Làm thế nào để bạn quyết định kích thước của một cây công nghệ?


22

Có bất kỳ số liệu được thiết lập nào mà một nhà thiết kế trò chơi có thể quyết định kích thước tốt nhất cho cây công nghệ không?

Trong trường hợp này, trò chơi là một trò chơi 4X dành cho người chơi (cảm ơn bạn, vì thuật ngữ đó). Tôi muốn kết hợp một chiều dài và chiều rộng thích hợp của cây công nghệ làm mục tiêu thiết kế cơ bản.

Chẳng hạn, có dữ liệu về phản ứng của người chơi đối với kích thước cây so với phạm vi trò chơi hoặc thời lượng trò chơi không? Hoặc thậm chí một quy tắc hợp lý được thiết lập của ngón tay cái?


9
Tôi thấy rằng các câu hỏi thiết kế trò chơi thường thu hút các câu trả lời cụ thể hơn, tập trung hơn khi chúng xác định bối cảnh của trò chơi bạn đang phát triển, cách tính năng hoạt động cho đến nay và mục tiêu trải nghiệm người chơi bạn đang cố gắng điều chỉnh hoặc sửa đổi để đạt được. Có một số quy tắc thiết kế trò chơi quý giá không thay đổi cho mọi phiên bản của một tính năng, vì vậy bạn càng có thể xác định chính xác nhu cầu sáng tạo & mục tiêu của phiên bản của mình , chúng tôi càng có thể nhắm mục tiêu tư vấn cho nó. Xem game-designhướng dẫn thẻ ở đây .
DMGregory

"Cây công nghệ" vẫn là một thuật ngữ khó hiểu với tôi. Tôi có nghĩ đúng về logic hướng dẫn "bây giờ bạn có thể nghiên cứu về X, vì bạn đã phát triển Y" trong ví dụ Văn minh?
sylvainulg

1
@sylvainulg Có.
Dmitry Kudriavtsev

Câu trả lời:


18

Điều bạn phải lo lắng là số lượng lựa chọn trong cây công nghệ.

Đối với trò chơi 4X, giả sử độ sâu của cây công nghệ là yếu tố ảnh hưởng đến thời gian chơi một lần, trong khi chiều rộng của cây công nghệ ảnh hưởng đến số lượng lựa chọn của người chơi mỗi khi họ chọn công nghệ mới. Độ sâu được xác định bởi thiết kế trò chơi của bạn, nhưng chiều rộng nên được giới hạn và tương đối ổn định theo thời gian, mặc dù thông thường bắt đầu hẹp sau đó sẽ hơi rộng hơn khi trò chơi tiếp diễn.

Khi để người chơi chọn giữa các tùy chọn khác nhau, bạn thường nên cố gắng giữ số lượng tùy chọn trong khoảng từ 3 đến 8 * Nếu bạn muốn có nhiều lựa chọn hơn thế, cách tốt nhất là thực hiện phân cấp các lựa chọn - ví dụ: trong MoO bạn có thể chọn từ 8 lĩnh vực nghiên cứu và trong mỗi lĩnh vực bạn có thể chọn từ tối đa 3 công nghệ. Trong Crusader Kings có 3 loại công nghệ với 8 lựa chọn phụ mỗi loại.

Tìm hiểu mức độ bạn muốn cây công nghệ sâu đến mức nào phụ thuộc vào quá nhiều yếu tố được giải quyết bằng một công thức. Nhưng trong hầu hết các trường hợp, nó sâu ít nhất 3 cấp, vì vậy tôi nói thực hiện 3 và bắt đầu chơi. Hãy nhớ rằng hơn 10 cấp độ là khá hiếm.

* Tại sao 3 và 8? 3 là mức tối thiểu cần thiết cho một kịch bản nhiều lựa chọn, mà người chơi trải nghiệm hơi khác so với lựa chọn nhị phân. 8 bởi vì một số người cho rằng 7 cộng hoặc trừ 2giới hạn trên của các đối tượng có thể được giữ lại trong bộ nhớ làm việc - nhiều lựa chọn hơn rất nhiều khả năng áp đảo người chơi đưa ra lựa chọn và khiến họ chỉ chọn ngẫu nhiên . Thật ra, tôi chỉ viết 8 vì tôi biết một số game đặt giới hạn trên là 8, nhưng trong thực tế, tôi thích nhắm vào 5 mình.


