Câu trả lời:
Không bao giờ chỉ có một cách để làm mọi thứ trong phát triển trò chơi.
Nhưng sự đồng thuận bất thành văn thông thường giữa nhà phát triển và người chơi là "phương tiện" đại diện cho cách chơi trò chơi. Vì vậy, bạn thường phát triển trò chơi để được cân bằng ở độ khó trung bình.
Tuy nhiên, có một vấn đề chung với những khó khăn: Người chơi không biết họ chơi tốt như thế nào trước khi họ chơi. Vì vậy, khi họ gặp khó khăn ngay từ đầu, họ vẫn chưa biết đâu là khó khăn lý tưởng cho họ. Ngoài ra, người chơi hiếm khi thay đổi độ khó khi họ đang chơi, bởi vì đây là một công cụ khá tuyệt vời để có thể thay đổi sự công bằng của cả thế giới một cách bất chợt. Điều đó có nghĩa là nếu người chơi chọn kém, họ sẽ có một khoảng thời gian tồi tệ đầy thất vọng hoặc buồn chán.
Một giải pháp tốt hơn so với việc có các mức độ khó đặt trước có thể là có một khó khăn thích ứng ăn sâu vào thiết kế trò chơi của bạn.
Về cơ bản để xác định độ khó cơ bản để mở rộng (cho dù xuống hay lên), bạn phải cân nhắc một độ khó có thể chơi được, một yếu tố thu hút người chơi trong trò chơi của bạn, với các thử thách (điểm cao nhất) và điểm trên trò chơi mà người chơi có thể cảm thấy thư giãn, là những đường cong quan tâm, về cơ bản mọi nội dung giải trí tốt đều theo sau một.
Về mặt lập trình của mọi thứ, bạn có thể chơi với các giá trị được chuẩn hóa hoặc có ánh xạ rõ ràng. Ví dụ trên là với các giá trị được chuẩn hóa như thể chúng đại diện cho tỷ lệ phần trăm khó khăn, nhưng tất cả nên được xem xét từ các giá trị độ khó cơ sở (ví dụ: số lượng sinh sản, tỷ lệ rơi, thiệt hại, v.v.).
namespace Game
{
//For the sake of example, the values assigned are lineal to each other. It is up to the
//Game Designer to tweak the values.
public enum Difficulty
{
Easy = 1,
Medium = 2,
Hard = 3
}
public class GameController
{
public static float difficultyMultiplier;
public void ChangeDifficulty(Difficulty _difficulty)
{
difficultyMultiplier (1f * (int)(_difficulty)) / ((1f) * (int)(Difficulty.Hard));
// Cases examples:
// Easy = 1/3 = 33.3% hard.
// Easy = 2/3 = 66.6% hard.
// Easy = 3/3 = 100% hard.
}
}
public class Enemy
{
float strength;
public void HitPlayer(Player _player)
{
_player.HP -= (strength * GameController.difficultyMultiplier);
}
}
}
Tôi đề nghị bạn nên đọc "Nghệ thuật thiết kế trò chơi: Một cuốn sách về ống kính" của Jesse Schell , giải thích chi tiết hơn về Dòng chảy trò chơi.
Nói chung, như một vấn đề thực tế, bạn có thể muốn tìm một mức độ khó phù hợp với các kỹ năng và sự cân bằng của người kiểm tra của bạn xung quanh đó để bắt đầu. Cái tên cuối cùng bạn gán cho khó khăn đó cuối cùng chỉ là thứ yếu và rất có thể thay đổi khi các thiết kế phát triển và lối chơi mới nổi trở nên rõ ràng hơn.
Tuy nhiên, bắt đầu từ đâu và việc tăng hay giảm quy mô dễ dàng hơn cũng tùy thuộc vào loại trò chơi và cách bạn thực hiện mức độ khó .
Nhiều game bắn súng và game nhập vai chỉ cần gán bổ trợ cho một số con số nhất định (ví dụ như điểm máu, sát thương). Điều này dễ thực hiện và dễ thay đổi sau này, nhưng thường ảnh hưởng đến tính biến động / tính ngẫu nhiên của các thử thách (ví dụ: các đòn chí mạng ngẫu nhiên gây sát thương cho người chơi về "độ cứng") cũng như thời lượng của chúng. Với phương pháp này, trước tiên tôi khuyên bạn nên tìm một vị trí trung gian tốt (lối chơi mượt mà, thú vị) và đi từ đó, theo cả hai hướng. Bắt đầu trên "trung bình".
Một cách tiếp cận khác là giữ các con số giống nhau, nhưng thêm hoặc loại bỏ các trở ngại và hỗ trợ tùy thuộc vào độ khó. Ví dụ, các cấp độ cho một trò chơi giải đố có thể dễ dàng hơn để thiết kế xung quanh một tiền đề khá đơn giản, với các biến chứng được thêm vào trong những khó khăn khó khăn hơn. Bắt đầu "dễ dàng".
Một trò chơi tập trung vào thời gian (ví dụ như trò chơi đua xe) hoặc bảo tồn tài nguyên (ví dụ: "đi từ A đến B mà không hết nhiên liệu") có thể được tính xung quanh trường hợp xấu nhất (độ khó cao nhất) trong đó người chơi chơi hoàn toàn có thể làm được , với các phần bổ sung hoặc các tham số nhẹ nhàng hơn được thêm vào trong những khó khăn dễ dàng hơn. Thiết kế xung quanh điểm tối đa có thể đặc biệt hữu ích trong các trò chơi "tấn công điểm số". Bắt đầu "khó".