Sân chơi bình đẳng: Trừng phạt người chơi tốt hơn hay nâng cao người chơi kém hơn?


43

Tôi đang thực hiện trò chơi 1 vs 1 trong đó mỗi người chơi điều khiển một chiếc xe bằng một phím điều khiển giống hệt nhau. Mục tiêu cho người chơi là đạt được mục tiêu trước người chơi khác.

Người chơi của trò chơi được xếp vào các hạng mục dựa trên các kỹ năng điều khiển xe, ví dụ: Cấp độ kỹ năng [1,2,3,4,5] với 5 là cấp độ kỹ năng cao nhất.

Người chơi sẽ không có ý định nhảy lên xuống ở cấp độ kỹ năng khi chơi game. Sau một khoảng thời gian nhất định, ví dụ một tuần, các cấp độ kỹ năng sẽ được cập nhật. Điều này sẽ không được hiển thị cho người chơi.

Mục tiêu của tôi là làm cho mọi sự kết hợp của người chơi trong cài đặt 1 vs 1 trở thành cơ hội thua lỗ 50/50 cho người chơi.

Ví dụ: Người chơi 1 (Kỹ năng cấp 5) so với người chơi 2 (Kỹ năng cấp 1) nên mỗi người có 50% thay đổi để đến đích trước.

Tôi chưa thể tìm thấy bất kỳ nghiên cứu nào về việc liệu thực hành tốt nhất là hạn chế khả năng của người chơi tốt hay tăng cường khả năng của người chơi xấu hoặc có thể là sự kết hợp.

Ý tưởng là để thanh thiếu niên khuyết tật chơi với bạn bè hoặc thành viên gia đình có thể của họ. Do đó, không thể để người chơi giỏi chơi với người xấu. Dữ liệu từ các cuộc kiểm tra thực địa đã chỉ ra rằng thanh thiếu niên khuyết tật hoạt động kém hơn khả năng thân thể nhất quán do co thắt.

Tôi đang tìm kiếm đầu vào về cách đi về với điều này; nghiên cứu, kinh nghiệm của bạn, làm thế nào các trò chơi khác đang làm điều đó? Có bất kỳ khuyến nghị phổ biến cho điều này?


Bình luận không dành cho thảo luận mở rộng; cuộc trò chuyện này đã được chuyển sang trò chuyện .
Josh

4
Tại sao làm cho người chơi cạnh tranh nếu cuối cùng bạn muốn loại bỏ tính cạnh tranh ra khỏi trò chơi? Thay vào đó, làm cho người chơi hợp tác chống lại AI hoặc môi trường. Ví dụ: để một người chơi điều khiển xe và các loại tăng sức mạnh / vũ khí khác. Hoặc cố gắng làm cho nó trở thành một cuộc thi nhóm - trong trường hợp đó, thành phần nhóm thích hợp có thể giải quyết vấn đề một cách tự nhiên và liền mạch.
Frax

Câu trả lời:


66

Làm diêm

Nếu bạn có thể giữ các số liệu kỹ năng được cập nhật trên người chơi, thì bạn có thể tạo một hệ thống có thể ngang hàng với những người có kỹ năng tương tự.

Cấp, điều này có thể dẫn đến chết đói (và ý tôi là người chơi không thể chơi vì không có trận đấu nào) và sẽ không bay trên trò chơi đi văng.

Tôi tin rằng điều này sẽ không giải quyết trường hợp cụ thể của bạn, vì vậy tôi sẽ không giải thích thêm.

Điểm chấp

Tôi sẽ phàn nàn về bất kỳ hệ thống handicap nào dựa trên kỹ năng của người chơi. Tôi tin rằng Bálint thể hiện vấn đề tốt hơn tôi có thể . Như đã nói, handicap theo một trong hai hướng là khả thi nếu chúng nằm trên ý chí của người chơi.

Đó là, nếu người chơi vào một menu nơi họ chọn điểm chấp họ muốn và tất cả họ đều có ý thức về lựa chọn đó, thì nó có thể hoạt động. Điều này đặc biệt hữu ích trong trò chơi đi văng với gia đình hoặc bạn bè, vì họ sẽ biết nhau và - có động lực ※ - họ sẽ tìm thấy một số cài đặt làm cho trò chơi trở nên thú vị cho mọi người.

※: Đó là, nếu điều họ muốn là giành chiến thắng thay vì có một phiên chơi tốt, thì nó sẽ sai.

Như tôi đã nói, handicap - miễn là được đặt bởi ý chí của người chơi - sẽ hoạt động theo cả hai hướng. Đó là, làm cho mọi thứ trở nên khó khăn hơn cho người chơi "tốt" hoặc làm cho người chơi "xấu" dễ dàng hơn. Tuy nhiên, tôi sẽ làm mọi thứ dễ dàng hơn cho người chơi "xấu" vì ...

Bắt kịp cơ học

Bạn có thể tăng sức mạnh cho người chơi đứng sau (bất kể điểm kỹ năng) để giúp người chơi đó quay trở lại phía trước của cuộc đua. Rốt cuộc, đó là khi người chơi ở gần đường đua, trò chơi này thú vị hơn.

Một ví dụ truyền thống sẽ là Mario Kart. Trong trò chơi, những người chơi đứng sau sẽ nhận được sức mạnh tốt hơn cho phép họ bắt kịp những người chơi đang ở phía trước.

Bạn có thể quan tâm đến khái niệm dải cao su. Đó là cách chúng tôi gọi ý tưởng điều chỉnh các sự kiện để phù hợp với hiệu suất của người chơi. Đọc thêm về Phương pháp tiếp cận cân bằng trò chơi động tại Wikipedia .

