Bạn đã giết kẻ thù mà bạn cần để vượt qua. Bây giờ bạn phải chết và thử lại?


50

Tôi đang thiết kế kẻ thù cho một platformer, và muốn có những kẻ thù mà người chơi sử dụng để vượt qua các cấp độ.

Tôi thích ý tưởng nhảy vào kẻ thù để tạo nền tảng cho các khoảng trống, nhưng thật rắc rối nếu chúng chết. Cảm giác thực sự tồi tệ khi đưa người chơi vào trạng thái không thể tưởng tượng được, đã giết chết phương tiện của họ để vượt qua một cấp độ. Nó chỉ cảm thấy rối tung giống như, 'Bạn đã giết kẻ thù mà bạn cần để vượt qua. Bây giờ bạn phải chết và thử lại '.

Một số cách để khắc phục tình trạng trò chơi có vấn đề là gì?


34
Nếu họ được yêu cầu để vượt qua cấp độ, bạn không nên để người chơi giết nó. Trừ khi bạn chỉ có ý nghĩa, và làm cho một trò chơi có nghĩa là như vậy.
Stephan

5
Chà, nó là một con quái vật nên nó phải chết
Casanova

5
Điều này nhắc nhở tôi về nhảy doodle. Trong nhảy doodle lần đầu tiên bạn thử một cấp độ và đến một phần như thế này, nơi bạn phải nhảy lên quái vật để tiến bộ, bạn chỉ cần khởi động lại nếu bạn giết chúng trước khi bạn sử dụng chúng. Nhưng sau đó bạn học và làm cho đúng vào lần sau.
theonlygusti

10
Phụ thuộc nếu bạn là Jonathan Thổi.
dùng253751

11
Người chơi phải làm lại bao nhiêu cấp độ? Rõ ràng là bạn sẽ cần kẻ thù tiến bộ như thế nào? Đây là một tình huống khá phổ biến trong các trò chơi Crash Bandicoot và nó hoạt động tốt, nhưng trò chơi của bạn có thể có các yếu tố khiến nó không hoạt động.
Kat

Câu trả lời:


116

Chỉ cần họ hồi sinh

Có một kẻ sinh sản kẻ thù sẽ sinh ra kẻ thù rơi vào cái chết của chính chúng hoặc chỉ hồi sinh kẻ thù một khi bạn giết nó (ví dụ như thả nó ra khỏi đường ống như trong Mario Bros gốc).


33
Bạn thậm chí có thể kích hoạt hồi sinh với một kích hoạt âm lượng ở phía "gần" của bước nhảy. Bằng cách đó, nó có thể hồi sinh chính xác khi cần thiết để vượt qua, và những người chơi có được nó ngay lần đầu tiên thậm chí không bao giờ nhìn thấy sự hồi sinh, vì vậy họ có cảm giác như họ đã thành công mà không cần mạng lưới an toàn. ;)
DMGregory

8
Xem Braid cho toàn bộ trò chơi được xây dựng một phần dựa trên khái niệm này.
Kevin

12
@Kevin: Braid là về khả năng đảo ngược thời gian khi bạn rơi vào tình huống không thể giải quyết được. Nó không có gì để làm với đề nghị này ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft

3
Tôi nghĩ Wario Land 3 đã trao nó một cách hoàn hảo: bạn cần kẻ thù để tiến lên, nhưng chúng đã xuất hiện mỗi khi bạn rời khỏi căn phòng hiện tại ...
Andrea Jens

3
Đây là những gì siêu mario odyssey làm. Kẻ thù thông thường sẽ chết khi bạn giết chúng, nhưng bất cứ điều gì cần thiết để tiến bộ sẽ hồi sinh sau một thời gian ngắn.
Pyritie

47

Khi bạn đang thiết kế một trò chơi, bạn sẽ kiểm soát được, đừng quên điều đó.

Nếu bạn có kẻ thù có thể bị giết rất quan trọng để vượt qua cấp độ, tại sao chúng có thể chết ngay từ đầu? Không có lý do để giết chúng nếu bạn phải bắt đầu lại nếu bạn làm như vậy.

Có lẽ cho phép bạn 'làm choáng' nhưng không giết chúng, vẫn cho phép bạn sử dụng chúng để tạo nền tảng là một giải pháp tốt.

Một lưu ý khác, Super Metroid là điều mà vấn đề này nhắc nhở tôi, trò chơi có những kẻ thù giống rùa di chuyển sang trái và phải. Chúng không thể bị giết, sử dụng một chùm băng mà bạn có thể đóng băng chúng, điều này cho phép bạn nhảy lên trên chúng và sử dụng chúng để tiếp cận các khu vực cao hơn.


31
Làm cho họ không thành thạo cũng giúp chỉ ra rằng họ phục vụ một mục đích đặc biệt.
IllusiveBrian

7
Như một điều chỉnh nhỏ: Rippers (và Ripper II) có thể bị giết bằng Vít Attack. Mặc dù vậy, Tatori (rùa lớn ở Maridia) là không thể thành công.

