Làm thế nào để tôi không khuyến khích cướp bóc từ các thành viên trong nhóm sắp rời khỏi hành vi của mình?


46

Trong game nhập vai của tôi, tôi có những nhân vật đồng hành có khả năng rời khỏi nhóm. Một hành vi mà tôi đã chứng kiến ​​giữa những người thử nghiệm là điều mà tôi nghĩ rằng nhiều game nhập vai đối phó, cụ thể là người chơi sẽ tước các thành viên trong nhóm của tất cả các thiết bị trước khi họ rời khỏi bữa tiệc. Ví dụ:

  • Một người kiểm tra đã loại bỏ tất cả các thiết bị khỏi một người bạn đồng hành, sau đó nói chuyện với họ và chọn tùy chọn đối thoại "Tôi muốn bạn rời khỏi".
  • Một người kiểm tra khác thấy rằng một người bạn đồng hành đã bị xóa khỏi nhóm thông qua một sự kiện theo kịch bản, sau đó được tải vào một bản lưu trước đó, tước thiết bị khỏi người bạn đồng hành, sau đó phát lại sự kiện theo kịch bản.

Tôi muốn tránh hành vi này bởi vì nó khuyến khích chơi trò chơi meta / lưu lại và phá vỡ sự chìm đắm. Nếu đây là một nhóm các nhà thám hiểm thời trung cổ ngoài đời thực, một trong những thành viên của nhóm sẽ không được lệnh lột đồ vào khoảnh khắc đồ lót của họ trước khi bị phục kích và bắt giữ.

Tôi không muốn thiết bị bị "mắc kẹt" trên một nhân vật để nó không bao giờ được nâng cấp (Tôi đã từng chơi một game nhập vai trong đó tôi cảm thấy thất vọng vì người bạn đồng hành của mình có áo giáp tầm thường, nhưng tôi được phép đổi nó lấy áo giáp siêu hạng Tôi tìm thấy sau).

Có cách nào để tôi có thể cải thiện tốt nhất cả hai thế giới bằng cách cho phép cải thiện trang bị nhân vật, đồng thời ngăn chặn (hoặc ít nhất là hạn chế khuyến khích) đối với các nhân vật meta-game / save-scum và loot sắp rời đi không?


67
Tại sao điều này rất tệ và tại sao bạn muốn ngăn cản nó, chính xác? Chơi trò chơi meta và trò chơi tiết kiệm là lựa chọn của người chơi . Theo một nghĩa nào đó, cuộc tranh luận của bạn không có ý nghĩa gì (ồ tôi đã chọn lấy thiết bị từ một trong những đồng đội của mình, làm thế nào để phá vỡ ???). Hãy nhớ rằng bạn đang tạo trò chơi cho người chơi chứ không phải NPC . Nếu người chơi muốn lấy tất cả các thiết bị của một thành viên trong nhóm, bởi vì điều này mang lại lợi ích cho họ theo một cách nào đó, hãy để họ (vì bất kỳ lý do gì họ muốn )!
Charanor

18
Cũng đáng nhớ rằng RP trong RPG là viết tắt của! Điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi tưởng tượng nhân vật của họ là một tên trộm không tốt? Có thực sự là không thực tế rằng họ sẽ tự tước bỏ các đồng minh của mình các vật có giá trị khi chúng không còn hữu ích (tức là khi họ rời đi / chết)?
Charanor

3
@Charanor thật phi thực tế khi ai đó sẽ cho phép họ lấy tất cả các thiết bị. Thật có ý nghĩa nếu họ chết, nhưng không phải nếu bạn nói "hãy cho tôi tất cả những thứ của bạn và sau đó biến mất".
Erik

2
I once played an rpg where...- Đưa ra trò chơi đó ... BẠN có chơi meta thiết bị tầm thường cho đến khi trở thành "bạn đồng hành" nếu bạn có thể nâng cấp cho anh ta thiết bị tốt hơn ... và sau đó biết rằng anh ta sẽ "rời đi"? Tiết kiệm thiết bị tốt hơn cho người bạn đồng hành tiếp theo hoặc lấy lại một vài gil?
WernerCD

3
@naaz Họ là những nhân vật RPG, chỉ có một người điều khiển tất cả bọn họ. Không phải là một trò chơi nhiều người chơi.
Stephane Hockenhull

Câu trả lời:


91

Như Charanor và Philipp chỉ ra trong các bình luận và câu trả lời khác, có một trường phái tư duy trong thiết kế trò chơi (được gọi là "Yêu người chơi" trong studio của tôi) nói rằng nếu người chơi muốn làm điều gì đó không phá vỡ trò chơi cho người khác người chơi, lỗi ở phía cho phép họ làm điều đó. Những người chơi nhìn thấy một vụ bắt cóc sắp tới và chuẩn bị chiến lược để cảm thấy thông minh, thay vì bất lực, và bạn tránh tạo ra một tình huống trong đó thiết bị cực kỳ hiếm có của người chơi có thể bị mất mãi mãi mà không cần truy đòi, mà không cần để tạo ra các hệ thống bổ sung để bảo vệ chống lại điều này. Đó là một cách tiếp cận hợp lệ cho vấn đề thiết kế này.

