Những loại giải quyết xung đột nào có thể thú vị ngoài chiến đấu trong một game nhập vai?


15

Là một người lớn lên trong các trò chơi Final Fantasy và AD & D một chữ số, có rất ít cách để giải quyết vấn đề rpg thú vị như một cuộc chiến. Các luồng thành tựu khác nhau (thu thập / chế tạo đối tượng, cây kỹ năng, câu đố, chiến lược người chơi, kết hợp nhóm / hiệp lực, v.v.) đều đi vào một vài phút của hành động điên cuồng, cho phép cảm giác hoàn thành và tiến bộ thông qua tăng chỉ số khi trò chơi tiến triển .

Điều đó nói rằng, chúng tôi có xu hướng mô tả người chơi rpg là killerhobos vì lý do chính đáng. Khi bạn khuyến khích giết chết mọi thứ, không lâu sau đó, mọi vấn đề bắt đầu giống như một thứ gì đó đánh vào thanh kiếm của bạn. Và khi bạn có thể ăn cắp bất cứ thứ gì không đóng đinh, tại sao không làm điều đó?

Trong khi các loại giải quyết xung đột khác có thể thú vị khi trong yếu tố của chúng (trò chơi nông trại / dân sự / Sim để hiểu về việc xây dựng một cái gì đó, trò chơi gián điệp / ninja / sát thủ để khéo léo và khai thác các tình huống, trò chơi xã hội để nhập vai vào nhân vật hoặc suy nghĩ anh chàng kia), họ thường không vui vẻ bên ngoài địa điểm rất hẹp của họ. Và bởi vì chúng tôi giới hạn trò chuyện với máy tính (ít nhất là trong các trò chơi một người chơi), các trò chơi xã hội thậm chí không thể khám phá toàn bộ địa điểm của họ.

Tôi đang suy nghĩ về việc cố gắng tìm ra cách giải thích chính xác những lý tưởng xã hội không giết, không ăn cắp theo cách mà tấn công hoặc đánh cắp trở thành một lựa chọn có ý thức, không chỉ là một phương tiện hành động mặc định. .. nhưng đồng thời giữ sự đa dạng của các đầu vào vui nhộn mà các trò chơi chiến đấu / đánh cắp có. Hầu hết các trò chơi chỉ mã hóa hậu quả: những người bảo vệ thị trấn được gửi sau khi bạn và / hoặc một số phe ít sẵn sàng đối phó với bạn. Nhưng điều này cảm thấy không tự nhiên, và chỉ mời thêm chơi game của hệ thống, tạo ra những vụ giết người tốt hơn vào cuối.

Lý do của tôi để làm như vậy? Chủ đề chính của trò chơi của tôi là một chủ đề triết học nặng nề (nghĩ rằng một Xenosaga có thể hiểu được một nửa) về cách đạo đức có thể diễn ra trong ngày tận thế sau bài. Mặc dù giết chóc và ăn cắp sẽ là một phần của điều đó, tôi cảm thấy rằng xu hướng tự nhiên của chúng tôi là các game thủ sẽ không cho phép câu hỏi này diễn ra một cách 'công bằng'.

Bất kỳ ý tưởng về làm thế nào để giết và ăn cắp trên một sân chơi thực sự bình đẳng với các hình thức giải quyết xung đột khác?


2
bắt buộc "bạn đã chơi Undertale" chưa?
Jimmy

Câu trả lời:


14

Tại sao chúng ta không liên tục ăn cắp và giết người trong thế giới thực?

  1. Chúng tôi có sự đồng cảm với người khác và không muốn họ cảm thấy tồi tệ.
  2. Chúng tôi sợ bị bắt và bị trừng phạt.

Tại sao các trò chơi thường không chuyển tải những trở ngại này để phạm tội?

