Làm cách nào tôi có thể thực hiện chuyển động tọa độ cực thân thiện với người dùng xung quanh một vòng tròn?


23

Tôi đang làm việc trong một trò chơi 2D nơi bạn đáp xuống các hành tinh bằng một con tàu và có thể thoát khỏi con tàu và đi bộ xung quanh.

Những hành tinh này rất nhỏ (đôi khi có bán kính ~ 350 pixel) và được nhìn từ phía bên. Vì vậy, bạn có thể dễ dàng nhìn thấy toàn bộ hành tinh trên màn hình nói chung.

Đây có thể là một loại khó hiểu vì vậy đây là một hình ảnh: trò chơi không gian

Tôi đang sử dụng các phím A và D để di chuyển theo chiều ngược chiều kim đồng hồ và chiều kim đồng hồ. Vấn đề là nếu bạn ở trên "đỉnh" của hành tinh (nửa trên), điều này có ý nghĩa: Một di chuyển sang trái, D di chuyển sang phải. Tuy nhiên, nếu bạn ở "đáy" của hành tinh (nửa dưới), A di chuyển sang phải và D di chuyển sang trái.

Bất kỳ ý tưởng về làm thế nào tôi có thể làm cho điều này thân thiện hơn với người dùng?


21
Bạn đã hỏi người dùng nếu họ thấy điều này khó hiểu? Tôi chắc chắn là không - bạn nhấn phải để di chuyển nhân vật của bạn sang phải và trái để di chuyển nhân vật của bạn sang trái từ góc nhìn của nhân vật . Điều này tốt hơn nhiều so với việc thay đổi các nút ở giữa một lượt (nếu bạn dự định làm điều đó).
Charanor

Câu trả lời:


38

Đề nghị đầu tiên của tôi sẽ chỉ là gắn bó với A= Ngược chiều kim đồng hồ và D= Chuyển động theo chiều kim đồng hồ. Nó không quá khó hiểu và gần như là sự lựa chọn "tiêu chuẩn" (nghĩa là phổ biến nhất) khi nói về chuyển động quỹ đạo như thế này.

Một cách khác là thay đổi cách trò chơi của bạn di chuyển. Thay vì di chuyển người chơi khi họ ở trên một hành tinh, bạn có thể xoay hành tinh thay thế. Đây cũng là một lựa chọn rất phổ biến nhưng nó có thể mất phương hướng nếu bạn có nhiều hành tinh trên màn hình vì mọi thứ trừ người chơi sẽ phải xoay. Nếu bạn quyết định sử dụng phương pháp này, có thể chỉ hiển thị một phần của hành tinh để giảm lượng vật thể chuyển động mà mắt bạn phải theo dõi:

chỉ nửa trên của hành tinh

Nếu bạn rảnh sử dụng chuột, bạn luôn có thể sử dụng chuột để di chuyển. Nhấp vào một vị trí sẽ khiến người chơi di chuyển về điểm đó và nó sẽ tự động chọn hướng ngắn nhất. Vòng tròn là "lần nhấp" và mũi tên là hướng ngắn nhất.

hướng ngắn nhất để nhấp

Là một phần thưởng bổ sung, việc dịch sang điều khiển trên thiết bị di động cũng rất dễ dàng nếu bạn muốn xuất bản trò chơi của mình dưới dạng một ứng dụng.


3
Nếu đi với chuyển động của máy ảnh, tôi khuyên bạn nên làm cho nó chậm hơn một chút, nếu bạn muốn nhấn mạnh hướng bạn đang đi và tốc độ. nhân vật của bạn sẽ xuất hiện nghiêng 5 hoặc 10 độ theo hướng bạn đang di chuyển.
satibel

16

Khi nhân vật ra khỏi tàu, định hướng lại tầm nhìn để nhân vật ở trên đỉnh hành tinh, và sau đó di chuyển tầm nhìn với nhân vật khi họ đi bộ xung quanh. Bằng cách này, nhân vật luôn đứng đầu về tầm nhìn khi ở trên một hành tinh, do đó các điều khiển trái / phải có thể duy trì ổn định cho dù bạn hạ cánh ở đâu.


