Làm thế nào để tôi xây dựng các câu đố điều khiển cơ học thú vị cho trò chơi tàng hình của mình?


18

Tôi hiện đang làm việc trong một trò chơi lén lút giải đố lần lượt (như một dự án nhóm sinh viên), lấy cảm hứng từ Tiny Heist . Cơ chế cơ bản là mỗi khi người chơi di chuyển một hình vuông / làm một việc, mọi NPC cũng di chuyển.


Mục tiêu của tôi là tạo ra một trải nghiệm tương tự như Portal : người chơi đi từ phòng này sang phòng khác, mỗi phòng có một lối vào và lối ra, với những chướng ngại vật giữa chúng. Người chơi có thể thấy nơi thoát ra, cũng như các chướng ngại vật và phải tận dụng cơ chế trò chơi để vượt qua các chướng ngại vật và tiếp cận lối ra.

Một phòng ví dụ sẽ là:

  • Có một hành lang, với một người bảo vệ qua lại. Lối ra nằm ở cuối hành lang.

  • Có một cái tủ ở giữa hành lang.

  • Người chơi phải khai thác tuần tra của người bảo vệ để trốn trong tủ quần áo, để người bảo vệ đi ngang qua anh ta, ra khỏi tủ và đến lối ra.

Tôi muốn người chơi cảm thấy bối rối khi họ cố gắng giải câu đố; lý tưởng, tôi muốn họ cảm thấy có một giải pháp chỉ trong tầm tay của họ, nhưng họ không thể tìm thấy nó; và tôi muốn họ cảm thấy thông minh một khi họ giải được câu đố.

Vấn đề là, tôi không biết cách thiết kế các câu đố để mang lại trải nghiệm đó . Tôi có một vài ý tưởng, một số trong đó có cảm giác như chúng tạo ra các cấp độ "trò chơi sớm" thú vị, nhưng sau một thời gian, tất cả các cấp độ tôi đang phác thảo đều cảm thấy giống nhau và nhàm chán, hoặc quá phức tạp với quá nhiều phần chuyển động (tôi gặp vấn đề tương tự khi tôi cố gắng thiết kế Portal 2 cấp độ).

Tôi muốn tạo các phụ thuộc, các cấp độ mà các cơ chế chồng chéo lên nhau để khiến người chơi nghĩ rằng "Tôi cần làm X, nhưng tôi không thể làm X trước khi tôi có Y, nhưng làm thế nào để tôi làm Y mà không làm X ? ". Tôi có thể thêm các cơ chế bổ sung như chó hoặc camera an ninh, nhưng tôi không biết cách khai thác chúng.

Khi tôi cố gắng thiết kế một cấp độ, loại ý tưởng tôi đưa ra theo một mô hình "bạn cần tắt máy ảnh để tiến bộ, nhưng bạn cần đưa xương cho con chó để tiếp cận máy ảnh, nhưng bạn cần phải đánh lạc hướng bảo vệ để có được con chó ". Những ý tưởng này là phức tạp, nhưng nông cạn; họ không cảm thấy như họ làm cho mức độ kích thích trí tuệ (hoặc thậm chí khó khăn).

Tôi có thể áp dụng phương pháp hoặc mẫu thiết kế nào để tạo cơ hội giải quyết vấn đề phong phú hơn cho người chơi trong bối cảnh trò chơi lén lút này, hoặc trong bất kỳ loại trò chơi giải đố nào?


4
Tôi nhận thấy một số phiếu bầu gần gũi cho câu hỏi này, nhưng tôi nghĩ rằng có một câu hỏi cụ thể ở đây chúng ta có thể đóng góp một cách hiệu quả vào cấu trúc Hỏi & Đáp của mình. Theo hướng dẫn của thẻ thiết kế trò chơi , câu hỏi này 1. xác định rõ bối cảnh trò chơi, 2. mô tả tính năng được thiết kế, 3. xác định trải nghiệm mục tiêu cụ thể mà thiết kế nên hỗ trợ và 4. yêu cầu chiến lược mang lại trải nghiệm đó . Tôi nghĩ rằng điều này cung cấp cho chúng tôi đủ để xác định các câu trả lời chính xác tiềm năng cho vấn đề - Tôi đã thử một câu dưới đây và tôi hoan nghênh nhiều hơn nữa!
DMGregory

@DMGregory Giải thích rõ ràng.
S. Tarık Çetin

Một khoản tín dụng bổ sung có liên quan về cách các trò chơi lén lút có thể vượt ra ngoài sự chờ đợi và tận dụng việc chơi như một kẻ yếu.
Sẽ

1
Mặc dù tập Tín dụng bổ sung có liên quan đến tiêu đề (câu đố cho trò chơi lén lút), nhưng nó không thực sự giúp ích cho dự án cụ thể của tôi (lần lượt theo câu đố, với nhiều phản xạ hơn là chờ đợi hoặc hồi hộp). Dù sao cũng cảm ơn bạn
Narrateur du hỗn loạn