Tạo sự đồng cảm

Thực tế, có khá nhiều trò chơi quản lý để tạo sự đồng cảm với các NPC, nhưng thường chỉ dành cho một lớp con của các NPC trong trò chơi. Hầu hết các trò chơi phân tách rõ ràng dân số thế giới thành những NPC mà bạn có thể giết và đánh cắp và những người bạn không thể.

Ví dụ, trong loạt Elder Scrolls, người chơi sẽ bị trừng phạt nếu họ phạm tội với NPC trong một thành phố (và bị bắt). Hình phạt này có thể là một cơ chế trò chơi (như lính gác săn lùng người chơi) hoặc siêu cơ khí (nhiệm vụ trở nên không khả dụng khi người chơi giết chết các NPC chính). Vì vậy, hầu hết người chơi sẽ chỉ làm điều này khi họ muốn trải nghiệm sự tưởng tượng khi chơi một tên trộm và / hoặc sát thủ vô đạo đức (điều đó không sai đối với nhau miễn là trò chơi xử lý tốt điều này).

Nhưng không có hậu quả gì khi đi đến một trại cướp, giết tất cả mọi người ở đó và đánh cắp tất cả tài sản của họ. Ngay cả những người chơi cố gắng nhập vai vào một nhân vật "tốt" cũng sẽ làm điều này, bởi vì trò chơi thông báo với họ rằng đây là việc họ phải làm. Đây có phải là một điều đạo đức để làm? Không, hầu hết các xã hội muốn bắt những tên cướp còn sống và đưa chúng ra xét xử vì tội ác của chúng. Và ngay cả khi họ chấp thuận loại công lý cảnh giác này, ít nhất họ sẽ mong đợi rằng những thứ họ đã đánh cắp được trả lại cho các chủ sở hữu hợp pháp. Nhưng hầu hết các trò chơi không quan tâm đến điều này. Kẻ cướp chỉ là mục tiêu di chuyển để đánh và cướp của chúng là phần thưởng cho việc làm tốt điều này.

Nếu bạn muốn tránh điều này, đừng có một hệ thống phân cấp NPC nhân bản và NPC phi nhân cách như vậy. Hãy chắc chắn rằng tội phạm cũng là người. Cung cấp cho họ tên, backstories, bạn bè và gia đình. Cũng cung cấp cho người chơi một số cách có ý nghĩa khác để tương tác với họ bên cạnh việc chiến đấu với họ.

Sợ bị trừng phạt

Lương tâm của bạn là tiếng nói trong đầu bạn thì thầm với bạn rằng ai đó có thể tìm ra những gì bạn đã làm.

Để khơi gợi cảm giác này trong trò chơi của bạn, bạn cần đảm bảo rằng việc thực hiện tội ác chống lại mọi người được xử lý theo cách hợp lý. Nhiều trò chơi sẽ cung cấp cho bạn thông tin phản hồi ngay lập tức nếu bạn bị bắt. Nhưng đó không phải là cách mà tội phạm hoạt động trong thế giới thực. Nếu tôi lấy cắp thứ gì đó từ nhà của một người bạn, họ có thể không bắt được tôi ngay lập tức. Nhưng theo thời gian họ có thể nhận thấy rằng đồ đạc của họ bị mất mỗi khi tôi ở chỗ họ. Họ có thể gọi tôi ra về điều này, nhưng tôi sẽ từ chối. Sau đó, họ thấy những thứ của họ thuộc sở hữu của tôi và sẽ không muốn trở thành bạn của tôi nữa. Sau đó, họ giết tôi. Có thể mất nhiều năm cho đến khi cảnh sát tìm thấy xác tôi và nhốt những kẻ giết người. Hình thức trừng phạt bị trì hoãn này là một lý do quan trọng khiến chúng ta sợ phạm tội trong thế giới thực.