Có một trường phái tư tưởng khác, được nêu rõ trong bài báo "Nước tìm thấy vết nứt" của Soren Johnson, nói rằng người chơi bị lôi kéo vào những lựa chọn mang lại cho họ lợi ích vật chất trong các trò chơi, thậm chí gây bất lợi cho sự thích thú của chính họ. Người chơi có xu hướng đánh giá thấp trải nghiệm chủ quan của họ và đầu tư thời gian liên quan đến những thứ họ có thể định lượng trong một trò chơi, như giá trị của thiết bị. Điều này có nghĩa là một số người chơi thường rời khỏi thiết bị - vì lý do nhập vai, hoặc để tránh thực đơn bổ sung - có thể cảm thấy áp lực khi chơi khác vì đó là lựa chọn "sai" theo các con số.

Nếu điều này chứng tỏ là mối lo ngại cho đối tượng mục tiêu của bạn (xác thực điều này bằng cách bỏ phiếu cho những người thử nghiệm về ấn tượng chủ quan của họ - nếu họ tham gia vào trò chơi, bạn cho là "sai", nhưng có thể đó không phải là vấn đề đối với họ), có những điều chúng ta có thể làm để giải quyết sự bất hòa này.

Các câu trả lời khác thực hiện một công việc tuyệt vời bao gồm nhiều cách tiếp cận khác nhau, vì vậy tôi muốn đề xuất thêm một cách nữa: thu hẹp khoảng cách giữa thực tế của người chơi và nhân vật.

Nếu đây là một nhóm các nhà thám hiểm thời trung cổ ngoài đời thực, một trong những thành viên của nhóm sẽ không được lệnh lột đồ vào khoảnh khắc đồ lót của họ trước khi bị phục kích và bắt giữ.

Tại sao không? Hậu quả nào khiến các nhân vật đưa ra quyết định khác với người chơi trong trường hợp này? Và làm thế nào chúng ta có thể giới thiệu lại những hậu quả đó vào quan điểm của người chơi về tình huống này? Một vài suy nghĩ:

  • Đạo đức: lấy tất cả đồ đạc của đồng minh và để chúng thối rữa là một động thái khá tinh ranh. Nó có thể ngồi không tốt với lương tâm hoặc quy tắc đạo đức của một nhân vật (hệ thống liên kết) hoặc ảnh hưởng đến khả năng người khác tin tưởng họ (hệ thống danh tiếng) hoặc thậm chí có thể mời quả báo từ bên sai và đồng minh của họ (hệ thống trả thù)

  • Không chắc chắn: các nhân vật không biết khi nào cuộc phục kích sẽ xảy ra, vì vậy họ không thể lập kế hoạch cho nó. Lấy đi các thiết bị hữu ích về khả năng một nhân vật có thể bị bắt cóc có nghĩa là tiện ích và khả năng sống sót của họ trong các trận đánh dẫn đến sự kiện đó bị giảm đi rất nhiều. Đặt cảnh bắt cóc xảy ra ngẫu nhiên trong một vài lần gặp gỡ mà không có điểm lưu ở giữa và bạn đặt ngay cả một người chơi có quyền truy cập vào các vị trí tương tự. Vẫn có thể tiết kiệm được, nhưng đầu tư thời gian / độ khó tăng lên có thể giúp những người chơi không thực sự ở đó để siêu tối ưu hóa để chống lại sự cám dỗ.

  • Xuất chi trong tương lai:Nếu tôi rời khỏi một người bạn đồng hành với thiết bị tốt, tôi có thể hy vọng họ sẽ sống sót đủ lâu để gặp và giúp tôi một lần nữa. Hoặc cho họ (hoặc người thân của họ) trả ơn sự hào phóng của tôi theo những cách khác. Làm cho thiết bị trở thành vật chất rời khỏi vật chất theo một cách nào đó - có thể bạn chơi một nhiệm vụ họa tiết ngắn với tư cách là nhân vật đó trong khi họ bị tách khỏi nhóm, do đó, tước chúng xuống trước khi điều đó thực sự khó khăn hơn (chỉ cần cẩn thận khi đặt bẫy một cách vội vàng người chơi trong tình huống không thể truy cập nếu họ không thể quay lại / tải lại trước khi chia). Hoặc có thể bạn mô hình hóa cơ hội nhân vật sống sót, hoặc sự thịnh vượng của họ trong khi họ rời khỏi nhóm, dựa trên chức năng của thiết bị họ còn lại. Một sidekick thả lỏng với thiết bị tốt sẽ thành công hơn trong việc phát triển các kỹ năng của họ và ở cấp độ cao hơn / thậm chí còn có thiết bị tốt hơn khi bạn gặp họ lần sau,


