Tôi có nên phát triển với chuột trong đầu nếu tôi dự định nhắm mục tiêu nhiều hơn PC?


15

Câu hỏi khá đơn giản nhưng tôi không chắc câu trả lời.

Tôi có nên phát triển các điều khiển người dùng sử dụng chuột hay bỏ qua chuột hoàn toàn và chỉ sử dụng các điều khiển nút.

Một ví dụ sẽ là:

Nhấp vào một mục để chọn so với Di chuyển gần mục đó và nhấn nút để chọn mục đó.

Ý kiến ​​của bạn về vấn đề này là gì, đặc biệt nếu bạn muốn nhắm mục tiêu nhiều nền tảng hơn là chỉ PC?


4
"Nhấp vào một mục để chọn so với Di chuyển gần mục đó và nhấn nút để chọn mục đó." Một cảnh báo về điều này. Mặc dù có thể thực hiện được điều đó, nhưng các nhà phát triển của Diablo III đã không làm điều đó bởi vì nó giúp người dùng có ý thức về các chiến lợi phẩm mà họ nhận được, nó phải có ý nghĩa gì đó với người dùng. Đó là một cái gì đó để xem xét.
Vaillancourt

3
Không buộc đầu vào chuột cho đầu vào riêng biệt. Được đưa đến mức cực đoan, một roguelike điển hình nên hoàn toàn có thể chơi mà không cần chuột. Chỉ sử dụng chuột khi cần nhập chính xác (ví dụ: nhấp vào một phạm vi pixel nhất định trên màn hình, nhắm mục tiêu một đối tượng, ...). Điều hướng các tùy chọn menu và chọn tùy chọn hộp thoại nên có sẵn với các phím nóng và điều hướng mũi tên / tab, cho những người thích nhập liệu nhanh hơn và đơn giản hơn
KABoissonneault

Câu trả lời:


37

Có, khi bạn muốn trò chơi của mình chạy trên PC, bạn nên suy nghĩ từ giai đoạn thiết kế ban đầu về cách sử dụng chuột tốt nhất. Điều tương tự cũng áp dụng cho các tính năng đầu vào của tất cả các nền tảng khác mà bạn xem xét nhắm mục tiêu.

Một trong những khác biệt chính giữa một cổng tốt và một cổng xấu đối với một nền tảng khác là bạn đã đầu tư bao nhiêu công sức vào việc cung cấp các kiểu đầu vào khác nhau:

  • Người chơi console sử dụng gamepad. Làm thế nào họ quản lý để chỉ chính xác mọi thứ với những ngón tay vụng về này sẽ luôn là một bí ẩn đối với tôi như một game thủ PC. Nhưng tất cả các trục đầu vào tương tự khác nhau 'có sẵn trên một gamepad tiêu chuẩn cung cấp một số khả năng thú vị. Nhập văn bản tiếp tục gây phiền nhiễu, nhưng có một số giải pháp UI thực sự thú vị mà mọi người đã đưa ra.
  • Người dùng PC đôi khi có gamepad nhưng nhiều người không có hoặc không thích sử dụng chuột. Họ thực sự không thích nó khi họ phải điều hướng các menu bằng các phím khi có sẵn chuột. Họ cũng mong đợi các hành động phổ biến sẽ có sẵn với các phím tắt.
  • Người dùng di động có màn hình cảm ứng. Chúng ít chính xác hơn nhiều so với nhập chuột, nhưng cung cấp các phương thức nhập bổ sung như độ nhạy áp lực, vuốt và cử chỉ đa chạm. "Tay cầm ảo", tức là đặt các nút gamepad của bạn vào một góc và mong người chơi nhấn chúng, là một cách giải quyết rất lười biếng, thiếu sự phản hồi xúc giác và giảm không gian màn hình.

Vì vậy, khi bạn muốn tạo một cổng tốt sang một nền tảng khác, bạn cần xem xét lại các phương thức nhập liệu của mình. Điều đó thường có nghĩa là bạn cần thiết kế lại giao diện người dùng của mình từ đầu. Bạn có thể giảm bớt nỗi đau khi tính đến điều đó từ thời điểm đầu phát triển và đảm bảo rằng tất cả các tính năng trò chơi có thể được thực hiện đúng với các phương thức nhập liệu khác nhau.