Đối với một vài ý tưởng hạn chế, bạn có thể kiểm tra trò chơi 2D Castle Wolfenstein gốc. Các lính canh có thể bị lẻn qua, bị bắn, bị đánh, bị lừa với nhận dạng giả, và có lẽ một vài điều khác mà tôi quên, mỗi người đều có những lợi ích và nhược điểm khác nhau.
Perkins

Câu trả lời:


12

Những gì nghe có vẻ như bạn hiện đang thiếu là một cách để người chơi ảnh hưởng đến trạng thái của cấp độ và các cuộc tuần tra của nó.

Nếu tất cả những gì người chơi có thể làm là xác định một chuỗi các địa điểm ẩn nấp và chờ cơ hội giao thoa giữa chúng, thì tôi nghĩ bạn đã đúng, không gian thiết kế cấp độ trở nên hơi hạn chế (mặc dù bạn có thể chấp nhận phát hiện né tránh này như một trò chơi cốt lõi trải nghiệm, như Frogger hay Bullet Hell tàng hình)

Kiểm tra các trò chơi lén lút khác và bạn sẽ thấy chúng thường chứa các cách để tạo cơ hội mới. Một vài ví dụ....

  • ném đá hoặc thiết bị gây tiếng ồn để chuyển hướng một người bảo vệ khỏi khóa học của họ, hoặc một miếng thịt để đánh lạc hướng một con chó
  • tặng một ngụy trang để trượt qua một trạm kiểm soát mà không bị xáo trộn
  • đánh cắp chìa khóa hoặc thông tin cần thiết để mở một cánh cửa an toàn
  • hủy kích hoạt hệ thống bảo mật hoặc di chuyển khu vực phát hiện của nó

Một khi người chơi có thể ảnh hưởng đến trạng thái của cấp độ, nó sẽ trở thành vấn đề làm thế nào để xoa dịu mối đe dọa ở mỗi thời điểm, và có thể có nhiều hơn một giải pháp tùy thuộc vào cách người chơi thay đổi tình huống.

Để có được loại lý luận logic được dàn dựng mà bạn đang nói đến, bạn nên xem xét biểu đồ phụ thuộc của các bước mà người chơi cần thực hiện . Hầm ngục Zelda làm điều này mọi lúc trong thiết kế cấp độ của họ , buộc người chơi phải thực hiện một loạt hành động để lấy chìa khóa cho cánh cửa bị khóa hoặc truy cập vào một công tắc thay đổi trạng thái của ngục tối theo cách có thể tiếp cận được khu vực mới .

Điều cuối cùng cần xem xét là các trò chơi lén lút thường là sân chơi của hậu quả. Tôi mở dòng khí phát ra tiếng rít làm cho người bảo vệ bất tỉnh khỏi khí mà người bảo vệ khác nhìn thấy trong chuyến tuần tra tiếp theo chuyển hướng từ con đường của anh ta cho phép tôi lướt qua nhưng chỉ cho tôi một cửa sổ ngắn trước khi anh ta nghe thấy báo động - cấp độ có thể là một cỗ máy của chuỗi sự kiện Rube Goldberg. :)

Để tối đa hóa các khả năng bạn có được từ điều này, hãy nghĩ đến từng đối tượng và động từ bạn thêm vào trò chơi và cách nó có thể tương tác với nhau.

Bảo vệ có thể phát hiện người chơi. Những gì khác bảo vệ có thể phát hiện? Làm thế nào để họ phản ứng khi họ phát hiện ra điều đó? Nếu người chơi có thể ném một hòn đá xuống đất để gây tiếng ồn, thì người chơi còn có thể ném cái gì nữa? Những gì khác có thể kích hoạt ném đá? (ví dụ: kích hoạt công tắc từ xa hoặc vô hiệu hóa camera ... nếu camera có thể bị vô hiệu hóa, bảo vệ phản ứng thế nào khi phát hiện camera bị vô hiệu hóa?)

Suy nghĩ về tất cả các giao điểm tiềm năng của các tính năng của bạn là điều giúp bạn xây dựng một thế giới phong phú để giải quyết vấn đề và xác định các động từ hoặc yếu tố trò chơi có thể rất đơn giản và không cung cấp loại trò chơi đa dạng dành cho bạn buck mà bạn đang tìm kiếm.

Một trong những mô tả yêu thích của tôi về phong cách thiết kế trò chơi này là từ Jonathan Blow, người đã mô tả vai trò của nhà thiết kế là "quản lý cơ học để đạt được sự tốt đẹp tối ưu của tổ hợp" - và tôi nghĩ phong cách này đặc biệt có lợi cho các trò chơi lén lút.

