nhiều so với một người chơi không thường xuyên (tôi cho rằng chúng tôi không chơi các chuyên gia đẳng cấp thế giới). Tuy nhiên, khi kinh nghiệm chống lại một đối thủ cụ thể tăng lên,sau đó bạn bắt đầu sử dụng một vài mánh khóe để họ không sử dụng chính họ - nhưng thỉnh thoảng, với mục đích cung cấp một ví dụ để con người thi đua và cải thiện lối chơi của chính họ.

Thành công của AI của bạn sẽ được đo lường bằng tần suất con người quay trở lại cho một trận đấu trở lại. Sự hài lòng của bạn với mã phải đến từ việc nó quản lý tốt như thế nào khi chơi như một con người hơn là một cỗ máy. Đây là điều có thể được kiểm tra bằng cách thiết lập các cuộc thi trực tuyến nơi con người không biết liệu họ đang chơi người khác hay máy móc. (Một thử nghiệm Turing giới hạn)

Tôi đã luôn gọi phong cách mã hóa này là "Sự ngu ngốc nhân tạo" thay vì AI :)

Tôi không xem xét điều này ở tất cả các đạo đức. Ngược lại, tôi nghĩ rằng việc sử dụng toàn bộ tài nguyên của thuật toán máy tính để đánh bại con người là phi đạo đức - cũng giống như ai đó chơi Scrabble trực tuyến bằng máy tính để tìm các vở kịch có điểm cao nhất.

Một cách khác để làm giảm thuật toán là đặt các giới hạn cấp độ con người thực sự vào khả năng của trình phát AI của bạn - một lần nữa, sử dụng Scrabble làm ví dụ, thay vì cung cấp từ vựng cố định, bạn có thể cho phép trình phát AI của mình học từ vựng từ việc đọc internet bài viết và bạn có thể giới hạn dung lượng bộ nhớ của nó để nó sẽ phải đưa ra những lựa chọn có chủ ý những từ nào đáng để ghi nhớ. Hoàn toàn không có gì phi đạo đức trong việc này và nó đạt được mục tiêu làm cho trò chơi trở nên giống con người hơn - ví dụ, trong việc loại bỏ lợi thế của máy tính về kiến ​​thức hoàn hảo về từ nào là từ trong từ hợp lệ và từ nào nên được thách thức khi đối thủ của con người chơi .


5

Có một số lý do tại sao các đối thủ máy tính cần phải chết lặng.

Philipp đã đề cập đến một phần của việc giữ cho nó vui vẻ, nhưng một điều đáng nói khác là cân bằng cho những lợi thế không công bằng của đối thủ máy tính.

Chúng tôi không thể tạo ra một AI thực sự chơi như một người chơi. Các đối thủ máy tính mà chúng ta phải đối mặt ngày nay (ngay cả khi được gọi là AI) không phân tích hình ảnh trò chơi được kết xuất để tìm thứ cần bắn, giống như con người. Họ cũng không phải di chuyển một vật thể trên bề mặt bàn để cho biết họ cần phải xoay.

Trong thực tế, hầu hết các đối thủ máy tính có bộ bài được xếp theo ý của họ. Họ biết vị trí chính xác của mọi người chơi, họ cao bao nhiêu, điểm bắn đầu lý tưởng cho kiểu mẫu / nhân vật của kẻ thù này, có một khẩu súng mà họ có thể chỉ cần bắn coordinate vào tọa độ này và đó là một cú đánh chính xác, v.v. để làm cho trò chơi công bằng, bây giờ bạn phải ước tính những hạn chế của một con người.

Vì vậy, một phần lớn của việc giảm bớt điều này là cần thiết chỉ đơn giản là để tạo ra một trò chơi công bằng cho các đối thủ chơi theo các quy tắc khác nhau.

Nếu bạn đã làm điều đó, đó là một bước nhỏ từ đó để áp dụng một vài sửa đổi nữa cho hiệu ứng kể chuyện và để làm cho mọi thứ trở nên thú vị hơn.

