cân bằng một trò chơi xây dựng


10

Tôi đang làm việc trong một trò chơi xây dựng (thông thường, xây dựng nhà X để sản xuất tài nguyên A, sau đó cho phép bạn xây dựng nhà Y ...) và bây giờ tôi đang trong giai đoạn cân bằng các nhu cầu và sản xuất tài nguyên khác nhau.

Vì tôi không phải là người đầu tiên làm việc này, nhưng không thể tìm thấy nhiều lời khuyên thiết thực về cách thực hiện nó, tôi hỏi xung quanh: Làm thế nào để làm toán cân bằng?

Tôi đã nghĩ đến việc sử dụng bảng tính, nhưng vấn đề chính không nằm ở những con số thuần túy mà là sự phụ thuộc - nếu A thì B. Cần bao nhiêu X để Y có sẵn và phù hợp với giai đoạn của trò chơi mà tôi muốn xảy ra?

Cách nào tốt hơn là chỉ chơi hàng giờ và điều chỉnh các con số tồn tại? Những cách tiếp cận nào bạn sử dụng để cân bằng các trò chơi kinh tế của bạn?


Chi tiết bổ sung:

Trò chơi này là một trò chơi xây dựng làng tĩnh của bạn. "tĩnh" có nghĩa là thời gian không phải là một yếu tố - các tòa nhà cung cấp một lượng tài nguyên cố định, không phải "x mỗi phút". Vì vậy, một ngôi nhà cung cấp nhà ở cho một số nông dân và một trang trại cần một số nông dân để làm việc đó, cung cấp thực phẩm.

Vì vậy, những thứ để cân bằng với nhau là tài nguyên. Một ví dụ tầm thường: Nông trại cần cung cấp nhiều lương thực hơn so với nông dân làm việc trong trang trại cộng với gỗ xẻ cần thiết để cung cấp gỗ để xây dựng trang trại ăn.

Mục tiêu của trò chơi là tối ưu hóa tài nguyên. Làm hầu hết với các tài nguyên có sẵn trên bản đồ. Nó gần với một câu đố hơn là một trò chơi clicker.

Các yếu tố tầm thường đầu trò chơi (xem ví dụ trang trại) rất dễ cân bằng. Nhưng một khi bạn đi vào cây phụ thuộc (ví dụ: nhà cấp 3 cần A và B được cung cấp bởi X và Y, người cần tài nguyên được tạo tại X2 và Y2, v.v.), trực giác của tôi thất bại. X2 và Y2 có cân bằng chính xác hay chúng nên sản xuất ít hơn? hơn?

Tôi không tìm kiếm câu trả lời cụ thể, nhưng cho các phương pháp để tiếp cận vấn đề này nói chung.


2
Cân bằng là một câu hỏi về những gì đầu vào cho đầu ra mong muốn. Để đề xuất một phương pháp / quy trình làm việc để cân bằng trò chơi của bạn, chúng tôi cần biết kết quả đầu ra mong muốn của bạn là gì. Điều gì đặc trưng cho một phiên bản "cân bằng tốt" của trò chơi của bạn, hoặc những triệu chứng của "sự cân bằng kém" mà bạn đang cố gắng phát hiện và khắc phục?
DMGregory

Mục đích chính bây giờ là đảm bảo không có tài nguyên nào quá dễ hoặc quá khó để đạt được. #
Tom

1
Và chúng ta nên đo "quá dễ" hay "quá khó" như thế nào? Vì không có định nghĩa toán học tiêu chuẩn cho các thuật ngữ này, bạn sẽ cần giải nén điều đó có nghĩa gì cho trải nghiệm trò chơi bạn muốn tạo.
DMGregory

Tôi đang yêu cầu tư vấn chung, không phải là một quy mô cụ thể. Các con số chính xác sẽ thay đổi trong khi thử nghiệm. Vì vậy, tôi không có một định nghĩa chính xác về "quá dễ dàng" vào thời điểm này.
Tom

1
@ Tom đây cũng là một bài phát biểu GDC lớn về chủ đề này youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
Candid trăng _Max_

Câu trả lời:


7

EDIT: Vì bạn đã thêm vào câu hỏi của mình rằng các tài nguyên là tĩnh, tôi sẽ nói một chút về điều đó một cách cụ thể. Tôi sẽ để lại câu trả lời trước bên dưới dòng vì nó có thể hữu ích cho người khác.

