Tại sao các trò chơi sẽ không được xuất bản với Bản chỉnh sửa bản đồ?


34

15 năm trước, vào năm 2002, Warcraft 3 đã được phát hành. Ngoài việc là một trò chơi RTS tuyệt vời, nó đã tồn tại nhiều năm trước khi phát hành chủ yếu là World Editor - Trình chỉnh sửa bản đồ cấp công nghiệp đầy đủ chức năng cung cấp cho người chơi tất cả các công cụ mà các nhà phát triển có trong quá trình phát triển. Nó đã dẫn đến việc tạo ra hàng triệu bản đồ tùy chỉnh, điện ảnh, chiến dịch và MobAs đầu tiên.

Rất ít công ty đã phát hành Biên tập viên của riêng họ với các trò chơi của họ kể từ đó. Ngay cả Blizzard cũng không làm điều đó một lần nữa với bản phát hành Starcraft mới (phiên bản cuối cùng được phát hành không mạnh bằng phiên bản Warcraft). Như chúng ta thấy trong lịch sử, một thứ dường như tầm thường vì điều này có thể kéo dài rất nhiều thời gian của trò chơi. Vậy tại sao các nhà phát triển sẽ không phát hành World Editors mà họ đã sử dụng cùng với các trò chơi của họ?


45
Vì vậy, họ có thể phát hành bản đồ mới như DLC trả tiền?
vsz

4
Hãy nghĩ về điều này - nếu XYZ Games phát hành Combat Wombat 3 với bộ công cụ chỉnh sửa đầy đủ, thì họ sẽ cho bạn ít động lực hơn để mua Combat Wombat 4 trong một vài năm.
Maximus Minimus

4
Và Blizzard đã kiếm được bao nhiêu tiền từ việc kéo dài tuổi thọ WC3? Họ chỉ phải theo kịp các máy chủ Battle.Net gốc lâu hơn, nhưng không tạo ra doanh thu mới đáng kể.
Polygnome

2
Trong trường hợp bạn quan tâm, moba đầu tiên là trong Starcraft (AoS) chứ không phải warcraft 3

2
Buồn. Tạo các bản đồ phức tạp và sau đó sửa đổi các tập lệnh AI trong Duke Nukem 3D (và bản đồ trong WarCraft II) là toàn bộ thời niên thiếu của tôi. Khá chắc chắn rằng nó không chỉ đưa tôi vào lập trình. Trình chỉnh sửa bản đồ có thể là một giới thiệu tuyệt vời về IMO phát triển trò chơi video.
Mathieu Guindon

Câu trả lời:


59

Bởi vì nó đắt tiền, và lợi nhuận của chi phí đó thường bằng không.

Xây dựng các công cụ để tạo trò chơi đã khó và tốn kém. Nó trở nên khó khăn và tốn kém hơn khi những công cụ đó cần được đưa đến mức độ đánh bóng cần thiết để chuyển chúng đến người dùng cuối (có khả năng rất phi kỹ thuật). Khi bạn gửi các công cụ đó, bạn cũng có những kỳ vọng của khách hàng rằng bạn sẽ hỗ trợ chúng: cung cấp tài liệu, tạo ví dụ, sửa lỗi, thêm các tính năng mới theo thời gian.

Trước đây, việc xây dựng trò chơi có phần đơn giản hơn và xây dựng các công cụ tương tự như vậy. Sự mong đợi của khách hàng về mức độ hỗ trợ mà họ nên có xung quanh các công cụ mod chính thức và tương tự thì thấp hơn. Các trò chơi đã trở nên phức tạp hơn, các bộ công cụ liên quan đã tăng lên về độ phức tạp trong bước khóa. Càng ngày càng khó hơn để biện minh cho chi phí kinh doanh về cơ bản là xây dựng và vận chuyển toàn bộ một sản phẩm riêng biệt cùng một lúc trong một trò chơi. Đặc biệt là vì hầu như không bao giờ tự mình mang lại doanh thu (và những nỗ lực kiếm tiền từ họ đã gặp phải phản ứng dữ dội của người tiêu dùng; nhớ lại fiasco mod trả tiền của Skyrim).