Một khía cạnh khác là dòng thời gian được tăng tốc mà hầu hết các trò chơi chạy. Có những trò chơi kéo dài bốn giờ mà bạn là một tay bắn tỉa. Phải mất nhiều thời gian hơn để học cách bắn chính xác một khẩu súng. Mất nhiều thời gian hơn để theo dõi một con vật xuyên qua rừng. Một trò chơi hay tìm thấy sự cân bằng phù hợp giữa việc làm cho trò chơi trở nên tầm thường để đánh bại và phải tham dự nhiều năm của học viện cảnh sát.

Vì vậy, nó phụ thuộc vào ai và trò chơi để làm gì, liệu những lựa chọn này có tốt không. Ví dụ, nhiều trò chơi lớn thực sự không phải là một trò chơi đơn lẻ. Họ có nhiều trò chơi được hợp nhất thành một, để thu hút khán giả rộng nhất có thể và kiếm đủ tiền để thu hồi chi phí khổng lồ cho một trò chơi chuyên nghiệp / bắt chước, lồng tiếng, ghi bàn và kết cấu.

Vì vậy, bạn sẽ có những người chơi muốn cạnh tranh với những người chơi khác, những người chỉ quan tâm đến cơ chế chiến đấu. Bạn có những người khác chỉ muốn trải nghiệm một câu chuyện tương tác, và tìm thấy những trận chiến giữa họ, và một lần nữa những người khác chủ yếu tìm kiếm một trò chơi thủ công hoặc quản lý tài nguyên hoặc mô phỏng thương mại.

Để tìm ra điểm ngọt ngào ở đây, bạn phải đưa ra một thử thách cho từng loại người chơi, nhưng bạn cũng phải giữ cho nó đủ đơn giản để các loại người chơi khác có thể bỏ qua các cơ chế không mong muốn (đối với họ) hoặc hoàn thành trò chơi trong khi thực hiện xấu trong họ.

Trong các trò chơi một người chơi, điều này thường đạt được bằng cách cho phép chống lại sự thiếu hụt trong một cơ chế với kỹ năng đặc biệt trong một cơ chế khác (tức là chế tạo một bộ giáp tuyệt vời và chiến đấu trở nên dễ dàng hơn) hoặc bằng cách cài đặt khó khăn cho phép bạn bật / tắt bộ phận làm phiền bạn

Trong phần chơi nhiều người, điều đó không thực sự khả thi, vì vậy bạn kết hợp những người chơi có thứ hạng / trang bị tương tự và điều chỉnh độ khó cho cả trận đấu.

Tuy nhiên, đây đều là những thủ thuật khá "trên bàn". Mọi người chơi đều nhận được "viên đạn cuối cùng gây sát thương gấp đôi" và có thể tận dụng lợi thế của nó. Sự hiểu biết trực quan của hầu hết mọi người về khả năng "cơ hội trúng 50%" thực sự là sai và họ sẽ được giúp đỡ bằng cách nói với họ tỷ lệ phần trăm "được dịch" sang "ngôn ngữ" của họ. Như bạn nói, những gì về thủ thuật "bí mật"?

Chà, nếu một trò chơi giống như cờ vua, và bạn được cho biết một bộ quy tắc, nhưng thực sự đó là một lời nói dối, đó sẽ là gian lận.

Nhưng không có trò chơi nào trong các bài viết gần đây tôi đã đọc về các thủ thuật của nhà phát triển trò chơi để giúp bạn cảm thấy tốt hơn thực sự là như vậy. Hầu hết là những trò chơi nặng về câu chuyện, hoặc những trò chơi nổi tiếng vì đã gợi lên một tâm trạng hoặc cảm giác nhất định. Và trong bối cảnh đó, việc hiển thị các thanh sức khỏe chính xác 100% về mặt toán học làm cho trò chơi bớt thú vị hơn nhiều.