Nếu tài nguyên của bạn là tĩnh, sẽ có một số yếu tố giới hạn đối với chúng. Đây có thể là tài nguyên bắt đầu hoặc số công nhân của bạn xác định số lượng máy phát điện bạn có thể duy trì. Chúng phải được phân phối theo cách nhân chúng và đầu tư chúng vào các nguồn lực khác đủ hiệu quả để đạt được mục tiêu của bạn. Trong một trò chơi như vậy, thực sự không có sự tăng trưởng của các thành viên, chỉ là các cấu hình và kết hợp khác nhau. Giống như bạn nói nó giống như một câu đố hơn là một trò chơi quản lý.

Phương pháp cân bằng là tương tự mặc dù. Đầu tiên, bạn xác định điều kiện thắng (cái mà tôi gọi là mục tiêu sản xuất trước đó). Đây có thể là một lượng tài nguyên và / hoặc tòa nhà nhất định (ví dụ: có X công nhân tự do và kiếm X để vũ trang họ để lật đổ nhà vua). Tiếp theo, hãy tính toán cấu hình lý tưởng để đạt được mục tiêu này với các số hiện tại của bạn (ví dụ: kiếm X cần Y smithies cần Z worker, Q than và V iron, nghĩa là bạn cần mỏ W và đầu đốt than R, cần lại tài nguyên và công nhân và như vậy xuống các tài nguyên cơ bản nhất). Bạn có thể tự động hóa một phần điều này bằng cách sử dụng tập lệnh hoặc bảng tính tự động thêm số lượng trình tạo hỗ trợ tối thiểu cho mọi thứ bạn thêm thủ công. Coi chừng các vòng lặp (công nhân đến từ nhà cửa, nhà cửa cần thực phẩm, thực phẩm đến từ công nhân) vì chúng làm phức tạp toán học khá nhiều.

Tiếp theo, và bước này khó khăn hơn một chút, hãy xem liệu cấu hình đó có thực sự đạt được trong lần phát tiếp không, tức là bạn có thể đến đó từ tài nguyên bắt đầu của mình không. Có thể có một cấu hình kết thúc lý thuyết không thể đạt được trong thực tế, bởi vì tại một số điểm, một số thứ cần có nhau và bạn không thể xây dựng một trong số chúng trước mà không có cái khác. Bạn có thể khá nhiều chỉ tìm hiểu về điều này thông qua các lần phát thử. Nói cách khác, vì thứ tự bạn mua những thứ có liên quan, bạn hoàn toàn không thể suy ra giải pháp từ kết quả. Tuy nhiên, vì bạn có thể sẽ hiểu các phương pháp quản lý tài nguyên của riêng mình, bạn có thể sử dụng các chiến lược tối ưu (ví dụ: xây nhà cấp 1, sử dụng những công nhân đó để mở khóa nhà cấp 2 hiệu quả hơn, sau đó thay thế tất cả các ngôi nhà cấp 1 (hoặc để lại nhiều như bạn có tài nguyên cho chúng còn sót lại mà bạn không thể sử dụng ở bất kỳ nơi nào khác)). Bất cứ nơi nào cần thiết, thêm hoặc loại bỏ các tòa nhà. Bây giờ bạn có một bài viết mới về một giải pháp mà bạn biết để làm việc.

