Sự đáng tin thay vì chủ nghĩa hiện thực
Tôi sẽ lập luận rằng chủ nghĩa hiện thực không phải là xấu. Tuy nhiên, chủ nghĩa hiện thực không nên là mục tiêu của bạn và nó không phải là lý do chính đáng - tự nó - để giới thiệu cơ chế trò chơi. Thay vào đó, vị trí của chủ nghĩa hiện thực trong các trò chơi video là một thẩm mỹ cụ thể, mà bạn có thể muốn hoặc không, nhưng đó là một chủ đề khác.
Thay vào đó, bạn nên nhắm đến việc ngâm mình. Và sự đáng tin là công cụ chính của bạn cho điều đó. Điều đó có nghĩa là bạn không nên đặt mục tiêu tạo ra thứ gì đó phù hợp với thực tế của chúng tôi, mà là thứ mà người chơi có thể tin về thế giới hư cấu của bạn.
Đây cũng là một nguyên tắc tốt khi tạo hình ảnh động hoặc thiết kế nhân vật. Thế giới của bạn có thể có những sinh vật điên rồ không thể tồn tại trong thực tế và không ai quan tâm. Nhưng nếu thể chất của họ sai, họ sẽ mất đi sự đáng tin, hầu hết mọi người sẽ biết nó không đúng.
Thường thì loại trừ những thứ giúp ích cho sự đáng tin, bởi vì một khi bạn miêu tả một cái gì đó, người chơi có thể suy ngẫm nếu điều đó có ý nghĩa. Trong khi đó, nếu người lính trong chiến tranh không có nhu cầu đi vệ sinh, nó sẽ không bị chìm vì mọi thứ khác khiến người chơi bị cuốn theo.
Đường cơ sở của bạn cho độ tin cậy là logic bỏng ngô / tủ lạnh:
Bạn biết. Bạn vừa về nhà từ một bộ phim, bạn đã có một khoảng thời gian tuyệt vời, bạn đi đến tủ lạnh để lấy bia, bạn mở cửa và bạn nói, 'Đợi một chút
- Jonathan Demme
Tuy nhiên, đôi khi bạn bao gồm những thứ vì nó giúp đáng tin.
Nhà vệ sinh và sự phức tạp
The Sims chắc chắn là ví dụ chính, cho đến khi được đặt biệt danh là "Trò chơi Toiled" trong Maxis. Sims có nhà vệ sinh, bởi vì nếu trò chơi không có chúng, bạn sẽ chú ý (sau tất cả, bạn xây nhà). Nếu nó có chúng nhưng sim KHÔNG sử dụng chúng, nó sẽ không có ý nghĩa. Vì vậy, The Sims cần nhà vệ sinh.
Họ cũng đề cập đến những gì xảy ra nếu sim không thể đi vệ sinh (tai nạn cần làm sạch). Họ nói thêm rằng nhà vệ sinh bị bẩn, và họ có thể phá vỡ và làm ngập nơi này.
Tôi cũng muốn chỉ ra rằng The Sims đã thêm các yếu tố tự nhiên.
Tuy nhiên, tôi muốn nói về một trò chơi sử dụng nhà vệ sinh tốt hơn nhiều: Prison Architect.
Người chơi sẽ chú ý nếu không có nhà vệ sinh để đặt trong các tế bào.
Tại sao người chơi sẽ đặt nhà vệ sinh trong các tế bào? Các tù nhân cần sử dụng nhà vệ sinh.
Nếu họ không có nhà vệ sinh, không chỉ bạn sẽ gặp tai nạn, cần phải dọn dẹp ... mà còn làm tăng cơ hội cho các tù nhân nổi loạn.
Hơn nữa, một nhà vệ sinh cần một kết nối đường ống nước hoạt động để làm việc, có nghĩa là bạn cần đảm bảo rằng có đủ nguồn cung cấp nước và kết nối (các đường ống có thể bị phá hủy).
Nếu họ phá vỡ một nhà vệ sinh, trong khi vẫn kết nối với nước, nó sẽ tràn ngập nơi này.
Hơn nữa, các tù nhân có thể giấu các công cụ, ma túy và vũ khí trong nhà vệ sinh (mà họ có thể bị buôn lậu bằng các phương tiện khác). Mà họ sẽ sử dụng trong các cuộc bạo loạn, đánh nhau và cố gắng trốn thoát. Đừng quên tìm kiếm các tế bào của tù nhân.