Nó giống như một trò ảo thuật: Người chơi mong đợi được phục vụ một ảo ảnh, vì vậy tôi nghĩ thật công bằng khi trao nó cho họ. Nó cũng giống như một trò ảo thuật ở chỗ một số người vẫn muốn tin rằng có ma thuật thực sự và sẽ thất vọng khi họ phát hiện ra trò lừa.


4

Khi đối thủ của con người không cố gắng hết sức, bạn sẽ bị xúc phạm vì điều đó hạ mình. AI không thể hạ thấp, nhưng bạn có thể nghĩ rằng nhà phát triển AI có thể. Có hai sự khác biệt ở đây:

  1. Nhà phát triển và người chơi không bao giờ có thể được kết hợp đồng đều, trừ khi đó là một trò chơi NP-hard mà nhà phát triển sẽ cần học sâu để có AI phù hợp với con người, và trong trường hợp đó, AI luôn cố gắng hết sức.
  2. Trừ khi nhà phát triển tạo trò chơi chỉ dành cho bạn, họ sẽ phục vụ cho nhiều người chơi (thường là một số loại người chơi nhất định) và do đó không thể đưa ra giả định về cấp độ kỹ năng cá nhân của bạn.

Điều này áp dụng cho thiết kế cấp quá. Bạn có thể nghĩ rằng nó hạ thấp nếu nhà phát triển sinh ra bạn với những gợi ý rõ ràng, nhưng điều đó chỉ khiến trò chơi trở nên nhàm chán. Tương tự, nếu nó khó đến mức bạn cần phản xạ mili giây, thì nó có thể gây khó chịu đến mức nhàm chán.

Nó làm giảm vấn đề tương tự luôn xảy ra giữa con người. Nếu bạn chơi một môn thể thao gọi là "bóng đá trẻ em", bạn sẽ không bị xúc phạm với nhà phát minh của trò chơi, bởi vì chúng không đặc biệt hạ thấp bạn. Tương tự "bóng đá pháo binh" cũng giống như vậy theo hướng ngược lại.

Sẽ phải có một con người tham gia, ví dụ như một đối thủ nhiều người chơi cho phép bạn giành chiến thắng, để hành vi phạm tội tương đương IMO.


4

Khi tạo một trò chơi, bạn muốn hướng đến việc tạo ra một trải nghiệm , chứ không phải AI là "công bằng" về mặt kỹ thuật / cơ học.

Trong một số trò chơi, người chơi có thể nhận được nhiều cú đánh hơn bình thường khi sức khỏe rất thấp. Cơ khí này được thực hiện có chủ đích để tạo ra kinh nghiệm sống sót trong một cuộc chiến hẹp. Các nhà thiết kế trò chơi muốn bạn có cơn sốt adrenaline đó, ngay cả khi bạn đã đạt được một hoặc hai lần nhiều hơn mức bạn nên có. Hoàn toàn không có gì phi đạo đức về việc thực hiện một cái gì đó tương tự trong trò chơi của bạn.

Khái niệm tương tự áp dụng cho AI nói chung. Bạn có thể thiết kế các quy tắc của trò chơi của bạn, nhưng quan trọng hơn, bạn có toàn quyền kiểm soát trải nghiệm. Nếu làm cho AI không biết gì về chuyển động gần đó của bạn hoặc khiến họ bỏ lỡ vài bức ảnh đầu tiên của họ sẽ cải thiện trải nghiệm chơi trò chơi, thì bằng mọi cách, hãy thực hiện chúng không có tội.

Nếu tiền đề / thiết kế trò chơi của bạn xoay quanh AI không tha thứ, bạn sẽ muốn đảm bảo đó là một trải nghiệm thú vị và tích cực cho người chơi. Nếu không, bạn có thể điều chỉnh các cơ chế khác để làm cho nó hấp dẫn hơn. Một số ví dụ tôi có thể nghĩ đến là mang đến cho người chơi những lợi thế khác so với AI, chẳng hạn như nhiều sức khỏe, tốc độ, sát thương hoặc vũ khí tốt hơn. Những thứ này sẽ bù đắp khoảng cách kỹ năng giữa một AI không thể tha thứ và người chơi.