Một khi bạn đã tìm thấy một giải pháp tối ưu hoặc gần tối ưu, bạn có thể bắt đầu suy nghĩ về việc điều chỉnh các con số. Kiểm tra bảng tính của bạn và tìm kiếm những điều sau đây:

  • Những con số nổi bật hoặc không có ý nghĩa, bởi vì những con số đó làm cho các giải pháp trở nên không trực quan và khó tìm hơn (ví dụ: bạn cần 200 mỏ nhưng chỉ có một lò đốt than để hỗ trợ lò đốt).
  • Các con số tỷ lệ thuận trực tiếp nhưng với tỷ lệ kỳ lạ (ví dụ: một nhà máy hỗ trợ chính xác 3.791002 lò bánh mì sản xuất đủ cho 2.152 nhà mỗi cái), bởi vì những nhà máy này sẽ gây khó chịu cho những người chơi thích xếp hàng mọi thứ để giải quyết chính xác. Các tỷ lệ như vậy có thể không thể tránh khỏi nếu nhiều tài nguyên yêu cầu cùng một tài nguyên hoặc ngược lại hoặc vì bạn muốn nhô ra một chút, vì các con số chính xác làm cho quá dễ dàng để xem bạn cần bao nhiêu.
  • Hướng đối diện: những con số quá đơn giản. Nếu bạn chỉ có thể mua 1 hoặc 2 thứ và các con số xếp hàng, thì quá dễ dàng. Giới thiệu các phần nhô ra nhỏ với các số đơn giản (một tòa nhà cho 5, tiếp theo cần 4 hoặc ngược lại) và làm cho nhiều thứ yêu cầu cùng một tài nguyên với số lượng khác nhau.
  • Những con số lớn không cần thiết. Bạn chỉ nên có số lượng lớn, nếu đó là một trong những tài nguyên cơ bản được sử dụng bởi rất nhiều tòa nhà khác mà sản xuất cấp cao đòi hỏi rất nhiều. Nếu bạn có thể chia toàn bộ dây chuyền sản xuất cho một số tự nhiên, có thể làm điều đó.

Sau đó xem xét mức độ nghiêm trọng mà bạn muốn người chơi của bạn làm theo giải pháp của bạn. Có lẽ nên bao gồm một chút linh hoạt ở đây, điều đó có nghĩa là tài nguyên ban đầu của bạn (các yếu tố giới hạn) nên hào phóng hơn một chút so với mức cần thiết cho một giải pháp hoàn hảo. Cũng xem xét chính xác những thách thức của trò chơi của bạn là gì. Nếu việc tìm kiếm các kết hợp phù hợp có thể quá dễ dàng, vì họ có thể chỉ phải xây dựng đường lên cây công nghệ và cân bằng một chút các con số. Nếu đó là về các thủ thuật nhỏ (như thay thế các tòa nhà tầng thấp hơn bằng các tầng cao hiệu quả hơn) thì điều này có thể hoàn toàn không gây khó chịu và mặt khác là không đáng kể một khi bạn phát hiện ra bạn có thể làm điều đó - bạn cần một số thủ thuật như vậy khám phá.


Cách tiếp cận chung của tôi là thử và tìm một đơn vị duy nhất để cân bằng, vì điều này đơn giản hóa rất nhiều toán học liên quan. Trong trường hợp của bạn, điều này có thể được dành thời gian.

Các biến của bạn sẽ giống như số lượng của từng tài nguyên, số lượng trình tạo tài nguyên, mức tăng tài nguyên mỗi lần cho mỗi trình tạo, sử dụng tài nguyên mỗi lần cho mỗi trình tạo (hai số này có thể được kết hợp bằng cách sử dụng số âm), chi phí tài nguyên cho mỗi trình tạo và thời gian sử dụng. Nếu trò chơi của bạn bao gồm những thứ như hiệu suất của máy phát điện (ví dụ: các trang trại sản xuất nhiều hơn / ít hơn tùy thuộc vào tưới tiêu / không gian) thì giả sử giá trị trung bình và bất cứ nơi nào có ý nghĩa cũng giả sử giá trị trung bình của máy phát điện. Điều thứ hai có thể đạt được bằng cách tính toán số lượng máy phát tối thiểu để tạo ra sản lượng ổn định của tài nguyên bậc cao nhất (ví dụ: nếu bạn đang tính kiếm cần sắt và cần than, bạn có thể tính số lượng mỏ tối thiểu,

