Unreal Engine 3 vs id Tech 3 vs Unity [đã đóng]


12

Tôi đang cố gắng quyết định nên sử dụng công cụ nào để bắt đầu xây dựng trò chơi.

Tôi đã chọn Unity , nhưng khi nghe rằng Unreal Engine 3 đã trở nên miễn phí khi sử dụng, tôi thấy mình nghi ngờ về quyết định của mình.

Về mặt kỹ thuật Unreal vẫn là thương mại đắt nhất, sau đó là Unity, sau đó là id Tech 3 (miễn phí).

Nhưng, nó cũng có thể là nhanh nhất để làm việc trong? Hoặc chỉ là mạnh nhất, nhưng Unity thực sự làm rất nhiều cho bạn, nó có ý nghĩa nhất để làm việc với điều này và đánh mạnh vào hiệu suất / điều chỉnh (như Java / C #).

Xin vui lòng, bất cứ ai có thể nói từ kinh nghiệm của cả ba?

Tôi có kinh nghiệm với việc mod từ những ngày tận thế, sau đó trong Quake 1 và Half Life. Tôi cũng có kinh nghiệm về 3DS Max. Vào thời điểm này, tôi không có mong muốn thực sự tham gia vào các vấn đề về hoạt hình và kết xuất đồ họa C ++, tôi muốn có một cái gì đó và chạy nhanh, để xem liệu nó có thể không. Nhưng kinh nghiệm Unreal cám dỗ tôi rất nhiều.


Đối với bất cứ ai đọc điều này, tôi chỉ mới bắt đầu với sự thống nhất và tôi thực sự thích nó. Các biên tập viên có vẻ như một giấc mơ để làm việc với. Tôi đã không sử dụng một công cụ tạo trò chơi kể từ ngày tận thế 1 / không thực tế 1 ngày và điều này chắc chắn là khá tuyệt vời. Tôi ước mình có thời gian để thử Shiva / Unreal, nhưng Unity chắc chắn sẽ giúp tôi có được những bản nhạc tuyệt vời. Và C # với một trình soạn thảo tốt (monoDevelop hoàn toàn không tệ, khoảng 75% tốt như gõ mã trong vs).
quang học

Cũng có thể tốt nhất để bám vào c # khi làm việc với mã, bạn chỉ cần có thêm sức mạnh với ngôn ngữ. Đó không phải là javaScript thật và tôi chưa thử Boo.
quang học

Bạn đang tạo ra loại trò chơi nào?
Peter lsted

Câu trả lời:


22

UDK, id Tech 3 và Unity là những công cụ rất khác nhau.

Với UDK, bạn có quyền truy cập cấp tập lệnh, không phải bản địa. Như vậy, bạn có phần bị hạn chế trong các sửa đổi bạn có thể thực hiện. Ngoài ra, UnrealScript cực kỳ chậm; như vậy, thật khó để tối ưu hóa bất kỳ sản phẩm nào bạn tạo ra.

Nhìn chung, nó không được chế tạo tốt cho bất kỳ thứ gì không phù hợp với dòng sản phẩm của Epic.

id Tech 3 sẽ cung cấp cho bạn quyền truy cập C ++. Điều đó đang được nói, đó là công nghệ cũ hơn nhiều, các công cụ không mạnh mẽ, v.v. Cá nhân tôi chưa bao giờ sử dụng nó; nhưng, đó không phải là thứ bạn sẽ xây dựng một sản phẩm thương mại (trừ khi bạn đang tìm kiếm thứ gì đó được thu nhỏ lại. Hãy xem danh sách này: http://en.wikipedia.org/wiki/Id%5FTech%5F3#Projects % 5Fbasing% 5Fon% 5Fthe% 5FGPL% 5Fsource% 5Frelease ).

Còn đoàn kết? Đó là một nơi tuyệt vời cho người mới bắt đầu / một người không muốn phải đi sâu vào các chi tiết phức tạp của động cơ. Ngoài ra, nó linh hoạt hơn.

Bạn có thể phát hành một tiêu đề ba-A trên nó? Không. Như đã nói, bạn sẽ không sử dụng nó cho việc đó.