4

Bạn cần lùi lại và yêu cầu mục đích

Trong một cuộc thi, mục đích là tìm ra ai giỏi hơn. Đó là lý do tại sao không cố gắng hết sức là loại gian lận giống như các loại thuốc tăng cường hiệu suất: Nó làm hỏng mục đích.

Mục đích của AI trong các trò chơi trên máy tính là để giải trí và thử thách người chơi. Một AI hoàn hảo sẽ khiến người chơi cảm thấy như anh ta thực sự hoàn thành một cái gì đó, vì vậy nó sẽ cảm thấy khó khăn. Điều này có thể được thực hiện bằng cách điều chỉnh mức độ khó sao cho vừa phải - không quá dễ, không quá khó. Hoặc bằng cách gian lận, bằng cách làm cho AI thích ứng hoặc thông qua một số, rất nhiều thủ thuật mà chúng ta biết rằng người chơi không để ý.

Không có câu hỏi đạo đức ở đây. Người chơi không bị lừa nhiều hơn anh ta khi anh ta xem một bộ phim với CGI hoặc một ảo thuật gia sân khấu. Anh ấy hy vọng trò chơi sẽ giải trí cho anh ấy, và miễn là nó mang lại, không ai bị lừa, ngay cả khi một số chi tiết không hoàn toàn trung thực. Nhưng cũng không phải là ảo thuật gia, hay bộ phim.


4

Không, nó không phải là phi đạo đức cũng không cần thiết

Trong thực tế, không có "đạo đức" liên quan ở đây, chỉ là niềm vui.

Điều đó nói rằng, không cần thiết phải làm cho nó không cạnh tranh chút nào, trong thế giới lý tưởng. Cung cấp cho AI chính xác các công cụ giống như bạn, như người chơi có. Điều này có nghĩa là một sự tách biệt rõ ràng trong mã trò chơi. Ví dụ, nó không nên biết bất cứ điều gì về các vật phẩm / diễn viên của nó mà bạn, như một con người không thể biết.

Sau đó, đi và mã hóa AI của bạn để nó có thể suy luận mọi thứ cần biết về tình huống hiện tại bằng cách chứng kiến ​​nó giống như bạn như người chơi. AI nên làm đại diện thế giới nội bộ của riêng mình về những gì nó nhìn thấy. Rõ ràng, tại một số thời điểm, bạn phải tạo ra đạn, tức là sẽ vô lý khi AI phải thực hiện OCR trên một số biểu diễn văn bản trong giao diện người dùng mô phỏng. Nhưng điều đơn giản là chỉ cho phép nó "nhìn thấy" những sự thật về các thực thể trong trò chơi mà bạn, với tư cách là một con người, cũng có thể nhìn thấy qua giao diện người dùng.

Rõ ràng AI chỉ có thể đưa ra các lệnh tương tự cho các thực thể của nó như bạn có thể, và, trong bất kỳ khía cạnh nào khác, cũng bị ràng buộc với các quy tắc tương tự. Lý tưởng nhất là bạn sẽ chạy nó thông qua cùng một mã mạng mà ứng dụng khách trò chơi của bạn cũng sử dụng (với hạn chế được thêm vào mà bạn đảm bảo rằng nó không "biết" về những thứ mà ứng dụng khách của bạn đã truyền qua mạng nhưng chưa được hiển thị thông qua UI.

Tôi đảm bảo với bạn rằng điều này sẽ làm cho AI đủ phức tạp để thực hiện điều đó làm giảm nó là vấn đề nhỏ nhất của bạn. Và nếu bạn quản lý để lập trình nó để nó có thể chơi một cách có ý nghĩa, nó có thể sẽ cảm thấy tuyệt vời.

