Bao nhiêu cuộc sống thực tế của người nhập vai là tốt?


46

Tôi đã từng làm một trò chơi tiểu thuyết trực quan trong đó Nhân vật Người chơi có thể đói, khát, có năng lượng và cũng cần đi vệ sinh, tỉnh táo, sạch sẽ, có cuộc sống, có tiền, có tiếng tăm trong ngôi trường mà anh ta đến thăm , có một "Đồng hồ tình yêu" với đối tác mối quan hệ của mình (bây giờ), sức mạnh, trí thông minh và danh sách cứ tiếp tục .....

Nhưng bây giờ tôi nghĩ rằng quá nhiều những điều đó sẽ "làm phiền" người chơi hơn là thêm niềm vui.

Nhưng sau đó tôi cũng nghĩ rằng rất nhiều game sinh tồn có những thứ đó và thật thú vị khi giữ những con số đó và sống sót hoặc bị trừng phạt.

Bây giờ tôi đang vật lộn với sự cân bằng giữa việc tạo ra "quá nhiều" và "quá ít".

Vì vậy, có lẽ một Nhà thiết kế trò chơi có kinh nghiệm ở đây có câu trả lời tốt cho vấn đề này. Bao nhiêu "cuộc sống thực" là tốt?


6
Bạn cần xem World of World of Warcraft .
corsiKa

22
Đây là một ý kiến ​​chứ không phải là một câu trả lời, nhưng thật lòng tôi đã phá lên cười ngay khi tôi đọc 'đi vệ sinh'. Nếu VN của bạn được cho là hơi ngớ ngẩn (ví dụ như Boyoful Boyfriend) thì bằng mọi cách hãy thêm nó. Nếu bạn muốn mọi người coi trọng bạn, đừng. Nếu tôi vừa kết thúc một khoảnh khắc thực sự kịch tính trong trò chơi và sau đó tôi thấy một thông báo "bạn cần nhà vệ sinh", nó sẽ giết chết tâm trạng. Thực phẩm sẽ không còn là vấn đề nếu bạn có thể mang theo bên mình và nếu bạn có thể cung cấp nó cho người khác kể từ đó thì nó có nhiều mục đích có thể liên quan đến cốt truyện.
Pharap

6
Không đủ cho một câu trả lời đầy đủ: nhưng rất nhiều trò chơi khác kết thúc "Tuyệt vời" như một phần của quá trình tiết kiệm. Ghé thăm nhà của bạn để 'tiết kiệm', thời gian tăng thêm một giờ, hoặc 6 giờ hoặc một ngày, v.v. và nó giả định rằng tất cả "Làm cho mình một bữa ăn nhẹ, đi vệ sinh, ngủ, ngủ đỏ" v.v. thời điểm đó Ít nhất, đó là cách tôi luôn nghĩ về nó.
Robotnik

2
Một điều khác để suy nghĩ với điều này là bao nhiêu là quá nhiều. Tôi cảm thấy khó chịu khi chơi một trò chơi và cứ sau 5 phút nhân vật của tôi lại cần ăn gì đó. Tôi cuối cùng mang theo nhiều thức ăn hơn bất cứ thứ gì khác và vì vậy không có chỗ cho loot.
TheLethalCoder

8
@sgroves Một số người làm. Tôi không muốn suy đoán về những con số, nhưng không thể chối cãi rằng một số người sử dụng trò chơi điện tử như một hình thức thoát ly. Đắm chìm không phải là bị lừa dối khi tin vào trò chơi là thực tế, nó chỉ đơn giản là việc một người tập trung hoàn toàn vào trò chơi và quan tâm đến hậu quả của trò chơi, giống như cách người đọc bị cuốn hút vào một cuốn sách hay hoặc cách mọi người quan tâm đến những gì xảy ra nhân vật trên một bộ phim truyền hình.
Pharap

Câu trả lời:


92

Chủ nghĩa hiện thực nói chung không phải là một hướng dẫn tốt để thiết kế trò chơi. Khi ai đó hỏi bạn "Lý do thiết kế trò chơi của bạn là gì khi người chơi nói với nhân vật của họ khi đi vệ sinh?" và câu trả lời duy nhất của bạn là "chủ nghĩa hiện thực", thì bạn đang làm gì đó sai. Mọi người chơi trò chơi video để thoát khỏi thực tế. Khi người chơi muốn trải nghiệm thực tế 100%, họ sẽ ngừng chơi trò chơi video và đi ra ngoài.