Cũng nên nhớ phần cuối: Tội phạm cũng là người. Khi bạn làm hại một tên tội phạm, thì những người hợp pháp có thể tha thứ cho bạn hoặc thậm chí chấp thuận. Nhưng bọn tội phạm cũng có bạn bè và gia đình ... và những ông chủ mob không thích những người can thiệp vào công việc của họ. Hình phạt cho việc làm hại một tên tội phạm có thể còn khắc nghiệt hơn bất cứ điều gì bạn có thể mong đợi từ một tòa án của pháp luật.

Hầu hết các trò chơi không mô phỏng điều này bởi vì nó có thể trở nên khá phức tạp.

Một vấn đề là rất khó để giao tiếp với người chơi, hành động chính xác dẫn đến hậu quả xấu ở một thời điểm sau trong trò chơi. Khi một trò chơi trừng phạt người chơi nhưng họ không biết mình đã làm gì sai, thì người chơi không thể học hỏi từ kinh nghiệm này. Vì vậy, bạn nên đầu tư khá nhiều nguồn lực vào việc truyền đạt tốt điều này. Một cách tôi có thể nghĩ đến là phát lại đoạn hồi tưởng của người chơi phạm tội để nhắc nhở họ về chính xác những gì họ đã làm sai.

Toàn bộ cơ chế này đi ngược lại với mong đợi thông thường của người chơi. Vì vậy, bạn cần phải dạy người chơi sớm rằng hành động của họ đã gây ra hậu quả. Cám dỗ người chơi thực hiện một tội ác nhỏ và sau đó gọi họ ra cho nó một vài phút sau đó sẽ là một phần của hướng dẫn của bạn.

Một vấn đề khác là khi bạn cho phép người chơi đối kháng với mọi NPC duy nhất trong trò chơi, thì họ có thể phá vỡ cốt truyện của trò chơi của bạn. Đây là lý do tại sao tôi muốn khuyên bạn nên thử nghiệm điều này trong một trò chơi trong đó cốt truyện không được viết sẵn mà được tạo ra thông qua lối chơi mới nổi.


2
Thêm vào: Thật tốt khi nhớ chỉ vì một cái gì đó là bất hợp pháp, không có nghĩa là nó sai về mặt đạo đức. Hầu hết các trò chơi nói rằng tất cả các hoạt động bất hợp pháp là sai về mặt đạo đức. Nhưng có lẽ tên trộm đã ăn cắp vì con gái anh ta đang đói / ốm / v.v. Có thể bạn vượt qua đám tang và tình cờ nghe thấy những người nói về cha cô không về nhà. Bọn cướp thực sự chỉ cướp đi đoàn xe của nhà vua bạo chúa. Có thể với số vàng được chuyển một cách an toàn, anh ta mua thêm những tên côn đồ để quấy rối những người dân thị trấn bị bao vây. Người chơi không phải luôn luôn tham gia trực tiếp vào hậu quả để cảm nhận được tác động.
Stephan

1
Hai phần tôi thích về điều này: thứ nhất, về sự nhân hóa của con người. Rất nhiều trò chơi của tôi dựa trên điều này, mở rộng hơn nữa về câu hỏi quái vật của một người đàn ông và liệu có điều gì đặc biệt về chúng ta không, hoặc nếu chúng ta chỉ làm việc từ một tư duy bộ lạc? Nhưng vâng, rất nhiều sắc thái bị mất khi bạn phải mã hóa chúng vào một trò chơi. Và thứ hai, vâng. Hậu quả đủ để trì hoãn những người sẽ tải lại trò chơi tiết kiệm cho đến khi họ xoay sở để thoát khỏi điều gì đó ... khiến cho việc biến đạo đức thành 'có thể dạy được' trở nên rất khó khăn.
Carduus

8

Cốt lõi của hầu hết các game nhập vai có xu hướng xoay quanh hệ thống chiến đấu của họ, vật phẩm tăng khả năng chiến đấu của bạn, tiến bộ phụ thuộc vào chiến thắng, các lớp và cấp độ tập trung vào khả năng chiến đấu.