Giải quyết vấn đề

Tất cả họ đều bị bại não và do đó bị ảnh hưởng nặng nề bởi sự co thắt của họ khi sử dụng cần điều khiển

Có lẽ giải pháp đơn giản là làm trơn đầu vào. Bạn có thể:

  • Nếu cần điều khiển di chuyển quá đột ngột, hãy bỏ qua điều đó.
  • Đặt đầu vào cần điều khiển là một góc mục tiêu, nhưng hạn chế tốc độ góc mà hướng có thể thay đổi.
  • Những chiếc xe hiện đại trong đời thực đã điều chỉnh độ nhạy của đầu vào như một chức năng của tốc độ hiện tại của xe, bạn cũng có thể làm điều đó.

Chơi game bất đối xứng

Mario Chase từ Nintendo Land là một ví dụ tuyệt vời về chơi game bất đối xứng.

Tôi cũng sẽ bắt đầu với phương pháp handicap. Tuy nhiên, không phải bằng cách cung cấp một số lợi thế hoặc bất lợi cho người chơi, mà bằng cách cung cấp một cơ chế đầu vào khác, và làm cho nó tùy chọn.

※: Điều đó không có nghĩa là tạo hoặc sử dụng một thiết bị đầu vào khác - tuy nhiên, tôi thừa nhận rằng điều đó sẽ hữu ích, tôi cũng nhận ra rằng điều đó có thể là không thể. Khi tôi nói cơ chế đầu vào, ý tôi là cách trò chơi diễn giải đầu vào của người dùng.

Đối với một game bắn súng góc nhìn người thứ nhất, hãy xem xét các hiệu ứng của tự động nhắm ... nó cho phép người chơi phải vật lộn với chuyển động tốt để thưởng thức trò chơi. Tuy nhiên, nó không cung cấp phương tiện để cải thiện kỹ năng vận động. Thay vào đó, tôi sẽ đề nghị như sau:

  1. Người chơi nhắm theo hướng chung mà họ muốn
  2. Sau đó, trò chơi chuyển sang chế độ ngắm, nơi họ có thể tinh chỉnh hướng. Chế độ ngắm có thể giúp người chơi bằng cách có:
    • Thu phóng
    • Ít nhạy cảm
    • Nắm bắt các mục tiêu quan trọng
  3. Người chơi bắn (hoặc hủy bỏ khỏi chế độ ngắm).

Tôi đề nghị làm một cái gì đó như thế cho trò chơi xe hơi của bạn. Hãy để người đó chọn hướng chung và sau đó tinh chỉnh và áp dụng thay đổi. Điều này có nghĩa là trong một lượt, họ sẽ thay đổi chế độ trước thời hạn theo hướng chung của lượt, và sau đó khi đến đường cong, họ tinh chỉnh và áp dụng. Trên thực tế, bạn có thể để trò chơi dần dần áp dụng lần lượt khi thích hợp, sau tất cả, kết quả của việc áp dụng lần lượt không nên là đưa xe vào một đường tròn.

Tôi có một ký ức mơ hồ khi nghe về một trò chơi có chế độ như vậy, tôi đã không thể tìm thấy nó.

Điểm hay của phương pháp này là nó là một sự khác biệt về hiện vật, tuy nhiên tôi thừa nhận đây chỉ là một bản phác thảo và tôi không thể đảm bảo nó sẽ hoạt động . Nếu bạn lấy ý tưởng này, hoặc bất kỳ ý tưởng tương tự nào khác, bạn sẽ phải nhận phản hồi từ người chơi của mình và lặp lại ý tưởng đó.


Bạn đã xem xét làm một loại trò chơi khác thay vì một trò chơi đua xe? Tôi nghĩ mục tiêu của bạn là giúp đỡ những người này, có lẽ một loại trò chơi khác sẽ cho vay dễ dàng hơn với loại cơ chế cân bằng bạn cần. Tôi có thể gợi ý một trò chơi bắn súng trên vùng cao không? - Tôi tin tưởng mạnh mẽ rằng một trò chơi hợp tác sẽ phù hợp với bạn hơn.


Phụ lục

Bạn cũng có thể quan tâm đến Incomparables , Perfect Imbalance , Co-Pilot mode , Assit ModeThe Curb Cut Effect .


1
bạn đã thêm hàng tấn thông tin có giá trị, tôi đánh giá cao điều đó. Nhận xét của bạn về việc lựa chọn loại trò chơi, trò chơi đua xe này là một tính năng của nền tảng trò chơi. Cũng sẽ có một cài đặt co-op với các chế độ trò chơi khác nhau. Đối với điều này, một "bắn lên" có thể rất thú vị. Nếu chúng ta xem xét trường hợp của một trò chơi "bắn lên" với một người chơi xấu và tốt. Tôi nghĩ rằng trong một số tình huống sẽ vẫn có ích khi san bằng các kỹ năng, ví dụ nếu một người chơi giỏi thu thập tất cả các điểm cho đội, người chơi xấu có thể cảm thấy rằng anh ta / cô ta không đóng góp vào điểm số của đội.
Daniel Robotics

2
@DanielRobotics có, trong một muội muội - và nhiều trò chơi hợp tác cho vấn đề đó - bạn vẫn cần phải cân bằng. Tuy nhiên, có những người chơi trong một tình huống mà họ giúp đỡ lẫn nhau cho phép các cách tiếp cận khác nhau cho người khuyết tật. Trộn lẫn trong ý tưởng chơi game không đối xứng, và bạn có thể làm những việc như có một con tàu duy nhất cho cả hai người chơi trong đó một người chơi bắn vũ khí chính và tránh chướng ngại vật trong khi những người khác bắn bom hoặc tên lửa và điều khiển nơi họ bắn trúng. Bạn cũng có thể lấy cảm hứng từ game MMORPG và sử dụng các khái niệm về bể / máy bay chiến đấu và hỗ trợ / classes chữa lành cho một trò chơi hai người chơi, vv ...
Theraot

Forza là một game đua xe với rất nhiều cấp độ hỗ trợ người chơi. Nó có thể hữu ích như là nguồn cảm hứng.
Kat