Trò chơi chủ yếu nói về hai điều:

  • Thử thách kỹ năng của người chơi
  • Hãy để người chơi sống trong ảo mộng mà họ không thể sống ngoài đời thực

Tôi có thể tưởng tượng một khái niệm trò chơi trong đó khả năng bàng quang của nhân vật của bạn là một tài nguyên quan trọng để quản lý và nó thực sự làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn khi chơi. Sims chắc chắn đã thực hiện điều này thành công. Nhưng ý tưởng của The Sims là một khái niệm trò chơi rất độc đáo. Chăm sóc các chức năng cơ bản hàng ngày của một con người là tưởng tượng chính của trò chơi. Và mặc dù nó không phải là một tưởng tượng đặc biệt phi thường, bộ truyện và vô số bản mở rộng của nó vẫn bán được hơn một trăm triệu bản, khiến nó trở thành một trong những loạt trò chơi bán chạy nhất mọi thời đại.

Khi bạn xem xét để thêm một cơ chế quản lý bàng quang vào trò chơi của bạn, bạn nên tự hỏi:

  • Nó có đóng góp cho sự tưởng tượng mà bạn muốn người chơi sống không? Nếu bạn muốn người chơi sống trong ảo mộng trở thành anh hùng hành động, hoàng đế, tội phạm, chủ doanh nghiệp hoặc casanova, thì người thợ máy có thể không thực sự thêm bất cứ điều gì vào ảo mộng đó. Vì vậy, nó không nên có một vị trí trong trò chơi của bạn.
  • Liệu nó làm cho trò chơi thú vị hơn? Liệu nó có dẫn đến những quyết định khó khăn để đưa ra? Liệu nó có dẫn đến những thách thức tối ưu hóa thú vị? Có điều gì thú vị xảy ra trên nhà vệ sinh? Liệu nó có tương tác thú vị với các cơ chế trò chơi khác? Nếu có - tốt. Nếu đó chỉ là thứ bạn cần quan tâm bằng cách nhấp vào "sử dụng nhà vệ sinh" bất cứ khi nào thanh "pee" đầy, thì đó chỉ là một sự phiền toái làm mất tập trung vào các phần của trò chơi thực sự thú vị.

Bình luận không dành cho thảo luận mở rộng; cuộc trò chuyện này đã được chuyển sang trò chuyện . Bình luận thêm có thể bị xóa mà không cần cảnh báo.
Vaillancourt

1
Mặc dù tôi đồng ý rằng nói chung, chủ nghĩa hiện thực không phải là lý do chính đáng để thêm một cái gì đó vào trò chơi, nhưng đó chắc chắn là một hướng dẫn tốt. Nếu bạn muốn thực hiện, một game bắn súng quân sự hiện đại, nhìn vào các thiết bị quân sự hiện đại, chiến thuật, v.v sẽ là một trợ giúp tuyệt vời, cũng như sẽ có trải nghiệm thực tế với mọi thứ trong khu vực. Ví dụ: nếu bạn là một nghệ sĩ 3D đang cố gắng tạo ra một hoạt hình tải lại thỏa mãn, có một vài điều mà bạn chỉ có thể thực sự nhặt được bằng cách nhìn vào cách nó xảy ra trong cuộc sống thực - tát tạp chí, bắt ốc vít, tay cầm bu lông , mở nắp bụi ... Áp dụng tương tự ở mọi nơi.
Nic Hartley

