Làm thế nào để ẩn giấu một trò chơi phiêu lưu trong một game nhập vai


7

Tôi có một ý tưởng hay ho cho một trò chơi, và tôi cần sự giúp đỡ để tìm hiểu những gì cơ học có thể làm cho công việc này.

Tôi muốn tạo ra một trò chơi, trên bề mặt, là một trò chơi khám phá / thu thập dungeon / rpg-lite nhỏ thú vị. Có một số câu chuyện, một bản đồ lớn và các nhiệm vụ cơ bản để đi đến nhiều hầm ngục khác nhau và đánh bại tất cả các quái vật đang đe dọa vương quốc.

Ý tưởng là người chơi có thể chơi xuyên suốt và đánh bại trò chơi bằng cách đi và đánh bại lũ quái vật ở khắp mọi nơi, và đó là một cách đủ bổ ích để chơi trò chơi.

Tuy nhiên, tôi không muốn đó là cách duy nhất để chơi trò chơi. Điều gì sẽ xảy ra nếu những con quái vật tấn công vương quốc từ một "ngục tối" gần đó chỉ bị hiểu lầm, hoặc đang bị khiêu khích? Nếu họ có thể trở thành đồng minh thì sao?

Đối với mỗi nhóm quái vật đe dọa vương quốc, tôi muốn người chơi có thể vừa đi vừa giết tất cả, hoặc tìm một giải pháp khác, nhưng để giết tất cả quái vật là điều hiển nhiên duy nhất phải làm.

Ý tưởng là việc tìm ra một giải pháp khác sẽ cảm thấy rất bổ ích, hoặc một gợi ý rằng có những giải pháp khác sẽ đến muộn trong trò chơi và tạo động lực cho người chơi chơi lại trò chơi.

Câu hỏi của tôi là: Loại cơ chế trò chơi nào có thể được sử dụng để cung cấp một cách khác để tiến lên thông qua trò chơi trong khi không làm rõ rằng sự thay thế tồn tại? Tôi nghĩ rằng nếu một cây hộp thoại mở ra với con quái vật đầu tiên bạn gặp trong mỗi ngục tối, nó sẽ điện báo ý tưởng rằng có một giải pháp thay thế. Vậy làm thế nào có thể có một ngục tối của quái vật mà bạn có thể lội vào và ngay lập tức bắt đầu chiến đấu, đồng thời có một giải pháp phi bạo lực?


1
Trong linh hồn đen tối, không có gì là rõ ràng cho mỗi dòng truyện NPC. Mọi thứ xảy ra tùy thuộc vào thứ tự bạn làm công cụ và thậm chí sau đó bạn phải chú ý đến các sự kiện đang xảy ra. Đó là khá nhiều khó khăn "đi tìm ra chính mình". Vì vậy, các thiết lập cho trò chơi của bạn là gì? Bạn có ý định chơi lại từ đầu hay đó là một trò chơi liên tục với các sự kiện định kỳ? Nghe có vẻ như NPC trong ý tưởng thả ý tưởng của bạn, hoặc có lẽ các mục đưa ra mô tả dẫn đến manh mối?
Sidar

6
Tôi thấy câu hỏi này có số phiếu gần như dựa trên ý kiến, nhưng tôi nghĩ rằng nó đạt 4 tiêu chí cho câu hỏi thiết kế trò chơi : nó đặt bối cảnh, giải thích tính năng được thiết kế, xác định kết quả mong muốn và yêu cầu chiến lược để đạt được điều đó kết quả. Chúng ta có thể đánh giá các câu trả lời về "thiết kế này có ngụy trang hiệu quả truy cập vào các giải pháp thay thế, dưới vỏ bọc của một trình thu thập dungeon giết tất cả quái vật không?" Tất nhiên sẽ có một số ý kiến ​​& tính chủ quan trong việc đánh giá các thiết kế làm điều đó tốt như thế nào, nhưng hệ thống bỏ phiếu có thể xử lý điều đó
DMGregory

