Tôi sẽ đi vào một vài chi tiết để bổ sung cho các câu trả lời khác.
Đừng để NPC bị mất nhân tính
Trò chơi không được thực hiện trong chân không. Thông qua kinh nghiệm của chúng tôi với phương tiện, chúng tôi đã được đào tạo để mong đợi một số điều nhất định, một trong số đó là các NPC nhất định là quan trọng trong khi những người khác là nhân vật nền không tên. Chúng tôi giả định rằng một NPC có tên có vai trò trong câu chuyện hoặc nhiệm vụ trong khi ai đó chỉ gọi là "người bảo vệ" hoặc "thương gia" chỉ đơn giản là một thân tàu cho chức năng của họ và có thể bị đối xử không bị trừng phạt (Philipp nói nhiều như vậy).
Nếu bạn muốn người chơi đối xử với các NPC giống mọi người hơn, một khả năng là đánh bại sự kỳ vọng này - bằng cách đặt tên cho mỗi NPC, bất kể họ có liên quan đến mức nào hoặc - có thể mạnh mẽ hơn - đặt tên cho mỗi NPC sau khi xuất hiện cho đến khi nhân vật của người chơi học tên của họ, do đó gợi ý rằng đằng sau sự vô nghĩa rõ ràng của mọi người là một người.
Hãy để hành động gây hậu quả không chỉ cho người chơi
Mọi người đều biết rằng khi bạn bị bắt phạm tội, lính canh sẽ theo dõi bạn, nhưng thường ít xem xét đến nạn nhân. Nếu bạn đột nhập vào nhà của ai đó mà không chú ý và cướp họ mù, giờ họ sẽ nghèo, họ có thể trở thành vô gia cư và chết đói cùng với gia đình. Nếu bạn giết một ai đó và không ai bắt được bạn, gia đình họ sẽ đau buồn và nếu người đó là trụ cột của họ, họ sẽ lại rơi vào cảnh nghèo khó. Điều này có thể gây ra hậu quả cơ học (người bán bị phá sản và không có thương nhân nào để bạn bán bây giờ), nhưng sự ngạc nhiên của một người chơi trở lại thành phố và thấy ngôi nhà trống rỗng và gia đình ăn xin trên đường phố có thể có tác động cảm xúc lớn hơn .
Hãy nhớ rằng điều này đòi hỏi một sự đầu tư đáng kể về mặt phát triển. Tôi sẽ đề nghị đơn giản hóa phản ứng càng nhiều càng tốt bằng cách tạo ra một vài điều kiện kích hoạt (cái chết của X, giá trị ròng dưới Y) và một vài hậu quả (đối thoại đau buồn, có thể chỉ với các tên được điều chỉnh, vị trí NPC mới với đối thoại cầu xin) và thử để áp dụng chúng càng rộng càng tốt. Một người chơi cố gắng chơi xung quanh hệ thống có thể nhận thấy độ sâu bị hạn chế, nhưng phản ứng mà bạn cố gắng là khiến người chơi bị sốc, cảm thấy tiếc và không làm lại, vì vậy phần lớn không nên có trải nghiệm này.
Một trò chơi có thể có cái nhìn về điều này là This War of Mine.
Tạo cơ chế phù hợp cho nền tảng triết học của các phương pháp giải quyết xung đột
Đó là một câu nói hay, nhưng dù sao đi nữa: những người khác đã đưa ra quan điểm rằng mọi phương pháp giải quyết xung đột cần phải thú vị về mặt cơ học để có giá trị sử dụng. Các trò chơi có hệ thống chiến đấu sâu và trực quan khuyến khích người chơi sử dụng nó. Tôi sẽ tiến thêm một bước: cố gắng thiết kế cơ chế của từng phương pháp để làm cho người chơi cảm thấy một cách nhất định theo thông điệp của bạn.