Hơn nữa, trong nhiều trường hợp không có một "trình chỉnh sửa bản đồ" nào mà là một đường dẫn phức tạp gồm các công cụ bespoke nhỏ hơn. Hay "biên tập bản đồ" là một hiện có, sản phẩm thương mại mà không thể được phân phối bởi nhà phát triển nào .


32
Tôi nhớ lại các nhà phát triển của Grand Theft Auto ban đầu nhận xét rằng trình soạn thảo thành phố do người hâm mộ tạo ra là Giao diện 25 đầy đủ tính năng và thân thiện hơn so với các công cụ họ có để thực sự xây dựng trò chơi. :) Điều này phù hợp với kinh nghiệm của tôi với các đường ống dev trong nhà.
DMGregory

1
Thành thật mà nói, một cộng đồng mod có thể tồn tại tốt ngay cả với các công cụ tầm thường được đưa ra, ví dụ, hãy nhìn vào skyrim, công cụ modding gặp sự cố và là một trong những phần mềm không trực quan nhất ...
Brian H.

12
Mario Maker không gì khác ngoài một trình chỉnh sửa bản đồ được tôn vinh, và nó đủ mạnh để được bán dưới dạng một trò chơi độc lập với thành công rất tốt . Tôi không chắc liệu đối số "Đắt tiền với lợi nhuận bằng 0" có chính xác không.
T. Sar - Tái lập Monica

3
Chắc chắn nó có ý nghĩa hơn khi một phần cốt lõi của trò chơi xoay quanh nội dung do người dùng tạo, như với Mario Maker và các trò chơi tương tự, nhưng đó không phải là hầu hết các trò chơi.
Josh

4
@ T.Sar: Mario Maker cũng là một nền tảng để người sáng tạo xuất bản nội dung và phân phối nội dung cho người tiêu dùng. Bạn có thực sự nghĩ rằng nó sẽ được hưởng một phần rất nhỏ thành công của nó nếu tính năng duy nhất mà nó cung cấp là một trình chỉnh sửa bản đồ?

10

Có thể có rất nhiều yếu tố nhưng những yếu tố xuất hiện trong đầu tôi là dễ sử dụng và tương thích.

  1. Một môi trường văn phòng AAA rất có thể sẽ có các máy tính do công ty cung cấp, có nghĩa là sẽ có rất ít sự đa dạng trong HĐH và phần cứng mà chương trình sẽ cần hỗ trợ. Điều này có nghĩa là ít lỗi hơn và cũng có nghĩa là nếu được phát hành ra công chúng, họ sẽ cần các bản sửa lỗi và bản vá thường xuyên để cung cấp cho nhiều hệ thống khác nhau.

  2. Thứ hai, (lý do có thể xảy ra nhất) là dễ sử dụng. Nhóm nhỏ những người làm cho công cụ lập bản đồ sẽ không lãng phí thời gian làm cho nó trông lạ mắt. Phải mất thời gian và tiền bạc để làm như vậy. Họ biết rằng những người sử dụng phần mềm là "chuyên gia" và do đó họ sẽ cung cấp cho họ giao diện đồ họa tối thiểu cần thiết để chương trình hoạt động. Tuy nhiên, nếu nó được phát hành ra công chúng, nhiều người không có kỹ năng lập bản đồ sẽ muốn chọn nó và giao diện tối thiểu hoặc xấu xí gây khó chịu cho người mới và thường nhìn xuống so với các trình chỉnh sửa bản đồ đơn giản, dễ sử dụng như Portal 2 xây dựng buồng thử nghiệm.


10

Tiền bạn có thể kiếm được từ một trình soạn thảo bản đồ như vậy?

Kéo dài thời gian tồn tại của một trò chơi là điều tuyệt vời cho khách hàng, nhưng đối với studio? Blizzard đã phải giữ các máy chủ Battle.Net gốc trực tuyến lâu hơn nhiều và với dung lượng lớn hơn nhiều. Đó là chi phí tiền. đồng thời, doanh số của các bản sao mới của trò chơi gần như không tồn tại.

Người dùng mong đợi các bản vá cho các phiên bản HĐH mới, khả năng tương thích với phần cứng mới, v.v. Trò chơi của bạn càng có tuổi thọ và càng nhiều người dùng, nhu cầu sẽ càng cao và phản ứng dữ dội vì không làm như vậy.