2
Bạn đã chơi Undertale chưa? Trò chơi làm chính xác những gì bạn muốn làm.
Philipp

Hãy cẩn thận khi được tiết lộ sớm rằng bạn không phải giết tất cả mọi thứ và nhất quán về nó. Nếu nó được giới thiệu quá sớm và có một phe phải bị giết, người chơi cuối cùng có thể sẽ lãng phí rất nhiều thời gian để cố gắng tìm cách hòa bình với họ
phflack

Ngoài ra, không phải là một câu trả lời đầy đủ, nhưng lịch sử của những gì khiến họ tấn công có thể quan trọng. Người chơi có thể nhanh chóng bị ném vào hành động, và chỉ sau đó phát hiện ra rằng ai đó đã đánh cắp viên ngọc quý giá của họ, mà người chơi hoặc NPC có thể đã nhìn thấy trước đó và bị cướp phá cho chính họ
phflack

Câu trả lời:


20

Dưới đây là một loạt các ý tưởng bạn có thể thử độc lập hoặc kết hợp:

  1. đá Rosetta

    Để nói chuyện với quái vật, người chơi cần học ngôn ngữ của họ. Tất nhiên, chúng tôi không nói với người chơi họ thậm chí có một. ;) Nhưng có thể có manh mối - nhãn hiệu ở nơi ở của họ hoặc trong các vật phẩm họ mang theo. Nếu người chơi thu thập đủ chúng, họ có thể sử dụng nó làm hướng dẫn để dịch.

    Bây giờ, nếu chúng ta biến nó thành một bộ sưu tập rõ ràng, người chơi sẽ có xu hướng thu thập nó từ thói quen hoàn thành tuyệt đối, và có thể tình cờ đi vào tuyến đường này một cách tình cờ. Để làm cho điều này ít có khả năng hơn, chúng ta có thể làm cho các vật phẩm cần thiết khó tìm, hoặc giấu chúng trong tầm nhìn rõ ràng bằng cách làm cho chúng trông trần tục. Giả sử những con quái vật thả đồng xu vàng / cốm hoặc đá quý (khá chuẩn) mà người chơi có thể đổi lấy hàng hóa trong thị trấn. Những vật phẩm này không thể được trang bị hoặc tiêu thụ và không được xếp vào kho của bạn, vì vậy người chơi sẽ có xu hướng muốn trao đổi chúng thường xuyên để lấy thiết bị. Một người chơi sắc sảo có thể nhận thấy rằng chúng không giống nhau, mặc dù với mỗi dòng chữ khác nhau. Nếu người chơi thu thập một bộ đầy đủ trong kho của họ và sắp xếp chúng theo đúng thứ tự (nói dựa trên các bài viết trong nhà của quái vật),

    Tại thời điểm này, bạn có thể có một câu đố mà người chơi cần phải giải để có được lòng tin của quái vật, nhưng các hướng dẫn được viết bằng quái vật, vì vậy chỉ người chơi đã học ngôn ngữ mới có thể hoàn thành thử nghiệm. Hoặc, bạn có thể yêu cầu người chơi cố gắng nói chuyện trực tiếp với quái vật, điều đó có nghĩa là trước tiên chúng ta cần khiến họ lắng nghe ...

  2. Hiển thị lực lượng (cảnh báo spoiler cho Spec Ops: Line)

    Có một khoảnh khắc trong trò chơi mà bạn bị bao vây bởi thường dân và có vẻ như cách duy nhất để tiến hành là bắn chúng. Nhưng nếu bạn nhắm và bắn lên trời, chúng sẽ đe dọa và phân tán mà không cần bạn phải làm bị thương ai (giả sử đạn không bao giờ hạ cánh ...)