@Theraot Tôi thích ý tưởng của bồ hóng, trình giả lập quét ống khói cuối cùng
ống

2
Chỉ cần lưu ý nhanh để đề cập đến Real Racing 3, có một số chế độ điều khiển cho xe đua quanh đường đua: ở các mức độ khác nhau, phanh và tăng tốc được xử lý cho người chơi chỉ cần lái - một cách tiếp cận như thế này (hoặc ngược lại , với những người chơi chỉ kiểm soát khả năng tăng tốc) có thể mang đến cho người chơi trải nghiệm đua xe mà không yêu cầu kỹ năng kiểm soát tốt [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Races_3#Controls] . Tôi thấy đó là một cách tuyệt vời để học các bài hát trong khi vui chơi trước khi đủ tốt để kiểm soát tất cả các khía cạnh của việc lái xe.
Kendall Lister

53

Không phải là tốt. Tại sao bạn sẽ cố gắng trở nên tốt hơn nếu tất cả những gì nó làm là cho đối thủ tiền thưởng hoặc làm cho bạn tồi tệ hơn? Bạn cũng có thể chỉ làm một trò chơi sòng bạc nếu chỉ có cơ hội quyết định ai thắng.

Nó cũng làm cho người chơi tốt ít có khả năng cải thiện. Nếu họ hấp thu đối thủ mà không cần cố gắng, thì họ sẽ không nhận được bất kỳ phản hồi nào.

Đừng để những người chơi xấu chơi với những người tốt. Tạo một số loại hệ thống xếp hạng tự động, trong đó người chơi giỏi chơi với người chơi giỏi khác.


Bình luận không dành cho thảo luận mở rộng; cuộc trò chuyện này đã được chuyển sang trò chuyện .
Josh

18

Kịch bản cụ thể của bạn là cho phép chơi cạnh tranh vui vẻ giữa một hoặc nhiều người chơi bị bại não và những người chơi khác mà không có điều kiện đó. Bạn đề cập rằng nhược điểm chính là rung lắc, ảnh hưởng đến người chơi bằng cách giảm hiệu quả của việc điều khiển.

Có lẽ bạn có thể thực hiện một cơ chế trò chơi mô phỏng sự run rẩy / mất kiểm soát cho người chơi và điều này thường ảnh hưởng đến những người chơi ổn định hơn những người chơi không ổn định theo cách đáng tin cậy. Ví dụ: những kẻ thù từ Borderlands sẽ thích nó nhiều nếu mọi người trong một cuộc đua đang lái xe một cách không hỗn loạn? Có lẽ họ sẽ cố gắng "khuyến khích" các tay đua trở nên thú vị hơn một chút khi lái xe. Mục tiêu sẽ là lấy thứ gì đó có thể bị coi là bất lợi và biến nó thành một phần của trò chơi. Một thách thức, thay vì một trở ngại. Tôi thực sự không biết chiến lược này khả thi đến mức nào - Tôi chỉ đang ném ý tưởng ra khỏi đó.

Một ý tưởng khác là xử lý đầu vào của mỗi người chơi và đưa ra một "hồ sơ ổn định". Cấu hình ít ổn định nhất trong một trận đấu nhất định có thể được sử dụng để tự động đưa ra các rung lắc mô phỏng vào đầu vào của những người chơi khác. Điều này sẽ tạo ra một mối tương quan trực tiếp trong những bất lợi. Nó cũng sẽ là một thử nghiệm rất hấp dẫn trong học máy.


2
Đó sẽ là ý tưởng của tôi. Nếu có thể xác định mẫu đầu vào khi người đó bị co thắt, trò chơi có thể theo dõi người chơi và đưa ra một số lý do bên ngoài cho hành vi tương tự trong tay những người chơi có mẫu đầu vào không chứa co thắt - động đất gần đó hoặc bất cứ điều gì.
Gnudiff

1
Bạn có thể tạo phiên bản tiền alpha của trò chơi và ghi lại video và đầu vào của người chơi trên các đối tượng thử nghiệm bị bại não để bạn có một tài liệu tham khảo về những gì là và không phải là một sự co thắt. Sau đó viết một thuật toán xử lý một luồng các sự kiện đầu vào và cố gắng dự đoán xem có xảy ra sự co thắt hay không. Kiểm tra điều này với các kết quả video và tìm cách đạt được một mức độ chính xác chấp nhận được. Học máy thể hữu ích trong quá trình này nhưng tôi không chắc chắn. Điều đáng nói là có lẽ bạn sẽ cần phải thực hiện một số mục nhập dữ liệu để chuyển đổi video thành dòng thời gian của các công cụ
cwharris 18/03/18

Nếu bạn cần một lời biện minh trong trò chơi cho việc điều khiển "thất thường", bạn có thể nói chúng là động đất, hoặc cuộc đua nằm dọc theo sườn núi lửa.
Pickup Logan

6

Khi phát triển AI cho các game đua xe kiểu arcade, nguyên tắc thiết kế chung là tập trung vào AI, tạo ra bất lợi (giảm tốc độ) cho AI hàng đầu và lợi thế (tăng tốc) cho AI bám sát, do đó giữ cho tất cả người chơi ( mặc dù nó sẽ là 1 người chơi và nhiều người chơi AI) ở vị trí gần nhau. Khi AI đi trước người chơi một chút, nhược điểm của AI sẽ bị loại bỏ để người chơi vẫn phải cố gắng giành chiến thắng (và nhận phần thưởng cảm xúc khi đạt được chiến thắng).