Việc bạn có ở mức tối thiểu hay không tùy thuộc vào tỷ lệ khấu hao của máy phát điện, nhưng tôi sẽ tránh đi xuống lỗ thỏ đó. Có thể thực hiện phép tính thứ hai sau đó với số lần gấp đôi và xem tỷ lệ thời gian. Nếu trò chơi của bạn có thứ gì đó giống như nghiên cứu mở ra, bạn cũng có thể tính vào chi phí một lần của những thứ này, nhưng chỉ làm như vậy nếu chi phí đủ cao để tạo ra sự khác biệt rõ rệt về thời gian chơi. Đừng thử và tính đến các nâng cấp làm tăng tỷ lệ sản xuất ngay bây giờ - nếu trò chơi của bạn có chúng, chỉ cần đưa chúng vào tỷ lệ sản xuất trung bình cao hơn. Chỉ những nâng cấp tạo ra sự khác biệt lớn mới có chỗ trong phương trình của bạn. Bạn muốn cân bằng một trò chơi, không viết luận văn trong toán học. Thay thế tất cả các biến bằng hằng số bất cứ nơi nào bạn có thể.

Bây giờ hãy đặt mục tiêu sản xuất đại diện cho thành công của người chơi và giải các phương trình trong bao lâu để đạt được điều đó. Nếu bạn chưa thực sự có số cho tất cả những điều này, hãy thiết kế ngược lại bằng cách làm theo cách của bạn. Người chơi phải làm việc trong bao lâu để có được dây chuyền sản xuất cấp 1 ổn định, bao lâu cho cấp 2 cho đến một cây công nghệ hoàn chỉnh. Bằng cách làm việc theo cách của bạn, bạn đã có những con số cho các điều kiện tiên quyết của các cấp cao hơn.

Sau khi hoàn thành, bạn có thể thử và thử nghiệm các yếu tố bên ngoài, chẳng hạn như không gian và địa hình. Đây thường là các nhiệm vụ cụ thể, vì vậy chúng cũng là một phần của thiết kế cấp như thiết kế hệ thống.

Bây giờ, người chơi cần bao lâu để đạt được thứ gì đó để trò chơi được tham gia, đó là thứ bạn sẽ cần chơi và nó phụ thuộc rất nhiều vào mức độ người chơi phải làm trong thời gian chơi và mức độ thú vị của quyết định mà họ đưa ra sẽ cảm thấy. Đó là nơi bạn có thể cân nhắc thay đổi số của mình, ví dụ bằng cách giảm sản xuất một số máy phát điện để tăng hành động của người chơi mỗi lần (vì họ phải xây dựng nhiều hơn bây giờ) hoặc bằng cách làm cho các số xếp thành hàng không hoàn hảo để không rõ ràng bao nhiêu các tòa nhà là lý tưởng.

Bạn sẽ không bao giờ chơi xung quanh việc chơi nhiều và với những người khác nhau, nhưng làm bảng tính trước tiên có thể giúp bạn bắt đầu về những gì có thể có ý nghĩa.


Thật tuyệt, bạn đã xuất bản một trò chơi như thế này hay bạn đang làm việc trên một trò chơi?

@JimmySmith Không, tôi chỉ là người có sở thích thiết kế trò chơi với sở thích cụ thể về thiết kế hệ thống. Tôi đoán sự gia tăng nhỏ mà tôi đang làm việc ở bên cạnh được tính là một trò chơi như thế này? Tôi thực sự chủ yếu thiết kế trò chơi nhập vai để bàn.
Pahlavan
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.