Làm thế nào để tạo ra một hệ thống tiến trình người chơi không lạm phát (RPG)?


13

Là một game thủ RPG đầy tham vọng, tôi thường đi đến kết luận rằng có gì đó không ổn. Bạn đang chiến đấu theo cách của bạn thông qua một hầm ngục, cướp một số rương, hoàn thành một số nhiệm vụ phụ để nhận phần thưởng và bắt đầu nhận được các trang bị mạnh hơn và mạnh hơn và do đó, chỉ số để thách thức kẻ thù thậm chí còn khó hơn. Tuy nhiên, tại một số điểm bạn muốn xem lại một trong những nơi đầu tiên chỉ để thư giãn ở đó .. và tất cả kẻ thù chỉ là .. meh. Tất nhiên, đó là cách nó được, nhưng theo ý kiến của tôi không phải là cách nó nên được.

Hãy để tôi giải thích nó theo cách này: Tôi muốn tạo ra một trò chơi trong đó nhận được +20 Sức mạnh là một phần thưởng, một sự tiến bộ thực sự, không phải là yêu cầu để có cơ hội thách thức những kẻ thù mạnh hơn. Khi cả bạn và kẻ thù đều có +5 Sức khỏe so với trận chiến trước, bạn đã không đạt được tiến bộ thực sự nào kể từ đó. Đó là điều khiến tôi phiền muộn về các trò chơi như Diablo đưa nó đến cực điểm. Là một người chơi, tôi cảm thấy bị lừa dối.

Hơn nữa, có một thuật ngữ gọi là bùn . Để giải thích rằng đây là một ví dụ: Quay lại khi bạn bắt đầu hành trình, bạn chiến đấu với một con quái vật và nhận được 10 đô la vàng. 2 giờ sau, bạn đã đạt được một số tiến bộ và bây giờ có thể chiến đấu với quái vật mạnh hơn thả ra cướp vàng trị giá 50 vàng. Giả sử bạn phải dành 2 phút để chiến đấu với từng người trong số họ, rõ ràng ai là người khôn ngoan hiệu quả hơn. Tiến độ bạn đạt được khi bắt đầu bắt đầu ngày càng nhỏ hơn khi bạn tiến xa hơn trong trò chơi. "Ồ, bạn đã tiết kiệm được 100 vàng từ giờ đầu tiên? Thật ngọt ngào, giờ bạn đã nhận được gấp đôi số tiền đó trong vòng 2 phút để tiêu diệt con quái vật cao cấp này." Có nghĩa nó không chỉ là vấn đề tăng số lượng, mà còn dành nhiều nỗ lực và thời gian có giá trị ngày càng ít đi.

Tôi muốn tạo một trò chơi với tiến bộ rõ rệt, vì vậy chỉ cần loại bỏ tất cả các số liệu thống kê và chỉ dựa vào người chơi để có kỹ năng chơi tốt hơn bằng cách chơi trò chơi không phải là một lựa chọn cho tôi. Tuy nhiên, tôi không thể nghĩ đến một hệ thống mà không cần nói về bùn - ngay cả Dark Souls phụ thuộc nhiều vào kỹ năng của người chơi cũng phải thêm một số chỉ số mà bạn không thể bỏ qua khi là người chơi, nếu không bạn sẽ không thể giết được kết thúc ông chủ trong thời gian hợp lý.

Có ai biết một giải pháp cho điều đó? Tôi muốn người chơi thực sự biết rằng họ đã đạt được một số tiến bộ (vì vậy chỉ dùng mỹ phẩm vì phần thưởng cũng không phải là giải pháp), nhưng họ không nên cảm thấy bị lừa.