17
Rất nhiều ý tưởng tuyệt vời, không được sử dụng đúng mức trong câu trả lời này. Hy vọng rằng một số nhà thiết kế trò chơi khác sẽ đọc được cái này.
phyrfox

27
Ngoài ra, nếu bạn tham gia chương trình Payoff tương lai, hãy thể hiện điều đó sớm trong ... EX: người chơi sẽ cung cấp áo giáp NPC trong hướng dẫn để chỉ cho họ cách thực hiện, sau đó hãy rời khỏi NPC trước khi bạn chỉ cho bạn cách tháo thiết bị. NPC trở lại trong một thời gian ngắn với câu chuyện về cách áo giáp cứu họ khỏi bọn cướp ... Ngoài ra, lần đầu tiên họ tước NPC, NPC bị bắt / cướp và có thể từ chối làm việc với PC sau đó ("Dude, bạn đã bỏ tôi trong Khu rừng tối với không có gì ngoài những bộ xương của tôi! ")
vào

8
Điểm tốt @aslum. Nếu chúng tôi giới thiệu một cơ chế chưa được người chơi thiết lập / mong đợi, thì lần đầu tiên nó kích hoạt nó có thể có nguy cơ giống như một "gotcha" thay vì một phần thực tế của thế giới. Nếu chúng tôi muốn sử dụng điều này để thúc đẩy hành động của người chơi khác nhau, thì họ cần phải có ít nhất một mực về những hậu quả này trước để họ có thể đưa ra quyết định sáng suốt. Làm tốt công việc chứng minh điều này sớm trong trò chơi có thể trả cổ tức trong suốt phần còn lại của trò chơi, khi người chơi phản ứng với hậu quả được dự đoán trước của chính họ. ;)
DMGregory

4
Tôi cảm thấy như điều này sẽ giới thiệu vấn đề ngược lại - những người không bao giờ bận tâm trang bị cho một nhân vật vô dụng sẽ bị lừa khi nhân vật rời đi đột ngột mà không có thiết bị, và họ sẽ phải thiết lập lại và đưa ra trang bị cho nhân vật vô dụng họ không muốn chia tay chỉ để họ không bị cuốn hút bởi Cuộc phiêu lưu ngoài màn hình của Captain Usless. Đó sẽ không phải là một thời gian vui vẻ.
user2357112

9
Tôi nghĩ rằng điều đó chỉ tiết lộ vấn đề cơ bản hơn là làm buồn người chơi với một nhân vật vô dụng và không cần thiết ngay từ đầu. Hệ thống thiết bị tốt nhất trên thế giới sẽ không khắc phục điều đó. ;) Chúng tôi sẽ cần đảm bảo rằng người chơi có lý do để đầu tư sự chú ý vào các nhân vật này, nếu không thì tại sao chúng tôi lại biến họ thành đảng viên?
DMGregory

29

Có nhiều ràng buộc thiết kế, mỗi ràng buộc có thể được giải quyết độc lập. Tùy thuộc vào bạn để quyết định cách giải quyết từng vấn đề, theo cách có ý nghĩa cho trò chơi của bạn.

[Tôi muốn làm nản lòng] chơi trò chơi meta / lưu lại

Giải pháp Chất lượng cuộc sống sẽ là tự động tước thiết bị của người bạn đồng hành.

Ngâm chìm

Nếu sự ra đi là tự nguyện, điều này có thể được giải thích là thiết bị thuộc sở hữu của đảng, không phải là bạn đồng hành. Hoặc chỉ là một dòng hộp thoại như "Lấy thiết bị của tôi, tôi không cần nó nữa."

Nếu sự ra đi là không tự nguyện, hãy viết lại sự kiện để giải thích lý do tại sao người bạn đồng hành không có thiết bị - ví dụ như họ bị bắt cóc trong giấc ngủ.

Đang khỏa thân

Hầu hết các game nhập vai không cho phép nhân vật khỏa thân; họ có một bộ quần áo mặc định bên dưới áo giáp. Thay phiên, bạn có thể giữ cho họ mặc quần áo vô giá trị, áo ngủ hoặc những thứ tương tự, tùy thuộc vào cách họ rời khỏi bữa tiệc.

Tôi không muốn thiết bị bị "mắc kẹt" trên một nhân vật để nó không bao giờ có thể được nâng cấp

Bạn có một số lựa chọn thay thế cho điều này:

  • Thiết bị đặc trưng cho nhân vật. Điều này làm giảm tác động của việc mất thiết bị của người bạn đồng hành cùng với họ, vì nó có giá trị ít hơn nhiều mà không có ai sử dụng thiết bị. Hoạt động thậm chí còn tốt hơn nếu nền kinh tế trò chơi của bạn không phụ thuộc vào việc bán thiết bị.
  • "Gear" là bản nâng cấp vĩnh viễn. Bạn đã đề cập đến việc không thể nâng cấp thành tiêu cực, nhưng đó không phải là thứ bạn phải có. Bạn vẫn có thể nâng cấp áo giáp tầm thường của mình bằng áo giáp siêu hạng, nhưng bất cứ bộ giáp nào bạn trang bị đều không thể cởi ra. Điều này dễ giải thích hơn nếu thay vì trang bị "thiết bị", trò chơi của bạn là về dạy "kỹ năng".