    Cung cấp cho người chơi một tùy chọn để cố tình bỏ lỡ một con quái vật một cách sặc sỡ, hoặc phá hủy một chỗ dựa như một cái cây lớn, tảng đá hoặc bức tượng nơi họ có thể nhìn thấy nó. Điều này chứng tỏ với những con quái vật rằng người chơi có phương tiện để tiêu diệt chúng, nhưng cũng có những hạn chế để không sử dụng nó, và chúng có thể lùi lại và cho người chơi cơ hội để di chuyển. (Người chơi có thể cần ngôn ngữ như trên để có thể hành động)

    Để giải quyết vấn đề này, cuộc biểu tình cần phải là điều mà người chơi sẽ không làm một cách tình cờ - có thể cần một vũ khí đặc biệt hoặc nhiều cú đánh liên tiếp, hoặc coi thường sự an toàn của họ ...

  3. Mạo danh / tôn kính (cảnh báo spoiler cho Brothers: a Tale of Two Sons)

    Trong trò chơi, bạn bắt gặp một bộ lạc thù địch sẽ không cho phép bạn vượt qua. Nhưng quan sát họ từ xa bạn có thể phát hiện ra rằng họ tôn thờ một vị thần cao 4 vũ trang thuộc loại nào đó. Bằng cách xếp chồng anh em lên vai người kia, bạn có thể mạo danh vị thần này và sử dụng điều này để vượt qua.

    (Xem thêm: mạo danh vị thần của Ilwrath hoặc học những từ khiến Khor-Ah tạm dừng trong Star Control II)

    Để lại đủ các chi tiết môi trường trong hang động của quái vật, trang phục hoặc trong các vật phẩm họ thả cho một người chơi quan sát để lượm lặt điều gì đó về văn hóa của họ. Một vị thần mà họ tôn thờ, một dấu hiệu của địa vị hoặc hoàng gia mà họ coi, một món quà truyền thống hoặc lễ vật được sử dụng trong những dịp đặc biệt. Một người chơi lén lút hoặc lảng tránh có thể lượm lặt thông tin này hoặc đánh cắp các cổ vật cần thiết mà không nhất thiết phải giết chúng.

    Sau đó cung cấp cho người chơi một phương tiện để hành động dựa trên thông tin. Nếu trình thu thập dungeon của bạn có hệ thống thiết bị, hãy để chúng trang bị những thứ khác nếu là đồ lặt vặt trong một sự kết hợp cụ thể để bắt chước một nhân vật thần thánh trong thần thoại của quái vật, hoặc một hoàng gia hay pháp sư cấp cao. Quái vật bắt gặp người chơi ở trạng thái này không tấn công ngay lập tức (nhưng bạn vẫn có thể cần thứ gì đó như khóa ngôn ngữ để có thể hành động theo cơ hội này). Hoặc, nếu bạn có một thợ máy thả, hãy để người chơi thu thập một món quà rất cụ thể hoặc đưa ra những con quái vật sẽ thích, và thả nó trong một cuộc gặp gỡ chiến đấu để báo hiệu thiện chí.

  4. Chơi hòa bình

    Trong trò chơi Bastion, người chơi có một tấm khiên có thể chặn đòn tấn công của kẻ thù. Đưa tấm khiên vào đúng thời điểm sẽ làm chệch hướng cuộc tấn công, gây sát thương cho kẻ tấn công. Trong phần chơi của mình, tôi đã chọn sử dụng khiên một mình khi chiến đấu với một phe trong trò chơi cụ thể và không bao giờ tấn công chúng bằng vũ khí của mình, vì tôi cảm thấy rất đồng cảm với chúng và không muốn trở thành kẻ xâm lược. Chiếc khiên chỉ có thể gây sát thương cho kẻ tấn công để tự vệ, vì vậy đó là cách tôi nói "Tôi sẵn sàng làm hòa nếu có." Thật không may, trò chơi dường như không nhận ra con đường biểu hiện đó. Nhưng bạn có thể!