3
Điều này có thể trở nên rất mất phương hướng nếu bạn không cẩn thận.
Beefster

11

Một cách tiếp cận (thường được sử dụng trong các trò chơi của người thứ ba với chuyển động dựa trên gậy cũng có camera không tĩnh) là thiết lập khung tham chiếu cho chuyển động mỗi khi đầu vào bắt đầu (trong trường hợp của bạn, khi nhấn phím) và giữ khung chuyển động đó cho đến khi đầu vào kết thúc (khóa được giải phóng). Điều này có nghĩa là phím "A" sẽ luôn di chuyển ký tự "sang trái", bất kể đó là gì - theo chiều kim đồng hồ nếu nó ở dưới cùng của vòng tròn, ngược chiều kim đồng hồ - cho đến khi phím được giải phóng.

Thật không may, vì bạn bị bó buộc trong một vòng tròn, kỹ thuật này vẫn sẽ sụp đổ khi nhân vật ở hoặc gần các cực bên trái hoặc bên phải của vòng tròn. Bạn có thể làm cho nó hoạt động đơn giản bằng cách chọn tùy ý đi theo hướng nào, nhưng người dùng có thể thấy khó hiểu. Có thể khó hiểu hơn khi chỉ đơn giản là gắn bó với cách tiếp cận "A luôn luôn ngược chiều" hiện tại mà bạn có.


6
Khi ở bên phải của vòng tròn, S nên di chuyển theo chiều kim đồng hồ.
dùng253751

1
Tôi đã không nghĩ về điều đó bởi vì OP chỉ đề cập đến hai chìa khóa, nhưng đó là một ý tưởng tốt.
Josh

1
Điều quan trọng nữa là phải xem xét các điều khiển thanh analog, trong đó mô hình điều khiển này cảm thấy tốt nhất.
Beefster

10

Tôi đề nghị bạn hãy xem một khái niệm tương tự nhưng sau đó trong 3d: Super mario galaxy.

ảnh chụp màn hình siêu mario galaxy https://youtu.be/_8eJC4gIAm4?t=19m

Ở các chuyển động ngắn, khung tham chiếu giữ nguyên, vũ trụ không di chuyển, vượt quá một ngưỡng nhất định vũ trụ di chuyển dọc / dịch chuyển dọc để khung tham chiếu quay lại ở giữa.

Bạn có thể muốn "chuyển động làm mờ" vũ trụ khi di chuyển để nó trông tự nhiên hơn và mắt sẽ không tập trung vào các bộ phận chuyển động vị trí.

Tôi cho rằng Nintendo đã đầu tư khá nhiều nghiên cứu để giúp trò chơi diễn ra suôn sẻ nhất có thể và đây là điều họ đã giải quyết. Tôi luôn muốn tìm hiểu những gì các công ty lớn hơn đã tìm ra, hy vọng họ đầu tư một cái gì đó vào R & D để có được sự thoải mái và khả năng chơi tối đa.


7

Sử dụng A/ Dđể di chuyển nhân vật theo hướng tương ứng với điểm ngoài cùng / bên phải của hành tinh và W/ Sđể di chuyển nhân vật về phía điểm cao nhất / điểm cuối cùng.

Theo cách này, người chơi luôn di chuyển nhân vật theo cùng hướng với chuyển động đầu vào - ví dụ: Dluôn luôn di chuyển đúng, Sluôn di chuyển xuống, bất kể vị trí của nhân vật.

Trò chơi có thể tiếp tục đi theo cùng một hướng đồng hồ trong khi phím được giữ hoặc dừng nhân vật ở điểm giới hạn. Nếu nó dừng lại, nó dường như không phải là một vấn đề lớn - người chơi có một góc phần tư đầy đủ để thay đổi đầu vào của họ nếu họ muốn tiếp tục đi theo cùng một hướng đồng hồ.

Thêm vào đó, một hình tròn W- A- S- Dhay W- D- S- AMô hình kết quả đầu vào trong vòng quanh hành tinh, mà dường như khá trực quan.

Giữ nhiều hơn một phím chỉ có thể khiến phím được nhấn gần đây nhất được ưu tiên hoặc bạn có thể sử dụng các hành vi phức tạp hơn như có tám điểm giới hạn.


1
Đây là những gì tôi sẽ đề nghị sau khi chơi Super Mario Odyssey . Tuy nhiên, do sự thay đổi trong kế hoạch kiểm soát nó khá unintuitive lúc đầu. Nếu đó là sơ đồ kiểm soát chính của bạn, có lẽ đó sẽ không phải là vấn đề
Kaiged

3

Đây là một trong hai vấn đề "mô hình tinh thần" kinh điển của rất nhiều trò chơi.