Điều đó cũng sẽ cung cấp cho bạn tất cả các công cụ để điều chỉnh AI đến một mức độ thú vị cho người chơi. Cung cấp cho nó thời gian phản ứng nhân tạo, làm cho nó quên công cụ hoặc ghi sai thông tin (ví dụ: một sự xáo trộn nhẹ hoặc sự xáo trộn ngẫu nhiên của các giá trị quyền lợi "được nhớ" của nó). Chơi với một AI tạo ra các lỗi thực tế sẽ giải quyết vấn đề của bạn vì AI có thể rất cạnh tranh và thông qua các lỗi của nó vẫn có thể đánh bại được.

Tôi đã thấy một cách tiếp cận như vậy một lần, trong trò chơi Angband (hậu duệ của Moria, trong thể loại Nethack), nhiều năm trước. Vì trò chơi đó là một người chơi, nên nó không phải là một AI chơi với con người, mà là một trò chơi mô phỏng lối chơi của con người. Người bảo trì hồi đó ("Ben" soandso, nếu tôi nhớ lại chính xác) thực sự đã làm những gì tôi mô tả; ông đã mô phỏng toàn bộ cấu trúc dữ liệu của trò chơi thực tế trong bộ dữ liệu thứ hai cho AI. AI chỉ "biết" những điều mà nó đã thực sự chứng kiến ​​(bao gồm cả thuộc tính quái vật và những thứ tương tự). Rất ấn tượng.

Và không cần phải nói, tôi chưa bao giờ thấy một cách tiếp cận như vậy một lần nữa, ít nhất là không để tôi có thể nhận ra nó - tất cả "AI" trong bất kỳ trò chơi máy tính nào luôn luôn ngu ngốc và không thông minh, có thể dự đoán được, các quy tắc rất rõ ràng, được thi hành gian lận để cho nó một cơ hội chống lại người chơi, và tồi tệ hơn.

TL; DR: trong thế giới lý tưởng, câu hỏi không nên xảy ra; trong thế giới thực, việc tạo ra một AI thú vị để làm việc là đủ thử thách (đối với lập trình viên).


2

Về bản chất, chất lượng tuyệt đối của AI với tư cách là một đối thủ thực sự phụ thuộc vào loại trò chơi, lượng thời gian dành cho việc phát triển AI trong trò chơi và sức mạnh CPU / chu kỳ được phân bổ phía sau AI.

Trong một trò chơi đơn giản, như Cờ vua, AI máy tính gia đình sẽ luôn giành chiến thắng vì nó có thể tạo ra các bước di chuyển tốt hơn con người từng có và các thuật toán để làm điều đó rất nổi tiếng.

Một cách tôn trọng, trên các game bắn súng arcade (hầu hết các game FPS), AI có thể có mục tiêu hoàn hảo (giả sử những thứ như tốc độ bắn >>> tốc độ người chơi) và "tầm nhìn" hoàn hảo trong trường hợp bạn cũng có thể kết thúc với tình huống AI sẽ xóa sạch Người chơi ra khỏi trò chơi, giả sử tài nguyên trong trò chơi thậm chí là giữa AI và người chơi. Mặt khác, ví dụ, cắm nhận dạng tầm nhìn vào FPS AI và bạn sẽ sớm gặp phải các vấn đề xử lý thực sự và người chơi đột nhiên là yêu thích (hiện tại!).

Trên RTS, AI chạy trên PC bình thường có thể vượt trội hoặc kém hơn bất kể nó có tuân theo các quy tắc hay không. Sự phức tạp của trò chơi quyết định việc cân bằng AI đòi hỏi phải có điểm chấp hay liệu nó có phải "gian lận" để đưa ra một thử thách hợp lý hay không. Điều tương tự cũng xảy ra với 'trò chơi bảng phức tạp' (trò chơi chiến lược theo lượt như Civilization, nhưng cũng chơi [trong một thời gian trên PC tại nhà]) và một số thể loại khác, chẳng hạn như giả lập chuyến bay và đua xe, trong đó tính ưu việt của AI - gần phản ứng tức thì thời gian, số lần vượt trội, bộ nhớ hoàn hảo và kiến ​​thức đầy đủ về môi trường xung quanh - có thể bị lu mờ bởi sự phức tạp của cơ chế trò chơi.