1
không phải là một câu trả lời, nhưng bạn có thể tìm thấy một số thông tin có liên quan tìm kiếm trên RPG SE
Pikalek


Câu trả lời:


12

Tuy nhiên, tại một số điểm bạn muốn xem lại một trong những nơi đầu tiên chỉ để thư giãn ở đó .. và tất cả kẻ thù chỉ là .. meh. Tất nhiên, đó là như vậy, nhưng theo tôi không phải như thế nào

Có một vài cách trò chơi giải quyết vấn đề "cấp độ sớm trở nên tầm thường khi bạn quay lại với chúng"

Một là có một vài sự kiện thay đổi thế giới khiến trò chơi trở nên khó khăn hơn ở những điểm nhất định trong tiến trình của người chơi. Ví dụ, tại một số thời điểm trong trò chơi của bạn "một quốc gia kẻ thù (quân đội quỷ) đã chiếm lấy đất nước" và những kẻ thù mới đi lang thang trong cùng khu vực cũ khó hơn so với khi bạn đến đó trước đó. (một ví dụ về phương pháp này là Terraria)

Một giải pháp khác (mặc dù tôi nghi ngờ bạn loại trừ điều này dựa trên dòng "tiến bộ thực sự") là có tất cả các cuộc chạm trán được chia tỷ lệ theo cấp độ của người chơi. Ví dụ, trong các trò chơi Elder Scrolls ở cấp độ thấp, bạn chỉ bắt gặp cua và sói nhưng ở cấp độ cao trong cùng một khu vực bạn sẽ gặp gấu và nhiều sinh vật ma thuật hơn (hoặc Draugr đang huấn luyện)

Khi cả bạn và kẻ thù đều có +5 Sức khỏe so với trận chiến trước, bạn đã không đạt được tiến bộ thực sự nào kể từ đó

Nếu số liệu thống kê của bạn tăng theo thời gian, thì trò chơi sẽ trở nên dễ dàng hơn về mặt cơ học. Cho rằng kỹ năng của người chơi cũng được cải thiện theo thời gian, điều này có nghĩa là đường cong khó khăn quá khó ở đầu trò chơi và quá dễ dàng vào cuối trò chơi trừ khi bạn mở rộng các cuộc chạm trán .... trừ khi ..

có thể khi bắt đầu trò chơi, bạn không thể chiến đấu với mọi người và bạn đang tránh hầu hết những kẻ thù khó nhằn trong khu vực. Có lẽ trò chơi được cấu trúc rằng ở cấp độ đầu, rất nhiều thách thức vẫn không bị phát hiện hoặc thoát khỏi những kẻ lớn hơn. Tuy nhiên, điều này có thể cảm thấy "không vui" vì một phần hấp dẫn của trò chơi là Rule of Cool và có thể cảm thấy Badass.

Một lựa chọn khác là mật độ kẻ thù tăng theo thời gian ở các khu vực cấp thấp. Chiến đấu với một thây ma thật dễ dàng khi bạn vừa rời khỏi Học viện, nhưng sự xâm nhập ngày càng tồi tệ hơn - bạn có thể có nhiều kinh nghiệm hơn để chiến đấu với 5 người cùng một lúc không? Một câu chuyện bắt buộc từ phía Ddo: Kobers của Tucker's

Ồ, bạn đã tiết kiệm được 100 vàng từ giờ đầu tiên? Tuyệt vời, giờ bạn đã nhận được gấp đôi số tiền đó trong vòng 2 phút để tiêu diệt con quái vật cao cấp này. "

Không có khái niệm cốt lõi nào nói rằng bạn thậm chí phải tăng các giá trị theo thời gian. Tôi nghĩ rằng lý do nhiều trò chơi có một đường cong theo cấp số nhân là vì số lượng tăng theo cấp số nhân, bản thân chúng là thú vị. Đó là lý do tại sao toàn bộ thể loại trò chơi clicker rất phổ biến mặc dù có gần như không có trò chơi tương tác.

Do đó, tránh trope này chỉ là một bài tập trong việc điều chỉnh đường cong tỷ lệ từ cấp số nhân sang thứ gì đó tuyến tính hoặc tuyến tính. Một vấn đề với điều này là bạn có để tránh khuyến khích nông nghiệp. Nếu sinh vật cứng mang lại cho bạn 5 vàng và sinh vật dễ dàng mang lại cho bạn 4 vàng nhưng bạn đã tăng +20 Sức mạnh trong thời gian đó, bạn có thể quyết định sử dụng thời gian tốt nhất của mình là ở cấp độ dễ dàng và nuôi các sinh vật dễ dàng thêm vàng mỗi phút.

Tôi muốn tạo một trò chơi với tiến bộ rõ rệt, vì vậy chỉ cần loại bỏ tất cả các số liệu thống kê và chỉ dựa vào người chơi để có kỹ năng chơi tốt hơn bằng cách chơi trò chơi không phải là một lựa chọn cho tôi.

