Vào cuối ngày, các họa tiết và kết cấu chỉ là hình ảnh - các khối dữ liệu màu raster (mặc dù đôi khi chúng ta đẩy các giới hạn một chút để đưa dữ liệu không phải hình ảnh vào chúng). Sự khác biệt phần lớn là cách chúng ta sử dụng chúng.
Chúng ta thường gọi một hình ảnh (hoặc một phần của hình ảnh chứa nhiều mảnh riêng biệt) là "sprite" nếu mục đích kết xuất dự định của nó là được vẽ thẳng vào lưới 2D của màn hình, mà không bị biến dạng phối cảnh. Vì vậy, những gì bạn nhìn thấy trong trò chơi đang chạy về cơ bản là những gì bạn nhìn thấy trong chính tệp hình ảnh (ngoài hiệu ứng đổi màu / bảng màu / hiệu ứng trong suốt). Điều này áp dụng cho các ô nền và các ký tự / đối tượng tương tác trong trò chơi 2D, thẻ "bảng quảng cáo" như các hạt và kiểu kết xuất cây và cây bụi cũ hơn, cũng như cho các thành phần và biểu tượng giao diện người dùng trong trò chơi 3D.
Ngược lại, nếu chúng ta đang sử dụng một hình ảnh để cung cấp chi tiết bề mặt cho đa giác của một đối tượng 3D có thể được vẽ theo phối cảnh, chúng ta thường gọi hình ảnh đó là "kết cấu". Cái tên đó đã được sử dụng cho các mục đích sử dụng dữ liệu hình ảnh khác để điều chỉnh kết xuất một thứ khác, ngay cả khi chúng không còn về kết cấu theo nghĩa bạn có thể cảm nhận bằng đầu ngón tay - những thứ như phản xạ, bản đồ biến dạng, lớp phủ, mặt nạ hoặc bất kỳ mục đích sử dụng chung của hình ảnh mà chúng tôi không cảm thấy muốn đặt tên cụ thể hơn có xu hướng bị gộp lại dưới "kết cấu" trong danh pháp lỏng lẻo của chúng tôi.
Điều đó làm cho giới hạn giữa hai mờ và không đặc biệt nghiêm ngặt. Nếu tôi có một hình ảnh chứa một chuỗi các đám cháy và khói để sử dụng trong việc vẽ các hạt biển quảng cáo cho hiệu ứng nổ, tôi có thể gọi đó là "spritesheet" hoặc "kết cấu sách lật" có thể hoán đổi cho nhau. Hoặc nếu tôi có một hình ảnh lát bao gồm tất cả các ô nền cho trò chơi 2D, tôi có thể gọi đó là "tập bản đồ kết cấu" ngày nay, bằng cách tương tự với kết cấu bản đồ được phát triển cho trò chơi 3D, mặc dù dữ liệu và cách sử dụng trong trò chơi 2D của tôi không thể phân biệt được từ những gì người khác sẽ gọi là một spritesheet. Nếu tôi có một hình chữ nhật hình học có mục đích hiển thị một hình ảnh duy nhất lên màn hình, tôi có thể gọi đó là "hình tứ giác" hoặc "sprite" tùy thuộc vào những gì tôi muốn nhấn mạnh về việc sử dụng nó.
(Lưu ý ở đây trong ví dụ cuối cùng này là "sprite" là viết tắt của cả phân đoạn hình ảnh nguồn trong tài sản trò chơi của chúng tôi và ví dụ về một thực thể trò chơi được sử dụng phân đoạn hình ảnh này - một cách khác chúng tôi sử dụng thuật ngữ này hơi không nhất quán)
Bạn sẽ tìm thấy một số công cụ và thư viện mã hóa sự khác biệt này trong việc thể hiện ý định thành danh pháp riêng của họ. Chẳng hạn, trong Unity, bạn có thể chọn nhập nội dung hình ảnh dưới dạng "Sprite" - điều này cho phép thêm một bộ tùy chọn thường được yêu cầu cho hình ảnh UI hoặc tài sản trò chơi 2D, như cắt và đóng gói spritesheet và khả năng tham chiếu các phần của hình ảnh như các thực thể riêng biệt trong thiết lập cảnh và đối tượng của bạn. Trong những trường hợp này, "Sprite" thường có nghĩa là "một hình ảnh (kết cấu) cộng với siêu dữ liệu " - nhưng nó vẫn được hiển thị giống như các kết cấu thông thường dưới mui xe. Việc đóng gói thêm là một sự tiện lợi, vì vậy chúng tôi không cần phải xử lý vi phạm UV và giống như mọi nơi chúng tôi muốn sử dụng hình ảnh;