Nhà phát triển trò chơi bắt đầu / độc lập nên nhắm mục tiêu nhiều nền tảng ban đầu?


11

Một phần như là một phản ứng với Làm thế nào để các nhà phát triển trò chơi nhắm mục tiêu vào nhiều nền tảng (Xbox 360, PS3, PC và Linux)? nhưng chủ yếu là vì có những người ở đây với các trò chơi được xuất bản, liệu nền tảng chéo có phải là yêu cầu / tính năng đầu tiên cho một nhà phát triển đang cố gắng thâm nhập vào doanh nghiệp? Tôi luôn là một tín đồ (theo cách hoàn toàn chần chừ) trong việc chọn một nền tảng 'thích hợp' hoặc 'thị trường đại chúng' và chuyển sau nếu nhu cầu chính đáng. Nền tảng chéo luôn cảm thấy như một rào cản nhân tạo để nhập cảnh. Tại sao tất cả chúng ta không nên viết trò chơi iPhone, Windows hoặc Trình duyệt?

Câu trả lời:


9

Đặc biệt nếu đó là dự án nghiêm túc đầu tiên của bạn, việc hoàn thành một cái gì đó (bất cứ thứ gì) thực sự sẽ là thách thức lớn nhất của bạn. Càng nhiều rào cản bạn có thể loại bỏ khỏi mục tiêu đó, thì càng tốt.

Nếu bạn thực sự nghiêm túc, hãy suy nghĩ để làm cho trò chơi của bạn có thể chuyển thành cổng. Nếu đó là một ứng dụng Windows độc lập và bạn đang thực hiện kết xuất của riêng mình, đừng viết mọi thứ thẳng vào DirectX. Nếu bạn muốn làm một cái gì đó không phải là Windowx / XBox, bạn sẽ cần trích xuất tất cả. Và đó là một quá trình khó chịu khi bạn đã ngừng xem mã trong hơn một hoặc hai tuần. Đặt một số lượng trừu tượng nếu bạn nghĩ nghiêm túc nghĩ rằng bạn sẽ muốn chuyển nó.

Tất nhiên, đó là giả sử bạn đã viết động cơ của riêng mình. Tất cả mọi thứ đều bình đẳng, tôi sẽ bắt đầu với Unity hoặc một cái gì đó tương tự. Nó loại bỏ rất nhiều những rào cản ban đầu cho bạn.


10
Vì tình yêu của chúa, đừng đặt một lớp trừu tượng dựng hình trong dự án đầu tiên của bạn! Xây dựng lớp trừu tượng sớm là nguyên nhân hàng đầu gây ra bệnh tim trong số các lập trình viên trên toàn thế giới. Nghiêm túc mà nói, nó có nguy cơ làm hỏng dự án của bạn và rất có thể bạn sẽ muốn viết lại động cơ của bạn rất nhiều cho điều tiếp theo bạn thực hiện bằng mọi cách.
U62

Không thể đồng ý nhiều hơn. Làm cho trò chơi. Số lượng lập trình viên không bao giờ hoàn thành một trò chơi vì họ tiếp tục đến với 'da ev architecture architecture evar' là đáng kinh ngạc.
Kaj

3

Tôi đồng ý với bạn về điều này. Nếu bạn dành tất cả thời gian để xây dựng một trò chơi đa nền tảng, nó sẽ không bao giờ ra khỏi cửa. Tôi nghĩ tốt nhất là cố gắng dự đoán thị trường nào sẽ thành công nhất và xây dựng trò chơi của bạn để nhắm mục tiêu đó. Nếu trò chơi thực sự tốt, thì bạn nên xem xét chuyển nó sang các thị trường khác có ý nghĩa. Nếu trò chơi không hoạt động tốt và bạn nghĩ rằng nó có thể hoạt động tốt trên một thị trường khác, bạn có thể cân nhắc chuyển nó bằng mọi cách.


3

Không. Toàn bộ ý tưởng về việc trở thành một người độc lập là bạn có thể làm những gì phù hợp với bạn hoặc những gì bạn tin là tốt nhất (cho trò chơi của bạn, cho bạn hoặc cho khán giả của bạn). Toàn bộ ý tưởng về việc độc lập là không có 'phải', 'nên' hoặc 'phải'. Tạo một trò chơi - trò chơi của bạn. Nếu đó là một hit, hoặc nếu bạn, sau khi thực hiện nó, cảm thấy cần phải chuyển nó, bằng mọi cách. Nếu nó không được nhắm mục tiêu cho phần cứng cụ thể, hoặc trong một số ngôn ngữ bí truyền, ý tưởng chính phải đủ khả năng di động bất kể. Bạn là một người độc lập, làm việc của bạn. Chuyện của bạn.


2

Loại trừ các bảng điều khiển ngắn gọn, tôi tin rằng không có lý do gì mà phần lớn các trò chơi trên PC không thể được phát triển cho Windows, Mac và Linux cùng một lúc. Với điều kiện bạn đặt công việc ngay từ đầu để có được một nền tảng bất khả tri hệ thống để làm việc, sẽ không có bất kỳ trình chặn lớn nào, và sẽ có những lợi thế.

  • Biên dịch mã của bạn cho các hệ thống khác nhau sẽ cho bạn thấy các vấn đề có thể không bị phát hiện. Điều này có thể đơn giản là từ các trình biên dịch khác nhau cảnh báo về những thứ khác nhau, nhưng cũng thông qua việc sử dụng các công cụ khác không có sẵn cho các nền tảng khác, như valgrind.
  • Đối tượng lớn hơn, trong khi Windows có thể có một phần nền tảng khổng lồ, các cộng đồng nhỏ của Linux và Windows đang đói khát trò chơi. Và có rất ít sự cạnh tranh
  • Làm việc với một thư viện kết xuất hiện có sẽ giúp mọi việc trở nên dễ dàng hơn, tại sao không chọn một thư viện cho phép bạn dễ dàng nhắm mục tiêu nhiều nền tảng hơn, ví dụ như Ogre3D.

Tất nhiên có công việc liên quan, nhưng tôi tin rằng cũng có một tiềm năng lớn, chưa được khai thác.

Tôi cũng lưu ý rằng tôi đồng ý với các câu trả lời trước đó, nhắm mục tiêu nhiều nền tảng với ứng dụng đầu tiên của bạn có thể là một sự kéo dài, nhưng dù sao tôi cũng khuyên bạn nên ghi nhớ nó.


1

Nhà phát triển trò chơi bắt đầu / indi nên nhắm mục tiêu nhiều nền tảng ban đầu?

Đối với một người mới bắt đầu, tôi sẽ đề nghị không. Một người mới bắt đầu sẽ không có ý tưởng gì và không phải là đa nền tảng.

Trường hợp xấu nhất là bạn thực hiện một cái gì đó mà bạn nghĩ là đa nền tảng. Vài tuần sau khi bạn biên dịch trên các nền tảng khác, bạn phát hiện ra rằng nó đã bị hỏng. Bạn sẽ bỏ qua nó (sẽ làm cho trò chơi hoạt động) hoặc quay lại và xem lại mã đó.

Tại sao tất cả chúng ta không nên viết trò chơi iPhone, Windows hoặc Trình duyệt?

Độ phức tạp tăng nhanh. Đối với mọi nền tảng bạn muốn hỗ trợ, bạn sẽ phải tạo thêm một đường dẫn mã.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.