Một chủ đề phổ biến (đặc biệt là trong các trò chơi thuộc thể loại Metroidvania) là giữ cho các buff số nhỏ và thêm các kỹ năng và vật phẩm mở khóa các khu vực mới. Đồng thời nhiều kỹ năng (nhảy tường, nhảy đôi, lao) đòi hỏi cơ chế người chơi cao hơn và tăng sức mạnh nhân vật theo những cách khác hơn là chỉ đánh mạnh hơn.

Đó cũng là một câu hỏi về thiết kế tương tác tốt. Có thể vòng lặp chiến đấu cốt lõi của bạn chỉ đơn giản là thú vị trong chính nó? Khi tôi đang chơi Assassin Creed 2, một lúc nào đó, các nhiệm vụ ngẫu nhiên "tấn công một thương gia" đã lặp đi lặp lại, chắc chắn, nhưng ở một mức độ nào đó, tôi vẫn chỉ thích dùng một thanh kiếm đâm và đâm vào mặt một kẻ đeo cổ tay. Khi người chơi vui vẻ, bạn sẽ có nhiều thời gian hơn trong cửa sổ khó khăn.

Cuối cùng, bạn sử dụng một số chỉ số số khác của tiến trình. Bạn có thể cung cấp cho mọi người toplists và thời gian tốc độ tốt nhất. Trong nhiều roguelike, "bạn có thể đi sâu đến mức nào trước khi chết" là đủ cho thấy sự tiến bộ. Diablo 3 mượn ý tưởng này trong Rift Runs, trong đó bạn có thể sống được bao nhiêu cấp độ sâu là cách mọi người đo lường sức mạnh của nhân vật. Bạn có thể sử dụng cùng một ý tưởng mà không có nền kinh tế lạm phát của Diablo. Nhiều trò chơi có thể theo dõi tiến trình có thể nhìn thấy bằng các số liệu phi sức mạnh như "số lượng Pokemon thu thập được" "Các mảnh của Triforce lấy được" "Các khu vực của đế chế được giải phóng", v.v.


Một điều tôi thấy thú vị trong một số trò chơi metroidvania là chúng sẽ không tăng độ khó của kẻ thù, và để vượt qua thử thách, chúng sẽ khiến bạn chiến đấu với một ông chủ hoặc khám phá để tìm ra một sức mạnh ảnh hưởng đến chuyển động hoặc thứ gì đó thay vì chỉ đơn giản là gây sát thương nhiều hơn. Castlevania SOTN đôi khi đã làm một cái gì đó tương tự. (mặc dù họ không bao giờ bắt đầu bạn ra ngoài với kẻ thù "cứng")
SomeAmericanGuy

5

Tuy nhiên, tại một số điểm bạn muốn xem lại một trong những nơi đầu tiên chỉ để thư giãn ở đó .. và tất cả kẻ thù chỉ là .. meh. Tất nhiên, đó là như vậy, nhưng theo tôi không phải như thế nào.

Bạn có thể mở rộng số lượng quái vật nói trên cao hơn để chúng là mối đe dọa hoặc bạn có thể thay thế những quái vật đó bằng những quái vật khác. Bạn không giống như cái trước, cái mà thực sự để lại cái sau là lựa chọn khả thi duy nhất.

Một câu hỏi quan trọng tôi có với kịch bản này là: tại sao người chơi ở đó ? Tại sao người chơi quyết định quay trở lại một khu vực cũ? Họ đang tìm kiếm một cái gì đó? Trò chơi của bạn có yêu cầu họ đến đó không? Họ có tin rằng trò chơi yêu cầu họ đến đó không (nghĩa là họ không chắc chắn nơi họ cần đến và chỉ đang thử mọi thứ)? Hay họ chỉ "ớn lạnh"?

Chà, nếu người chơi chỉ "ớn lạnh", thì tôi sẽ nói rằng người chơi không quan tâm đến thử thách. Rốt cuộc, lối chơi của bạn (có lẽ là) chỉ chúng theo hướng thách thức thực sự là gì. Vì vậy, nếu họ cố tình quyết định rằng họ không muốn đến đó, có lẽ họ không muốn thử thách.