Mỗi người chơi phát triển một "mô hình tinh thần" cho cách trò chơi điều khiển bản đồ vào các hành động của trò chơi. Khi các trò chơi ngày càng trở nên giống nhau hơn trong sự kiểm soát của chúng theo thời gian, mọi người đã bắt đầu mong đợi mô hình tinh thần đã được thiết lập của chúng sẽ áp dụng cho các trò chơi mới, thay vì phát triển các mô hình riêng biệt cho các trò chơi riêng biệt. Điều đó sẽ ổn, ngoại trừ việc không phải mọi người chơi đều có cùng một mô hình tinh thần về cách các điều khiển nên hoạt động.

Ví dụ, vấn đề "mô hình tinh thần" cổ điển khác là liệu nhấn phím điều khiển (thường là thanh analog phải của gamepad) có nghĩa là nhìn lên hay liệu nó có nghĩa là nghiêng về phía trước (tức là: nhìn xuống ). Cả hai mô hình đều không đúng , nhưng hầu hết người chơi chỉ giữ một trong hai ánh xạ có thể có trong đầu và sẽ bị loại bỏ nếu một trò chơi làm điều gì đó khác với những gì họ mong đợi.

Câu hỏi của bạn chính xác là vấn đề nan giải; vấn đề "mô hình tinh thần" ở đây là liệu đẩy phải trên thanh điều khiển có nghĩa là "di chuyển sang bên phải nhân vật" (như trong Resident Evil) hay "di chuyển về phía bên phải màn hình" (như trong Mario). Hoặc trong trường hợp này, "di chuyển theo chiều kim đồng hồ" (như trong Tempest, khi sử dụng chuyển đổi truyền thống từ điều khiển mái chèo sang điều khiển cần điều khiển).

Mỗi người chơi sẽ có một mô hình tích hợp sẵn mà họ sẽ không muốn thay đổi (hoặc gặp khó khăn khi thay đổi). Trong bất kỳ vấn đề "mô hình tinh thần" nào như vậy, bạn có ba tùy chọn về cách xử lý vấn đề:

  1. Là nhà phát triển, bạn chọn mô hình nào là mô hình tốt nhất cho trò chơi của mình và sử dụng mô hình đó. Bỏ qua những lời phàn nàn của những người gặp rắc rối với mô hình đã chọn của bạn; họ sẽ phải thích nghi. Và nếu trò chơi của bạn đủ hấp dẫn, họ sẽ làm được.
  2. Thực hiện cả hai mô hình có thể và cho phép người chơi chọn cái nào họ muốn sử dụng.
  3. Thiết kế lại trò chơi để đảm bảo rằng ánh xạ của các điều khiển-> hành động trò chơi vẫn giống nhau, bất kể mô hình tinh thần nào mà ai đó đang sử dụng.

Tùy chọn 3 ("thiết kế lại trò chơi để các mô hình tinh thần không xung đột với nhau") trong trường hợp này có nghĩa là xoay camera với người chơi, do đó người chơi luôn xuất hiện thẳng đứng trên màn hình. Theo cách đó, "phương tiện bên phải đi theo chiều kim đồng hồ" và "phương tiện bên phải đi về phía bên phải của màn hình" luôn luôn thẳng hàng; không còn xung đột nữa và người chơi sẽ không bị nhầm lẫn tùy thuộc vào mô hình tinh thần của họ về cách các điều khiển được cho là hoạt động.

Phương án 2 có nghĩa là thực hiện cả hai phong cách kiểm soát; một trong đó việc đẩy phải sẽ đưa bạn về phía bên phải của màn hình, một nơi mà việc đẩy phải sẽ đưa bạn theo chiều kim đồng hồ và có một màn hình tùy chọn nơi người chơi có thể chọn kiểu điều khiển mà họ muốn sử dụng.

Bất kỳ lựa chọn nào ở đây là hợp lệ; các tùy chọn khác nhau chỉ yêu cầu khối lượng công việc khác nhau và áp đặt các ràng buộc khác nhau cho trò chơi của bạn. Nếu điều đó thực sự quan trọng đối với bạn để người chơi có thể nhìn thấy di chuyển xung quanh ở phía "dưới cùng" của hành tinh, vì lý do chủ đề hoặc nghệ thuật, thì bạn sẽ không muốn sử dụng tùy chọn 3 và nên sử dụng 1 hoặc 2. Nếu Không, thì tùy chọn 3 có lẽ là lựa chọn lý tưởng.