Ồ, nhưng các tù nhân sẽ tận dụng nhà vệ sinh của bạn để đào đường hầm để trốn thoát. Tìm kiếm các đường hầm thường xuyên, đặt tuần tra bảo vệ và các bức tường bên ngoài khi bạn có thể.
Các nhà phát triển đã đi lên và vượt ra ngoài việc đặt câu hỏi về thế giới của họ. Hơn nữa, họ đã quản lý để tạo ra cơ chế trò chơi thú vị xung quanh câu trả lời cho những câu hỏi đó. Hơn nữa, trò chơi - hoặc ít nhất là khía cạnh của trò chơi - hấp dẫn hơn nhờ vào điều đó.
Như bạn có thể thấy, đôi khi bạn cần thêm những thứ đáng tin cậy. Và việc xây dựng các hệ thống phức tạp trên đó có thể hấp dẫn, ngay cả với nhà vệ sinh.
Trên thực tế, đó là một ý tưởng tốt để biến loại vấn đề này (người chơi thử hỏi tại sao không có nhà vệ sinh) thành nhiên liệu cho sự sáng tạo. Nếu bạn phải bao gồm nhà vệ sinh, ý nghĩa cơ học thú vị nào có thể có cho trò chơi?
Ví dụ, các sim có thể chết. Đây là một khả năng xuất phát từ việc bỏ bê nhu cầu của họ. Làm thế nào họ có thể làm cho cái chết thú vị một cách máy móc? Họ trở thành ma, và tiếp tục dọa các sim khác, tất nhiên. Thực tế? Không.
Có ổn không khi khao khát tạo ra một cái gì đó như thế? Nếu đó là tầm nhìn của bạn, chắc chắn.
Tuy nhiên…
Tìm một sản phẩm khả thi tối thiểu
Hãy để tôi nói với bạn về kỹ thuật phần mềm. Chúng tôi biết rằng sự phức tạp của phần mềm tăng theo cấp số nhân với số lượng yêu cầu. Chúng tôi cũng biết rằng số lượng lỗi có thể tăng lên cùng với sự phức tạp của phần mềm.
Tôi sẽ giới thiệu cho bạn về những gì chúng ta thực sự biết về phát triển phần mềm và tại sao chúng ta tin rằng đó là sự thật của Greg Wilson.
Điều này có nghĩa là nếu bạn có thể loại bỏ các yêu cầu, không chỉ bạn tạo ra một phần mềm trong thời gian ngắn hơn và ít lỗi hơn, mà cả sự cải tiến sẽ là siêu tuyến tính.
Đây là một lập luận tốt để lấy thiết kế của bạn và bắt đầu loại bỏ mọi thứ. Gửi chúng cho phiên bản 2.0 hoặc bất cứ điều gì. Một lập luận khác là bạn sẽ có thể tìm thấy cốt lõi của thiết kế của mình: sản phẩm khả thi tối thiểu. Tàu này đầu tiên.
Ồ, và bất kỳ lỗi nào bạn còn tồn tại sẽ tạo ra nợ kỹ thuật của bạn, chúng sẽ tính lãi (bạn càng mất nhiều thời gian để sửa lỗi, càng tốn kém, và đó là theo cấp số nhân).
Tôi không nói với bạn rằng bạn không nên thiết kế điên rồ; Tôi đang nói với bạn rằng bạn cần phải bắt đầu nhỏ. Lập kế hoạch về cách bạn sẽ thêm công cụ lên hàng đầu và phát triển theo thời gian.
Trở lại với The Sims, họ gọi nó là Trò chơi vệ sinh vì nó đòi hỏi phải thực hiện những công việc không hấp dẫn như đi vệ sinh và dọn dẹp. Ngoài ra, ban đầu các giám đốc điều hành từ chối dự án. Tuy nhiên, các nhà phát triển tiếp tục làm việc với nó cho đến khi họ tạo ra thứ gì đó mà các giám đốc điều hành đã phê duyệt. Nó đòi hỏi nhiều năm để lưu trữ nó, tất nhiên, nhưng nhìn vào sự thành công mà The Sims có.
Tăng trưởng và thiết kế, bằng ví dụ
Tôi đã nói với bạn để tìm một sản phẩm khả thi tối thiểu, và để làm cho sản phẩm đó phát triển. Bạn có thể lên kế hoạch làm thế nào để kéo dài nó trước thời hạn, điều này sẽ giúp bạn tiết kiệm rất nhiều rắc rối. Tuy nhiên, một khi bạn làm như vậy, bạn sẽ kết hợp hiệu quả các hệ thống đó với thiết kế cốt lõi của mình và điều đó có thể mang lại rắc rối.
