Đây là một trong hai vấn đề "mô hình tinh thần" kinh điển của rất nhiều trò chơi.
Mỗi người chơi phát triển một "mô hình tinh thần" cho cách trò chơi điều khiển bản đồ vào các hành động của trò chơi. Khi các trò chơi ngày càng trở nên giống nhau hơn trong sự kiểm soát của chúng theo thời gian, mọi người đã bắt đầu mong đợi mô hình tinh thần đã được thiết lập của chúng sẽ áp dụng cho các trò chơi mới, thay vì phát triển các mô hình riêng biệt cho các trò chơi riêng biệt. Điều đó sẽ ổn, ngoại trừ việc không phải mọi người chơi đều có cùng một mô hình tinh thần về cách các điều khiển nên hoạt động.
Ví dụ, vấn đề "mô hình tinh thần" cổ điển khác là liệu nhấn phím điều khiển (thường là thanh analog phải của gamepad) có nghĩa là nhìn lên hay liệu nó có nghĩa là nghiêng về phía trước (tức là: nhìn xuống ). Cả hai mô hình đều không đúng , nhưng hầu hết người chơi chỉ giữ một trong hai ánh xạ có thể có trong đầu và sẽ bị loại bỏ nếu một trò chơi làm điều gì đó khác với những gì họ mong đợi.
Câu hỏi của bạn chính xác là vấn đề nan giải; vấn đề "mô hình tinh thần" ở đây là liệu đẩy phải trên thanh điều khiển có nghĩa là "di chuyển sang bên phải nhân vật" (như trong Resident Evil) hay "di chuyển về phía bên phải màn hình" (như trong Mario). Hoặc trong trường hợp này, "di chuyển theo chiều kim đồng hồ" (như trong Tempest, khi sử dụng chuyển đổi truyền thống từ điều khiển mái chèo sang điều khiển cần điều khiển).
Mỗi người chơi sẽ có một mô hình tích hợp sẵn mà họ sẽ không muốn thay đổi (hoặc gặp khó khăn khi thay đổi). Trong bất kỳ vấn đề "mô hình tinh thần" nào như vậy, bạn có ba tùy chọn về cách xử lý vấn đề:
- Là nhà phát triển, bạn chọn mô hình nào là mô hình tốt nhất cho trò chơi của mình và sử dụng mô hình đó. Bỏ qua những lời phàn nàn của những người gặp rắc rối với mô hình đã chọn của bạn; họ sẽ phải thích nghi. Và nếu trò chơi của bạn đủ hấp dẫn, họ sẽ làm được.
- Thực hiện cả hai mô hình có thể và cho phép người chơi chọn cái nào họ muốn sử dụng.
- Thiết kế lại trò chơi để đảm bảo rằng ánh xạ của các điều khiển-> hành động trò chơi vẫn giống nhau, bất kể mô hình tinh thần nào mà ai đó đang sử dụng.
Tùy chọn 3 ("thiết kế lại trò chơi để các mô hình tinh thần không xung đột với nhau") trong trường hợp này có nghĩa là xoay camera với người chơi, do đó người chơi luôn xuất hiện thẳng đứng trên màn hình. Theo cách đó, "phương tiện bên phải đi theo chiều kim đồng hồ" và "phương tiện bên phải đi về phía bên phải của màn hình" luôn luôn thẳng hàng; không còn xung đột nữa và người chơi sẽ không bị nhầm lẫn tùy thuộc vào mô hình tinh thần của họ về cách các điều khiển được cho là hoạt động.
Phương án 2 có nghĩa là thực hiện cả hai phong cách kiểm soát; một trong đó việc đẩy phải sẽ đưa bạn về phía bên phải của màn hình, một nơi mà việc đẩy phải sẽ đưa bạn theo chiều kim đồng hồ và có một màn hình tùy chọn nơi người chơi có thể chọn kiểu điều khiển mà họ muốn sử dụng.
Bất kỳ lựa chọn nào ở đây là hợp lệ; các tùy chọn khác nhau chỉ yêu cầu khối lượng công việc khác nhau và áp đặt các ràng buộc khác nhau cho trò chơi của bạn. Nếu điều đó thực sự quan trọng đối với bạn để người chơi có thể nhìn thấy di chuyển xung quanh ở phía "dưới cùng" của hành tinh, vì lý do chủ đề hoặc nghệ thuật, thì bạn sẽ không muốn sử dụng tùy chọn 3 và nên sử dụng 1 hoặc 2. Nếu Không, thì tùy chọn 3 có lẽ là lựa chọn lý tưởng.
Một lưu ý thực hiện nhỏ cho kiểu điều khiển "đẩy cần điều khiển sang phải có nghĩa là di chuyển về phía bên phải màn hình": Khi thực hiện kiểu điều khiển này, bạn nên thực hiện bằng cách ánh xạ hướng cần điều khiển sang lựa chọn theo chiều kim đồng hồ / ngược chiều kim đồng hồ, sau đó giữ nguyên quyết định theo chiều kim đồng hồ / ngược chiều kim đồng hồ cho đến khi cần điều khiển di chuyển trở lại, ngay cả khi người chơi di chuyển đến phía dưới cùng của hành tinh. Đó là, nhấn phải trong khi ở trên đỉnh của một hành tinh, hoặc xuống trong khi ở bên phải của một hành tinh, mỗi nhân vật sẽ bắt đầu di chuyển theo chiều kim đồng hồ, và sau đó nhân vật sẽ tiếp tục di chuyển theo chiều kim đồng hồ ngay cả dưới đáy hành tinh cho đến khi người chơi di chuyển cần điều khiển một lần nữa, ngay cả khi chúng di chuyển đến một phần của hành tinh nơi hướng điều khiển đó bây giờ sẽ được hiểu là một hướng khác.
Kỹ thuật này thường được gọi là "khóa" điều khiển cần điều khiển và thường được sử dụng trong các trò chơi 3D khi máy quay quay đột ngột (mà bạn không muốn làm cho người chơi đột ngột đổi hướng), nhưng cũng có thể hữu ích ở đây trong một trò chơi 2D, nếu một chuyển động của máy ảnh sẽ làm cho đầu vào không được sửa đổi của người chơi đột nhiên có nghĩa là một cái gì đó khác với trước đây.