Sự khác biệt chỉ là tương đối, do đó, cho dù AI hàng đầu được đưa ra nhược điểm hay người chơi theo dõi được lợi thế, không có nhiều khác biệt so với trải nghiệm cạnh tranh. Điều quan trọng là cân bằng nó để kỹ năng vẫn được yêu cầu. Điểm quan trọng của handcap / Bonus là thu hẹp chênh lệch kỹ năng, không loại bỏ nó, khi đó trò chơi vẫn sẽ rất vui và sẽ là một trò chơi gần gũi mà một trong hai người chơi có thể giành chiến thắng tùy thuộc vào cuộc đua.

Vì vậy, về việc nên giảm kỹ năng cho người chơi có kỹ năng cao hơn hay phần thưởng cho người chơi kém kỹ năng hơn, tôi khuyên bạn nên biến nó thành một yếu tố của chính trò chơi, chứ không phải là thắng / thua lịch sử của người chơi.

Điều gì xảy ra sau khi bạn cân bằng các kỹ năng và những người chơi giỏi hơn của bạn đang thua một nửa số trò chơi của họ cho những người chơi kém hơn của bạn, liệu đánh giá kỹ năng của họ có bị hạ xuống trong khi kỹ năng của người chơi kém kỹ năng hơn không? Nếu một người chơi 1/5 tiếp tục chơi một người chơi 5/5 và điểm số là 50/50, liệu xếp hạng kỹ năng của cả hai người chơi có được điều chỉnh thành 3/5 không? Sau đó, họ sẽ không có lợi thế một lần nữa, phải không?

Là các kỹ năng năng động, dựa trên chiến thắng và thua lỗ trong lịch sử, hoặc chúng sẽ được thiết lập trước khi chơi trò chơi đầu tiên và không bao giờ thay đổi?

Nếu bạn làm điều đó một cách chính xác, bạn có thể tìm thấy sự cân bằng, nhưng tôi khuyên bạn nên biến nó thành một cơ chế của trò chơi khiến những người chơi hàng đầu bị phạt nhẹ và những người chơi theo dõi được tăng tốc độ mà họ có thể kích hoạt. Bạn có thể làm điều này theo cách không rõ ràng đối với người chơi, chẳng hạn như xây dựng thanh tăng tốc của người chơi nhanh hơn, do đó họ sẽ có thể tăng tốc thường xuyên hơn, v.v., trong khi khả năng xử lý, tăng tốc và tăng tốc của người chơi hàng đầu tốc độ, có thể giảm đi một chút, khi các cầu thủ xích lại gần nhau hơn trong một cuộc đua, sự khác biệt trở nên ít hơn.

Cách giữ cho chủng tộc chặt chẽ nói chung là tốt, không chỉ trong tình huống của bạn. Có những người có nhiều kỹ năng, hoặc ai đó có thể gặp xui xẻo và gặp nạn sớm, và thật vui khi có một cuộc đua gần.

Bên cạnh những vấn đề cân bằng này, hãy thiết kế trò chơi của bạn để nó có xu hướng hướng tới những cuộc đua gần. Ví dụ, một người chơi sẽ bị phạt nặng vì chạy qua ranh giới với thời gian chờ đợi 15 giây để một chiếc trực thăng đến và lấy xe của họ lên và đưa nó trở lại đường đua? Hay họ sẽ chỉ va vào một bên và chỉ nhận được một sự giảm tốc độ nhỏ cho sai lầm của họ?


Vâng, một số dải cao su cũ tốt sẽ đi một chặng đường dài. Chào mừng đến với trang web. Như thường lệ, tôi chỉ cho bạn đi tour .
Theraot 18/03/18

6

Nếu câu hỏi chỉ là về phần thưởng hoặc malus, phần thưởng là cách để đi, như FFN đã nêu trong một nhận xét:

Vì hệ thống của bạn bị ẩn khỏi người chơi, điều này có thể sẽ không liên quan, nhưng đó là sự đồng thuận trong thế giới nhập vai (nơi mọi người đều thấy phần thưởng và hình phạt) cho rằng phần thưởng là sự thay thế vượt trội. Nếu bạn cản trở một người chơi giỏi, anh ta cảm thấy bị lừa bởi vì bạn đang trừng phạt anh ta là tốt, trong khi anh ta không làm gì sai. Thay vào đó, nếu bạn giúp một người chơi đang gặp khó khăn, bạn vừa trao quyền cho anh ta (vừa cảm thấy tốt) và làm cho sân chơi trở nên đẳng cấp. Bây giờ người chơi tệ hơn có cơ hội chiến thắng và cảm thấy tốt và nếu người chơi tốt hơn chiến thắng, chiến thắng sẽ ngọt ngào hơn. - FFN

Lý tưởng nhất là tiền thưởng không chỉ là thay đổi chỉ số của xe, mà là thứ dễ kiểm soát hơn, như thời gian hồi chiêu nhanh hơn trên các khả năng đặc biệt kích hoạt của người dùng. Người dùng có thể khó làm quen với hành vi của ô tô nếu tốc độ và gia tốc của xe thay đổi mỗi tuần, vì vậy đó là điều cần tránh.

Lời khuyên của tôi là nghĩ xa hơn tiền thưởng và malus. Có một số lựa chọn thay thế.