2
Tôi nghĩ rằng trường hợp này rơi vào "đóng góp cho tưởng tượng", tuy nhiên. Để gần với ví dụ định hướng nhà vệ sinh ban đầu, có lẽ bạn sẽ không thêm các cơ chế xây dựng nhà xí trong một mô phỏng chiến thuật, hoặc các chi tiết chi tiết về hậu cần và điền vào mẫu, bạn sẽ không?
R1ck77

1
"Thoát khỏi thực tế" là rất chủ quan. Đối với một số người, thoát khỏi thực tế có thể có nghĩa là sống trong ngôi nhà bên kia đường. Đó không phải là thoát khỏi thực tế hoàn toàn; đó là về việc thoát khỏi thực tế của người chơi. Tôi có thể bay trên toàn cầu để leo lên một ngọn núi và tôi quyết định bỏ công việc của mình và bắt đầu một vòng tội phạm có tổ chức, nhưng tôi thực sự thích làm điều đó trong các trò chơi video.
Clay07g

37

Sự đáng tin thay vì chủ nghĩa hiện thực

Tôi sẽ lập luận rằng chủ nghĩa hiện thực không phải là xấu. Tuy nhiên, chủ nghĩa hiện thực không nên là mục tiêu của bạn và nó không phải là lý do chính đáng - tự nó - để giới thiệu cơ chế trò chơi. Thay vào đó, vị trí của chủ nghĩa hiện thực trong các trò chơi video là một thẩm mỹ cụ thể, mà bạn có thể muốn hoặc không, nhưng đó là một chủ đề khác.

Thay vào đó, bạn nên nhắm đến việc ngâm mình. Và sự đáng tin là công cụ chính của bạn cho điều đó. Điều đó có nghĩa là bạn không nên đặt mục tiêu tạo ra thứ gì đó phù hợp với thực tế của chúng tôi, mà là thứ mà người chơi có thể tin về thế giới hư cấu của bạn.

Đây cũng là một nguyên tắc tốt khi tạo hình ảnh động hoặc thiết kế nhân vật. Thế giới của bạn có thể có những sinh vật điên rồ không thể tồn tại trong thực tế và không ai quan tâm. Nhưng nếu thể chất của họ sai, họ sẽ mất đi sự đáng tin, hầu hết mọi người sẽ biết nó không đúng.

Thường thì loại trừ những thứ giúp ích cho sự đáng tin, bởi vì một khi bạn miêu tả một cái gì đó, người chơi có thể suy ngẫm nếu điều đó có ý nghĩa. Trong khi đó, nếu người lính trong chiến tranh không có nhu cầu đi vệ sinh, nó sẽ không bị chìm vì mọi thứ khác khiến người chơi bị cuốn theo.

Đường cơ sở của bạn cho độ tin cậy là logic bỏng ngô / tủ lạnh:

Bạn biết. Bạn vừa về nhà từ một bộ phim, bạn đã có một khoảng thời gian tuyệt vời, bạn đi đến tủ lạnh để lấy bia, bạn mở cửa và bạn nói, 'Đợi một chút

- Jonathan Demme

Tuy nhiên, đôi khi bạn bao gồm những thứ vì nó giúp đáng tin.


Nhà vệ sinh và sự phức tạp

The Sims chắc chắn là ví dụ chính, cho đến khi được đặt biệt danh là "Trò chơi Toiled" trong Maxis. Sims có nhà vệ sinh, bởi vì nếu trò chơi không có chúng, bạn sẽ chú ý (sau tất cả, bạn xây nhà). Nếu nó có chúng nhưng sim KHÔNG sử dụng chúng, nó sẽ không có ý nghĩa. Vì vậy, The Sims cần nhà vệ sinh.

Họ cũng đề cập đến những gì xảy ra nếu sim không thể đi vệ sinh (tai nạn cần làm sạch). Họ nói thêm rằng nhà vệ sinh bị bẩn, và họ có thể phá vỡ và làm ngập nơi này.

Tôi cũng muốn chỉ ra rằng The Sims đã thêm các yếu tố tự nhiên.

Tuy nhiên, tôi muốn nói về một trò chơi sử dụng nhà vệ sinh tốt hơn nhiều: Prison Architect.

