OpenGL ES 2.0 rất khác so với ES 1.1. Bạn không còn đường ống chức năng cố định nữa, do đó, "ma trận đẩy, dịch, xoay" quen thuộc của bạn đã biến mất.
Thay vào đó, bạn có khái niệm về shader: đỉnh và mảnh. Chúng là những chương trình nhỏ được thực thi cho từng đỉnh và từng pixel. Đó là nơi tất cả các biến đổi và hiệu ứng khác xảy ra. Mã của bạn sẽ chuẩn bị dữ liệu đỉnh, cho OpenGL biết cấu trúc của nó và bàn giao nó cho các shader.
Nhưng không mất tất cả: Một số phần của OpenGL không thay đổi, như cài đặt các trạng thái khác nhau (chế độ hòa trộn, so sánh độ sâu) hoặc tạo kết cấu.
Để sử dụng OpenGL ES 2.0 một cách hiệu quả, bạn cần nắm vững những kiến thức cơ bản về đồ họa máy tính 3D, vì vậy hãy lấy một cuốn sách giới thiệu tốt và tìm hiểu các nguyên tắc. Sau đó, bạn có thể chuyển sang OpenGL ES 2.0 và bắt đầu viết shader. Đây là một cuốn sách OpenGL ES 2.0 tốt .
Cuối cùng, đừng cho rằng bạn phải chuyển sang OpenGL ES 2.0. Trừ khi có một cái gì đó cụ thể mà bạn cần mà bạn không thể làm trong ES 1.1, bạn có thể tiếp tục sử dụng ES 1.1 vì các thiết bị mới hơn đều tương thích ngược.