6
@Thunderforge: Nếu họ không còn phiêu lưu tại sao họ sẽ mặc áo giáp và mang vũ khí? Tại sao họ cần thuốc chữa bệnh hoặc bất cứ điều gì khác? Một người không chiến đấu với quái vật và trong cuộc sống thực sẽ không mặc gì khác ngoài quần áo bình thường / mặc định. Nếu một người lính rời quân đội, họ sẽ không giữ súng và bất kỳ thiết bị nào khác họ có. Việc tôi cúp máy dường như là dựa trên thứ khoả thân / đồ lót này trong khi thực tế nếu bạn nghĩ nó như cởi chúng xuống quần áo bình thường thì cảm thấy hoàn toàn hợp lý khi xảy ra trong cuộc sống thực ...
Chris

4
@Chris họ "không còn phiêu lưu"? Hay họ "không còn phiêu lưu cùng chúng tôi"? Chỉ vì "người bạn đồng hành" rời bỏ "chúng tôi" không có nghĩa là họ không xuống lỗ tưới nước địa phương đang cố gắng để có được công việc tiếp theo của họ ... Thật khó khăn khi họ chỉ "mất" thư của họ và thanh kiếm khắc kim cương .. Lính quay trong trang bị là một điểm thú vị - Quần áo (IE: Cammies / BDU) là CỦA BẠN nhưng áo giáp / vũ khí (Áo chống đạn và M16) thì không. Có thể là một sự phân biệt thú vị. Những gì thuộc về "bạn đồng hành" và những gì được cung cấp bởi "bên tuyển dụng" ...
WernerCD

3
@WernerCD: Những câu hỏi đó sẽ dành cho OP. Quan điểm của tôi chỉ là họ nói "Điều đó sẽ không xảy ra trong cuộc sống thực" và tôi đã đưa ra những ví dụ về việc khi nào nó có thể hoàn toàn hợp lý. Nếu những ví dụ đó không liên quan đến tình huống của OP (tức là họ tiếp tục tự mình phiêu lưu và họ có một phần bằng nhau trong loot (tức là họ không thuê trợ giúp)) thì câu hỏi có thể được cập nhật để phản ánh điều đó và Tôi sẽ vui vẻ xóa bình luận của tôi.
Chris

1
@Chris không phải lo lắng ... Tôi đã cung cấp câu trả lời của riêng mình như một phần rút ra từ nhận xét đó vì nó có ý nghĩa và có các ví dụ thực tế (IE: Quân đội được đào tạo và cung cấp / trả lại thiết bị).
WernerCD

1
+1 "Lấy đồ nghề của tôi, tôi không cần nó nữa."
Pharap

19

Hành vi này là hoàn toàn dễ hiểu. Rốt cuộc, không ai muốn mất một món đồ không thể thay thế mãi mãi bởi vì họ đã phạm sai lầm khi đặt nó sai nhân vật không đúng lúc.

Có một số giải pháp tôi có thể nghĩ ra:

  • Thay vì chiến đấu chống lại ổ đĩa của người chơi của bạn để tối ưu hóa niềm vui trong trò chơi của bạn, chỉ cần cung cấp cho họ những gì họ muốn. Khi một nhân vật rời khỏi bữa tiệc, hãy đặt tất cả các vật phẩm độc đáo của họ vào kho đồ của nhóm và để lại nhân vật với thiết bị mặc định của họ. Đây không phải là tất cả những gì phi thực tế. Rốt cuộc, hầu hết các thiết bị của họ đã thu được bằng tài nguyên của bữa tiệc, vì vậy nhóm sở hữu nó. Và các thành viên còn lại trong nhóm là những người tiếp tục cứu vũ trụ, vì vậy họ đã sử dụng nhiều hơn cho +10 Thanh kiếm giết tất cả mọi thứ trừ Mực.
  • Khi điều đó không hợp lý (ví dụ vì việc rời khỏi bữa tiệc là một điều bất ngờ), hãy đảm bảo rằng điều đó xảy ra ngay lập tức sau một cuộc chiến khó khăn sẽ xảy ra bên cạnh không thể nếu không có thiết bị hoàn chỉnh.
  • Khi bạn thực sự muốn khuyến khích người chơi để các nhân vật rời đi rời đi với những vật phẩm mạnh mẽ và hài lòng về nó, hãy thưởng cho họ vì đã làm như vậy. Ví dụ: các ký tự hiện được hoán đổi khỏi nhóm hoạt động có thể thu thập tài nguyên và các điểm tiến triển ngoài màn hình. Thiết bị của họ càng tốt, họ càng thành công. Điều này sẽ hoạt động tốt nhất nếu bạn cho phép người chơi tuyển dụng lại bất kỳ nhân vật nào họ gửi đi và tối ưu hóa cơ chế này thông qua việc hoán đổi thiết bị chiến lược giữa các nhân vật hoạt động bên ngoài và bên ngoài.