  • Trong các trò chơi đua xe, những người chơi kém có xu hướng hoạt động kém hơn nếu tất cả người chơi được cho những chiếc xe chậm hơn, chủ yếu là do các vụ tai nạn gây tử vong ít thường xuyên hơn.
  • Các tính năng như phanh tự động (giảm tốc độ xuống dưới mức "tự sát" trước khi rẽ) hoặc thiết bị tự động / bằng tay có thể và sẽ ảnh hưởng đến người chơi thành thạo và người mới làm quen khác nhau.
  • Một số trò chơi đua xe có một nhược điểm tích hợp cho chiếc xe dẫn đầu, chẳng hạn như người dùng đã phóng tên lửa hoặc sét đánh tìm kiếm chiếc xe ngay từ đầu (IIRC Mario KartBlur ), hoặc khả năng triệu tập số phận theo dõi phía trước ( Tách thứ hai ).
  • Xe NPC băng qua ngã tư là một cách tuyệt vời để che giấu sự đối xử ưu đãi của người chơi.
  • Một số trò chơi đua xe / chiến đấu có yếu tố cơ hội lớn nhưng không rõ ràng về cơ hội, điều này cho phép người chơi yếu hơn đôi khi giành chiến thắng. Tôi đang nghĩ đến việc bản gốc Carmageddon nơi nơi chiếc xe đầu tiên bị đắm trong lượt đầu tiên bởi những chiếc xe ở phía sau là một sự xuất hiện khá thường xuyên.
  • Các chế độ trò chơi thay thế như các chế độ trong Flatout cũng cho phép người chơi yếu hơn có cơ hội ghi bànnhập mô tả hình ảnh ở đâynhập mô tả hình ảnh ở đây

4

Bálint đưa ra một câu trả lời tuyệt vời, và tôi muốn thêm lý do tại sao tôi nghĩ như vậy.

Bạn sẽ thấy rằng trong nhiều trò chơi, những thay đổi về số lượng như bạn đề xuất là một sự thay thế cực kỳ kém cho sự khác biệt về chất trong phong cách chơi, đặc biệt là cách tiếp cận rộng / quét / không hợp lý mà bạn đề xuất và ở mức độ bạn đề xuất. Nó có xu hướng hoặc làm quá mức những người chơi giỏi đang bị hạn chế không công bằng trong các khía cạnh quan trọng của trò chơi, hoặc không làm đủ để giải quyết điều đó làm cho họ có hiệu quả cao khi chơi. Kiểu bắt tất cả hệ thống handicap này đã được thử ít nhất từ ​​đầu những năm 1980 và nó rất hiếm khi được chứng minh là một cách tiếp cận hữu ích. Nếu được áp dụng rất chọn lọc trong các khu vực hạn chế của cơ chế trò chơi, ví dụ như nhân số lượng người chơi FPS của noob lên gấp đôi hoặc gấp ba so với người chơi tốt hơn vừa phải, nó có thể hữu ích.

Cân bằng các nỗ lực cân bằng vũ lực này để làm việc trên tất cả các khác biệt trong các kỹ năng của con người là không thể. Vì vậy, một lần nữa theo đề xuất của Bálint, kết hợp người chơi với người khác bằng kỹ năng đã được chứng minh.

Giải pháp có thể

Để cẩn thận giới hạn nơi bạn áp dụng tiền thưởng / hình phạt như đề xuất ...

Tôi có thể đề xuất một cách tiếp cận thông minh để đánh giá các kiểu chơi và củng cố các giá trị chính tương ứng. Ví dụ, nếu nhận thấy rằng người chơi phản ứng với nhu cầu quay đầu, quá chậm, hãy thử cung cấp cho họ một số gợi ý ưu tiên mà họ cần để bắt đầu quay, điều mà người khác không nhận được.

Trong Doom, một hệ thống tương tự đã được sử dụng để khắc phục giới hạn không thể nhìn lên hoặc xuống - nếu có kẻ thù lên hoặc xuống từ vị trí chữ thập hiện tại, trò chơi sẽ tự động nhắm lên hoặc xuống, giúp trò chơi dễ dàng hơn để chơi như không ai phải lo lắng về điều khiển dọc (điều này đặc biệt quan trọng vì ban đầu nó được viết để chỉ điều khiển bằng bàn phím).

Điều này có thể sẽ yêu cầu kiến ​​trúc mọi thứ theo cách phù hợp với việc thu thập dữ liệu này trên các điểm yếu trong bộ kỹ năng của mỗi người chơi.


Tôi đồng ý với bạn rằng trong cài đặt "bình thường", phương pháp này sẽ không phải là một giải pháp hợp lệ. Nhưng trong trường hợp cụ thể này, trong đó thực sự là một yêu cầu mà những người chơi không có kỹ năng chơi với những người có kỹ năng, phải có một số phương pháp lên cấp để những người chơi xấu không mất thời gian.
Daniel Robotics

@DanielRobotics Tôi đã đưa ra một giải pháp thay thế, đó là cực kỳ chọn lọc và giới hạn thời gian và nơi bạn áp dụng nó, và thậm chí đã đưa ra một ví dụ trong bối cảnh trò chơi FPS. Có lẽ điều đó có thể giúp bạn. Cuối cùng bạn không cần phải thích những gì tôi đang nói, nhưng nó xuất phát từ thập kỷ kinh nghiệm với các hệ thống handicap. Vì vậy, hãy cẩn thận emptor .
Kỹ sư

Và điều đó có ý nghĩa tốt cảm ơn bạn, vì bạn đã đề xuất phương án này, bạn đã gặp trò chơi nào được áp dụng chưa?
Daniel Robotics

@DanielRobotics Quake, Không thật. Golf. Tướng. Cầu. Cách nó được áp dụng phải phù hợp với tính năng động của trò chơi.
Kỹ sư

1
@DanielRobotics Tất nhiên, không chỉ là về các gợi ý, mà là đánh giá tất cả dữ liệu trò chơi của bạn theo cách bạn có thể đưa ra các giả định an toàn về cách người chơi chơi, và sau đó tăng các giá trị quan trọng khác nhau (như điểm nhấn xe) hoặc đưa ra gợi ý.
Kỹ sư

4

Các nhà sản xuất kỳ quặc đã phải đối mặt với vấn đề này kể từ khi bắt đầu đội vào các môn thể thao đồng đội và họ đã nghĩ ra một giải pháp đơn giản:

Đánh bại sự lây lan

Do sự khác biệt giữa hai cấp độ kỹ năng, mục tiêu không phải là để đạt được kết thúc đầu tiên, hoặc điểm số nhiều điểm nhất. Đó là để có một sự lây lan lớn hơn hệ thống nói rằng bạn cần phải giành chiến thắng. Trong các trò chơi có hệ thống tính điểm rất đơn giản - bạn cần đánh bại đối thủ bằng X điểm để "chiến thắng trận đấu". Xếp hạng mai mối của bạn sẽ tăng 0 điểm nếu bạn nhận được chính xác X điểm nhiều hơn và giảm xuống nếu bạn nhận được ít hơn X điểm.