Tôi nói điều này không tệ, nhưng con số không chính xác lắm. Hai ví dụ xuất hiện trong tâm trí là các trò chơi Sims và Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim có 18 kỹ năng, với bất cứ nơi nào từ 8 đến 15 đặc quyền mỗi cây. Sims thực hiện một hoặc hai nhánh phụ trên mỗi cây sự nghiệp và một cây duy nhất cho các kỹ năng, với nhiều cây khác nhau. Từ kinh nghiệm cá nhân, miễn là sự tiến triển qua cây được làm rõ và đọc đối tượng của trò chơi. Những người hâm mộ game nhập vai Hardcore (như Skyrim) có nhiều khả năng đọc qua từng kỹ năng để đạt tối đa tối đa so với những người trong Sims, nơi trò chơi này giản dị hơn nhiều.
Anoplexian - Phục hồi Monica

@Anoplexian Bạn có thể giải thích? Ví dụ của bạn, Skyrim, có 3 nhóm kỹ năng với 6 kỹ năng mỗi nhóm. Các kỹ năng cho phép bạn chọn từ 1-5 đặc quyền cho mỗi cấp độ kỹ năng và lựa chọn sâu 4-5 bậc.
Peter - Unban Robert Harvey

2
Tôi sẽ không coi họ là nhóm kỹ năng như vậy, đơn giản vì không ai trong số họ là độc quyền của nhau. Ví dụ, tôi có thể thành thạo từng bước một, nhưng khi chúng tôi xuống một cấp độ cho các kỹ năng thực tế, nó cung cấp một cây bị khóa trong đó các đặc quyền và cấp độ không tương tác. Vì không có tương tác và vì mỗi cấp độ kỹ năng có nhiều hơn một con đường, tôi muốn nói rằng cây cối là chính các kỹ năng. Không giống như 3-8 là một con số tồi, nhưng tôi có ấn tượng rằng một trò chơi có liên quan nhiều hơn như Skyrim có nhiều người chơi tham gia hơn, những người có thể tận hưởng nhiều cây hơn.
Anoplexian - Phục hồi Monica

34

Để trả lời câu hỏi này, trước tiên chúng ta cần xem xét lý do tại sao chúng ta có cây công nghệ ngay từ đầu.

  • Họ hạn chế sự phức tạp trong phần đầu của trò chơi bằng cách ẩn các cơ chế trò chơi tiên tiến hơn. Điều này làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn với người mới bắt đầu.
  • Họ phục vụ như là một cơ chế khen thưởng. Mở khóa một nút cây công nghệ mới mang lại cho người chơi cảm giác tiến bộ và thành tựu (miễn là chúng có liên quan).

Kích thước của cây công nghệ được quyết định bởi hai cân nhắc này.

Trước tiên, bạn cần nội dung trò chơi và các tính năng đáng để mở khóa tạo thành một viễn cảnh thiết kế. Thêm gì và bỏ đi là một quyết định quan trọng bị ảnh hưởng bởi cả hai cân nhắc thiết kế ("Việc thêm 20 loại đơn vị sẽ khiến trò chơi này thú vị hơn hay chỉ gây nhầm lẫn hơn?") Và cân nhắc kinh doanh ("Vâng, nó sẽ làm cho trò chơi tốt hơn, nhưng chúng ta có ngân sách cho nó không? "). Và theo thứ tự và tần suất để mở khóa nội dung và cơ học để đảm bảo mọi giai đoạn của trò chơi đều thú vị để chơi là một quyết định thiết kế trò chơi quan trọng khác. Cả hai khía cạnh thiết kế này đều quan trọng hơn nhiều so với UX của màn hình nghiên cứu của bạn. Và cũng không có quy tắc đơn giản nào cho họ, vì họ phụ thuộc quá nhiều vào chi tiết thiết kế của khái niệm trò chơi tổng thể.

(Không phải UX của màn hình nghiên cứu của bạn không thành vấn đề. Nhưng công việc của nó là bán độ phức tạp cho người chơi. Bạn không nên tối ưu hóa độ phức tạp của trò chơi chỉ để dễ thể hiện trên màn hình nghiên cứu)

Và sau đó, bạn cần đảm bảo rằng mọi nút cây công nghệ đều có liên quan để nó cảm thấy như một bước tiến hợp lý. "Bây giờ tôi có thể đóng tàu không gian" là một bước tiến triển có liên quan. "Bây giờ người tiều phu của tôi có năng suất cao hơn 0,15% trong khi trời mưa" có khả năng là không. Bạn cũng cần đảm bảo rằng mỗi nút công nghệ chỉ hữu ích. Mở khóa đường sắt, đầu máy xe lửa và toa xe lửa riêng khi không ai trong số chúng phục vụ bất kỳ mục đích nào mà không có hai mục đích khác chỉ là công việc bận rộn, vì vậy chúng nên được sáp nhập vào một nút công nghệ. Điều này giới hạn số lượng nút mà bạn có thể phân chia cơ học và nội dung của mình.