Nhưng cơ chế biến và sử dụng vật phẩm và khả năng không cần chỉ hữu ích trong một hệ thống để thể hiện sự trừu tượng của chiến đấu, cơ chế tương tự có thể được sử dụng để áp dụng để đối phó với các nhân vật theo những cách khác,

Thay vào đó là các hộp thoại, sử dụng các cơ chế chiến đấu trong game nhập vai.

Thí dụ :

Một người bảo vệ chặn lối vào lâu đài, cả nhóm giao chiến với người bảo vệ, trong cuộc trò chuyện, anh ta có sức đề kháng cao đối với sự đe dọa và kháng cự trung bình để thuyết phục và lừa dối

Các thành viên trong nhóm có thể lần lượt sử dụng các khả năng có thể ảnh hưởng đến các thanh 'sức khỏe' khác nhau thể hiện mức độ gần gũi của họ để bị thuyết phục / đe dọa / lừa dối / cổ vũ;

Khả năng có thể phụ thuộc vào các lớp không chiến đấu, một nhân vật [Kẻ lừa đảo] có thể sử dụng 'Nhầm lẫn' để gây sát thương và khiến người bảo vệ bỏ lỡ lần lượt khuyến khích nhóm của bạn thay vì kết quả như mong muốn.

Người bảo vệ có thể có 'Mối đe dọa' đe dọa nhóm của bạn và có thể dẫn đến thua cuộc chạm trán. Khả năng đặc biệt có thể bao gồm gọi thêm vệ sĩ.

Có thể có bộ đệm hồi máu ('trấn an'), và trang bị và chỉ số buff nhân vật của bạn, một nhân vật to lớn có thể có sức đe dọa cao, và xếp nó với các trang bị như có thể được sử dụng để tăng. (Có thể dễ bị nhầm lẫn bởi các nhân vật lừa đảo)

Thu thập vật phẩm, tặng quà có sức thuyết phục cao (hoặc 'vật phẩm tri thức' hoạt động trên các nhân vật cụ thể ') như tìm ra bí mật nhân vật và sử dụng nó trong một cuộc chiến như + X đe dọa) .. hoặc sử dụng vàng để mua chuộc

Tất cả điều này sẽ cho phép các tình huống không chiến đấu có các yếu tố gây nghiện của một game nhập vai (lên cấp, tiến triển, chiến lược, thu thập)

Ngoài ra, không giống như chiến đấu, có nhiều chỗ hơn cho các kết quả khác nhau,

Nếu bạn bị mất một người bảo vệ bằng cách đe dọa, điều đó có thể dẫn đến họ bị cầm tù và phải trốn thoát;

Nếu họ đe dọa người bảo vệ, họ có thể vào cổng chính, nhưng phải đối phó với những cuộc gặp gỡ khác nhau thì một sự thuyết phục có thể (hộ tống đến một npc khác) và các nhánh câu chuyện được xác định bằng kết quả cơ học


7

Phần thưởng

Một cách tiếp cận có thể là làm cho chính các NPC và sự hỗ trợ của họ, các tài nguyên đáng để có được. Thiết kế các ưu đãi và tài nguyên cốt lõi xung quanh những thứ mà chỉ các nhân vật khác trong thế giới trò chơi có thể cung cấp. Tập trung vào các cơ chế đòi hỏi NPC vẫn sống và thân thiện với người chơi.

  • Có lẽ người chơi có một chương trình nghị sự mà họ cần thúc đẩy, một tôn giáo hoặc triết lý mà họ quảng bá hoặc họ chỉ muốn trở nên nổi tiếng. Mỗi người bạn hoặc người theo dõi có được làm tăng ảnh hưởng của họ, được gắn với (các) mục tiêu chính và / hoặc tiến triển của nhân vật.

  • Nếu trò chơi cho phép, hãy để hầu hết các NPC được tuyển dụng làm người theo dõi, tạm thời hoặc vĩnh viễn. Cân bằng độ khó xung quanh người chơi có người theo dõi.

