Làm thế nào tôi có thể chuẩn bị các mức độ khó khác nhau cho trò chơi của mình?


7

Mặc dù tôi đã tạo ra trò chơi ở cấp độ khó dễ nhất, và từ đó mở rộng và tạo ra các cấp độ khó khác, khó hơn, nhưng tôi không chắc chắn đó là cách nhanh nhất để đi.

Làm cách nào để tạo các mức độ khó khác nhau cho trò chơi của tôi?

Câu trả lời:


8

Không bao giờ chỉ có một cách để làm mọi thứ trong phát triển trò chơi.

Nhưng sự đồng thuận bất thành văn thông thường giữa nhà phát triển và người chơi là "phương tiện" đại diện cho cách chơi trò chơi. Vì vậy, bạn thường phát triển trò chơi để được cân bằng ở độ khó trung bình.

Tuy nhiên, có một vấn đề chung với những khó khăn: Người chơi không biết họ chơi tốt như thế nào trước khi họ chơi. Vì vậy, khi họ gặp khó khăn ngay từ đầu, họ vẫn chưa biết đâu là khó khăn lý tưởng cho họ. Ngoài ra, người chơi hiếm khi thay đổi độ khó khi họ đang chơi, bởi vì đây là một công cụ khá tuyệt vời để có thể thay đổi sự công bằng của cả thế giới một cách bất chợt. Điều đó có nghĩa là nếu người chơi chọn kém, họ sẽ có một khoảng thời gian tồi tệ đầy thất vọng hoặc buồn chán.

Một giải pháp tốt hơn so với việc có các mức độ khó đặt trước có thể là có một khó khăn thích ứng ăn sâu vào thiết kế trò chơi của bạn.

  • Làm cho trò chơi khó hơn cho người chơi tốt. Không, tôi không có ý làm cho họ yếu đi. Người chơi mong đợi được thưởng cho chơi tốt, không bị trừng phạt. Cung cấp cho họ ít nhiều một thách thức. Ví dụ, trong trò chơi chiến lược 4X, làm cho các đối thủ cùng nhau chống lại người chơi khi người chơi mở rộng quá nhanh và bỏ qua người chơi khi họ yếu.
  • Thực hiện các mục tiêu cơ bản tương đối dễ dàng để đạt được, nhưng cung cấp các mục tiêu kéo dài cho người chơi hoàn thành đại diện cho một thách thức lớn hơn nhiều. "Vì vậy, bạn có thể đánh bại cấp độ đầu tiên. Nhưng bạn có thể đánh bại nó trong vòng dưới 1 phút không mà không bị tấn công? Trong khi giết từng kẻ thù? Và trong khi thu thập từng ngôi sao duy nhất trong cấp độ?". Bạn có thể làm điều đó dưới dạng thành tích hoặc với một hệ thống huy chương. Nói với người chơi về những mục tiêu kéo dài này trước khi họ chơi cấp độ lần đầu tiên, vì vậy những người chơi có kỹ năng có thể cố gắng đạt được tất cả điều này trong lần thử đầu tiên.
  • Cung cấp các cách để hoàn thành thử thách nhanh hơn và bổ ích hơn, nhưng đòi hỏi nhiều kỹ năng hơn để thực hiện. Ví dụ: khi bạn có một game RPG, hãy đảm bảo rằng người chơi sử dụng chiến thuật chiến đấu tiên tiến có thể giành chiến thắng nhanh hơn so với khi họ chỉ spam các cuộc tấn công cơ bản. Điều đó có nghĩa là những người chơi nắm bắt tốt cơ chế trò chơi có thể vượt qua câu chuyện nhanh hơn vì họ mất ít thời gian hơn để mài cấp. Với "nhanh hơn" tôi có nghĩa là thời gian thực, không phải thời gian trò chơi. Đây là nơi thiết kế UI tốt đóng vai trò quan trọng.

Làm thế nào quan trọng để bạn xem xét nó để có thể cá nhân hoàn thành các mục tiêu và thách thức kéo dài?
Kevin

2
@Kevin Ý bạn là nếu tôi là nhà phát triển có thể đạt được những mục tiêu đó trong trò chơi của riêng mình? Không nhiều. Bạn nên làm toán để xác minh rằng ít nhất về mặt lý thuyết là có thể đạt được những mục tiêu đó theo cơ chế trò chơi của bạn. Nhưng người chơi sẽ trở nên tốt hơn bạn trong trò chơi của riêng bạn. Những người chơi hàng đầu trong các trò chơi cạnh tranh rất hiếm khi chính họ phát triển trò chơi. Vì vậy, việc thêm các mục tiêu mà bạn có thể không thể tự hoàn thành mà không gian lận không hẳn là xấu.
Philipp

2
@Kevin Và tất nhiên bạn nên lắng nghe người chơi của bạn. Họ sẽ có thể cho bạn biết nếu mục tiêu của bạn có vẻ hợp lý với họ. Không có gì sai khi tạo ra một mục tiêu chỉ có thể đạt được bởi 10 vận động viên tốc độ hàng đầu thế giới, nhưng hãy nhớ rằng nếu bạn làm điều đó, bạn chỉ phục vụ cho 10 người đó.
Philipp

2

Về cơ bản để xác định độ khó cơ bản để mở rộng (cho dù xuống hay lên), bạn phải cân nhắc một độ khó có thể chơi được, một yếu tố thu hút người chơi trong trò chơi của bạn, với các thử thách (điểm cao nhất) và điểm trên trò chơi mà người chơi có thể cảm thấy thư giãn, là những đường cong quan tâm, về cơ bản mọi nội dung giải trí tốt đều theo sau một.