Thực tế của vấn đề là chơi trò chơi Standard-Game-AI công bằng trên máy tính gia đình tương tự như giới hạn của con người (ví dụ: AI nhìn / nghe thấy những gì bạn sẽ thấy / nghe) gần như luôn thua người chơi ngoài các trò chơi đơn giản (hiện tại !). Mặt khác, làm cho các quy tắc trở nên đơn giản hơn, bổ sung thêm kiến ​​thức trong trò chơi (ví dụ: AI biết môi trường, bao gồm cả bạn đang ở đâu), sức mạnh khủng khiếp và thời gian phát triển AI và con người có thể sẽ thua trò chơi.

Nhìn chung, câu hỏi về đạo đức là theo tôi khá không liên quan và sai lệch. Quan điểm của việc chơi trò chơi trên máy tính so với AI không phải là thắng hay thua, mà là để tận hưởng trải nghiệm. Và cuối cùng, về mặt cân bằng, việc thêm điểm chấp / phần thưởng AI / người chơi thường dễ thực hiện hơn nhiều so với việc tạo các AI ở cấp độ khác nhau.


2

từ Wiktionary:

sai lầm là con người

Đối với tôi, một trong những đặc điểm mong muốn nhất (và khó đạt được nhất) của một trò chơi phù hợp - AI là khả năng mắc lỗi như chúng ta (con người).

Bởi vì chúng tôi làm sai, theo mặc định. AI không, theo mặc định. Phát triển trò chơi AI với "chất lượng" vốn có của con người này sẽ đi một chặng đường dài để làm giảm cảm giác bị lừa gạt (dù bằng cách nào, bằng cách thắng hay thua).

Đây cũng sẽ là một đặc điểm mà AI thông minh cần phải thành thạo để có thể vượt qua bài kiểm tra Turing: người ta sẽ không tin một trí thông minh có nguồn gốc từ con người nếu không thể thể hiện khả năng của Lọ để tạo ra con người. giống con người) sai lầm.


2

Có nhiều cách hơn một kẻ thù AI ​​giúp bạn dễ dàng hơn.

Hoạt hình Taunting sau khi nó ghi một hit. Điều này cho phép người chơi hoàn thành hoạt hình gây choáng và sẵn sàng cho một cuộc tấn công của chính mình. Sẽ rất dễ dàng để tắt chế nhạo và sau đó làm choáng khóa người chơi.

Liên tục sử dụng các đòn tấn công có thể chống lại (hoặc né tránh và để kẻ địch mở để gây sát thương). Trong các game bắn súng dựa trên crappy, đây là kẻ thù ra khỏi vỏ bọc để cho bạn đánh chúng. Một người cạnh tranh sẽ không chọn những kiểu tấn công đó. Cấp điều này có thể được cố định với cốt truyện .

Điện báo di chuyển (Windup) để người chơi có cơ hội phản ứng. Hoạt hình Windup này là một phần rất quan trọng của việc mở rộng khó khăn, đặc biệt là trong chiến đấu dựa trên phản ứng.

Rất dễ khiến kẻ địch khó chơi. Nhưng thật khó để biến nó thành một kẻ thù đầy thách thức nhưng thú vị. Một phần trong đó là làm cho kẻ thù làm những thứ ngớ ngẩn và để người chơi có một chiến thắng hoàn toàn.