  • Người chơi sẽ chú ý nếu không có nhà vệ sinh để đặt trong các tế bào.

  • Tại sao người chơi sẽ đặt nhà vệ sinh trong các tế bào? Các tù nhân cần sử dụng nhà vệ sinh.

  • Nếu họ không có nhà vệ sinh, không chỉ bạn sẽ gặp tai nạn, cần phải dọn dẹp ... mà còn làm tăng cơ hội cho các tù nhân nổi loạn.

  • Hơn nữa, một nhà vệ sinh cần một kết nối đường ống nước hoạt động để làm việc, có nghĩa là bạn cần đảm bảo rằng có đủ nguồn cung cấp nước và kết nối (các đường ống có thể bị phá hủy).

  • Nếu họ phá vỡ một nhà vệ sinh, trong khi vẫn kết nối với nước, nó sẽ tràn ngập nơi này.

  • Hơn nữa, các tù nhân có thể giấu các công cụ, ma túy và vũ khí trong nhà vệ sinh (mà họ có thể bị buôn lậu bằng các phương tiện khác). Mà họ sẽ sử dụng trong các cuộc bạo loạn, đánh nhau và cố gắng trốn thoát. Đừng quên tìm kiếm các tế bào của tù nhân.

  • Ồ, nhưng các tù nhân sẽ tận dụng nhà vệ sinh của bạn để đào đường hầm để trốn thoát. Tìm kiếm các đường hầm thường xuyên, đặt tuần tra bảo vệ và các bức tường bên ngoài khi bạn có thể.

Các nhà phát triển đã đi lên và vượt ra ngoài việc đặt câu hỏi về thế giới của họ. Hơn nữa, họ đã quản lý để tạo ra cơ chế trò chơi thú vị xung quanh câu trả lời cho những câu hỏi đó. Hơn nữa, trò chơi - hoặc ít nhất là khía cạnh của trò chơi - hấp dẫn hơn nhờ vào điều đó.

Như bạn có thể thấy, đôi khi bạn cần thêm những thứ đáng tin cậy. Và việc xây dựng các hệ thống phức tạp trên đó có thể hấp dẫn, ngay cả với nhà vệ sinh.

Trên thực tế, đó là một ý tưởng tốt để biến loại vấn đề này (người chơi thử hỏi tại sao không có nhà vệ sinh) thành nhiên liệu cho sự sáng tạo. Nếu bạn phải bao gồm nhà vệ sinh, ý nghĩa cơ học thú vị nào có thể có cho trò chơi?

Ví dụ, các sim có thể chết. Đây là một khả năng xuất phát từ việc bỏ bê nhu cầu của họ. Làm thế nào họ có thể làm cho cái chết thú vị một cách máy móc? Họ trở thành ma, và tiếp tục dọa các sim khác, tất nhiên. Thực tế? Không.

Có ổn không khi khao khát tạo ra một cái gì đó như thế? Nếu đó là tầm nhìn của bạn, chắc chắn.

Tuy nhiên…


Tìm một sản phẩm khả thi tối thiểu

Hãy để tôi nói với bạn về kỹ thuật phần mềm. Chúng tôi biết rằng sự phức tạp của phần mềm tăng theo cấp số nhân với số lượng yêu cầu. Chúng tôi cũng biết rằng số lượng lỗi có thể tăng lên cùng với sự phức tạp của phần mềm.

Tôi sẽ giới thiệu cho bạn về những gì chúng ta thực sự biết về phát triển phần mềm và tại sao chúng ta tin rằng đó là sự thật của Greg Wilson.

Điều này có nghĩa là nếu bạn có thể loại bỏ các yêu cầu, không chỉ bạn tạo ra một phần mềm trong thời gian ngắn hơn và ít lỗi hơn, mà cả sự cải tiến sẽ là siêu tuyến tính.