10
Ngoài ra, làm cho kẻ thù quan trọng tiến bộ thả "xác chết" của một số loại cung cấp các hiệu ứng cần thiết cho người chơi để tiến lên.
Arcanist Lupus

2
@Mego Không thực sự quan trọng vì vào thời điểm bạn có thể giết chúng, bạn có những cú nhảy giữa không trung vô tận. Ngay cả khi bạn bằng cách nào đó vô tình nhận được Tấn công vít sớm, chúng sẽ hồi sinh nếu bạn vào lại phòng. Không thành vấn đề, bởi vì nếu bạn có thể nhận được Tấn công bằng vít sớm, bạn cũng biết làm thế nào để nhảy tường và ném bom và không cần RIP ngay từ đầu.
Doval

1
@Mego quan điểm là họ không thể miễn là bạn cần họ.
Brian H.

12

Có sự giết chóc của kẻ thù bắt đầu một cách khác để vượt qua. Cách thức xảy ra phụ thuộc vào chi tiết cụ thể của trò chơi của bạn.

Nếu trò chơi của bạn có nhịp độ nhanh, có thể việc tiêu diệt kẻ thù sẽ khiến một nền tảng xuất hiện mà bây giờ có thể thực hiện bước nhảy.

Có lẽ kẻ thù đánh rơi một vật phẩm mang lại cơ chế nhảy đôi một lần.

Có lẽ kẻ thù đánh rơi vật phẩm mà bây giờ cho phép người chơi cạnh tranh cấp độ theo một cách hoàn toàn khác.


3
Chính xác! Các trò chơi được hưởng lợi từ việc ít tuyến tính hơn: nếu mỗi câu đố có nhiều giải pháp, người chơi sẽ ít gặp khó khăn hơn.
Bram

6

Bạn có thể thiết kế một tuyến đường thay thế với phần thưởng ít hơn.

Giết kẻ thù để thả xuống một cấp độ và đi đến mục tiêu = dễ dàng.

Nhảy vào kẻ thù, lên hoặc qua cấp độ tiếp theo và nhận phần thưởng, đi bộ đến mục tiêu = kỹ năng.

Nhảy vào kẻ thù mà không dừng lại, vì vậy bạn cũng bắt được thứ mech-bird kỳ lạ đó trước khi nó bay đi, nhận phần thưởng, đi bộ đến mục tiêu = kỹ năng siêu điên.

Sau đó, chuyên sâu để chơi trò chơi tốt, thay vì lười biếng, nhưng nó cũng trở nên ... thân thiện hơn!


1
Thiết kế cấp độ trong các trò chơi Genesis / CD Sonic đã làm được điều này rất nhiều, với đường dẫn có rủi ro cao về phía trên và nhiều tuyến đường khác mà người chơi có thể rơi xuống và tiếp tục tiến hành mà không bị kẹt / quay lui nếu họ bỏ lỡ một kết nối khó khăn.
DMGregory

3
Cũng đáng lưu ý rằng điều quan trọng là thiết kế các tuyến đường này theo cách mà người chơi không cảm thấy bị buộc phải khám phá tất cả để không bỏ lỡ điều gì. Nếu không, bạn làm cho chúng bắt buộc và nó có thể cảm thấy cả lặp đi lặp lại cũng như quay lui (ngay cả khi không có ý định).
Mario

5

Quyết định thực sự phụ thuộc vào giai điệu của trò chơi.

  • Nếu trò chơi là một trong những loại móng tay cứng, hãy để người chơi đi lang thang trong thất bại của họ. Tôi muốn trở thành Guy et al. có nút đặt lại tải lần lưu cuối cùng và bạn thường gặp rất nhiều tình huống tương tự khi bạn cần sử dụng nó.
  • Nếu tường thuật yêu cầu nó, hãy hiển thị một thông báo rằng một số kẻ thù tốt hơn là không bị đánh bại và đưa ra một tùy chọn để thử lại.
  • Trong các trường hợp khác, có vòng lặp giai đoạn, thông qua hồi sinh, hồi sinh, đáp lại kẻ thù hoặc để lại một bản sao khác của căn phòng.

Hãy suy nghĩ về những gì người chơi sẽ mong đợi, đã chơi đến thời điểm này và làm điều đó. Hoặc không, xoắn đôi khi cũng tốt.


5

Nếu có thể, hãy đặt người chơi vào một cơ chế hẹn giờ nghiêm ngặt sẽ giết họ nếu họ làm hỏng nó.

Vài ví dụ; nền tảng họ đang đứng sụp đổ, màn hình trò chơi di chuyển sang phải và sẽ đẩy họ xuống hố, nước dâng lên và nhấn chìm họ, v.v.

Điều này phủ nhận cho họ khả năng treo xung quanh ở trạng thái "bị mắc kẹt" bởi vì nó sẽ chuyển sang trạng thái "chết" trong một vài giây tối đa. (Đây là một cách khá phổ biến để làm điều đó cho các trò chơi nền tảng NES cũ)


2
Tôi thực sự xem xét thiết kế tồi này, bởi vì bạn đang trừng phạt người chơi hai lần. Đầu tiên họ thất bại trong việc nhảy (tự mình trải nghiệm và trừng phạt), và sau đó - để thêm sự xúc phạm đến thương tích - bạn đẩy họ xuống hố. Trong trường hợp này, tốt hơn là giết chúng ngay lập tức. "Bẫy" không phải là vĩnh viễn để xấu cho trải nghiệm.
Mario
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.