  • Hãy để các NPC thân thiện cung cấp các tài nguyên hoặc vật phẩm khan hiếm và cần được "nạp lại". Tùy thuộc vào các thiết lập của bạn mà có thể là nhu yếu phẩm như thức ăn và nơi trú ẩn, chữa bệnh potions, đạn dược, vv Make danh tiếng một nguồn lực các cầu thủ có thể dành nhiều về vấn đề này hoặc truy cập resrict đến một dương uy tín (như trái ngược với "họ không làm tổn thương tôi nhưng vì vậy tôi đoán họ ổn. ")

  • Liên kết nâng cấp kinh nghiệm hoặc kỹ năng lên các bit thông tin thu được (chủ yếu) từ các NPC. Có thể rất nhiều kiến ​​thức đã bị mất trong ngày tận thế và hầu hết mọi người chỉ biết những mảnh vỡ. Ví dụ, mỗi NPC có thể có 2-3 kỹ năng họ có thể tăng thêm một điểm hoặc một phép thuật duy nhất mà họ biết. Nếu bạn muốn thành thạo một kỹ năng, bạn sẽ phải thuyết phục rất nhiều người dạy bạn.

Tương tác sáng tạo

Một số game nhập vai thế giới mở cho phép bạn đầu tư vào NPC để cải thiện dịch vụ của họ hoặc khiến họ trở thành những người theo dõi mạnh mẽ hơn, nhưng thường dành cho chủ cửa hàng hoặc thành viên của nhóm được chỉ định. Bạn có thể cho phép người chơi định hình hầu hết các NPC hoặc phe phái bằng cách "trả lại". Cho phép họ xây dựng hoặc đặt tên cho mọi thứ, cung cấp thiết bị cho các NPC, yêu cầu các khu vực cho họ. Hầu hết người chơi sẽ quan tâm nhiều hơn đến một thị trấn mà họ đã giúp thiết kế hơn là một thị trấn mà họ vừa đi qua, và sau đó, khi kẻ xấu thuyết phục mọi người họ là tội phạm, họ có thể có xu hướng thuyết phục các vệ sĩ để họ nói chuyện với hội đồng và chứng minh sự vô tội của họ hơn là đốt cháy tất cả xuống đất.

Nó không nhất thiết phải hoặc

Nhiều trò chơi cho phép các cuộc gặp gỡ xã hội tiến vào chiến đấu ("Kẻ cướp dường như không ấn tượng, chúng rút vũ khí") nhưng không phải là cách khác. Cho phép thủ lĩnh tên cướp đàm phán đầu hàng sau khi người chơi đá một vài con lừa, và đưa ra một phần thưởng đáng kể cho việc bắt giữ tội phạm. Cung cấp cho người chơi tùy chọn tương tự nếu họ kết thúc ở một vị trí khó khăn. Làm cho khó khăn trong một cuộc chiến một cái gì đó khó đánh giá trong nháy mắt, nhưng đưa ra gợi ý trong các cuộc trò chuyện.

Tinh chỉnh cho các hệ thống "chiến đấu xã hội"

Chiến đấu vật lý trong hầu hết các trò chơi có một vài khía cạnh, ví dụ như địa hình và định vị, dễ hiểu bằng trực giác và có thể được sử dụng mà không cần nỗ lực nhiều để thêm chiều sâu cho hệ thống chiến đấu. Các khía cạnh này sẽ bị mất nếu bạn chỉ sao chép và "nối lại" cùng một hệ thống cho các cuộc gặp gỡ xã hội và công nghệ chưa ở mức độ chúng ta có thể tạo ngẫu nhiên hộp thoại hấp dẫn (trong khi tạo ra một tilemap rất dễ dàng). Hầu hết các trò chơi (video) sử dụng loại cơ khí này xử lý nó theo một cách rất trừu tượng và thường lặp đi lặp lại.