Đây là một lập luận tốt để lấy thiết kế của bạn và bắt đầu loại bỏ mọi thứ. Gửi chúng cho phiên bản 2.0 hoặc bất cứ điều gì. Một lập luận khác là bạn sẽ có thể tìm thấy cốt lõi của thiết kế của mình: sản phẩm khả thi tối thiểu. Tàu này đầu tiên.

Ồ, và bất kỳ lỗi nào bạn còn tồn tại sẽ tạo ra nợ kỹ thuật của bạn, chúng sẽ tính lãi (bạn càng mất nhiều thời gian để sửa lỗi, càng tốn kém, và đó là theo cấp số nhân).

Tôi không nói với bạn rằng bạn không nên thiết kế điên rồ; Tôi đang nói với bạn rằng bạn cần phải bắt đầu nhỏ. Lập kế hoạch về cách bạn sẽ thêm công cụ lên hàng đầu và phát triển theo thời gian.

Trở lại với The Sims, họ gọi nó là Trò chơi vệ sinh vì nó đòi hỏi phải thực hiện những công việc không hấp dẫn như đi vệ sinh và dọn dẹp. Ngoài ra, ban đầu các giám đốc điều hành từ chối dự án. Tuy nhiên, các nhà phát triển tiếp tục làm việc với nó cho đến khi họ tạo ra thứ gì đó mà các giám đốc điều hành đã phê duyệt. Nó đòi hỏi nhiều năm để lưu trữ nó, tất nhiên, nhưng nhìn vào sự thành công mà The Sims có.


Tăng trưởng và thiết kế, bằng ví dụ

Tôi đã nói với bạn để tìm một sản phẩm khả thi tối thiểu, và để làm cho sản phẩm đó phát triển. Bạn có thể lên kế hoạch làm thế nào để kéo dài nó trước thời hạn, điều này sẽ giúp bạn tiết kiệm rất nhiều rắc rối. Tuy nhiên, một khi bạn làm như vậy, bạn sẽ kết hợp hiệu quả các hệ thống đó với thiết kế cốt lõi của mình và điều đó có thể mang lại rắc rối.

Ví dụ:

  • Các Sims. Họ đã có nhiều bản mở rộng, có nghĩa là nhiều hệ thống mà họ phải lên kế hoạch. Đó là một hình thức của sự bồi đắp (tìm kiếm nó). Điều đó giữ cho sự phát triển của cơ học cốt lõi của họ trong kiểm tra. Sims 4 là sự trở lại để làm lại cốt lõi của trò chơi, và đó là một điều tốt để làm.

  • Nền văn minh. Một lần nữa, nó có sự bồi đắp, và mọi người đã quen - và rất thích - sự phức tạp của tất cả các hệ thống lồng vào nhau. Tuy nhiên, sự phức tạp đó có nghĩa là một điểm vào cao cho những người chơi mới phải học hỏi nhiều để có thể thành thạo trong trò chơi. Một lần nữa, các nhà phát triển đã quay trở lại với cơ chế cốt lõi, và Civilization V vận chuyển với sự cải tiến các nguyên tắc cốt lõi của trò chơi (xuống lưới và di chuyển), đã có một số dấu gạch chéo ngược từ những người chơi kỳ cựu, nhưng nó đóng vai trò là điểm khởi đầu cho nhiều người chơi mới không theo dõi nhượng quyền từ đầu. Sau đó, họ đã đi cải thiện nó và thêm một số sự phức tạp trở lại trong Civilization VI.

  • Các cửa sổ. Microsoft bán giấy phép và hỗ trợ cho các công ty. Các công ty có phần mềm quan trọng kinh doanh chạy trên Windows. Nếu các nhà phát triển phần mềm đó sử dụng các hàm API không dùng nữa hoặc dựa vào hành vi không có giấy tờ và kết quả là không hoạt động trong phiên bản Windows mới, công ty sẽ đổ lỗi cho ai? Microsoft, vì Windows là thứ đã thay đổi. Họ gọi hỗ trợ - rằng họ đang trả tiền - và Microsoft phải giải quyết vấn đề. Do đó, Microsoft đã phát triển một truyền thống mạnh mẽ về khả năng tương thích ngược, lõi Windows phát triển phức tạp và hệ thống bắt đầu trở nên chậm hơn trong mỗi lần lặp. Cho đến khi bạn có Windows Vista. Windows 7 là họ quay trở lại để làm lại cách họ tổ chức mọi thứ. Windows 8 đã đi quá xa và cố gắng tán thành thị trường di động cùng một lúc.