Một lưu ý thực hiện nhỏ cho kiểu điều khiển "đẩy cần điều khiển sang phải có nghĩa là di chuyển về phía bên phải màn hình": Khi thực hiện kiểu điều khiển này, bạn nên thực hiện bằng cách ánh xạ hướng cần điều khiển sang lựa chọn theo chiều kim đồng hồ / ngược chiều kim đồng hồ, sau đó giữ nguyên quyết định theo chiều kim đồng hồ / ngược chiều kim đồng hồ cho đến khi cần điều khiển di chuyển trở lại, ngay cả khi người chơi di chuyển đến phía dưới cùng của hành tinh. Đó là, nhấn phải trong khi ở trên đỉnh của một hành tinh, hoặc xuống trong khi ở bên phải của một hành tinh, mỗi nhân vật sẽ bắt đầu di chuyển theo chiều kim đồng hồ, và sau đó nhân vật sẽ tiếp tục di chuyển theo chiều kim đồng hồ ngay cả dưới đáy hành tinh cho đến khi người chơi di chuyển cần điều khiển một lần nữa, ngay cả khi chúng di chuyển đến một phần của hành tinh nơi hướng điều khiển đó bây giờ sẽ được hiểu là một hướng khác.

Kỹ thuật này thường được gọi là "khóa" điều khiển cần điều khiển và thường được sử dụng trong các trò chơi 3D khi máy quay quay đột ngột (mà bạn không muốn làm cho người chơi đột ngột đổi hướng), nhưng cũng có thể hữu ích ở đây trong một trò chơi 2D, nếu một chuyển động của máy ảnh sẽ làm cho đầu vào không được sửa đổi của người chơi đột nhiên có nghĩa là một cái gì đó khác với trước đây.


1
Là vuốt xuống trên bàn di chuột của máy tính xách tay của tôi bằng hai ngón tay cuộn lên hoặc cuộn xuống? Nếu tôi đang sử dụng thiết bị di động, nó sẽ hoạt động (vì ngón tay và trang của tôi được 'kết nối') nhưng cùng một hướng trên chuột sẽ bị tắt ... Tôi cảm thấy việc này bị ngắt kết nối mỗi khi tôi sử dụng máy Mac ...
Draco18

@ Draco18s Đó là một ví dụ tuyệt vời khác! Windows xem xét rằng đầu vào cuộn xuống có nghĩa là nhìn xuống dưới trong tài liệu , trong khi Apple xem xét rằng đầu vào cuộn xuống có nghĩa là tự di chuyển tài liệu xuống dưới (có nghĩa là chúng ta nhìn rõ hơn về phía trên cùng của tài liệu). Nhưng trên các hệ điều hành máy tính để bàn, Apple biết rằng rất nhiều người có mô hình tinh thần khác về cách thức hoạt động của các đầu vào cuộn, và vì vậy họ đã triển khai cả hai và cho phép mỗi người dùng chọn cái họ thích. .
Trevor Powell

Vâng, bạn có thể thay đổi nó, tôi chỉ biết rất nhiều người đã thiết lập nó theo mặc định ("di chuyển tài liệu xuống dưới"). Heck, máy tính xách tay windows tôi nhận được cho công việc một tháng trước đây là mặc định. Tôi đã tắt nó nhanh chóng (thay vào đó tôi bật tính năng "cuộn cạnh", nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ tắt nó một lần nữa vì nó quá chậm: nghiêm túc, toàn bộ chiều cao của vùng cuộn cuộn .... năm dòng. ...)
Draco18

2

Sử dụng W / S / A / D cho đầu vào (hoặc lên / xuống / trái / phải). Xử lý đầu vào là một hướng 8 chiều (bao gồm cả các đường chéo).

Sau đó di chuyển người chơi theo hướng hợp lệ (theo chiều kim đồng hồ hoặc ngược chiều kim đồng hồ) gần nhất với hướng được nhấn.


Tôi nghĩ rằng giải pháp này sẽ phù hợp hơn với một phím điều khiển so với bàn phím, nhưng nó vẫn là một giải pháp khả thi, tuy nhiên tôi sẽ có một lựa chọn, bởi vì phải di chuyển các ngón tay của bạn trong một vòng tròn trên wasd có thể khá khó khăn khi chơi hơn một giờ
satibel

2

Một tùy chọn là thay vì xác định mối liên hệ giữa khóa và hướng di chuyển, để có:

  • một phím để di chuyển "về phía trước" (theo hướng hiện đang chọn)
  • một phím để "quay lại" (hướng chuyển đổi)

Điều này đòi hỏi nhân vật phải có một "hướng" rõ ràng.

