Tôi có các nguyên tắc cơ bản về ổ cắm TCP, giao tiếp UDP, v.v., nhưng không thể tìm thấy nhiều về cách áp dụng chúng vào môi trường trò chơi thời gian thực.
Tôi có một bản sao Pông, có 4 người chơi và cần đồng bộ hóa các vị trí chèo giữa ba máy khách và máy chủ (máy chủ là người chơi thứ tư). Hiện tại tôi sử dụng UDP để gửi các cập nhật theo thời gian thực (chuyển động chèo) và TCP để thiết lập sảnh trò chơi, v.v.
Đây có phải là một BAD THING để spam lượng lưu lượng UDP khổng lồ không? Tôi có nên xem xét một cái gì đó như DCCP cho các tính năng tắc nghẽn của nó không? Hay đây không thực sự là một vấn đề với một dự án quy mô nhỏ như thế này?
Khi nào nên đồng bộ hóa tin nhắn được gửi giữa máy khách / máy chủ? Hiện tại máy chủ đang spam các gói UDP với trạng thái trò chơi hiện tại nhanh nhất có thể quản lý và khách hàng đang spam vị trí mái chèo của họ trở lại máy chủ nhanh nhất có thể. Đây có phải là cách tốt nhất để làm điều đó? Có một số độ trễ tôi nên thêm để tin nhắn được gửi một lần sau mỗi X mili giây hay tôi chỉ nên gửi tin nhắn khi có sự kiện xảy ra? (ví dụ: vận tốc mái chèo thay đổi do đầu vào của người dùng)
Sẽ tốt hơn để làm cho khách hàng giao tiếp vị trí chèo của họ với nhau ngang hàng?
Tôi đang hỏi những câu hỏi này trong bối cảnh của Pong nhưng cũng quan tâm đến việc những vấn đề này sẽ được khắc phục như thế nào trong các trò chơi khác, hoặc các giải pháp tổng quát.