Để kết thúc, tôi cũng khuyên bạn nên xem bài nói chuyện này về thiết kế của Mark of the Ninja để có thêm cảm hứng - đó là một trong những mục yêu thích của tôi. :)


Mhh, đó là hữu ích. Vấn đề tôi gặp phải khi tôi nghĩ dọc theo những dòng đó là làm thế nào để tôi thiết kế các abilites / câu đố để người chơi không giải quyết mọi vấn đề theo cách đó, hoặc giải pháp đó không rõ ràng? Chẳng hạn, tôi không muốn người chơi nghĩ "Ồ, một người bảo vệ. Chà, có một [phiền nhiễu] bên cạnh anh ta, tôi sẽ chỉ sử dụng nó để vượt qua người bảo vệ. Tôi nghĩ tôi sẽ bắt đầu bằng cách nghĩ về cách để Rube Goldberg điều đó (sự mất tập trung được bảo vệ bởi một người bảo vệ khác, để đánh lạc hướng anh ta, tôi cần một vật phẩm khác, v.v.), nhưng tôi không biết điều đó có đủ thú vị không.
Narrateur du chaos 2/11/17

@Narrateurduchaos một cách khác để làm cho câu đố của bạn thú vị hơn là thỉnh thoảng lật đổ các chiến lược mặc định. Ví dụ: thông thường bạn không muốn lính canh chú ý đến bạn, nhưng nếu họ có thể mở cửa bị khóa, cố tình để họ xem xét bạn có thể cần thiết trong một số trường hợp. Có chuỗi hậu quả dài có thể khó để tìm ra, nhưng có "hương vị" khác nhau sẽ cải thiện sự đa dạng với sự gia tăng ít phức tạp hơn. Đảm bảo rằng người chơi nhận thức được các tương tác riêng lẻ là rất quan trọng. (Nếu họ chưa bao giờ thấy một người bảo vệ mở cửa, câu đố ở trên sẽ không công bằng)
Will

Nhanh lên: trong khi tôi thực sự thích câu trả lời của bạn và nỗ lực của bạn, thì câu trả lời tôi viết dựa trên video của Mark Brown là câu trả lời trực tiếp cốt lõi của câu hỏi của tôi và là câu hỏi mà tôi cảm thấy sẽ làm mọi người hài lòng khi nhìn vào câu hỏi này với suy nghĩ của tôi, vì vậy tôi xác nhận nó.
Narrateur du hỗn loạn

3

Nếu bạn đã từng chơi LittleBigPlanet 3, có một số cấp độ phụ là các câu đố cuộn bên trong đó bộ điều khiển điều khiển 2 ký tự với cùng một thanh tương tự. Tôi không thể tìm thấy một clip tại thời điểm này.

Dù sao, bạn giữ gậy đúng và cả hai nhân vật đều đi đúng; NGOẠI TRỪ, nếu có một bức tường ở bên phải của nhân vật B, chỉ có nhân vật A sẽ di chuyển sang bên phải, trong khi B đi bộ tại chỗ.

Bạn có thể thêm điều này vào độ phức tạp cho trò chơi của mình ở các cấp độ sau (hoặc dưới dạng mức thưởng). Hai nhân vật bắt đầu ở các khu vực khác nhau của cấp độ và người chơi điều khiển cả hai bằng cùng một nút.

Đây là cách nó có thể hoạt động với kịch bản bạn mô tả: nhân vật A đang trốn trong tủ quần áo, với cánh cửa tủ ở bên trái và phần còn lại là những bức tường. Người chơi có thể nhập các mẫu lên, phải hoặc xuống để di chuyển nhân vật B (trong khi giữ A trong tủ) để tiến hành tuần tra của người bảo vệ và điều hướng nhân vật B đến đích. Khi người bảo vệ di chuyển qua tủ quần áo, người chơi có thể di chuyển nhân vật A ra khỏi tủ.

Rõ ràng việc người chơi điều khiển 2 nhân vật đồng thời sẽ yêu cầu thiết kế cấp độ thực sự được nghĩ ra, nhưng nó có thể thêm lớp bổ sung mà bạn đang tìm kiếm. Mong rằng sẽ giúp.


Một trò chơi khác như thế này là The Last Ninja Twins . Đó là một thợ máy rất tuyệt!
dùng1118321

HITMAN Go cũng sẽ là một khung tham chiếu tốt
cpimhoff

2

Tập công cụ của Game Maker dành cho trò chơi giải đố , được phát hành vài tháng sau khi tôi đăng câu hỏi này, mô tả các nguyên tắc thiết kế trò chơi cho các trò chơi giải đố với nhiều ví dụ từ các trò chơi hiện có.

