Tại sao giá trị chuyển vị của glUniformMatrix4fv trong webgl / OpenGL ES là sai?
Thông số kỹ thuật OpenGL ES nói rằng giá trị chuyển đổi phải là sai hoặc tạo ra một INVALID_VALUE. Tại sao sau đó có tham số?
Tại sao giá trị chuyển vị của glUniformMatrix4fv trong webgl / OpenGL ES là sai?
Thông số kỹ thuật OpenGL ES nói rằng giá trị chuyển đổi phải là sai hoặc tạo ra một INVALID_VALUE. Tại sao sau đó có tham số?
Câu trả lời:
Tham số tồn tại vì thông số OpenGL ES phù hợp với thông số OpenGL: OpenGL ES 2.0 được xác định liên quan đến thông số OpenGL 2.0
Trong thông số OpenGL, tham số này tồn tại do đó nó cũng tồn tại trong thông số OpenGL ES, ngay cả khi nó không được sử dụng.
Bởi vì OES là tập hợp con của OpenGL tiêu chuẩn và các hàm phải có cùng tham số trong cả hai lần triển khai. Trong OpenGL, chuyển đổi tham số được sử dụng để xác định xem ma trận theo thứ tự hàng chính hay cột chính, nhưng vì OES chỉ hỗ trợ cột chính, nên nó luôn luôn sai.