Trong một game đua xe, bạn sẽ phải đánh bại đối thủ trong một thời gian nhất định. Bạn có thể làm điều này bằng cách cho người chơi yếu bắt đầu, nhưng điều đó sẽ nghe giống như một hình phạt (mặc dù nó sẽ tạo ra một kết thúc thú vị hơn vì theo lý thuyết họ đến đích cùng một lúc.) Bạn cũng có thể bắt đầu chúng tại đồng thời mong đợi người chơi mạnh mẽ về đích trước. Người chơi yếu sau đó phải chắc chắn rằng anh ta kết thúc trước khi hết sức lan rộng.

Trong một deathmatch, điều này sẽ khó khăn. Bạn có thể nói rằng bạn cần phải giành chiến thắng với X lượng máu còn lại. Giống như đua xe, điều này tương tự như bắt đầu với một điểm chấp.

Vào cuối ngày, không có cách nào khác là bạn đang cố gắng tạo ra một cuộc chiến công bằng từ một cuộc chiến không công bằng. Tôi chơi cờ và đánh bại một anh chàng trên Chess With Friends 5 lần liên tiếp. Anh lại thách thức tôi. Tôi đánh bại anh ta mà không di chuyển nữ hoàng hay tân binh của mình trong toàn bộ trò chơi. Thiếu tôi trở nên siêu say và chơi anh ta, hoặc anh ta học keester, anh bạn này sẽ không bao giờ đánh bại tôi ở cờ vua. Chỉ bằng cách áp đặt một số giới hạn nhân tạo (có thể lần sau tôi chỉ nhận được 1 giám mục và 2 hiệp sĩ ... có lẽ vẫn sẽ đánh bại anh ta thực sự ... bất cứ điều gì) chúng ta sẽ có thể làm cho hội chợ này.


Ngoài ra, người ta có thể điều chỉnh phần thưởng cho chiến thắng dựa trên sức mạnh của đối thủ và bất kỳ điểm chấp nào được chọn khi bắt đầu vòng đấu. Nếu số điểm kinh nghiệm cần thiết để tăng cấp theo cấp số nhân (như thường thấy trong nhiều loại trò chơi), một người chơi không chọn điểm chấp trong khi đấu với những người chơi yếu hơn sẽ tăng cấp rất chậm.
supercat

4

Giải quyết vấn đề

Trong hầu hết các trò chơi 1v1 như bạn mô tả, mục tiêu là đạt đến đích trước hoặc làm điều gì đó tốt nhất. Nếu bạn làm điều tốt hơn người khác, bạn sẽ thắng. Loại cạnh tranh đó là một cách tiếp cận cố gắng và đúng. Nếu bạn đang cố gắng điều chỉnh nó để mọi người giành được 50% thời gian, nó đòi hỏi một tư duy khác. Nếu cuộc thi là giữa tôi và một người khác, và dù cố gắng thế nào, tôi luôn giành được chính xác 50% thời gian và cho dù tôi có bao nhiêu bao cát, tôi vẫn giành được 50% thời gian, tôi sẽ cảm thấy chán.

Trò chơi cần phải được đánh giá lại như một trận chiến với chính tôi. Tôi luôn có thể trở nên tốt hơn. Tôi luôn có thể cải thiện. Nếu tôi tình cờ được cải thiện cùng với người bạn khuyết tật của mình chơi cùng một trò chơi, thì càng tốt! Tôi vẫn cần giữ mục tiêu "chiến thắng", để giữ sự gắn bó cảm xúc với trò chơi, nhưng tôi cần tách rời điều đó khỏi trò chơi sâu hơn.

Cách tiếp cận của tôi sẽ là bắt đầu với một trò chơi đua xe đơn giản, trong đó người đầu tiên về đích chiến thắng. Sau đó, theo thời gian, cố gắng khuyến khích người chơi tham gia vào các hoạt động mà bản thân ít chống lại nhau hơn và chống lại chính họ và môi trường. Có thể thêm một số mục tiêu nhỏ như cố gắng thực hiện một cú 720 hoàn hảo sau mỗi lần nhảy trong trò chơi, điều này chỉ được trao cho mọi người khi đó sẽ là một bài kiểm tra kỹ năng tốt. Có lẽ đối với những người có kỹ năng thấp hơn, bạn có thể cung cấp cho họ mục tiêu chỉ là 360. Không bao giờ cho cả hai người chơi thử nghiệm giống nhau trên bất kỳ cuộc đua nào. Có thể một người chơi phải thực hiện chính xác 720s, trong khi người chơi khác nhận được tín dụng cho việc di chuyển xung quanh các góc càng nhiều càng tốt. Điều đó làm cho thời gian đua cuối cùng không thể so sánh được, bởi vì cả hai người chơi đang làm những điều hơi khác nhau trong toàn bộ cuộc đua.

Nếu bạn có thể thuyết phục họ bắt đầu nghĩ theo cách đó, thì bạn có thể bắt đầu chơi các trò chơi tối ưu pareto. Cung cấp "nâng cấp" cho các phương tiện của bạn, giúp chúng phù hợp hơn với các minigame, nhưng có thể ảnh hưởng tiêu cực hoặc tích cực đến thời gian đua. Có thể có một vi sai được nâng cấp tốt hơn cho việc trôi dạt, nhưng tình cờ làm giảm khả năng tăng tốc hoặc một thứ gì đó điên rồ không kém.