Ví dụ: Nếu bạn muốn người chơi của mình thử và hiểu các NPC để thuyết phục họ đối thoại, hãy xem các trận đấu trùm xã hội trong Deus Ex: Human Revolution. Bạn có một vài loại nhân vật / đặc điểm ảnh hưởng đến cách các nhân vật phản ứng với các phương pháp nhất định. Một nhân vật tự hào sẽ phản ứng tích cực với sự nịnh hót, trong khi một người sợ hãi sẽ loại bỏ nó, nhưng có thể dễ dàng bị áp lực. Về cơ bản những gì bạn tạo ra ở đây là một hệ thống tương tự như chiến đấu theo lượt với các điểm yếu và kháng cự nguyên tố, nhưng bạn cần thực sự lắng nghe các nhân vật để tìm ra những gì họ dễ mắc phải, nhân hóa các nhân vật trong quá trình. Hãy cẩn thận để cung cấp cho hầu hết các nhân vật nhiều hơn một đặc điểm, nếu không nó sẽ trở thành công thức.
Nếu bạn muốn mở rộng trên một hệ thống như vậy, bạn có thể giới thiệu sự phức tạp hơn cho các NPC quan trọng bằng cách cho họ sở thích ("Bạn có vẽ thác nước đó trong phòng ăn không? Thật tuyệt vời!"), Các mối quan hệ ("Tôi biết điều này rất nhiều Hãy hỏi ông Bert, nhưng Ernie nói với tôi rằng tôi có thể tin tưởng bạn với điều này. ") và mong muốn (" Tôi biết đó là một đề xuất rủi ro, nhưng nếu bạn muốn giành được hôn nhân của Công chúa Buttercup, bạn sẽ cần phải thuyết phục cha và tôi Tôi đã nói với anh ấy là một fan hâm mộ lớn của tiểu thuyết cướp biển "). Điều này tiếp tục khuyến khích không chỉ nói chuyện với người đang nghi vấn mà còn khám phá môi trường xã hội của họ.
Tương tự, nếu bạn muốn truyền đạt rằng giải quyết vấn đề bằng bạo lực là man rợ và tàn nhẫn, hãy thiết kế hệ thống chiến đấu của bạn cho phù hợp. Chiến đấu tự nó được điên cuồng và căng thẳng thông qua tốc độ cao và sát thương cao. Hãy để kẻ thù yếu cố gắng chạy trốn và khốn khổ cầu xin sự thương xót. Các đối thủ bị thương đã chảy máu đến chết trong đau đớn thút thít hoặc thậm chí cầu xin một đòn kết liễu để không nằm chết hàng giờ liền (tôi nghĩ rằng có một vài game FPS về các cuộc chiến tranh thế giới đã cố gắng miêu tả những vết thương này có thể khủng khiếp đến mức nào). Sau đó tham khảo điểm về hậu quả ở trên cho bụi phóng xạ tiếp theo.
Điều này vẫn có thể dẫn đến một loại tưởng tượng sức mạnh cho người chơi, nhưng một thứ bị vấy bẩn và bẩn thỉu. Người chơi có thể tận hưởng nó ngay lúc này, nhưng họ nên cảm thấy tội lỗi sau đó như thể đến từ một bữa ăn và cảm thấy buồn nôn hoặc đã thủ dâm với một số thực sự khiêu dâm và tự hỏi cuộc sống của họ đi đâu (không có ý định xấu hổ).
Cung cấp tùy chọn mất rất nhiều công việc
Một thực tế đáng tiếc của phát triển trò chơi là tài nguyên bị hạn chế. Nếu bạn muốn người chơi của mình có thể nói theo cách của họ thông qua mọi nhiệm vụ, chiến đấu theo cách của họ qua mọi nhiệm vụ, có một vài giải pháp để tàng hình và chế tạo cũng như có thể ma thuật trên đầu bạn sẽ nhanh chóng hết thời gian và tiền bạc. Không phải mọi phương pháp sẽ hoạt động cho mọi nhiệm vụ (một số người không nghe), nhưng ngay cả khi đó bạn có thể nên quyết định một vài phương thức chính (ví dụ: chiến đấu và trò chuyện) và sử dụng các phương pháp khác làm bổ sung (ví dụ: tàng hình để tìm thông tin để sử dụng trong cuộc trò chuyện). Cuối cùng, một trò chơi được cho là tạo ra một trải nghiệm nhất định trong người chơi và trải nghiệm đó sẽ xác định các khái niệm và cơ chế cốt lõi và các góc không thể cắt.