Vì vậy, có lẽ bạn không nên ép buộc họ.

Nếu người chơi đang điều tra các khu vực cũ bởi vì họ nghĩ có thể có một cái gì đó mới, thì sự hiện diện của quái vật mới có thể mang lại cho người chơi ấn tượng rằng thực sự có một cái gì đó mới ở đó. Nếu nhà thiết kế trò chơi trải qua nỗ lực đưa quái vật mới vào đó, họ phải bảo vệ thứ gì đó.

Vì vậy, nếu bạn làm điều đó, tôi sẽ nói rằng bạn có trách nhiệm là một nhà thiết kế trò chơi để thực sự đặt một cái gì đó ở đó. Làm cho người chơi tin rằng một cái gì đó sẽ ở đâu đó khi nó không phải là một mức độ giao tiếp sai lầm khá lớn. Và thiết kế trò chơi là tất cả về giao tiếp.

Đồng thời, việc thiếu quái vật mới cũng sẽ là dấu hiệu của việc thiếu nội dung mới. Vì vậy, nếu bạn muốn đặt một cái gì đó vào một khu vực cũ, một cơ chế chơi trò chơi để chỉ ra điều này là thêm quái vật mới.

Tiến trình bạn đạt được khi bắt đầu bắt đầu ngày càng nhỏ hơn khi bạn tiến xa hơn trong trò chơi. "Ồ, bạn đã tiết kiệm được 100 vàng từ giờ đầu tiên? Thật ngọt ngào, giờ bạn đã nhận được gấp đôi số tiền đó trong vòng 2 phút để tiêu diệt con quái vật cao cấp này." Có nghĩa là nó không chỉ là vấn đề tăng số lượng, mà còn dành nhiều nỗ lực và thời gian mà giá trị ngày càng ít đi.

Tôi nghĩ rằng bạn đang đo "tiến độ" không chính xác ở đây.

Khi tôi chơi một game nhập vai như vậy, "sự tiến bộ" đối với tôi phản ánh những gì tôi có. Vàng không thực sự là thứ tôi có. Nó chỉ hữu ích trong phạm vi mà nó có thể được chuyển đổi thành một cái gì đó thực sự hữu ích. Vì vậy, vàng trong và của chính nó không phải là tiến bộ; vàng mua tiến độ.

Như vậy, tôi cảm thấy tiến bộ khi tôi có được vũ khí mới hoặc một số áo giáp mới. Tôi cảm thấy tiến bộ khi tôi gây sát thương nhiều hơn hoặc nhận ít thiệt hại hơn. Tôi đã chi bao nhiêu tiền để có được sự tiến bộ đó là không liên quan; Điều quan trọng cuối cùng là bạn đạt được bao nhiêu tiến bộ trong một khoảng thời gian nhất định.

Và do đó, dòng vàng tuyệt đối (vàng trên mỗi đơn vị thời gian) không đặc biệt quan trọng. Điều quan trọng là thông lượng của nó liên quan đến chi phí thực tế của các mặt hàng. Đó là, thông lượng vật phẩm quan trọng: vật phẩm mỗi phút.

Chừng nào chi phí vật phẩm tăng tỷ lệ thuận với dòng vàng, thì lượng vật phẩm của người chơi sẽ không đổi. Thật vậy, hầu hết các game nhập vai sẽ có số lượng vật phẩm mỗi phút thấp hơn vào cuối trò chơi so với lúc ban đầu, mặc dù thực tế là quái vật có thể giảm nhiều đơn hàng tiền điện hơn so với trước đây.

Vì vậy, cuối cùng, điều bạn cần tìm kiếm không phải là bao nhiêu vàng với số lượng tuyệt đối mà bạn đang trao cho người chơi, mà là vàng liên quan đến các vật phẩm phù hợp với cấp độ mong muốn.

Nếu việc sử dụng số lượng lớn hơn thực sự gây khó chịu cho bạn, có nhiều cách để tránh phải đối phó với số tiền ngày càng tăng trong khi vẫn có quyền kiểm soát các mặt hàng mỗi phút.