"Sau một cuộc chiến khó khăn" - bạn có thể giải thích một chút về điều đó để giải thích điều này sẽ giúp ích như thế nào không? Ý bạn là nhân vật này sẽ không tham gia vào trận chiến đó, vì vậy, trang bị tốt nhất là (hy vọng) được trang bị cho các nhân vật khác (điều đó sẽ không rõ ràng rằng nhân vật sẽ rời đi, trừ khi bạn có thói quen ngoại trừ một số thành viên, trong đó trình bày một vấn đề trao đổi thiết bị lớn hơn)? Nếu không, điều gì ngăn người chơi trang bị những vật phẩm tốt nhất cho nhân vật đó?
Không phải

1
@NotThatGuy, anh ta có nghĩa là bạn nên đảm bảo rằng thời gian nhóm của bạn rời đi sau một cuộc đấu trùm với người bạn đồng hành và thiết bị của họ đóng vai trò công cụ trong chiến thắng, vì vậy bạn không có cơ hội để gỡ rối cho họ và bạn cần họ với thiết bị của họ thắng lợi.
Seiyria

@NotThatGuy Không, ý tôi là ngược lại. Nhân vật sẽ tham gia vào cuộc chiến và sau đó rời khỏi nhóm mà không có cơ hội gỡ bỏ thiết bị của họ. Vì vậy, người chơi sẽ bị tàn phế nặng nề trong trận đấu trùm đó nếu họ chọn gỡ bỏ trang bị của nhân vật trước nó.
Philipp

6
@Philipp Điều đó có thể giúp (một chút) với việc lưu lại những trò gian lận, nhưng nó sẽ không giúp người chơi hài lòng - bạn vẫn đang lấy một số vật phẩm có giá trị của họ, bây giờ bạn không cho họ lựa chọn về nó (hoặc thay thế là một cuộc chiến khó khăn vô lý).
Không phải

@NotThatGuy Nó có thể giúp giảm bớt tổn thương khi mất nhân vật và trang bị của họ nếu cuộc chiến khó khăn mà họ vừa giúp chiến thắng mang lại cho người chơi một số thiết bị độc đáo và thú vị. Tôi biết tôi dễ bị phân tâm bởi những thứ mới và sáng bóng so với các thiết bị cũ mà tôi có.
Valthek

10

Fire Badge: Phả hệ của Thánh chiến (không bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản) có một vài cơ chế để ngăn chặn mọi người cướp bóc đảng viên của họ.

  1. Hạn chế giao dịch.
    Đảng viên chỉ có thể trao đổi vật phẩm với người yêu (và có thể là anh chị em của họ). Ngoài ra, cách duy nhất để giao dịch là bán mặt hàng, sau đó nhờ người khác mua lại. Mỗi thành viên trong nhóm đều có ví riêng và không thể giao dịch tiền.

  2. Nhân vật trở về.
    Một trong những nhân vật rời khỏi bữa tiệc thực sự trở lại trong một chương sau. Khi anh ta làm thế, anh ta bị cô lập khỏi đảng và phải bảo vệ một thành viên mới tiềm năng khỏi kẻ thù. Anh ta cũng trở lại với cùng cấp độ, điểm kinh nghiệm và hàng tồn kho như khi anh ta rời đi. Cướp bóc anh ta (hoặc không để anh ta có được kinh nghiệm) trước khi anh ta rời đi khiến anh ta khó sống sót hơn cho đến khi cả nhóm đến được với anh ta.

  3. Vật phẩm được thừa kế.
    Gia phả của Holy War nổi tiếng vì trải qua 2 thế hệ. Có một hệ thống quan hệ, trong đó các nhân vật nam và nhân vật nữ có thể yêu nhau và trở thành người yêu. Một trong những lợi ích của hệ thống đó cho phép bạn tuyển dụng con cái của họ sau khi họ rời khỏi bữa tiệc. Những đứa trẻ được thừa hưởng một số thứ từ cha mẹ của chúng, bao gồm hàng tồn kho. Hầu hết trẻ em bắt đầu ở một địa điểm cách ly với nhóm, vì vậy việc kế thừa trang bị phù hợp có thể rất quan trọng đối với sự sống còn của chúng (cho đến khi chúng được tuyển dụng).


9

Như xoay quanh nhận xét của @ Chris đối với câu trả lời của @ congusbongus: Mô hình câu trả lời của bạn về Quân đội ngoài đời thực hoặc các tổ chức tương tự khác.

Quân đội, đơn vị cảnh sát, trang phục lính đánh thuê

Là một quân nhân, tôi "sở hữu" đồng phục của mình. Váy của tôi màu xanh lam. Áo khoác và giày cammie của tôi. Chính phủ sở hữu M16, súng phóng lựu và áo giáp.