Với mục tiêu cuối cùng là giáo dục bản thân mà không cần phải đi sâu vào C ++, tôi rất khuyến khích Unity.


4
-1 Chính xác thì điều gì ngăn cản bạn tạo ra một tiêu đề triple-A trong sự thống nhất? Tuyên bố của bạn rằng các công cụ id Tech 3 không mạnh mẽ, v.v ... nghe giống như những lời chồn với tôi, bạn có thể sao lưu điều đó với những sự thật khó khăn không? Đây là một trong những công cụ trò chơi được cấp phép nhiều nhất.

18
Nghiêm túc? Bạn nhận được một biên tập viên thế giới. Bạn không có trình soạn thảo tài liệu, trình soạn thảo hạt, trình soạn thảo vật lý, trình soạn thảo hoạt hình, trình soạn thảo hoạt hình hoặc bất kỳ công cụ nào khác để biến UnrealEd thành tiêu chuẩn công nghiệp và công cụ được cấp phép nhất trên thế giới. Rất nhiều trò chơi tuyệt vời đã xuất xưởng với công nghệ id là xương sống của họ. Đoán xem cái gì? Họ đã sửa đổi rất nhiều động cơ và xây dựng các công cụ tùy chỉnh. Nó thậm chí không sử dụng hoạt hình xương từ việc di chuyển! Unity3D? Không có tiêu đề triple-A nào được xuất xưởng với Unity. Nó không hỗ trợ Xenon hoặc PS3; Vì vậy, bạn sẽ không thấy bất kỳ vận chuyển trên nó. Vui mừng?
Aps Grapsas

4
@Grapsas Đó không phải là sự mạnh mẽ, đó là tính năng. Đối với sự thống nhất, không có gì trong định nghĩa của AAA ngụ ý rằng một trò chơi phải có trên Xbox360 hoặc PS3 để đủ điều kiện, phải không? (Chỉ để ghi lại, tôi không có cách nào liên kết với sự thống nhất)

1
+1 Và @Andreas no, bạn không thể tạo một tiêu đề AAA thống nhất vì nó không được thiết kế cho điều đó và vì nó không có quy mô tốt với các đội lớn.
Daniel Rodriguez

9
Tôi ước chúng tôi có thể đăng thông tin đăng nhập để những từ như "vô học" không thể được sử dụng. Tôi là một lập trình viên Unreal chuyên nghiệp. Bạn sẽ lưu ý, chúng ta đang nói về UDK, không phải mã nguồn Unreal đầy đủ. Xin vui lòng đọc tất cả mọi thứ trước khi bình luận. UDK chỉ cung cấp quyền truy cập tập lệnh, vì vậy rất khó thực hiện bất kỳ thay đổi lớn nào đối với động cơ. Ngoài ra, Hail to Chimp không phải là một tiêu đề ba. Tôi không hiểu nhu cầu bỏ qua nhu cầu của OP. Đọc lại mong muốn của mình. Anh ta không muốn viết mã trong C ++, loại bỏ công nghệ ID khỏi cuộc đua, UnrealScript tương tự như C ++ / Java ... Unity đó là!
Aps Grapsas

6

@optician - Câu trả lời ngắn gọn cho câu hỏi của bạn, trong số 3 phần mềm bạn đã đề cập, bạn sẽ làm tốt nhất với Unity 3D. Bạn không muốn đi sâu vào C / C ++ để loại trừ id Tech 3 (nó cũng có một chút ngày). Unity hoạt động với các tập lệnh Javascript, C # hoặc Boo được gắn vào các đối tượng và thành phần trò chơi để bạn có thể thực hiện ít hoặc nhiều mã mà bạn cảm thấy thoải mái. Unreal cũng ổn, nhưng tôi thấy đường cong học tập với Unity sẽ nông hơn nhiều. Bạn sẽ đưa ra một trò chơi hoàn thành nhanh hơn và tôi nghĩ đó là mục tiêu cuối cùng của bạn, để tạo ra các trò chơi.