Ví dụ:
Các Sims. Họ đã có nhiều bản mở rộng, có nghĩa là nhiều hệ thống mà họ phải lên kế hoạch. Đó là một hình thức của sự bồi đắp (tìm kiếm nó). Điều đó giữ cho sự phát triển của cơ học cốt lõi của họ trong kiểm tra. Sims 4 là sự trở lại để làm lại cốt lõi của trò chơi, và đó là một điều tốt để làm.
Nền văn minh. Một lần nữa, nó có sự bồi đắp, và mọi người đã quen - và rất thích - sự phức tạp của tất cả các hệ thống lồng vào nhau. Tuy nhiên, sự phức tạp đó có nghĩa là một điểm vào cao cho những người chơi mới phải học hỏi nhiều để có thể thành thạo trong trò chơi. Một lần nữa, các nhà phát triển đã quay trở lại với cơ chế cốt lõi, và Civilization V vận chuyển với sự cải tiến các nguyên tắc cốt lõi của trò chơi (xuống lưới và di chuyển), đã có một số dấu gạch chéo ngược từ những người chơi kỳ cựu, nhưng nó đóng vai trò là điểm khởi đầu cho nhiều người chơi mới không theo dõi nhượng quyền từ đầu. Sau đó, họ đã đi cải thiện nó và thêm một số sự phức tạp trở lại trong Civilization VI.
Các cửa sổ. Microsoft bán giấy phép và hỗ trợ cho các công ty. Các công ty có phần mềm quan trọng kinh doanh chạy trên Windows. Nếu các nhà phát triển phần mềm đó sử dụng các hàm API không dùng nữa hoặc dựa vào hành vi không có giấy tờ và kết quả là không hoạt động trong phiên bản Windows mới, công ty sẽ đổ lỗi cho ai? Microsoft, vì Windows là thứ đã thay đổi. Họ gọi hỗ trợ - rằng họ đang trả tiền - và Microsoft phải giải quyết vấn đề. Do đó, Microsoft đã phát triển một truyền thống mạnh mẽ về khả năng tương thích ngược, lõi Windows phát triển phức tạp và hệ thống bắt đầu trở nên chậm hơn trong mỗi lần lặp. Cho đến khi bạn có Windows Vista. Windows 7 là họ quay trở lại để làm lại cách họ tổ chức mọi thứ. Windows 8 đã đi quá xa và cố gắng tán thành thị trường di động cùng một lúc.
Anh. Chính tả làm cho ít ý nghĩa. Hãy nhìn vào lý do tại sao chữ cái E E âm thanh khác nhau ở đây, so với chữ ở đó, và nhiều ví dụ khác. Tóm tắt là vì lý do lịch sử của người Viking. Vì tiếng Anh lấy các từ từ gốc khác nhau, và khi những từ đó phát triển thay đổi phát âm của chúng. Sau đó, bạn thay đổi cách bạn viết nó để phù hợp với cách phát âm (phá vỡ tính tương thích ngược với các tài liệu cũ sẽ không còn ý nghĩa với những người học với phiên bản mới của từ này) hoặc bạn để chính tả và phát âm phân kỳ. Hơn nữa, mọi người đã tìm mọi cách để viết tốc ký kể từ thời nhà sư. Nuthin mới m8. Đôi khi mọi người đã cố gắng để tiêu chuẩn hóa. Chúng tôi phải cảm ơn báo in đã thúc đẩy quá trình. Tuy nhiên, đó chỉ là chính tả, "cấu trúc của ngôn ngữ phát triển, như một rạn san hô của những ẩn dụ đã chết"
Tôi đang nói với bạn rằng các hệ thống phát triển, và sự bồi đắp đó xảy ra. Vâng, nhắm nhỏ. Có, tạo ra một sản phẩm khả thi tối thiểu đơn giản và thanh lịch. Tuy nhiên, lập kế hoạch và thiết kế hệ thống theo cách mà nó có thể phát triển, tốt nhất là tránh khớp nối mạnh. Tuy nhiên, mọi quyết định của bạn, cắt giảm một số con đường bạn đã không thực hiện. Nếu cuối cùng bạn cần quay lại và làm lại, hãy sẵn sàng.