Chia tách địa hình Quadtree - Tôi không hiểu


12

Hầu hết các bài báo tôi đã đọc dựa trên địa hình của chúng ở dạng này hay dạng khác trên một góc phần tư. Xem điều này ở trang 38 :

http://www.sl slideshoware.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-USE-procedural-shader-splatted-presentation?from=ss_embed

Không phải điểm đầu tiên mâu thuẫn với hai đáy? Làm thế nào bạn có thể có một lưới đỉnh 33x33 cố định trên mỗi lá mà vẫn nói về sự phân chia thích nghi trong cây tứ giác? Thuật ngữ này là khó hiểu và tôi sẽ đánh giá cao bất kỳ sự rõ ràng về điều này!


Dưới đây là những giả định của tôi:
Đặt lại các bản vá mỗi lần thay đổi tứ giác sẽ là một cú đánh phải không?

http://www.dukecg.net/QuadtreeTerrain.png

  1. Quadtree bắt đầu từ giới hạn địa hình.
  2. Lặp lại xuống vị trí quan sát viên.
  3. Phiên bản ràng buộc (chênh lệch không quá 1 cấp giữa các hàng xóm)
  4. Frustum cull.
  5. Đặt miếng vá địa hình vào mỗi lá kết quả, trong đó tỷ lệ khác nhau nhưng độ phân giải luôn là 33x33.

Câu trả lời:


7

Không thật sự lắm. Nếu bạn đang nghĩ đến việc sử dụng một góc phần tư cho mức độ chi tiết của địa hình, các nút bạn lưu trữ thường sẽ có cùng cấu trúc dữ liệu.

Trong ví dụ của bạn, cấu trúc đó là một mô đun con 33 × 33 mà các nút sẽ giữ. Tùy thuộc vào cấp độ của nút, lưới 33 × 33 đó sẽ thích ứng (thích ứng) để bao phủ một khu vực rộng hơn. Nút lớn hơn sẽ lấp đầy một không gian lớn hơn, nhưng tầng con của nó vẫn là một bản vá đỉnh 33 × 33.

Sau khi cây được xây dựng, bạn có thể loại bỏ sự bực bội của mình bằng cách đi xuống cây và loại bỏ các nút không giao nhau.

Một điều cần lưu ý, đó là bạn rất có thể sẽ cần phải giải quyết các vết nứt xuất hiện khi một nút lớn hơn rút ra bên cạnh một nút nhỏ hơn. Một cách dễ dàng là chỉ cần điều chỉnh (thu gọn) bất kỳ đỉnh không chia sẻ nào giữa các mắt lưới.

Đối với bạn câu hỏi khác về cây được thay thế, có. Trừ khi bạn muốn vào dữ liệu quản lý cây, tôi khuyên bạn chỉ nên tạo một ngăn xếp và tuôn ra khi chế độ xem di chuyển đủ.


Vấn đề với các đường nối có thể nhìn thấy ở các gạch có kích thước khác nhau được giải thích trên slide 39-40 của bản trình bày. Rõ ràng họ loại bỏ các mối nối T bằng cách sử dụng một trong 9 mắt lưới có thể tại các điểm nối (xem slide 40).
bummzack

từ chối trách nhiệm: IDNRTFA ;-)
bitcruncher

3

"Đơn vị" của địa hình là các khối 33x33. Nếu bạn gần gũi, đó là những gì bạn sẽ thấy. Nếu bạn ở xa hơn, các khối này được hợp nhất thành các khối LOD thấp hơn.

Lý do họ sử dụng các khối cố định ở mức thấp nhất (lá), là bởi vì phần cứng hiện đại nhanh hơn rất nhiều với hình học tĩnh. Các hệ thống như ROAM, nơi có rất nhiều công việc được thực hiện để giảm số lượng đa giác cuối cùng, phải chịu các hình phạt hiệu suất khá lớn.


Vì vậy, lá cuối không phải là mỗi lá cuối có thể (ở kích thước lưới nhỏ nhất), đó là lá cuối cho lần lặp đó, dựa trên khoảng cách, vì vậy một số có thể là 16x16 và những cái ở xa có thể là 256x256 (hoặc bất cứ điều gì)? Điều đó không có nghĩa là mỗi khi tứ giác thay đổi, các miếng vá phải được đặt và thu nhỏ lại?
George R
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.