Chìa khóa còn lại là lắng nghe người chơi. Nhận biết mức độ họ đang "đào" các minigame. Nếu họ thực sự thất vọng với họ, bạn có thể cân bằng 100% người chiến thắng cuối cùng theo thuật toán mà không làm giảm hạnh phúc của người chơi, vì họ không tập trung vào người chiến thắng trong cuộc đua. Nếu họ không thực hiện bất kỳ trò chơi nhỏ nào, và chỉ đua bàn đạp kim loại, thì bạn sẽ không thể tối ưu hóa như thế này mà không cần người chơi chú ý và từ chối chơi. Trong trường hợp như vậy, bạn sẽ cần lôi kéo họ chơi minigame. Chọn các minigame không ảnh hưởng đến cuộc đua cuối cùng và thay vào đó cung cấp các minigame. Cung cấp tiền thưởng nhẹ làm cho thời gian cuộc đua của bạn ngắn hơn nếubạn thực hiện các minigame đúng cách (như tăng tốc độ hoặc không chú ý) để khiến họ hứng thú với các trò chơi. Khi bạn nhận ra rằng họ đang vui vẻ với các minigame, bạn có thể cố gắng tách chúng ra khỏi "chiến thắng cuộc đua" một lần nữa bằng cách cung cấp các trò chơi kỹ năng thú vị hơn.


3

Những gì bạn yêu cầu là không thể, và sẽ kết thúc tồi tệ.

Vấn đề lớn là ẩn, hiệu ứng san lấp dài hạn. Đây sẽ là những thử nghiệm và do đó đáng chú ý bởi người chơi. Ví dụ: nếu người chơi vô tình hoặc cố ý chuyển đổi bộ điều khiển mà không đăng nhập / đăng xuất khỏi hồ sơ của họ, họ sẽ thông báo ngay lập tức. Xem bình luận của Ryanfae Scotland:

Xin đừng làm cho lợi thế bí mật này hoàn toàn bị ẩn khỏi người chơi. Tôi có thể thấy những gì bạn đang làm và tại sao bạn đang làm điều đó, và trái tim của bạn đang ở đúng chỗ, nhưng bạn có thể tưởng tượng linh hồn sẽ phá hủy nó như thế nào nếu cuối cùng ai đó tìm thấy một trò chơi mà họ thực sự giỏi, có thể đánh bại người không phải của họ tàn tật và (trong mắt họ) anh trai tài năng hơn chỉ để sau đó phát hiện ra trò chơi đã mang lại cho họ một lợi thế không công bằng bởi vì họ thực sự rất tệ về nó? Tôi nghĩ nó sẽ đau lòng khi tìm hiểu.

Thay vào đó, nếu bạn muốn làm một cái gì đó như thế này và làm cho nó hoạt động, hãy làm theo "phương pháp Mario Kart". Đừng bí mật ghi lại và phản hồi các thói quen và kết quả chơi lâu dài, mà thay vào đó, mang lại rủi ro rõ ràng, có thể nhìn thấy ngay khi dẫn đầu và ngay lập tức, có thể nhìn thấy những lợi thế có thể đứng sau. Trong trường hợp khuyết tật của bạn có thể làm suy giảm nghiêm trọng khả năng kiểm soát trò chơi của một người chơi một cách hiệu quả, bạn có thể muốn làm cho các hiệu ứng rõ rệt hơn trong Mario Kart. Nhưng hãy cẩn thận đừng làm cho chúng quá "dễ chơi" và bất cứ điều gì bạn làm, đừng cố phát hiện co thắt hoặc đầu vào khác mà bạn nghĩ có thể tiết lộ ai là người chơi bị vô hiệu hóa. Trừ khi người chơi có khả năng thân thiện được biết đến là thân thiện và đồng cảm, bạn phải cho rằng sẽ có những người chơi độc hại bắt chước / chế giễu lối chơi của người chơi khuyết tật của bạn để tận dụng lợi thế, và điều đó đối với tôi hoàn toàn không vui kinh nghiệm.


1
Thật kỳ lạ, ngay lập tức, rủi ro có thể nhìn thấy khi dẫn đầu và ngay lập tức, những lợi thế có thể nhìn thấy được ở phía sau phản ánh tình huống trong cuộc đua 1 vòng 1 (loại trong một vélodrom) - một chiến thuật phổ biến là ở ngay phía sau một phần lớn của cuộc đua và cố gắng vượt qua gần cuối. Thật là đau đớn khi xem ...
Will Crawford

2

Dựa trên cách tôi đọc bài đăng, mục đích của trò chơi (đầu tiên và quan trọng nhất) là làm cho nó vui vẻ cho cả hai bên chơi. Tôi đề xuất một mục tiêu bổ sung là giúp một người chơi ít thử thách hơn cảm nhận được một số khó khăn mà một người chơi thách thức hơn sẽ gặp phải.

Cược / Tăng cường dựa trên khả năng của người chơi khác.

Giả sử bạn có thể xác định đường cho một lần chạy "hoàn hảo", bạn có thể xác định mức độ người chơi đi chệch khỏi sự hoàn hảo này. Chúng tôi sẽ gọi đây là "trôi". Sau đó, bạn điều chỉnh các điều khiển để bắt chước sự trôi dạt mà đối thủ của bạn thường có trong cuộc đua.

Làm thế nào bạn ghi lại sự trôi dạt này sẽ được cụ thể cho thiết kế trò chơi của bạn. Một phương pháp là nhìn vào các điểm chính (đường cong, đường hẹp, chướng ngại vật) và tìm xem người chơi cách xa bao nhiêu so với đường hoàn hảo. Một phương pháp khác là ghi lại độ lệch trung bình trong suốt quá trình chạy và tìm mức trung bình cuối.