  • Anh. Chính tả làm cho ít ý nghĩa. Hãy nhìn vào lý do tại sao chữ cái E E âm thanh khác nhau ở đây, so với chữ ở đó, và nhiều ví dụ khác. Tóm tắt là vì lý do lịch sử của người Viking. Vì tiếng Anh lấy các từ từ gốc khác nhau, và khi những từ đó phát triển thay đổi phát âm của chúng. Sau đó, bạn thay đổi cách bạn viết nó để phù hợp với cách phát âm (phá vỡ tính tương thích ngược với các tài liệu cũ sẽ không còn ý nghĩa với những người học với phiên bản mới của từ này) hoặc bạn để chính tả và phát âm phân kỳ. Hơn nữa, mọi người đã tìm mọi cách để viết tốc ký kể từ thời nhà sư. Nuthin mới m8. Đôi khi mọi người đã cố gắng để tiêu chuẩn hóa. Chúng tôi phải cảm ơn báo in đã thúc đẩy quá trình. Tuy nhiên, đó chỉ là chính tả, "cấu trúc của ngôn ngữ phát triển, như một rạn san hô của những ẩn dụ đã chết"

Tôi đang nói với bạn rằng các hệ thống phát triển, và sự bồi đắp đó xảy ra. Vâng, nhắm nhỏ. Có, tạo ra một sản phẩm khả thi tối thiểu đơn giản và thanh lịch. Tuy nhiên, lập kế hoạch và thiết kế hệ thống theo cách mà nó có thể phát triển, tốt nhất là tránh khớp nối mạnh. Tuy nhiên, mọi quyết định của bạn, cắt giảm một số con đường bạn đã không thực hiện. Nếu cuối cùng bạn cần quay lại và làm lại, hãy sẵn sàng.


8
Bắt đầu câu hỏi thực sự mạnh mẽ; đó là câu trả lời duy nhất ở đây thực sự khiến tôi nhận ra điều gì đó mà tôi không nghĩ đến. Nhưng tôi nghĩ rằng câu trả lời đi quá xa chủ đề. Quan điểm về "độ phức tạp theo cấp số nhân" có liên quan như là một lập luận chống lại creep tính năng, và do đó đang gián tiếp tranh luận chống lại chủ nghĩa hiện thực sâu rộng. Nhưng toàn bộ nửa sau là về tính năng creep, thay vì một điểm ngắn mà tính năng creep là một khía cạnh tiêu cực của chủ nghĩa hiện thực - điểm thực sự của câu hỏi
KABoissonneault

6
@KABoissonneault Hay đó là một sự tự phê bình tuyệt vời về tính năng creep? Bạn quyết định!
Charles

14

Không ai có câu trả lời chính xác cho những câu hỏi như thế này, đặc biệt là không phải cho một trò chơi mà họ chưa từng thấy và một trò chơi có lẽ tồn tại chủ yếu (hoặc duy nhất) trong tâm trí của bạn.

Câu trả lời duy nhất là: Mọi nhà thiết kế đều có những câu hỏi này, nhưng cách duy nhất để giải quyết chúng là xây dựng một nguyên mẫu đơn giản (hoặc hai, hoặc ba, hoặc một trăm) và thử nghiệm, kiểm tra, thử nghiệm cho đến khi bạn tìm thấy loại trò chơi mà bạn mong muốn . Đó là cách hầu hết các sản phẩm được phát triển trong công nghiệp, không chỉ các trò chơi.