Tôi đã được đào tạo về cách sử dụng M16, lựu đạn và đã làm việc đủ mạnh để sử dụng chúng trong các tình huống hàng ngày ... khi tôi rời đi, sự rèn luyện và sức mạnh cốt lõi đó là của tôi ... .

Nếu tôi rời khỏi Quân đội và đi vào một đơn vị lính đánh thuê ... tôi sẽ không đến với những vũ khí tôi sử dụng trong Quân đội. Tôi sẽ đến với quần áo và kỹ năng của mình - và đơn vị lính đánh thuê sẽ cung cấp vũ khí và huấn luyện thêm.

Nghĩ lại về lịch sử ... tôi sẽ cho rằng một Hiệp sĩ Templar sẽ ở trong cùng một chiếc thuyền - quần áo, sức mạnh và kỹ năng là của anh ta. Áo giáp và kiếm thuộc về Vương miện.

Sự khác biệt đó có thể được mang đến trò chơi của bạn.

Chế tạo thiết bị sao cho "công ty" (IE: Nhóm người chơi) sở hữu áo giáp và vũ khí ... "bạn đồng hành" (IE: Trained Mercenaries) mang theo quần áo cơ bản (để họ không khỏa thân khi đến / rời đi) , kỹ năng và sức mạnh ...

Trong quá trình phiêu lưu, người bạn đồng hành được trả tiền, mạnh mẽ hơn và cải thiện ... nhưng những cải tiến về thiết bị được cung cấp bởi "Công ty" - và như vậy, ở lại khi người bạn đồng hành rời đi.

Tại thời điểm đó, vấn đề không thuộc về ai. Có "thế giới thực" được ưu tiên và kỳ vọng.

"Tổ chức" sở hữu thiết bị và "cá nhân" trở nên mạnh hơn / thông minh hơn / tốt hơn

Điều tương tự có thể được áp dụng cho các nhà khoa học sử dụng kính hiển vi của công ty, bác sĩ sử dụng ống nghe của bệnh viện và đầu bếp sử dụng dao của công ty.


3
Dọc theo nhóm của nhóm sở hữu áo giáp và vũ khí, tôi đã thấy các trò chơi thay vì đưa vật phẩm cho nhân vật của mình, các nhân vật thay vào đó được gán cho vật phẩm (có thể có dấu trang bị trong danh sách kiểm kê). Điều này gây ra ít rắc rối hơn khi nhân vật rời đi, vì không có lý do gì để bỏ quần áo của họ, họ vẫn còn trong kho của bạn mà không có nhân vật nào được chỉ định cho họ.
PunPun1000

@ PunPun1000 Cách quản lý kho (lưu trữ trong kho của người chơi. Các công ty liên kết với một công ty đánh dấu, v.v.) sẽ phụ thuộc vào trò chơi ... khái niệm và hệ quả trong thế giới thực là những gì tôi nghĩ là có liên quan và quan trọng. Điều gì xảy ra khi một lính đánh thuê có súng lục của riêng mình và Đại đội M16? Anh ta có mạ bảo vệ cấp 1 khi anh ta xuất hiện và tráo đổi nó cho công ty mạ cấp 3? Lớp mạ 1 vẫn ở trong tủ đồ của anh ấy trong khi anh ấy đang thực hiện nhiệm vụ? Hay mang trong ba lô? Các lựa chọn thú vị phân nhánh ở mọi ngã ba ...
WernerCD

Tôi đồng ý, tôi chỉ thêm rằng đó là một nhận xét để đưa ra một ví dụ về cách quá trình suy nghĩ đó có thể dẫn đến ít khuyến khích hoặc cần tăng cường quản lý thiết bị, để giúp giải quyết mối quan tâm của người hỏi về việc khuyến khích chơi trò chơi meta / tiết kiệm-scumming. Tôi không ngụ ý đó là cách duy nhất hoặc cách chính xác để làm điều đó, nhưng tôi muốn giúp làm tròn câu trả lời "Có cách nào tôi có thể tận dụng tốt nhất cả hai thế giới" bằng cách đưa ra một ví dụ thực tế về cách nó có thể được thực hiện ngoài mô tả lý do của bạn đằng sau nó.
PunPun1000

1
@ PunPun1000 Hoàn toàn. Thật đáng kinh ngạc khi bạn có thể đi sâu xuống hố thỏ. Tạo một hệ thống quản lý hàng tồn kho ghi nhật ký những người có ... khi Người đồng hành đó rời khỏi Công ty ... và họ không trả lại các mặt hàng mà họ đã kiểm tra? NHIỆM VỤ MỚI! Giai đoạn thứ nhất: Xác định vị trí luật sư ... Giai đoạn thứ hai: Làm việc với thẩm phán địa phương để lấy lại vật phẩm ... hoặc tạo ra một cơ hội chống lại kẻ lừa đảo của họ và gửi những kẻ côn đồ của công ty để gây khó khăn cho gia đình họ ... xuống hố thỏ theo một hướng khác (và một hướng khác một lần nữa ở đây lol)
WernerCD

2
Trong lịch sử các hiệp sĩ sẽ sở hữu áo giáp và vũ khí của riêng họ trong hầu hết các trường hợp.
Tim B

8

Thay vào đó, sau đó cung cấp cho người chơi quản lý hàng tồn kho đầy đủ qua người bạn đồng hành, hãy chia sẻ thiết bị thành một hệ thống giao dịch dựa trên thiện chí. Bạn đưa vật phẩm cho người bạn đồng hành, điều này làm tăng thiện chí của bạn với họ dựa trên mức độ tốt của mặt hàng đó và bạn yêu cầu vật phẩm từ người bạn đồng hành và bạn sẽ mất thiện chí dựa trên mức độ tốt của nó.