Tôi đã đợi cho đến khi tôi nhận được xác nhận thứ hai về điều này trước khi trả lời. Cảm ơn tất cả các câu trả lời tất cả mọi người. Điều này làm sáng tỏ vấn đề của tôi. Tôi sẽ phát triển bằng chuột cho PC và điều chỉnh đầu vào cho các nền tảng khác nhau.
vỏ

Theo kinh nghiệm của tôi, hầu hết các game thủ PC đều có gamepad. Và không có ai là không phổ biến. Đó là chỉ trích duy nhất của tôi mặc dù.
Pharap

@Pharap Tùy thuộc vào trò chơi, mọi người trên PC không muốn sử dụng bộ điều khiển và thiết kế bộ điều khiển có thể trở nên tức giận khi ở trên PC. Hệ thống kiểm kê Oblivion và Skyrim xuất hiện trong tâm trí mỗi khi tôi nghĩ về chủ đề này. Nó là một PITA khổng lồ về bàn phím và chuột, nhưng có ý nghĩa về mặt gamepad.
TyCobb

3
Là một game thủ PC, tôi muốn chỉ ra rằng tôi thực sự không cần phải sử dụng chuột nếu trò chơi phù hợp với nó. Vì vậy, hãy chắc chắn rằng bạn cho phép cài đặt khóa. Ví dụ: tôi chỉ sử dụng bàn phím cho liên minh tên lửa. Điều này bao gồm điều hướng menu
lucidbrot

1
@CGriffin Tôi nghĩ nó phụ thuộc vào loại trò chơi mà mọi người thích chơi. Nếu ai đó chủ yếu chơi các trò chơi FPS bạo lực hoặc tiểu thuyết trực quan hoặc trò chơi điểm & nhấp chuột hoặc trò chơi RTS thì sẽ có nghĩa là họ sẽ không sở hữu hoặc không muốn có bộ điều khiển, nhưng những thứ như trò chơi hành động của người thứ ba hoặc người chơi platformer hoặc trò chơi giải đố nào đó có ý nghĩa hơn nhiều một bộ điều khiển cho đầu vào. Thật không may, tôi không thể tìm thấy bất kỳ số liệu thống kê nào về điều này, vì vậy tôi sẽ đưa nó lên YMMV. Tôi không nói rằng các trò chơi nên buộc người dùng cần một gamepad, nhưng tôi nói nó không chính xác là 'không phổ biến' để các game thủ sở hữu nó.
Pharap

6

Có bạn nên.

Người dùng PC hy vọng rằng họ sẽ có chuột để chơi trò chơi của bạn. Nếu bạn không sử dụng nó, trò chơi của bạn có nguy cơ bị gắn nhãn là "cổng di động kém", đặc biệt nếu một số hành động trong trò chơi nên được thực hiện tự nhiên hơn bằng chuột.

Ngoài ra, hãy nhớ rằng một số người dùng PC cũng sẽ mong đợi rằng sẽ có nhiều hơn những trò chơi cơ bản được thực hiện với bàn phím.

Tôi khuyên bạn nên khai thác càng nhiều càng tốt các tính năng đầu vào của thiết bị mục tiêu để làm hài lòng cả người dùng di động và PC.


5

Nó phụ thuộc, như thường lệ.

Đây là thể loại gì? Bạn có bao nhiêu tiền / thời gian? Bạn có phát triển ứng dụng để kiếm tiền không?

Người dùng thường tha thứ một cách đáng ngạc nhiên về các điều khiển đầu vào xấu trong các trò chơi thích hợp (ví dụ: JRPG của các nhà phát triển độc lập), nhưng kiểm soát đầu vào tốt hơn vẫn là một điểm cộng nếu bạn muốn bán nhiều hơn.

Nếu bạn có ngân sách rất eo hẹp và không trực tiếp kiếm lợi nhuận từ việc bán hàng (ví dụ: quỹ từ thiện trả cho bạn một số giờ cố định để phát triển phần mềm giáo dục), bạn có thể sử dụng tốt một phương pháp nhập liệu duy nhất - thực hiện tốt nhiều phương thức nhập liệu mất thời gian đáng kể

Nếu bạn muốn bán trò chơi của mình với giá hợp lý ($ 20 +) và nhằm đạt được số lượng người mua hợp lý (50.000 +), bạn hoàn toàn nên ghi nhớ * các yêu cầu khác nhau về chuột, bàn phím, màn hình cảm ứng và thiết bị gamepad ngay từ đầu. Không có cách nào đơn giản là "trang bị thêm" đầu vào gamepad trên trò chơi chuột / bàn phím hoặc ngược lại.

* Khi nghĩ đến cách làm cho trò chơi của bạn cảm ứng, gamepad và chuột thân thiện, bạn có thể thấy rằng thực sự không tồn tại một giải pháp tốt. Những trường hợp như vậy là khá phổ biến (trò chơi chiến lược thời gian thực hiếm khi đa nền tảng). Trong những trường hợp đó, giải pháp thông thường là chỉ phát hành trên các thiết bị hỗ trợ hình thức nhập trò chơi của bạn yêu cầu.