Giả sử, dựa trên mức trung bình của 5 trò chơi trước đây, PlayerOne thường giảm 30 điểm / pixel / feet / (bất kỳ số đo nào) và PlayerTwo thường giảm 10 điểm / pixel / feet. Trong trò chơi đối đầu, PlayerOne sẽ trải nghiệm "kéo" về phía đường hoàn hảo và PlayerTwo sẽ trải nghiệm "đẩy" ra khỏi đường hoàn hảo. Số lượng và phương pháp chính xác của lần đẩy này là cụ thể cho trò chơi.

Bạn đề cập cụ thể rằng có những lúc một người chơi thách thức hơn có thể có những chuyển động giật đột ngột. Những phản ứng quá mức này cũng có thể được ghi lại và điều chỉnh được thực hiện ở cả hai phía. Nếu một PlayerOne tính trung bình (giả sử) 3 trong số những sai lệch đột ngột này cách xa hoàn hảo trong một lần chạy thông thường, điều đó có thể được ghi lại. Khi thực hiện lần chạy tiếp theo, trò chơi có thể nhìn vào một độ lệch đột ngột so với hoàn hảo và (trong một thời gian) bỏ qua (hoặc giảm thiểu) loại đầu vào đó, kéo người đó trở lại dòng hoàn hảo tới (trung bình) 3 lần . Ngoài ra, PlayerTwo có thể có những sai lệch đột ngột đẩy anh ta ra khỏi đường hoàn hảo để bắt chước thử thách mà PlayerOne sẽ trải qua. Một lời giải thích trong trò chơi sẽ là "một cơn gió bất chợt" (thậm chí có thể thêm hiệu ứng âm thanh?)

Điều chỉnh "đẩy" và "kéo" thông qua thử nghiệm của người dùng là rất quan trọng để cân bằng trò chơi và không làm cho nó quá khó chịu đối với cả hai loại người chơi.

Cũng nhận ra rằng nếu có hai người chơi có độ lệch trung bình như nhau, phép tính sẽ không có sự điều chỉnh nào cho một người chơi. Điều này vẫn giữ mức độ sân chơi tự động.


1

Các lớp học khác nhau

Trò chơi của bạn được cân bằng đối xứng, dẫn đến chiến thắng người chơi tốt hơn. Một giải pháp là tạo ra các lớp xe khác nhau. Có những lớp học không có nhiều kỹ năng và không thực sự trừng phạt người chơi. Và tạo các lớp học dựa trên kỹ năng khó sử dụng tối ưu và / hoặc trừng phạt nặng hơn cho những sai lầm về kỹ năng.

Điều này cũng sẽ có tác dụng phụ hữu ích cho tình huống của bạn: một người chơi "có kỹ năng" có thể chỉ khác nhau về kỹ năng trong một hoặc một vài lớp. Nếu bạn làm cho một số lớp nhất định có lợi thế so với một số lớp khác, thì chắc chắn sẽ gây ra cơ hội thắng 50-50 cho sự kết hợp đó, bạn sẽ tiến gần hơn đến mục tiêu của mình. Người chơi có kỹ năng chọn xe của họ hoặc chọn một chiếc khác mà anh ta không có kỹ năng. Dù bằng cách nào, người chơi giỏi sẽ bị thách thức một cách vô tình, và người chơi xấu hơn có cơ hội thực sự.

Vì vậy, các lớp học có vẻ tuyệt vời phải không? Có một nhược điểm lớn: thật khó để tạo ra một hệ thống như vậy, và khó hơn nhiều để tạo ra nó đúng. Điều này sẽ đòi hỏi rất nhiều suy nghĩ và sáng tạo, và sẽ không bao giờ hoàn hảo. Ngoài ra, bạn sẽ phải ngăn người chơi mới sử dụng những chiếc xe rất khó, thường là bằng hệ thống mở khóa xe. Và tôi chắc chắn rằng có những nhược điểm và lợi thế khác mà tôi đã bỏ lỡ hoặc không nghĩ tới, điều đó có thể sẽ được chỉ ra trong các ý kiến ​​của nhà báo này, nhưng với sự cống hiến, bạn có thể khắc phục hoặc giảm thiểu những vấn đề này.


1

Câu trả lời của Cort Ammon đã chạm đến ý tưởng chơi với chính bạn, nhưng tôi muốn đưa nó đi xa hơn một chút. Thành công của nó sẽ phụ thuộc vào tầm quan trọng của chủ đề "trò chơi đua xe" đối với dự án của bạn.

Một ví dụ sẽ là, thay vì một trò chơi đua xe, một trò chơi đuổi bắt. Chiếc xe dẫn đầu có một chiếc xe đầu nhưng một chiếc xe chậm hơn và sẽ được chơi bởi bất cứ ai chọn (giả sử đó là một nhóm người thân thiện, ưu tiên sẽ được chọn bởi người chơi mạnh nhất). Chiếc xe rượt đuổi nhanh hơn, nhưng do được điều khiển bởi người chơi kém kỹ năng hơn nên nó sẽ không theo kịp trong một khoảng thời gian xác định, nhưng do lợi thế mà chiếc xe rượt đuổi có nên cuối cùng cũng bắt kịp. Điểm số của chiếc xe dẫn đầu là thời gian trốn tránh bị bắt hoặc vượt qua; điểm số của chiếc xe đuổi theo là ngược lại. Qua nhiều trò chơi, cả hai người chơi sau đó có thể cố gắng cải thiện điểm số của mình với nhau. Không cần thiết phải đặt đường cơ sở, vì người chơi có thể tự làm điều đó.

Một kiểu trò chơi tương tự vẫn liên quan đến đua xe sẽ khiến một số người chơi đi ngược chiều trên đường đua và cố tình va chạm với những chiếc xe sắp tới và ghi điểm một cách thích hợp. Điều này không gây bất lợi cho người chơi bị co thắt nhiều, vì sự co thắt sẽ khiến quỹ đạo của chiếc xe sắp tới khó khăn hơn để người chơi đối phương dự đoán và tránh / đánh.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.