Vì vậy, bạn tăng đáng kể chi phí bảo trì mà không nhận được nhiều lợi nhuận.

Hơn nữa, các giao dịch vi mô và DLC đang ngày càng trở nên phổ biến. Một biên tập viên bản đồ ăn ở thị trường béo bở đó.

Cuối cùng, làm cho một trình soạn thảo bản đồ đáng tin cậy là một khối lượng công việc khổng lồ. Có một trình chỉnh sửa bản đồ lỗi, khó sử dụng để sản xuất nội bộ là điều bạn có thể sống cùng. Nhưng phát hành nó cho khách hàng phi kỹ thuật? Đó là một công thức cho thảm họa. Khi làm một trình soạn thảo như vậy, bạn có chi phí ban đầu để đánh bóng nó đủ để thực sự phát hành nó, và sau đó phải duy trì và hỗ trợ nó. Về cơ bản, bạn đang xây dựng hai sản phẩm cùng một lúc.

Bạn phải thực hiện khá nhiều nỗ lực tài chính để biến điều đó thành có thể, vì một lợi ích đáng ngờ. Đó là một quyết định kinh doanh đơn giản, việc có một trình soạn thảo và bản đồ tùy chỉnh sẽ thúc đẩy doanh số trò chơi của bạn thực sự đủ để biện minh cho chi phí cung cấp trình chỉnh sửa? Trong ngành công nghiệp game hiện đại, câu hỏi ngày càng "không".

Hơn nữa, các công ty không muốn chơi trò chơi dài. lấy AoE 2 làm ví dụ, như đã nói trong một nhận xét bởi không thích hợp Mã:

Xem xét Age of Empires 2. Trình chỉnh sửa kịch bản đã tạo ra một cộng đồng người lập bản đồ và người điều hành, và một phần trong số họ đã tiếp tục tạo ra bản mở rộng không chính thức: Đế chế bị lãng quên. Điều đó đã thành công và các chủ sở hữu sản phẩm đã quyết định cho sự phổ biến kéo dài của AoE2, có tiền để hồi sinh nó với Age of Empires 2 HD và các bản mở rộng tiếp theo. Đây là RTS trả phí phổ biến nhất trên Steam một dặm, với hơn 4 triệu chủ sở hữu cuối cùng tôi đã kiểm tra. Chắc chắn các nhà phát triển tại thời điểm đó không được hưởng lợi từ điều đó, nhưng chủ sở hữu sản phẩm chắc chắn đã làm sau đó. Nhà sản xuất / nhà phát triển?

Trong khi điều này là đúng, nó là một rủi ro. Tại thời điểm phát hành, bạn không thể thấy trước tương lai. Bạn có thể có chi phí thấp hơn và do đó có nhiều lợi nhuận hơn bây giờ hoặc đánh bạc với doanh số 10 năm trong tương lai có thể xảy ra hoặc không xảy ra. Đó là một rủi ro rất lớn và AoE2 là một trong số rất ít ví dụ về việc này đã diễn ra theo cách đó. Vì các công ty thường không thích rủi ro, đây không phải là một chiến lược có thể được lựa chọn có chủ ý.

Trong khi WC3 và AoE là những ví dụ điển hình cho các trò chơi đã hoạt động, Settlers V, bao gồm một trình chỉnh sửa bản đồ rất mạnh với ngôn ngữ kịch bản riêng, nhận được những lời chỉ trích rất hỗn tạp và thường được coi là một thất bại, mặc dù là một phần của loạt game rất nổi tiếng và mạnh mẽ trong số các trò chơi (được cho phép, có lẽ chúng đã đạt đến Settlers II / III và sau đó xuống dốc) và có một trình soạn thảo như vậy.