@Andreas - Tôi hiện đang sử dụng Unity 3D v2.6 để tìm hiểu công cụ cho dự án cá nhân. Tôi không muốn nói rằng không thể tạo ra một danh hiệu AAA với nó nhưng ít nhất thì điều đó rất khó xảy ra.

Đối với một nguyên mẫu, tất cả những gì tôi đã làm là nhập một mô hình chi tiết vừa phải của một tàu tuần dương không gian lớn và Unity bị nghẹn trên nó (các lưới không được vượt quá 65.000 đỉnh). Cho rằng đó là một ví dụ cực đoan và khá dễ sử dụng các mô hình chi tiết thấp hơn nhưng đó không phải là vấn đề duy nhất. Là một khái niệm không gian, tôi đã sử dụng khoảng cách quy mô thiên văn chính xác trong một thử nghiệm sử dụng 1 Đơn vị Thiên văn giữa một hành tinh và ngôi sao của nó. Chỉ chạy vào các lỗi chính xác của dấu phẩy động 32 bit đã ký khiến cho máy ảnh bị giật, lắp và xoay như một kẻ nghiện bẻ khóa mặc dù các giá trị có độ lớn dưới giới hạn 32 bit. Tôi có thể đặt mặt phẳng quan sát xa tới tối đa 1e + 15 đơn vị ở góc nhìn 60 độ trước khi máy ảnh bắt đầu quay mạnh.

Đừng hiểu lầm tôi, tôi thích động cơ và là một fan hâm mộ lớn. Nhưng với mục đích phát triển trò chơi AAA liên quan đến các đội lớn với ngân sách hàng triệu đô la, phiên bản hiện tại (cho người mới bắt đầu) của Unity không mạnh mẽ như Unreal Engine 3.5.

... id Tech 3 là một nơi tốt để người mới bắt đầu xem mã nguồn C ++ của một trò chơi chất lượng AAA theo tiêu chuẩn của vài năm trước nhưng một lần nữa, trừ khi bạn muốn ra ngoài và sử dụng một số công cụ của người khác viết Cách đây nhiều năm, bạn sẽ dành nhiều thời gian để xây dựng các công cụ cho phần còn lại của nhóm trước khi bạn có thể bắt đầu sản xuất một trò chơi chất lượng "AAA".

Lưu ý: Tôi không nói rằng bạn không thể tạo ra một trò chơi hay thậm chí là một trò chơi tuyệt vời. Nhưng nó sẽ không cạnh tranh về mặt thương mại với Modern Warfare 2, Halo 3, Gears of War 2, v.v. Thị trường đó không tha thứ với một loạt các kỳ vọng khác nhau và sẽ không chấp nhận chất lượng đồ họa trước DirectX 9.


1
bạn có thể vui lòng định dạng lại văn bản của bạn, nó rất dễ đọc, cảm ơn bạn rất nhiều!
daemonfire300

Môi trường không gian của bạn là uhm, tôi không nghĩ đó là một ví dụ hay bởi vì mọi động cơ khác của họ sẽ phải vật lộn với những thứ như vậy. Đối với các cài đặt rất chuyên dụng, bạn phải sử dụng một công cụ chuyên dụng. Nhưng điểm cuối cùng của bạn, tôi đồng ý.
daemonfire300

@ daemonfire300 Ý bạn là nó không thể đọc được . :)
Mateen Ulhaq

2

Tùy thuộc vào mục tiêu của bạn, Ogre3D cũng có thể là một lựa chọn hợp lệ. Nó miễn phí, mã nguồn mở, di động và có khá nhiều bộ công cụ chất lượng cao để hỗ trợ các tính năng khác nhau mà bạn có thể quan tâm. Cộng đồng phát triển của họ cũng khá tích cực và đáp ứng các câu hỏi và đề xuất.