Tôi khuyên bạn nên xem các trò chơi bài để biết các yếu tố bổ sung mức độ đoán và giải câu đố cho hệ thống của bạn hoặc thậm chí dựa hoàn toàn vào hệ thống trên một trò chơi bài (có hoặc không thực sự kết xuất / giới thiệu với bất kỳ thẻ nào).

Các trò chơi bài cổ điển kết hợp tính ngẫu nhiên có thể điều chỉnh với khả năng "nghĩ ra" đối thủ của bạn và có thể đủ phức tạp để có thể tham gia để chơi với AI.

Các hệ thống kiểu TCG cho phép người chơi thu thập "thẻ" (bí mật, kỹ năng, thông tin, danh tiếng cụ thể) và sử dụng chúng kết hợp với các hiệu ứng tổng hợp. Có lẽ xử tử tên trộm, đưa cô ta đến chính quyền hoặc để cô ta đi, mỗi người sẽ cho bạn một lá bài khác nhau, độc nhất có thể chơi sau khi bạn gặp bang hội của kẻ trộm?


2

Tôi sẽ đi vào một vài chi tiết để bổ sung cho các câu trả lời khác.

Đừng để NPC bị mất nhân tính

Trò chơi không được thực hiện trong chân không. Thông qua kinh nghiệm của chúng tôi với phương tiện, chúng tôi đã được đào tạo để mong đợi một số điều nhất định, một trong số đó là các NPC nhất định là quan trọng trong khi những người khác là nhân vật nền không tên. Chúng tôi giả định rằng một NPC có tên có vai trò trong câu chuyện hoặc nhiệm vụ trong khi ai đó chỉ gọi là "người bảo vệ" hoặc "thương gia" chỉ đơn giản là một thân tàu cho chức năng của họ và có thể bị đối xử không bị trừng phạt (Philipp nói nhiều như vậy).

Nếu bạn muốn người chơi đối xử với các NPC giống mọi người hơn, một khả năng là đánh bại sự kỳ vọng này - bằng cách đặt tên cho mỗi NPC, bất kể họ có liên quan đến mức nào hoặc - có thể mạnh mẽ hơn - đặt tên cho mỗi NPC sau khi xuất hiện cho đến khi nhân vật của người chơi học tên của họ, do đó gợi ý rằng đằng sau sự vô nghĩa rõ ràng của mọi người là một người.

Hãy để hành động gây hậu quả không chỉ cho người chơi

Mọi người đều biết rằng khi bạn bị bắt phạm tội, lính canh sẽ theo dõi bạn, nhưng thường ít xem xét đến nạn nhân. Nếu bạn đột nhập vào nhà của ai đó mà không chú ý và cướp họ mù, giờ họ sẽ nghèo, họ có thể trở thành vô gia cư và chết đói cùng với gia đình. Nếu bạn giết một ai đó và không ai bắt được bạn, gia đình họ sẽ đau buồn và nếu người đó là trụ cột của họ, họ sẽ lại rơi vào cảnh nghèo khó. Điều này có thể gây ra hậu quả cơ học (người bán bị phá sản và không có thương nhân nào để bạn bán bây giờ), nhưng sự ngạc nhiên của một người chơi trở lại thành phố và thấy ngôi nhà trống rỗng và gia đình ăn xin trên đường phố có thể có tác động cảm xúc lớn hơn .

Hãy nhớ rằng điều này đòi hỏi một sự đầu tư đáng kể về mặt phát triển. Tôi sẽ đề nghị đơn giản hóa phản ứng càng nhiều càng tốt bằng cách tạo ra một vài điều kiện kích hoạt (cái chết của X, giá trị ròng dưới Y) và một vài hậu quả (đối thoại đau buồn, có thể chỉ với các tên được điều chỉnh, vị trí NPC mới với đối thoại cầu xin) và thử để áp dụng chúng càng rộng càng tốt. Một người chơi cố gắng chơi xung quanh hệ thống có thể nhận thấy độ sâu bị hạn chế, nhưng phản ứng mà bạn cố gắng là khiến người chơi bị sốc, cảm thấy tiếc và không làm lại, vì vậy phần lớn không nên có trải nghiệm này.