Mặc dù video bao gồm rất nhiều nền tảng, có hai điểm nổi bật phù hợp với câu hỏi này:

1. Cung cấp thông tin rõ ràng

Trọng tâm của một câu đố nên là tìm ra lời giải, và mọi thứ khác cần được làm rõ ngay lập tức:

  • Mục tiêu cuối cùng : ví dụ, cửa thoát hiểm trong các phòng Portal. Người chơi không bao giờ nên tự hỏi mục tiêu của họ là gì.

  • Công cụ của người chơi là gì . Tình huống bạn muốn tránh là tình huống mà người chơi tìm thấy giải pháp trong một hướng dẫn và nghĩ rằng "Tôi thậm chí không biết mình có thể làm điều đó". Có cơ học đơn giản, rộng giúp.

  • Hậu quả của một hành động . Người chơi phải luôn biết những gì kích hoạt bất kỳ cấp độ nào trong một căn phòng.

  • Điều gì là có thể và điều gì không . Nếu bạn muốn một khoảng trống quá rộng cho bước nhảy 10m của người chơi, đừng tạo khoảng cách rộng 12m, hãy làm cho nó rộng 20m.

Những nguyên tắc này rất hữu ích, nhưng tôi đã biết chúng khi tôi đặt câu hỏi; cung cấp thông tin rõ ràng là không đủ nếu các câu đố không thử thách. Họ cần cung cấp một thử thách trí tuệ mà người chơi có thể cảm thấy tốt khi vượt qua, điều đó có nghĩa là nhà thiết kế trò chơi cần phải tạo ra thử thách đó bằng cách nào đó.

2. Xây dựng các câu đố xung quanh việc làm chủ cơ học

Cái nhìn sâu sắc quan trọng: người chơi nên giải các câu đố bằng cách đạt được sự hiểu biết sâu sắc hơn về cơ chế của trò chơi .

Câu đố không nên là vấn đề vũ phu buộc mọi sự kết hợp của các động tác cho đến khi bạn tìm thấy một trong những bước di chuyển A không ngăn bạn thực hiện di chuyển B. Giải câu đố điều khiển cơ học nên là một hành động nhận thức, hiểu một thuộc tính mới nổi của cơ chế của trò chơi, như sự kết hợp của hai thuộc tính hoặc một cách nào đó một quy tắc được đưa ra trước đây có thể có ý nghĩa mới.

  • Dark Matter miễn nhiễm với trọng lực, Crown hành tinh đảo ngược trọng lực.

  • Robot của bạn ngừng di chuyển khi chúng bị hỏng, vì vậy trong câu đố này, bạn phải phá vỡ một robot để giữ cho nó không di chuyển khỏi một tấm áp lực.

Lưu ý rằng ví dụ thứ hai không giới thiệu một thợ máy mới ; nó giới thiệu một thực tế là một thợ máy trước đây (robot phá vỡ) thường có hậu quả tiêu cực, giờ đây có thể cần thiết để tiến bộ.

Đạt được điều này mà không vi phạm quy tắc n ° 1 (cung cấp thông tin rõ ràng) có thể khó khăn. Bạn muốn người chơi khám phá tài sản mới nổi của các quy tắc, chứ không phải tự khám phá các quy tắc.

  • Nếu một câu đố dựa trên việc phá vỡ một robot bằng laser, bạn cần phải giới thiệu các tia laser và các đặc tính phá vỡ robot của chúng ở cấp độ trước.

Cách bạn trình bày trình độ của bạn cũng rất quan trọng. Bạn cần xây dựng các câu đố với một cái bắt . Một cái gì đó, nếu người chơi tuân theo trực giác đầu tiên của họ, họ sẽ phải đối mặt với một trở ngại không thể vượt qua.

Để đạt được điều đó, bạn có thể muốn đưa người chơi vào tình huống mà họ đưa ra một giả định sai . Những gì bạn muốn tránh là một thiết kế cấp độ trong đó trực giác đầu tiên của người chơi dẫn họ trực tiếp đến lối ra. Bạn muốn người chơi nhìn thấy cánh cửa bị khóa trước khi họ tìm thấy chìa khóa.

Tóm tắt

  • Cung cấp thông tin rõ ràng.

  • Người chơi nên giải câu đố bằng cách hiểu trò chơi tốt hơn và sâu hơn.

  • Dẫn người chơi đến những giả định sai lầm.

  • Làm nhiều và rất nhiều playtesting.


0

Bạn cũng có thể thiết kế thử thách chính của trò chơi của mình xung quanh việc quan sát và hiểu hành vi của kẻ thù.

Tạo các mẫu hành vi kẻ thù khác nhau hơn và thể hiện chúng bằng các họa tiết rõ ràng trực quan rõ ràng. Làm cho các câu đố về việc tìm ra các mẫu hành vi và cách để điều hướng xung quanh chúng.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.