Không chắc chắn rằng điều đó thực sự có ý nghĩa hơn nhiều so với các tùy chọn khác ở đây, nhưng chỉ trong trường hợp ....


1

Xuống là nơi trọng lực. Vì vậy, khi nhân vật-người chơi ở trên một hành tinh, hãy xoay camera cùng với chuyển động của nhân vật người chơi để nhân vật luôn ở trên đỉnh hành tinh.

Nhưng trong khi điều này làm cho việc điều hướng trên hành tinh dễ dàng hơn, nó có thể làm người chơi mất phương hướng so với các thiên thể khác. Đây là một sự đánh đổi bạn cần phải tự quyết định.


1

Nếu bạn chọn sử dụng chuyển động theo chiều kim đồng hồ / ngược chiều kim đồng hồ, có một số điều bạn có thể làm để làm cho hệ thống dễ dàng hơn để giao tiếp với người chơi của bạn.

Cung cấp cho các nhân vật nổi bật hướng phân biệt

Nếu nhân vật có một nửa màu xanh và một nửa màu đỏ, thì việc định hướng trở nên dễ dàng cho người chơi ghi nhớ. Thay vì phải xác định "chiều kim đồng hồ" hoặc "ngược chiều kim đồng hồ", người chơi có thể di chuyển theo hướng màu xanh hoặc hướng đỏ. Nếu nhân vật luôn hướng về một hướng (tốt nhất là theo chiều kim đồng hồ, để chuyển động đó trực quan nhất trong khi thẳng đứng) thì thậm chí còn tốt hơn, bởi vì những người nói tiếng Anh (và bất kỳ ai khác có ngôn ngữ từ trái sang phải) thường có xu hướng liên kết 'phải' với 'Chuyển tiếp', củng cố kết nối giữa các điều khiển và hướng di chuyển.

Không bao giờ để các nhân vật ngừng di chuyển

Miễn là bạn đang di chuyển nhân vật của mình, thật dễ dàng để duy trì hướng điều khiển của bạn. Sau tất cả, tiếp tục di chuyển theo hướng bạn đang di chuyển không thực hiện bất kỳ hành động nào và khi bạn muốn đảo ngược chuyển động của mình , chỉ có một chìa khóa khác để chọn. Chỉ khi bạn bắt đầu di chuyển trở lại sau khi dừng lại, bạn phải đối mặt với một lựa chọn. Bạn càng tạm dừng lâu, sẽ càng khó lấy lại dựa trên những gì bạn đã làm trước đó. Bằng cách giảm tần suất tạm dừng và thời lượng tạm dừng, bạn có thể khiến người chơi không quên cách di chuyển.


0

Có nhiều cách tiếp cận này.

1) Làm thế nào tôi có thể tiếp cận điều này sẽ có các phần của hành tinh: mặt trên, bên trái, bên phải và bên dưới (nhiều hơn nếu muốn). Và có được như vậy sau khi người dùng nhấn một hướng, nhân vật sẽ tiếp tục đi theo hướng đó cho đến khi họ nhả nút đó. Vì vậy, nếu nhân vật ở phía bên trái và người dùng nhấn lên, thì nhân vật sẽ đi theo đồng hồ cho đến khi phát hành. Bằng cách này, bạn không phải lo lắng về những thay đổi trong khung tham chiếu trong khi nhân vật đang di chuyển, chỉ sau đó.

2) Một cách khác muốn cách "Những người yêu trong không gian nguy hiểm" tiếp cận nó. Với một phím điều khiển, thay vì có khung tham chiếu tùy thuộc vào bề mặt, họ có nó, vì vậy góc của cần điều khiển là điểm mong muốn để "nhân vật" dừng lại. Vì vậy, khung tham chiếu của họ là trung tâm của "hành tinh" của họ. Tôi nói nhân vật và hành tinh nhưng họ có các bộ phận mô-đun ở bên ngoài nơi bạn xác định nơi họ đi, tức là hướng nào các bộ đẩy được chỉ để di chuyển con tàu.

3) Làm thế nào bạn có nó được thiết kế bây giờ. Nó cũng có thể được sử dụng một chút nhưng không có gì người chơi chưa từng thấy trước đây. Bạn có thể chỉnh sửa nó mặc dù vậy có vẻ như hành tinh đang quay thay vì vậy vở kịch luôn "trên đỉnh".

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.