NPC sẽ chỉ trang bị bất cứ thứ gì mà nó nghĩ là tốt nhất trong số những thứ nó có, và có thể trả lại cho bạn những thứ mà nó không thể mang theo tất cả các thiết bị mà nó có. Nó thậm chí có thể trao đổi linh hoạt dựa trên những thách thức mà nó phải đối mặt, thậm chí có thể dạy cho người chơi một vài điều về thế giới.

Khi NPC rời đi, bật lên một hộp thoại để giao dịch với họ lần cuối. Sau đó, bạn có thể chi tiêu bất cứ điều gì thiện chí mà bạn vẫn có với họ để đòi lại những món đồ tốt và họ rời đi với phần còn lại. Bạn thậm chí có thể cho phép trao đổi thiết bị khi chúng bị bắt cóc (có thể, nếu điều đó phá vỡ quá nhiều hoặc làm hỏng sự bất ngờ, bạn thậm chí có thể làm điều đó trong một đoạn hồi tưởng sau khi sự kiện kết thúc. "Sáng sớm hôm đó: 'Hừm, tôi có một cảm giác tồi tệ về ngày hôm nay. Bạn muốn kiểm tra thiết bị? Chúng ta nên làm một cái, chỉ để chắc chắn. '")

Tất nhiên, bạn cũng có thể kiếm được thiện chí khi làm những việc khiến NPC hài lòng và mất nó nếu bạn làm những điều khiến họ thất vọng. Điều này có nghĩa là nếu bạn đối xử tốt với NPC, họ sẽ vui vẻ đưa cho bạn tất cả đồ đạc của họ khi họ rời đi, và nếu bạn đối xử với họ như tào lao, tất cả các thiết bị của họ sẽ bị khóa khi họ đi. Điều này cũng có thể làm tăng sự đắm chìm bằng cách khiến người chơi cân nhắc hành động của họ về mặt bạn đồng hành.


7

Nếu đó là tình huống mà nhân vật thực sự có thời gian để thay quần áo trước khi rời đi, hãy tự động trả lại thiết bị ! Các nhân vật có thể dễ dàng yêu cầu sự trở lại của thiết bị của họ như người chơi có thể.

Tuy nhiên, nhân vật có khả năng sẽ không sẵn sàng bỏ đi. Vì lợi ích của chủ nghĩa hiện thực, hãy yêu cầu họ lấy lại thiết bị mà họ tham gia bữa tiệc ( với điều kiện họ vẫn muốn nó). Nếu ai đó đang mặc nó, họ sẽ phải trả lại.

Kịch bản phục kích có một chút khác biệt. Nếu một nhân vật đột nhiên bị kéo ra, sẽ không có thời gian để thay quần áo ... nhưng bạn có thể giảm bớt áp lực để tiết kiệm bằng cách làm rõ ngay lập tức trong đoạn hội thoại rằng bạn sẽ lấy lại thiết bị đó . (Và hãy nhanh chóng trả lại thiết bị cho người chơi - ngay cả khi nhân vật vẫn bị bắt cóc trong phần còn lại của cốt truyện, người chơi có thể tìm thấy thiết bị bị loại bỏ của nhân vật ở cuối nỗ lực giải cứu ngắn gọn, không thành công.)


Tôi đã thấy cơ chế trò chơi "tự động trả lại thiết bị" gần đây trong trò chơi "Thế giới kết thúc". Họ không thích điều đó - trò chơi sẽ cung cấp tất cả các thiết bị của nhân vật cho người chơi ngay lập tức bất kể tại sao nhân vật đó rời đi - nhưng nó hoạt động đủ tốt để ngăn chặn việc lưu lại.


4

Bạn có thể yêu cầu các NPC coi trọng vật phẩm của họ, có giới hạn đối với những gì họ sẵn sàng từ bỏ (và trạng thái bạn để lại chúng - bạn có lấy những gì họ cần để có được mà không có bạn không?), Và / hoặc theo dõi về những gì họ đã đưa cho người chơi và yêu cầu (hoặc một số bồi thường công bằng) khi họ chia tay người chơi.

Tôi khuyên bạn nên có nó dựa trên giá trị / sự gắn bó của họ với các vật phẩm khác nhau, và có lẽ cả những gì họ đã đạt được hoặc mất đi, và tình cảm của họ dành cho người chơi, để phản ứng của họ không vô lý ( "làm thế nào DARE bạn không cho tôi trở lại sợi dây đó! " ) nhưng cũng có giới hạn hợp lý cho số lượng người chơi có thể lấy từ họ.

