Tuy nhiên, tại một số điểm bạn muốn xem lại một trong những nơi đầu tiên chỉ để thư giãn ở đó .. và tất cả kẻ thù chỉ là .. meh. Tất nhiên, đó là như vậy, nhưng theo tôi không phải như thế nào.
Bạn có thể mở rộng số lượng quái vật nói trên cao hơn để chúng là mối đe dọa hoặc bạn có thể thay thế những quái vật đó bằng những quái vật khác. Bạn không giống như cái trước, cái mà thực sự để lại cái sau là lựa chọn khả thi duy nhất.
Một câu hỏi quan trọng tôi có với kịch bản này là: tại sao người chơi ở đó ? Tại sao người chơi quyết định quay trở lại một khu vực cũ? Họ đang tìm kiếm một cái gì đó? Trò chơi của bạn có yêu cầu họ đến đó không? Họ có tin rằng trò chơi yêu cầu họ đến đó không (nghĩa là họ không chắc chắn nơi họ cần đến và chỉ đang thử mọi thứ)? Hay họ chỉ "ớn lạnh"?
Chà, nếu người chơi chỉ "ớn lạnh", thì tôi sẽ nói rằng người chơi không quan tâm đến thử thách. Rốt cuộc, lối chơi của bạn (có lẽ là) chỉ chúng theo hướng thách thức thực sự là gì. Vì vậy, nếu họ cố tình quyết định rằng họ không muốn đến đó, có lẽ họ không muốn thử thách.
Vì vậy, có lẽ bạn không nên ép buộc họ.
Nếu người chơi đang điều tra các khu vực cũ bởi vì họ nghĩ có thể có một cái gì đó mới, thì sự hiện diện của quái vật mới có thể mang lại cho người chơi ấn tượng rằng thực sự có một cái gì đó mới ở đó. Nếu nhà thiết kế trò chơi trải qua nỗ lực đưa quái vật mới vào đó, họ phải bảo vệ thứ gì đó.
Vì vậy, nếu bạn làm điều đó, tôi sẽ nói rằng bạn có trách nhiệm là một nhà thiết kế trò chơi để thực sự đặt một cái gì đó ở đó. Làm cho người chơi tin rằng một cái gì đó sẽ ở đâu đó khi nó không phải là một mức độ giao tiếp sai lầm khá lớn. Và thiết kế trò chơi là tất cả về giao tiếp.
Đồng thời, việc thiếu quái vật mới cũng sẽ là dấu hiệu của việc thiếu nội dung mới. Vì vậy, nếu bạn muốn đặt một cái gì đó vào một khu vực cũ, một cơ chế chơi trò chơi để chỉ ra điều này là thêm quái vật mới.
Tiến trình bạn đạt được khi bắt đầu bắt đầu ngày càng nhỏ hơn khi bạn tiến xa hơn trong trò chơi. "Ồ, bạn đã tiết kiệm được 100 vàng từ giờ đầu tiên? Thật ngọt ngào, giờ bạn đã nhận được gấp đôi số tiền đó trong vòng 2 phút để tiêu diệt con quái vật cao cấp này." Có nghĩa là nó không chỉ là vấn đề tăng số lượng, mà còn dành nhiều nỗ lực và thời gian mà giá trị ngày càng ít đi.
Tôi nghĩ rằng bạn đang đo "tiến độ" không chính xác ở đây.
Khi tôi chơi một game nhập vai như vậy, "sự tiến bộ" đối với tôi phản ánh những gì tôi có. Vàng không thực sự là thứ tôi có. Nó chỉ hữu ích trong phạm vi mà nó có thể được chuyển đổi thành một cái gì đó thực sự hữu ích. Vì vậy, vàng trong và của chính nó không phải là tiến bộ; vàng mua tiến độ.
Như vậy, tôi cảm thấy tiến bộ khi tôi có được vũ khí mới hoặc một số áo giáp mới. Tôi cảm thấy tiến bộ khi tôi gây sát thương nhiều hơn hoặc nhận ít thiệt hại hơn. Tôi đã chi bao nhiêu tiền để có được sự tiến bộ đó là không liên quan; Điều quan trọng cuối cùng là bạn đạt được bao nhiêu tiến bộ trong một khoảng thời gian nhất định.
Và do đó, dòng vàng tuyệt đối (vàng trên mỗi đơn vị thời gian) không đặc biệt quan trọng. Điều quan trọng là thông lượng của nó liên quan đến chi phí thực tế của các mặt hàng. Đó là, thông lượng vật phẩm quan trọng: vật phẩm mỗi phút.
Chừng nào chi phí vật phẩm tăng tỷ lệ thuận với dòng vàng, thì lượng vật phẩm của người chơi sẽ không đổi. Thật vậy, hầu hết các game nhập vai sẽ có số lượng vật phẩm mỗi phút thấp hơn vào cuối trò chơi so với lúc ban đầu, mặc dù thực tế là quái vật có thể giảm nhiều đơn hàng tiền điện hơn so với trước đây.
Vì vậy, cuối cùng, điều bạn cần tìm kiếm không phải là bao nhiêu vàng với số lượng tuyệt đối mà bạn đang trao cho người chơi, mà là vàng liên quan đến các vật phẩm phù hợp với cấp độ mong muốn.
Nếu việc sử dụng số lượng lớn hơn thực sự gây khó chịu cho bạn, có nhiều cách để tránh phải đối phó với số tiền ngày càng tăng trong khi vẫn có quyền kiểm soát các mặt hàng mỗi phút.
Một đề nghị là loại bỏ tiền từ giọt hoàn toàn. Kiếm tiền một phần thưởng cho việc làm mọi thứ trong trò chơi, hoàn thành các nhiệm vụ hoặc bất cứ điều gì, không phải để giết những thứ ngẫu nhiên. Vì vậy, không quan trọng bạn giết bao nhiêu thứ; bạn không kiếm tiền bằng cách giết chết mọi thứ, vì vậy bạn không cần phải đưa thêm tiền chỉ để giết những thứ lớn hơn. Và vì bạn đang kiểm soát chặt chẽ số tiền bạn đưa ra cho mỗi nhiệm vụ, bạn có thể quyết định chính xác số tiền phải trả cho các mặt hàng. Và do đó, bạn có thể duy trì kiểm soát thông lượng vật phẩm.
Một đề nghị khác là làm cho nó giảm tiền dựa trên độ khó tương đối của cuộc chiến. Nếu bạn là cấp 10 và kẻ thù là cấp 1, hãy giảm số tiền bạn nhận được để giết chúng theo tỷ lệ.
Tất nhiên, điều này đặt ra một vấn đề: người chơi có thể tăng cấp nhanh hơn họ có đủ tiền để có được thứ họ muốn, điều này có thể khiến họ rơi vào tình trạng khó khăn. Họ có thể phải nghiền nát mob cấp thấp hơn để nhận phần thưởng tào lao chỉ để có đủ khả năng chi trả cho những thứ cần thiết để tiến bộ.
Nhưng trong tất cả các trường hợp này, bạn cần đánh giá lại giá cả và tính sẵn có cho các mặt hàng. Bạn đang cho người chơi sức mua ổn định trong suốt trò chơi; bạn cần đảm bảo rằng các vật phẩm mạnh nằm ngoài giá của người chơi hoặc đơn giản là không có sẵn.