Settlers V là một sự thất vọng lớn, và nó có Trình chỉnh sửa bản đồ rất mạnh (bao gồm các công cụ viết kịch bản khá mạnh) và là một phần của loạt trò chơi rất mạnh. Trò chơi nhận được rất nhiều chỉ trích.
Polygnome

1
Và đó là một điểm rất tốt! Tôi sẽ thừa nhận. Tôi có lẽ đã thiên vị khi thêm các công cụ chỉnh sửa trò chơi vào gói cuối cùng vì chúng là thứ tôi yêu thích , nhưng bạn đã đưa ra một số điểm hợp lệ mà tôi có thể nhìn thấy mà không cần kính màu hồng. Tôi đã ném lên một upvote và loại bỏ khiếu nại của tôi!
T. Sar - Tái lập Monica

@ T.Sar Tôi cũng thích các công cụ soạn thảo / tạo nội dung bản đồ tốt và tôi nghĩ hầu hết các trò chơi (nếu không phải tất cả) thực sự lợi từ chúng. Nhưng thật đáng buồn, đó không phải lúc nào cũng là lựa chọn kinh tế tốt nhất : /
Polygnome

3

Để bổ sung cho các câu trả lời đã có, tôi muốn thêm hai điểm:

  1. Thông thường các trò chơi mới hơn có hình học, hiệu ứng hoặc thiết kế phức tạp hơn (Tôi không nói về bố cục cấp độ ở đây, chỉ có sự phức tạp của các đối tượng / tòa nhà được đặt ở một cấp độ). Trong các trò chơi cũ, bạn có thể tạo một bản đồ mới để đặt các cấu trúc hoặc địa hình hiện có khác nhau theo một cách mới, trong các trò chơi mới hơn, bạn thường cần các tài sản mới để tạo cấp độ mới.

  2. Điều này hơi buồn nhưng tôi nghĩ các nhà phát triển không thu được nhiều lợi ích từ việc có một cộng đồng lâu dài cho một trò chơi nếu đó là một phần của loạt game phát hành hàng năm như Call of Duty hay Assassins Creed. Cải thiện khả năng chơi lâu dài của những trò chơi đó bằng cách cung cấp cho cộng đồng khả năng tạo nội dung mới có thể làm giảm doanh số của các phiên bản mới hơn. Nhưng hãy nhớ rằng đây chỉ là suy nghĩ của tôi, tôi không thể sao lưu điều này bằng bằng chứng hoặc sự thật.


1
Tôi không chắc điểm # 2 là đúng. Xem xét Age of Empires 2. Trình chỉnh sửa kịch bản đã tạo ra một cộng đồng người lập bản đồ và người điều hành, và một phần trong số họ đã tiếp tục tạo ra bản mở rộng không chính thức: Đế chế bị lãng quên. Điều đó đã thành công và các chủ sở hữu sản phẩm đã quyết định cho sự phổ biến kéo dài của AoE2, có tiền để hồi sinh nó với Age of Empires 2 HD và các bản mở rộng tiếp theo. Đây là RTS trả phí phổ biến nhất trên Steam một dặm, với hơn 4 triệu chủ sở hữu cuối cùng tôi đã kiểm tra. Chắc chắn các nhà phát triển tại thời điểm đó không được hưởng lợi từ điều đó, nhưng chủ sở hữu sản phẩm chắc chắn đã làm sau đó. Nhà sản xuất / nhà phát triển?
không phù hợp Mã

Ok tôi nghĩ bạn đúng với Age of Empires. Ngoài ra tôi không có bất kỳ sự thật nào để sao lưu điều này, đây chỉ là một cảm giác mà tôi có. Tôi sẽ chỉnh sửa câu trả lời của tôi một chút.
Vincent

Hãy xem xét Neverwinter. Đó là một MMO hiện đại, đầy đủ với trình chỉnh sửa nội dung tích hợp cho người dùng để tạo các nhiệm vụ và hoạt động của riêng họ và sau đó chia sẻ chúng trực tuyến. Đây là một trong những lời kêu gọi chính của trò chơi. Bạn có thể xây dựng các nhiệm vụ, địa điểm, thêm các sự kiện, trận chiến, v.v.
T. Sar - Tái lập lại

1

Dota2 đã giới thiệu các công cụ mod và nó không hoạt động tốt như vậy. Tôi có một trò chơi hàng đầu trong cộng đồng mod dota 2 vì vậy tôi nhận thức rõ về tình hình hiện tại. Thực sự có vẻ như chi phí phát triển API mod và phần thưởng chỉ đơn giản là không có.

Các công cụ không chỉ phải được đánh bóng đủ để khiến mọi người sử dụng chúng, mà chúng còn phải được cập nhật với trò chơi cơ bản không ngừng phát triển. Các trò chơi được tạo bởi các modder thường không đủ tính giải trí để thu hút hoặc giữ sự chú ý của người chơi. Các trò chơi có 12-24 tháng thời gian dev sẽ chết chỉ trong vòng một tháng.