    Cung cấp cho người chơi một khả năng phòng thủ tương tự và theo dõi các vệt khi họ sử dụng riêng mà không có hành động hung hăng ở giữa. Sau một thời gian, quái vật của bạn có thể bắt kịp và tạm dừng các cuộc tấn công của chúng khi chúng cố gắng tìm ra lý do tại sao nhà thám hiểm này không tấn công như những người khác. Điều đó có thể đặt họ ở trạng thái mà bạn có thể nói chuyện trực tiếp với họ hoặc thiết lập cho họ một câu đố khác (như ví dụ về ngôn ngữ)

  5. Điệu nhảy tình bạn

    Ý tưởng hơi ngớ ngẩn này đến với tôi từ suy nghĩ về những con ong giao tiếp thông qua việc nhảy múa. Điều gì sẽ xảy ra nếu gặp phải quái vật, ban đầu chúng lao thẳng vào bạn, nhưng không tấn công ngay lập tức. Họ có một bộ các bước nhảy cụ thể mà họ đang tìm kiếm để biết bạn là bạn hay thù. Nếu bạn bước sai đường (hoặc chạy hoặc tấn công họ), họ biết bạn là kẻ xâm lược và họ vồ lấy. Nếu không, họ sẽ giữ bạn trong những gì trông giống như người chơi chiến đấu, xoay quanh để tấn công.

    Thông qua thử nghiệm và sai sót, người chơi có thể nhận ra chuỗi chuyển động cụ thể mà quái vật sẽ chấp nhận mà không cần tấn công, phát hiện ra thứ gì đó giống như mã cheat để làm leo thang cuộc đối đầu. ;)


Đó là một số ý tưởng tuyệt vời!
SpoonMeiser

Oh wow câu trả lời tuyệt vời D!
Casanova

1
Bây giờ bạn đã chứng minh cho vũ trụ rằng bạn biết thiết kế trò chơi. Câu trả lời tuyệt vời.
S. Tarık Çetin

3

Mở rộng nhận xét của tôi, tôi đã từng thiết kế một trò chơi mà tôi có một cuộc chạm trán "quái vật trùm" cụ thể (trong trường hợp này là một con rồng). Phần lớn các phần thưởng kho báu của trò chơi được ẩn giấu đằng sau những câu đố khó hiểu với một vài / không có gợi ý nào về cách lấy chúng (xem thêm: Tháp Druaga ). Nhưng đó chỉ là phụ trợ cho câu đố đặc biệt này.

Toàn bộ trò chơi, người chơi được huấn luyện để cho rằng quái vật vốn là thù địch (vì mọi thứ cho đến thời điểm này chỉ tồn tại để tấn công người chơi), vì vậy, khi bước vào sàn nhà với một con rồng đang ngủ khổng lồ, họ tự nhiên cho rằng đó là duy nhất tương tác với con quái vật kỳ dị này sẽ là để chiến đấu - ví dụ như đi lên và vung kiếm xung quanh.

Nhưng tôi cũng để cho con quái vật trùm cụ thể này phản ứng với hành động "Sử dụng" chung sẽ mở ra phương án thay thế: một hộp thoại nơi chúng có thể trò chuyện với con rồng thay thế. Trò chơi không bao giờ chỉ ra rằng phím Sử dụng có sẵn trong tình huống này (hoặc thực sự, bất kỳ, ngoài hướng dẫn bán chỉ ra rằng khóa tồn tại) nên nó không được điện báo bất kỳ: không "E để mở", không "E nói chuyện "bất cứ nơi nào.

Trên hết, con rồng đang ngủ khi nó gặp lần đầu tiên, vì vậy nó không ngay lập tức thù địch, tạo cho người chơi sự mở cần thiết để đi lên và nói chuyện với nó, hoặc đi lên và bắt đầu chọc nó bằng một cây gậy nhọn. Những gì người chơi làm hoàn toàn nằm trong tay của người chơi.

Vật phẩm mà người chơi nhận được (bất kể cách tiếp cận) luôn tốt, chỉ là thứ họ nhận được từ việc nói thay vì chiến đấu là 'tốt hơn'. Thậm chí có thể có ba kết quả có thể xảy ra, nhưng tôi đã mất dấu vết vào thời điểm này. Tôi chưa bao giờ kết thúc trò chơi và tôi đã không làm việc với nó trong mười năm (tôi đã hoàn thành phần lớn nội dung , nhưng thiếu nghệ thuật cho một phần tốt của kẻ thù).

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.