2

Không, nói chung là không - với tư cách là nhà phát triển trò chơi, bạn đang tạo ra trải nghiệm tương tác và cách AI của bạn nên hoạt động được xác định bởi loại trải nghiệm bạn đang cố gắng tạo ra. Như một ví dụ, hãy xem xét một tình huống mà bạn có thể thực hiện một AI sẽ không thể đánh bại bởi bất kỳ con người nào trên hành tinh này. Bạn có nên làm điều đó? Sẽ là phi đạo đức khi "hạ thấp" AI để trò chơi thực sự có thể chơi được? Một điều phi đạo đức sẽ là lợi dụng người chơi của bạn; nhưng đây - đây chỉ là thiết kế trò chơi thông thường.
Hãy để tôi mở một hộp giun cho bạn: vui lòng truy cập chủ đề twitter này .

PS Note, tuy nhiên, một số game thủ sẽ không nhìn thấy mọi thứ theo cách này. Họ thậm chí có thể tức giận. Nhưng điều này bắt nguồn từ sự hiểu lầm của họ về cách phát triển trò chơi và AI hoạt động. Điều này không làm cho việc thực hành phi đạo đức.


1

Tôi sẽ nói nó khá phụ thuộc vào người chơi.

Cá nhân tôi đã quen với các bot là ngu ngốc đáng kể hoặc khéo léo không công bằng (đôi khi cả hai). Thật khó cho tôi để nhớ một trò chơi mà các bot gặp khó khăn "công bằng" và tôi không mong đợi chúng là như vậy, bởi vì tôi biết chúng bị hạn chế như thế nào.

Ngoài ra, nhiều "chỉnh sửa" như vậy cuối cùng sẽ được chú ý nếu trò chơi đủ phổ biến.

Tôi muốn nói rằng vẫn tốt hơn để thông báo cho người chơi về "thay đổi độ khó" và tôi biết các trò chơi làm như vậy.


0

Câu trả lời thay thế đó là nhiều hơn về thiết kế, được thúc đẩy bởi chỉnh sửa câu hỏi của bạn.

Bạn đã nêu trong chỉnh sửa của mình ...

... mối quan tâm chính của tôi là giữ cho người khuyết tật ẩn mình khỏi người chơi, ví dụ, khi chơi một game bắn súng, thật hợp lý khi người chơi biết rằng AI có thời gian phản ứng nhân tạo và mục tiêu kém nhưng câu hỏi của tôi là về những trò chơi che giấu những thứ như vậy như kẻ thù không sử dụng vũ khí tốt nhất hoặc hạ thấp độ khó của chúng khi người chơi bị vô hiệu hóa.

Vấn đề thực sự ở đây là gì

Câu hỏi thực sự ở đây là về thiết kế, không phải đạo đức. Thiết kế tồi là những gì làm cho một cái gì đó dường như "phi đạo đức". Bạn đang cố gắng giải quyết ở đây là cân bằng kỹ năng của người chơi trước thách thức của đối thủ trong trò chơi.

Một trò chơi cố tình "vô hiệu hóa" thử thách để cân bằng với kỹ năng của người chơi theo cách tiếp cận thiết kế quá đơn giản theo hướng cố gắng cân bằng kỹ năng của người chơi và thách thức đối thủ. Vì vậy, nó không phải là phi đạo đức để làm điều này, nó chỉ là thiết kế tồi.

Nói rằng người chơi chạy vào một đối thủ mạnh lớn, người quá khó khăn với họ. Điều đó có nghĩa là người chơi đã tiến sâu vào trò chơi đến một khu vực quá sức đối với họ (nghĩ rằng Casadores nếu bạn đi ra phía bắc của Freightprings trong Fallout: NV), hoặc nhà thiết kế đã đưa người chơi chống lại những đối thủ thách thức khi họ biết Người chơi chưa sẵn sàng.

Làm thế nào để bạn giải quyết điều này từ quan điểm thiết kế? Đơn giản. Bạn không đặt người chơi lên chống lại một đối thủ quá khó đối với họ. Và bạn thiết kế sự khác biệt rõ ràng giữa các đối thủ và một phần của sự khác biệt đó là kỹ năng của đối thủ. Và bạn làm cho trò chơi của mình tiến triển sao cho khó hơn (nhưng không phải là không thể) để người chơi vượt qua đầu họ quá nhanh.