Một trò chơi có thể có cái nhìn về điều này là This War of Mine.

Tạo cơ chế phù hợp cho nền tảng triết học của các phương pháp giải quyết xung đột

Đó là một câu nói hay, nhưng dù sao đi nữa: những người khác đã đưa ra quan điểm rằng mọi phương pháp giải quyết xung đột cần phải thú vị về mặt cơ học để có giá trị sử dụng. Các trò chơi có hệ thống chiến đấu sâu và trực quan khuyến khích người chơi sử dụng nó. Tôi sẽ tiến thêm một bước: cố gắng thiết kế cơ chế của từng phương pháp để làm cho người chơi cảm thấy một cách nhất định theo thông điệp của bạn.

Ví dụ: Nếu bạn muốn người chơi của mình thử và hiểu các NPC để thuyết phục họ đối thoại, hãy xem các trận đấu trùm xã hội trong Deus Ex: Human Revolution. Bạn có một vài loại nhân vật / đặc điểm ảnh hưởng đến cách các nhân vật phản ứng với các phương pháp nhất định. Một nhân vật tự hào sẽ phản ứng tích cực với sự nịnh hót, trong khi một người sợ hãi sẽ loại bỏ nó, nhưng có thể dễ dàng bị áp lực. Về cơ bản những gì bạn tạo ra ở đây là một hệ thống tương tự như chiến đấu theo lượt với các điểm yếu và kháng cự nguyên tố, nhưng bạn cần thực sự lắng nghe các nhân vật để tìm ra những gì họ dễ mắc phải, nhân hóa các nhân vật trong quá trình. Hãy cẩn thận để cung cấp cho hầu hết các nhân vật nhiều hơn một đặc điểm, nếu không nó sẽ trở thành công thức.

Nếu bạn muốn mở rộng trên một hệ thống như vậy, bạn có thể giới thiệu sự phức tạp hơn cho các NPC quan trọng bằng cách cho họ sở thích ("Bạn có vẽ thác nước đó trong phòng ăn không? Thật tuyệt vời!"), Các mối quan hệ ("Tôi biết điều này rất nhiều Hãy hỏi ông Bert, nhưng Ernie nói với tôi rằng tôi có thể tin tưởng bạn với điều này. ") và mong muốn (" Tôi biết đó là một đề xuất rủi ro, nhưng nếu bạn muốn giành được hôn nhân của Công chúa Buttercup, bạn sẽ cần phải thuyết phục cha và tôi Tôi đã nói với anh ấy là một fan hâm mộ lớn của tiểu thuyết cướp biển "). Điều này tiếp tục khuyến khích không chỉ nói chuyện với người đang nghi vấn mà còn khám phá môi trường xã hội của họ.

Tương tự, nếu bạn muốn truyền đạt rằng giải quyết vấn đề bằng bạo lực là man rợ và tàn nhẫn, hãy thiết kế hệ thống chiến đấu của bạn cho phù hợp. Chiến đấu tự nó được điên cuồng và căng thẳng thông qua tốc độ cao và sát thương cao. Hãy để kẻ thù yếu cố gắng chạy trốn và khốn khổ cầu xin sự thương xót. Các đối thủ bị thương đã chảy máu đến chết trong đau đớn thút thít hoặc thậm chí cầu xin một đòn kết liễu để không nằm chết hàng giờ liền (tôi nghĩ rằng có một vài game FPS về các cuộc chiến tranh thế giới đã cố gắng miêu tả những vết thương này có thể khủng khiếp đến mức nào). Sau đó tham khảo điểm về hậu quả ở trên cho bụi phóng xạ tiếp theo.