1

Điều này phụ thuộc chính xác vào loại ngày trong tuần có sự phát triển của bạn.

Trò chơi 3D
Nếu bạn nhìn vào hầu hết các trò chơi của người đầu tiên, chuột chỉ được sử dụng để nhìn xung quanh. Khi được chuyển sang bàn điều khiển, các thanh và nút tương tự được sử dụng và trên thiết bị di động, thao tác vuốt được sử dụng để nhìn với càng ít điều khiển càng tốt là các nút trên màn hình. Để so sánh tốt, hãy xem video về các bản phát hành khác nhau của Minecraft .

Trò chơi 2D .
Đối với các trò chơi có tương tác trong không gian 2d. Sau đó, sử dụng các tương tác chuột như bạn mô tả có thể có thể; nhưng điều quan trọng nhất cần xem xét là tần suất bạn phải di chuyển tay từ bàn phím sang chuột và lưng. Trên thiết bị di động, bạn không có lựa chọn nào vì tất cả các nút bạn có thể muốn sử dụng phải có trên màn hình. Mặc dù bạn có thể xem xét việc có các nút chỉ hiển thị khi cần trên thiết bị di động, ví dụ: khi bạn tiếp cận một mục, một nút chỉ có thể hiển thị trên màn hình trong khi khả năng nhặt nó vẫn còn. Trong các trò chơi 2D, rìu điểm hoạt động tốt trên PC và trên thiết bị di động nhưng có thể hơi cồng kềnh trên bảng điều khiển do thực tế có thể sử dụng gậy analog.

Đối với câu hỏi của bạn, điều quan trọng nhất cần xem xét khi phát triển trên PC cho đa nền tảng là bạn có khối lượng nút lớn hơn nhiều theo ý của bạn so với các nền tảng khác. Vì vậy, miễn là bạn có số lượng nút cần thiết tối thiểu và (đối với PC có lợi) đảm bảo rằng một tay Chan được giữ trên chuột và một bàn phím, thì sẽ không có vấn đề gì khi in điều khiển trò chơi sang các nền tảng khác.


1

Có bạn nên. Tuy nhiên, tôi sẽ phát triển dựa trên lớp hoặc giao diện đầu vào trừu tượng, và sau đó thực hiện các cách khác nhau mà người dùng có thể tương tác với nó, tùy thuộc vào loại phần cứng.

Tôi không biết cụ thể về trò chơi của bạn, nhưng ví dụ, hãy tạo một giao diện lớp trừu tượng với các phương thức như

bool lookingUp();
bool shooting();

Và sau đó thực hiện chúng trong một lớp cụ thể, ví dụ:

bool lookingUp() {
    return mouseIsMovingUp(); // e.g. PC
}

bool lookingUp() {
    return isTrianglePressed(); // e.g. Gamepad
}

bool shooting() { // e.g. phone
    return screenPressedAt(10, 10);
}

Sau đó, trong trò chơi của bạn, tạo lớp cụ thể dựa trên loại phần cứng. Điều này sẽ làm cho mã của bạn sạch hơn và bạn có thể dễ dàng phục vụ cho các nền tảng khác nhau.


Ý tưởng chung là đúng, nhưng thông thường trong một trò chơi, bạn sẽ phản ứng với các sự kiện đầu vào thay vì liên tục kiểm tra trạng thái.
Rotem

@Rotem Tất cả thường phụ thuộc vào khung hoặc thư viện được sử dụng. Tôi thường sử dụng kết hợp cả hai, ví dụ: lấy sự kiện để "bắn" khi nó xảy ra và lưu nó trong một bool, và kiểm tra bool mỗi lần lặp của vòng lặp trò chơi. Điều này cũng tránh các vấn đề đa luồng.
Steve Smith

-3

Tôi sẽ chơi người ủng hộ của quỷ. Tôi là một vấn đề báo cáo gần đây theo số liệu gốc, nhiều người sử dụng ứng dụng di động so với PC. Điều đó đúng, không chỉ có điện thoại di động, mà các ứng dụng di động đã vượt qua người dùng máy tính để bàn.

Như đã nói, người tiêu dùng thích sự tiện lợi và họ có thể có một thiết bị cần có chuột. Chỉ là một ý nghĩ.


Vậy .... OP có nên phát triển với chuột trong đầu nếu họ có kế hoạch nhắm mục tiêu nhiều hơn PC không?
Vaillancourt

Tôi không chắc làm thế nào điều này trả lời câu hỏi.
Brian H.

Điều này sẽ tốt hơn khi nhận xét về câu hỏi
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.