Ví dụ về Lưu lượng trò chơi cơ bản:

Về mặt lập trình của mọi thứ, bạn có thể chơi với các giá trị được chuẩn hóa hoặc có ánh xạ rõ ràng. Ví dụ trên là với các giá trị được chuẩn hóa như thể chúng đại diện cho tỷ lệ phần trăm khó khăn, nhưng tất cả nên được xem xét từ các giá trị độ khó cơ sở (ví dụ: số lượng sinh sản, tỷ lệ rơi, thiệt hại, v.v.).

namespace Game
{
//For the sake of example, the values assigned are lineal to each other. It is up to the
//Game Designer to tweak the values.
public enum Difficulty
{
    Easy = 1,
    Medium = 2,
    Hard = 3
}

public class GameController
{
    public static float difficultyMultiplier;

    public void ChangeDifficulty(Difficulty _difficulty)
    {
        difficultyMultiplier (1f * (int)(_difficulty)) / ((1f) * (int)(Difficulty.Hard));
        // Cases examples:
        // Easy = 1/3 = 33.3% hard.
        // Easy = 2/3 = 66.6% hard.
        // Easy = 3/3 = 100% hard.
    }
}

public class Enemy
{
    float strength;

    public void HitPlayer(Player _player)
    {
        _player.HP -= (strength * GameController.difficultyMultiplier);
    }
}
}

Tôi đề nghị bạn nên đọc "Nghệ thuật thiết kế trò chơi: Một cuốn sách về ống kính" của Jesse Schell , giải thích chi tiết hơn về Dòng chảy trò chơi.


2

Nói chung, như một vấn đề thực tế, bạn có thể muốn tìm một mức độ khó phù hợp với các kỹ năng và sự cân bằng của người kiểm tra của bạn xung quanh đó để bắt đầu. Cái tên cuối cùng bạn gán cho khó khăn đó cuối cùng chỉ là thứ yếu và rất có thể thay đổi khi các thiết kế phát triển và lối chơi mới nổi trở nên rõ ràng hơn.

Tuy nhiên, bắt đầu từ đâu và việc tăng hay giảm quy mô dễ dàng hơn cũng tùy thuộc vào loại trò chơicách bạn thực hiện mức độ khó .

Nhiều game bắn súng và game nhập vai chỉ cần gán bổ trợ cho một số con số nhất định (ví dụ như điểm máu, sát thương). Điều này dễ thực hiện và dễ thay đổi sau này, nhưng thường ảnh hưởng đến tính biến động / tính ngẫu nhiên của các thử thách (ví dụ: các đòn chí mạng ngẫu nhiên gây sát thương cho người chơi về "độ cứng") cũng như thời lượng của chúng. Với phương pháp này, trước tiên tôi khuyên bạn nên tìm một vị trí trung gian tốt (lối chơi mượt mà, thú vị) và đi từ đó, theo cả hai hướng. Bắt đầu trên "trung bình".

Một cách tiếp cận khác là giữ các con số giống nhau, nhưng thêm hoặc loại bỏ các trở ngại và hỗ trợ tùy thuộc vào độ khó. Ví dụ, các cấp độ cho một trò chơi giải đố có thể dễ dàng hơn để thiết kế xung quanh một tiền đề khá đơn giản, với các biến chứng được thêm vào trong những khó khăn khó khăn hơn. Bắt đầu "dễ dàng".

Một trò chơi tập trung vào thời gian (ví dụ như trò chơi đua xe) hoặc bảo tồn tài nguyên (ví dụ: "đi từ A đến B mà không hết nhiên liệu") có thể được tính xung quanh trường hợp xấu nhất (độ khó cao nhất) trong đó người chơi chơi hoàn toàn có thể làm được , với các phần bổ sung hoặc các tham số nhẹ nhàng hơn được thêm vào trong những khó khăn dễ dàng hơn. Thiết kế xung quanh điểm tối đa có thể đặc biệt hữu ích trong các trò chơi "tấn công điểm số". Bắt đầu "khó".


2
Nhắc nhở nhỏ: nếu bạn có một nhóm thử nghiệm ổn định và chu kỳ phát triển / thử nghiệm đủ dài, những người thử nghiệm của bạn có thể sẽ thực sự thành thạo trò chơi của bạn. Hãy cẩn thận về việc sử dụng những người thử nghiệm kỳ cựu khi thiết lập ngưỡng kỹ năng cho người chơi mới. Với ý nghĩ đó, có lời khuyên âm thanh ở đây.
Gulalek
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.