Đó là loại điều sẽ thu hút một số người chơi và cuối cùng họ nghiên cứu cách hệ thống hoạt động và đăng tải về nó. (Vì vậy, tôi sẽ thêm một chút ngẫu nhiên, vì vậy đó không phải là thứ mà người chơi có thể tính toán với độ chính xác lố bịch.) Nhưng nếu bạn làm tốt công việc đó, bạn có thể nhận được sự tôn trọng tuyệt vời.


2

Tôi sẽ mở rộng về một điểm trong câu trả lời của @congusbongus , cụ thể là điểm "thiết bị như nâng cấp vĩnh viễn". Một cách để làm điều này sẽ là một tương tác trong thế giới chứ không phải là một cơ chế trò chơi thuần túy. Làm cho nó để người đồng hành không sẵn sàng từ bỏ một số loại thiết bị nhất định, nhưng sẵn sàng trao đổi chúng:

"Tôi sẽ không trao cho bạn thanh kiếm của mình, tất cả chúng ta đều biết rằng thế giới quá nguy hiểm khi đi bộ xung quanh không vũ trang. Nhưng tôi có thể trao đổi nó với bạn để lấy một cây gậy, nếu đó là thứ bạn thích."

Bạn có thể có giá trị tối thiểu / stat tối thiểu cho mỗi ký tự, có thể bằng với thiết bị bắt đầu của chúng:

"Bạn có đưa tôi cho một kẻ ngốc? Tôi là một chiến binh dũng cảm và sẽ không bao giờ sử dụng một con dao găm tồi tàn như vậy thay vì waraxe tốt của tôi!"

Một số thiết bị vẫn phải là "dải" (có thể là vật tư tiêu hao), có khả năng có giới hạn số hoặc tương tự:

"Bạn có thể có một số thuốc chữa bệnh của tôi, nhưng tôi sẽ cần ít nhất ba để cảm thấy an toàn."

Điều này có thể được mở rộng nếu muốn những thứ như một số bạn đồng hành coi trọng vũ khí hơn áo giáp, một số cuộn tích trữ, v.v., để mang đến cho họ một cá tính riêng.

Bằng cách này, người chơi vẫn có thể tối ưu hóa phần nào nếu họ cảm thấy muốn (ví dụ: nếu sự thích thú của họ là Thử thách và họ thích được chuẩn bị tốt nhất có thể), nhưng mức tăng không đủ lớn để khiến những người tìm kiếm Fantasy cảm thấy họ đang bỏ lỡ bằng cách cư xử thực tế.


3
Tôi cảm thấy như thế này làm cho vấn đề tồi tệ hơn. Nó không thực sự ngăn chặn việc tước nhân vật, nó chỉ làm giảm thêm niềm vui của họ bằng cách khiến họ chơi một trò chơi mặc cả vô nghĩa mỗi lần, và tệ hơn, khuyến khích họ dành toàn bộ trò chơi ám ảnh về những vũ khí lỗi thời mà họ mang theo để giành chiến thắng tốt nhất tại trò chơi mặc cả

2

Thay vì trang bị những người bạn đồng hành với "thiết bị tiệc tùng" như thể họ là một phần vĩnh viễn của bữa tiệc của bạn, tại sao bạn không phân biệt rằng họ ở bên ngoài nhóm chính và yêu cầu bên đó chọn cho hoặc cho họ mượn thiết bị. Điều này cho phép họ bỏ đi những món đồ ít giá trị cho những người bạn đồng hành nếu họ muốn, hoặc tặng họ những món đồ mạnh mẽ miễn là họ vẫn ở lại với nhóm.

Vì vậy, thay vì phải dự đoán một nhân vật rời đi, hoặc phải tải lại một khoản tiết kiệm để đối phó với sự chia rẽ của bên sắp xảy ra, chỉ cần nhân vật trả lại bất kỳ vật phẩm cho mượn nào trước khi họ rời đi.

"Tôi xin lỗi, chúng tôi phải chia tay, cho phép tôi trả lại những món đồ đã mượn này ..."


1

Có lẽ bạn có thể cung cấp cho họ một cái gì đó dựa trên thiết bị mà nhân vật để lại. Tôi luôn luôn hiển thị hành vi mà bạn vừa mô tả, tôi không bao giờ cho phép một nhân vật rời đi với thiết bị tốt nhất của mình, đặc biệt nếu thiết bị đó khó lấy, nếu không tôi sẽ cảm thấy bị rút ngắn khỏi trò chơi và thậm chí có thể ngừng chơi. Nhưng có lẽ nếu có một số phần thưởng cho việc để nhân vật đi cùng với người chơi thiết bị của mình thì có thể cho phép điều đó xảy ra. Mặc dù báo hiệu rằng người chơi có thể phá vỡ sự đắm chìm hơn nữa.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.