3
Có lẽ sẽ cần nhiều nỗ lực hơn nhiều để sử dụng Ogre3D cho dự án của bạn. Khi bạn đang tìm kiếm một giải pháp nhanh chóng, tôi muốn nói tránh xa nó. Nếu bạn muốn mở rộng ra và xây dựng công cụ của riêng mình, hãy làm điều đó! Nó được duy trì rất tốt và là một niềm vui để làm việc với! Tôi chỉ không thể đợi cho đến khi nó được chuyển sang 360 và PS3!
Aps Grapsas

2
-1. Bởi vì Ogre3D không phải là một công cụ trò chơi. Là "chỉ" một công cụ đồ họa, Ogre thiếu hàng tấn chức năng so với UDK hoặc Unity. Ngoài ra, điều này không trả lời câu hỏi của OP, vì anh đặc biệt đề cập rằng anh không muốn giải quyết các vấn đề về C ++, hoạt hình và kết xuất. (Đừng hiểu sai về tôi, tôi yêu Ogre3d. Tôi chỉ nghĩ rằng nó không phù hợp với các yêu cầu của OP)
bummzack

1

Mô-men xoắn 3D trong khi bạn vẫn có thể đủ khả năng, gọi nó là bất cứ điều gì bạn muốn nhưng bạn không thể đánh bại giá cả cũng như không có một cuộc cạnh tranh trả tiền nào cho phép bạn có mã nguồn. Như đã nói, bạn sẽ không bị mắc kẹt với những thứ nhảm nhí OpenGL với đồ họa được thu nhỏ lại, đây là vấn đề thực sự khi có thể sử dụng ba động cơ A gần như có thể.


0

id Tech 3 không thực sự miễn phí - đó là GPL, vì vậy toàn bộ Trò chơi của bạn phải là GPL. Bạn đã từng có thể cấp phép cho Phiên bản không GPL với giá 10.000 đô la nhưng các tùy chọn đó dường như đã biến mất sau khi mua lại Bethesda.

Ngoài thời đại của nó, id Tech 3 không có nhiều trong lĩnh vực AI chơi đơn. Vì vậy, nếu bạn muốn làm một game bắn súng "truyền thống", bạn có rất nhiều công việc AI để tự làm. Một vấn đề khác là dụng cụ. Có rất nhiều Công cụ bản đồ, nhưng đó là về nó. Có rất ít sự trợ giúp trong việc tạo ra Đường ống tài sản hoặc Shader.

Mặt khác, nguồn Team Arena chứa phiên bản đầu tiên của MegaTexture và hỗ trợ các môi trường ngoài trời tương đối lớn.


1
Cái này sai. Bạn có thể sử dụng mã GPL trong một dự án kín. Tất cả những gì bạn cần làm là xuất bản bất kỳ sửa đổi nào bạn thực hiện đối với mã GPL-ed.
Tháng 8 Lilleaas

2
@August Bạn đang nhầm lẫn GPL và LGPL. Trong thời điểm bạn kết hợp mã GPL, bạn đang tạo một tác phẩm phái sinh và do đó phải tuân thủ nó. Có một khu vực màu xám xung quanh liên kết động, nhưng đó là một đường khá mỏng để đi bộ.
Michael Stum

1
Động cơ là GPL. Các nội dung có thể được cấp phép riêng. Động cơ! = Nội dung.
Maximus Minimus

-2

Theo tôi, (tôi đã thử Unity VÀ Unreal) Tôi thực sự không thể tìm thấy lỗi ở mức độ khó khăn hay phức tạp của chúng - cả hai đều tuyệt vời - nhưng nó thực sự phụ thuộc vào loại trò chơi bạn muốn làm. Unity cho phép bạn tạo trò chơi dựa trên kho hiện đại (không phải Call of Duty 4 Modern Warfare), whearas Unreal dựa trên khoa học viễn tưởng hơn. Tôi biết điều này không giúp được gì nhiều, nhưng nếu tôi gặp một điều gì đó, tôi sẽ cho bạn biết (nếu tôi không quá muộn, đó là). Đối với iD Tech 3 - Tôi chưa bao giờ thử nó!


6
-1 bạn không chọn một công cụ dựa trên chủ đề trò chơi của bạn. Unreal hoặc Unity có thể tạo ra các trò chơi / trò chơi không gian hiện đại. Các tài sản đồ họa không có gì để làm với động cơ.
Spooks
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.