Điều đó có nghĩa là kích thước của cây công nghệ được xác định bởi độ sâu và bề rộng của cơ chế và nội dung trò chơi của bạn chứ không phải theo cách khác.


8
Ngoài ra, đây luôn là một quy tắc tốt để có nhiều lựa chọn hơn trong cây của bạn sau đó người chơi có thể thực hiện. Điều này có thể đặt nhiều trọng lượng hơn cho một lựa chọn và có thể làm tăng khả năng chơi lại
sjoerd216

1
Chà, cây công nghệ trong Di sản của Rogue là một đối trọng tốt: cuối cùng bạn đã có thể mở khóa mọi chi nhánh, nhưng nó vẫn tham gia qua nhiều lần phát. Những gì đặt trọng lượng vào sự lựa chọn là khi bạn mở khóa chi nhánh; vì bạn đang sử dụng hết một nguồn tài nguyên hạn chế (vàng trong trường hợp đó), bạn phải quyết định thứ tự nào để mở khóa chi nhánh.
jhocking

3

Tôi nghĩ bạn nên bắt đầu từ định nghĩa về bối cảnh: loại trò chơi nào? thể loại? đơn hay nhiều người chơi?

Theo kinh nghiệm của tôi với tư cách là người chơi và người có sở thích, ít lựa chọn hơn với hiệu ứng có ý nghĩa trong trò chơi là mong muốn thay vì rất nhiều tùy chọn với ít tác động đến trò chơi. Và hãy nhớ rằng trình bày cho người chơi là một điểm quan trọng. Một cây công nghệ khổng lồ (hơn 100) rất khó để làm chủ hoàn toàn cho người chơi và thậm chí có thể khó hiển thị. Cũng không rõ cây công nghệ quan trọng đến mức nào, ý tôi là nếu lựa chọn đúng là rất quan trọng trong trò chơi của bạn hoặc là thứ thậm chí không bắt buộc phải giành chiến thắng.

Vài ví dụ:

1) ít tùy chọn hơn trong cây công nghệ, như trong Starcraft 2 . Bởi vì tính chất thời gian thực và chủ yếu là nhiều người chơi của trò chơi, nhà thiết kế trò chơi đã quyết định ở lại trong một lựa chọn hạn chế. Thời lượng trò chơi ở đây điểm quan trọng: trung bình một trò chơi SC2 có thể kéo dài 11 phút. Trong thời gian đó, người chơi phải kiểm soát mọi thứ, hiểu và sử dụng cây công nghệ và giành chiến thắng.

2) nhiều tùy chọn hơn như trong Hearts of Iron 4 . Bởi vì trò chơi chủ yếu là một người chơi có thể bị tạm dừng và các trò chơi có thể cần rất nhiều thời gian (20 giờ?), Nhiều người chơi ở lại rất nhiều thời gian trong trò chơi , các nhà thiết kế trò chơi phát triển một cây công nghệ khổng lồ (thực tế hơn một). Nắm vững một cây công nghệ để giành chiến thắng là rất quan trọng và nhiều hướng dẫn chỉ được viết trên này


Bạn cũng có thể hạn chế người chơi từ một số chi nhánh (nút) nếu họ chọn một con đường phát triển khác để giảm bớt áp lực lựa chọn của người chơi. Anh ta sẽ biết rằng chi nhánh hoặc nút này tốt hơn cho anh ta để nâng cao vị trí hiện tại của anh ta và bắt đầu một chi nhánh mới sẽ là một sự lãng phí. Nền văn minh ngoài Trái đất làm điều đó.
Mặt trăng thí sinh _Max_

vâng @CandidMoon và cũng là một cây công nghệ có thể là "bị chặn" cho đến khi một cụ công nghệ / kỹ năng được mua lại hoặc giải phóng một ví dụ điển hình là Diablo Sklll Tree ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.