Một đề nghị là loại bỏ tiền từ giọt hoàn toàn. Kiếm tiền một phần thưởng cho việc làm mọi thứ trong trò chơi, hoàn thành các nhiệm vụ hoặc bất cứ điều gì, không phải để giết những thứ ngẫu nhiên. Vì vậy, không quan trọng bạn giết bao nhiêu thứ; bạn không kiếm tiền bằng cách giết chết mọi thứ, vì vậy bạn không cần phải đưa thêm tiền chỉ để giết những thứ lớn hơn. Và vì bạn đang kiểm soát chặt chẽ số tiền bạn đưa ra cho mỗi nhiệm vụ, bạn có thể quyết định chính xác số tiền phải trả cho các mặt hàng. Và do đó, bạn có thể duy trì kiểm soát thông lượng vật phẩm.

Một đề nghị khác là làm cho nó giảm tiền dựa trên độ khó tương đối của cuộc chiến. Nếu bạn là cấp 10 và kẻ thù là cấp 1, hãy giảm số tiền bạn nhận được để giết chúng theo tỷ lệ.

Tất nhiên, điều này đặt ra một vấn đề: người chơi có thể tăng cấp nhanh hơn họ có đủ tiền để có được thứ họ muốn, điều này có thể khiến họ rơi vào tình trạng khó khăn. Họ có thể phải nghiền nát mob cấp thấp hơn để nhận phần thưởng tào lao chỉ để có đủ khả năng chi trả cho những thứ cần thiết để tiến bộ.

Nhưng trong tất cả các trường hợp này, bạn cần đánh giá lại giá cả và tính sẵn có cho các mặt hàng. Bạn đang cho người chơi sức mua ổn định trong suốt trò chơi; bạn cần đảm bảo rằng các vật phẩm mạnh nằm ngoài giá của người chơi hoặc đơn giản là không có sẵn.


"Vì vậy, cuối cùng, điều bạn cần tìm kiếm không phải là số lượng vàng tuyệt đối mà bạn đang trao cho người chơi, mà là số vàng liên quan đến các vật phẩm phù hợp với cấp độ mong muốn." - Điều này giả định rằng người chơi dành phần lớn vàng của họ cho các vật phẩm, và trong khoảng thời gian hợp lý ngắn. Một người chơi thanh đạm vẫn có thể quyết định, bỏ qua một hoặc hai hạng mục chỉ để bị đánh vào đầu với siêu lạm phát.
Ruther Rendommeleigh

1

Thêm vào câu trả lời xuất sắc của Jimmy, các trò chơi không chỉ có thể tiến bộ về mặt thống kê mà còn về độ phức tạp. Bạn thấy điều này rất nhiều trong các trò chơi hành động nhân vật mang đến cho bạn khả năng giống như metroidvania để tiếp cận các khu vực mới nhưng đồng thời, những khả năng đó cũng thường là những động tác chiến đấu mới được tích hợp vào kho vũ khí của bạn và có thể kết hợp với các động tác khác của bạn, do đó làm tăng sự phức tạp của hệ thống chiến đấu ở một mức độ đáng chú ý.

Do đó, một điều bạn có thể làm là tách các phần thưởng chỉ số từ độ phức tạp thành nguồn khó khăn chính trong trò chơi của bạn. Giữ sự khác biệt thống kê nhỏ, nhưng làm tăng sự phức tạp của kẻ thù với tiến trình của người chơi. Theo cách này, kẻ thù trong trò chơi muộn có thể có các chiêu thức phức tạp hơn hoặc tùy thuộc vào loại trò chơi, yêu cầu kết hợp các đòn tấn công hoặc phép thuật khác nhau để đánh bại nhưng có giá trị HP hoặc sức mạnh tương đương (mặc dù không bằng) so với kẻ thù trong trò chơi đầu. Điều này đặc biệt hữu ích nếu bạn muốn tạo ra một thế giới thực tế, có căn cứ hơn - sau khi tất cả những người thực sự có xu hướng khác biệt nhiều về kỹ năng hơn là khả năng thể chất. Điều này cũng có nghĩa là một buff lớn trong bất kỳ chỉ số nào có thể tạo ra sự khác biệt cho nhân vật của bạn chống lại mọi kẻ thù trong trò chơi và không bao giờ thoát khỏi sự liên quan trong khi bạn không nhất thiết phải chiến đấu với bất kỳ kẻ thù nào.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.