Điều này vẫn có thể dẫn đến một loại tưởng tượng sức mạnh cho người chơi, nhưng một thứ bị vấy bẩn và bẩn thỉu. Người chơi có thể tận hưởng nó ngay lúc này, nhưng họ nên cảm thấy tội lỗi sau đó như thể đến từ một bữa ăn và cảm thấy buồn nôn hoặc đã thủ dâm với một số thực sự khiêu dâm và tự hỏi cuộc sống của họ đi đâu (không có ý định xấu hổ).

Cung cấp tùy chọn mất rất nhiều công việc

Một thực tế đáng tiếc của phát triển trò chơi là tài nguyên bị hạn chế. Nếu bạn muốn người chơi của mình có thể nói theo cách của họ thông qua mọi nhiệm vụ, chiến đấu theo cách của họ qua mọi nhiệm vụ, có một vài giải pháp để tàng hình và chế tạo cũng như có thể ma thuật trên đầu bạn sẽ nhanh chóng hết thời gian và tiền bạc. Không phải mọi phương pháp sẽ hoạt động cho mọi nhiệm vụ (một số người không nghe), nhưng ngay cả khi đó bạn có thể nên quyết định một vài phương thức chính (ví dụ: chiến đấu và trò chuyện) và sử dụng các phương pháp khác làm bổ sung (ví dụ: tàng hình để tìm thông tin để sử dụng trong cuộc trò chuyện). Cuối cùng, một trò chơi được cho là tạo ra một trải nghiệm nhất định trong người chơi và trải nghiệm đó sẽ xác định các khái niệm và cơ chế cốt lõi và các góc không thể cắt.


Vâng, tôi nhận ra rằng nó đi vào công việc làm thêm đó. Chiến đấu chỉ là khủng hoảng số và đã được thực hiện đủ trước đó rằng không có vấn đề gì để sao chép các trận chiến nhiệt đới của trò chơi khác mà không giống như một vụ hack. Làm cây đối thoại sẽ mất thời gian, một phần vì có rất ít người quyết định đưa nó đến kết luận hợp lý.
Carduus

1

Mục tiêu.

Nếu những gì bạn có là một nhiệm vụ bạn phải hoàn thành thì việc đánh bại kẻ thù có thể không phải là một lợi thế, thậm chí nó có thể là một chi phí tài nguyên.

Các cuộc chạm trán chiến đấu có thể là về việc trấn áp kẻ thù đủ để mua thời gian cho mục tiêu của bạn.

Trong Mordheim: City of the Damned, toàn bộ trò chơi được xây dựng xung quanh việc lấy tài nguyên, bạn sẽ thua trò chơi nếu không lấy được chúng. Đó là ít hơn về việc đánh bại đội quân địch và nhiều hơn về việc đạt được mục tiêu của bạn một cách hiệu quả nhất có thể.

Tôi đang suy nghĩ theo dòng của một trò chơi như Silent Storm, nơi bạn có thể xâm nhập vào các căn cứ một cách lén lút, gây mất tập trung với đội của bạn cũng như điều tra manh mối và đối phó với NPC.

Bạn cũng có thể có mức độ thù địch và hạn chế truy cập cũng như các trung tâm trung lập mà bạn có thể làm việc giống như trong trò chơi Deus Ex. Điều này sẽ cung cấp cho bạn các lựa chọn thay thế hộp thoại thăm dò và NPC cho các mục tiêu nhiệm vụ mà bạn có thể sử dụng.

Các NPC được sử dụng kém trong hầu hết các trò chơi nhưng trong một trò chơi như thế này, nó có thể có một vai trò thiết yếu trong việc đạt được mục tiêu của bạn. Nó có thể phục vụ như các chức năng mà từ đó bạn có thể điều khiển thế giới trò chơi và mở các đường dẫn mới và thêm các biến mới để tạo ra các cơ hội mới để khai thác.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.