Dota2 là một MOBA cạnh tranh, tuy nhiên. Thể loại của nó tập trung nhiều hơn vào các vở kịch và lặp lại hoàn hảo, đó là những thứ không phù hợp với mod, nhiều bản đồ, v.v ... MOBA nổi tiếng là khó tính và khó cân bằng trong chế độ chính.
T. Sar - Tái lập Monica

otoh, trình tạo cấp 2 cổng thông tin rất phổ biến và thu hút nhiều sự quan tâm hơn trong trò chơi ...
Baldrickk

-3

Starcraft 2 (mà tôi cho rằng bạn có nghĩa là "mới" Starcraft như bản gốc đã có trước warcraft 3) đã có sẵn trình chỉnh sửa Galaxy kể từ phiên bản beta đầu tiên vào tháng 4 năm 2010 ngay cả trước khi phát hành đầy đủ vào tháng 7. Nó mạnh hơn rất nhiều bao gồm ngôn ngữ kịch bản lệnh riêng của nó trên GUI GUI kiểu tương tự warcraft; được cấp một chút quá mạnh đến mức mà các nhà lập bản đồ mới hơn không thể tiếp cận được.

Các game MOBA như Dota 2 có trình chỉnh sửa cấp búa. Starwars Empire at war rts cũng có một biên tập viên mặc dù được sản xuất bởi một công ty khác. Roller Coaster Typhoon là một trình soạn thảo cần thiết như một trò chơi tương tự như nhà sản xuất Mario. Bạn thậm chí có thể gọi một trò chơi 'hộp cát' như Minecraft là một biên tập viên trong trò chơi. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors là danh sách hơn 250 trò chơi và trình soạn thảo phù hợp của họ, nhiều trò chơi được xây dựng.

Có lẽ nó đơn giản như mọi người ngày nay hiếm khi có hứng thú để đi sâu hơn vào thư mục chương trình qua ứng dụng 'trò chơi khởi động' ban đầu; và với xu hướng hiện tại đó tại sao lại đi xa hơn để phát hành thứ gì đó ngày càng ít được công chúng sử dụng.


4
Điều này không trả lời câu hỏi
Stevoisiak

Làm thế nào nó không phải là một câu trả lời có thể? Tôi chỉ đơn giản là cung cấp một tùy chọn khác có thể là trường hợp các công ty thực sự bao gồm họ nhưng mọi người không tìm thấy chúng.
Cynr_G

4
@Cynr_G câu hỏi là "tại sao các trò chơi sẽ không được xuất bản với các biên tập viên bản đồ đi kèm?" 'câu trả lời' của bạn là phần chỉnh sửa các phần của câu hỏi và ví dụ về các trò chơi có người chỉnh sửa .. Có các hướng dẫn cụ thể được nêu trong trang trợ giúp nếu bạn muốn hiểu rõ hơn. Phần duy nhất đến gần để trả lời câu hỏi thực tế là câu cuối cùng, nhưng đó là một khả năng được đề xuất, không phải là một câu trả lời dứt khoát. Như vậy nó thuộc về phần bình luận. Mở rộng lý do tại sao một công ty sẽ quyết định KHÔNG bao gồm một biên tập viên và bạn sẽ có câu trả lời thực sự.

1
"Có lẽ [nó] đơn giản như mọi người ngày nay hiếm khi nhìn qua các tập tin nền trước như họ đã sử dụng để tìm những gì có sẵn." Đây có vẻ như là một câu trả lời cho tôi, mặc dù để làm cho câu trả lời này có chất lượng cao hơn, nó sẽ có giá trị để chỉnh sửa nó và cung cấp nhiều hỗ trợ hơn cho khiếu nại này.
DMGregory

@DMGregory yeah, đó là câu trả lời duy nhất tôi thấy quá. Nhưng từ ngữ khó hiểu đến nỗi tôi không biết nó có nghĩa gì. Có phải nó nói rằng mọi người không xem qua dữ liệu của các trò chơi để tìm các biên tập viên, vì vậy các nhà làm game chỉ dừng lại thêm chúng. Tôi rất nghi ngờ đó là lý do, nhưng có lẽ ...
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.