Về cơ bản, ý tưởng của Flow là tất cả về thiết kế trò chơi.

Một ví dụ với ba yêu tinh

Hãy tưởng tượng bạn có 3 loại yêu tinh trong trò chơi của mình: một con yêu tinh yếu đuối vung gậy bằng gậy, một yêu tinh cấp trung với một nhánh lớn hơn và một yêu tinh to lớn có khúc gỗ lớn.

Nếu bạn là một người chơi mới chưa có được sức khỏe, áo giáp mới, v.v., yêu tinh nhỏ sẽ phải đánh bạn 4-5 lần để giết bạn. Nhưng một khi bạn ở cấp độ cao hơn, anh ta khó có thể làm gì với bạn.

Yêu tinh cấp trung có thể giết bạn khi mới bắt đầu trong 1-2 lần đánh, nhưng nếu bạn ở cấp cao hơn, phải mất 4-5.

Con yêu tinh khổng lồ có thể giết bạn khi mới bắt đầu trong 1 lần đánh, hoặc 4-5 lần đánh nếu bạn ở cấp độ cao hơn.

Tất cả các yêu tinh luôn xác định nếu chúng đánh theo cùng một cách. Làm thế nào họ xác định nếu họ nhấn không bao giờ thay đổi. Không có thời gian phản ứng thấp (hoặc cao) giả tạo, không có thiệt hại thấp (hoặc cao) giả tạo. Họ chỉ là những gì họ đang có.

Giải pháp

Nếu người chơi ở cấp độ thấp, hãy đặt chúng lên chỉ chống lại những con yêu tinh nhỏ. Có thể cung cấp cho họ một yêu tinh cấp trung bình bây giờ và sau đó là một thách thức. Hoặc một vài yêu tinh nhỏ với nhau. Không bao giờ đặt chúng lên chống lại một đám yêu tinh khổng lồ, nhiều phương tiện hoặc một người khổng lồ, vì chúng sẽ chết.

Nếu chúng ở cấp độ trung bình, hãy đặt chúng lên chống lại yêu tinh cấp trung bình với một vài yêu tinh cấp thấp chỉ để "vui vẻ". Có thể có một đám nhỏ để làm cho nó thú vị hơn. Không bao giờ đặt chúng lên chống lại một nhóm yêu tinh cấp trung hoặc một yêu tinh khổng lồ, vì chúng sẽ chết.

Chỉ có cấp cao đi lên chống lại yêu tinh khổng lồ. Có thể cung cấp cho họ một số yêu tinh cấp trung bình bây giờ và sau đó, hoặc một yêu tinh khổng lồ với một đám nhỏ, hoặc một cái gì đó khác để thúc đẩy thử thách. Không bao giờ đặt chúng lên chống lại một đám yêu tinh khổng lồ, vì chúng sẽ chết.

Với cách tiếp cận này, uyou không bao giờ phải "tật nguyền" bất cứ điều gì, bởi vì người chơi sẽ không bao giờ thấy những thứ có thể cần phải yếu đi.

Và nếu một người chơi cấp thấp thực sự sẵn sàng đi sâu vào trò chơi nơi họ gặp phải những con yêu tinh khổng lồ, hãy để họ chết - họ xứng đáng với điều đó.


Cảm ơn bạn đã phản hồi, nhưng trong ví dụ orge của bạn dường như không giải quyết được chỉnh sửa mà bạn đang đề cập, Hiển thị cho người chơi một yêu tinh lớn mà họ không thể vượt qua và để chúng thất bại là minh bạch. Người chơi sẽ chỉ đánh bại những con yêu tinh lớn khi chúng ở cấp độ chính xác. Chẳng hạn, sẽ là bí mật nếu thay vì người chơi tăng cấp, họ chỉ trở nên mạnh hơn mà không cần người chơi biết rời khỏi người chơi để cho rằng họ vừa trở thành một người chơi giỏi hơn.
PStag
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.