Bạn không cần đồ họa ưa thích và bạn không cần các quy tắc phức tạp, nhưng điều bạn cần làm là tìm ra yếu tố thú vị . Trong nỗ lực này, thực sự khôn ngoan khi tuân theo các nguyên tắc RAD và thực hiện điều đơn giản nhất cho phép bạn kiểm tra các động lực trò chơi mà bạn đề cập, cá nhân và cùng nhau.


5

Tôi nghĩ rằng câu trả lời là trong câu đầu tiên của bạn thực sự. Bạn đang tạo ra một "tiểu thuyết hình ảnh" không giống với một game sinh tồn. Chủ nghĩa hiện thực trong văn bản mô tả không giống như một cơ chế trò chơi. Đó là nơi bạn đã chuyển hướng mạnh mẽ từ những gì bạn tuyên bố sản phẩm của mình. Một cuốn tiểu thuyết hướng dẫn người dùng / người chơi thông qua một câu chuyện nhất định (và đôi khi chia thành nhiều dòng câu chuyện có thể bằng cách đưa ra lựa chọn).

Chủ nghĩa hiện thực như một cơ chế trò chơi là một phần của môi trường mô phỏng có thể được tìm thấy trong một số loại trò chơi - trò chơi sinh tồn chỉ là một trong số đó.

Mở rộng một cuốn tiểu thuyết thành một trình giả lập cuộc sống rõ ràng là một lựa chọn nhưng bạn phải đối mặt với vấn đề là bạn kết hợp 2 loại giải trí hoàn toàn trái ngược. Chủ nghĩa hiện thực của môi trường như một cơ chế phục vụ cho những người chơi muốn vi mô hóa các loại sự kiện đó. Đó là ý nghĩa chính của việc giải trí cho họ.

Mặt khác, một cuốn tiểu thuyết phục vụ cho người chơi hoàn toàn trái ngược. Họ muốn được hướng dẫn qua một câu chuyện được viết tốt, muốn đắm chìm trong một vũ trụ nhất định.


3
Trên thực tế: Trò chơi của tôi không phải là "Tiểu thuyết trực quan thuần túy". Nó được coi là một cuốn tiểu thuyết trực quan, nơi bạn có một chút quản lý cuộc sống.
OC_RaizW

4
Trộn các thể loại không tệ mỗi lần . Rất nhiều trò chơi tuyệt vời là kết quả của sự pha trộn thể loại mà mọi người cho là không tương thích. Về việc trộn tiểu thuyết hình ảnh với mô phỏng cuộc sống: Tôi đã thấy mọi người làm điều đó và nó không phải luôn luôn là một trải nghiệm trò chơi tồi. Sự khác biệt chính của một VN cổ điển là việc phân nhánh câu chuyện không chỉ bị ảnh hưởng bởi các lựa chọn trong các phần câu chuyện mà còn bởi sự thành công và thất bại trong các phần quản lý cuộc sống (ví dụ: nhân vật khác sẽ chỉ đồng ý hẹn hò với bạn khi bạn rèn luyện sức mạnh của mình và đủ thông minh).
Philipp

3

Trong thiết kế trò chơi, Realism là một công cụ , không phải là một mục tiêu.

Chủ nghĩa hiện thực phục vụ nhiều mục đích:

  • Thiết kế trực quan. Ví dụ: Không cần phải giải thích rằng: uống nhiều hơn -> đi vệ sinh nhiều hơn
  • Hài hước. Thực tế đặt kỳ vọng, có thể được khai thác cho sự hài hước. Ví dụ: phá vỡ bức tường thứ 4 .
  • Quảng cáo. Nhiều người chơi hào hứng với ý tưởng mô phỏng một cái gì đó. Ví dụ: Kerbal.
  • Giáo dục, tương tự như trên. Một số người chơi và nhiều phụ huynh / giáo viên rất hào hứng với các trò chơi hứa sẽ dạy một điều gì đó. Ví dụ: Kerbal.

Nếu tôi phải đề cập chỉ một điều về chủ nghĩa hiện thực mà người chơi không phản hồi tốt, thì đó là hậu quả tiêu cực quá mức cho các sự kiện / hành động nằm ngoài tầm kiểm soát của người chơi.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.