Phương pháp kích thước nội dung trò chơi


9

Tôi đang phát triển một trò chơi với một câu chuyện khá phong phú. Tôi không chắc mình có đủ thời gian hay tiền bạc để tạo một cấp độ cho từng phần của câu chuyện này không.

Có một phương pháp phổ biến giữa các nhà thiết kế để quản lý vấn đề này? Tôi có nên viết toàn bộ câu chuyện trước và sau đó cắt một số phần để phù hợp với nó trong ngân sách thời gian / tiền bạc của mình không?


Pallet hoán đổi FTW
Ewan

1
George Lucas có một vấn đề tương tự khi anh bắt đầu Chiến tranh giữa các vì sao, và giải pháp của anh là bắt đầu câu chuyện trực tiếp với Tập IV.
Rodia

Đạo cụ cho bạn để nhận ra rằng bạn không thể thực hiện toàn bộ câu chuyện. Có một vấn đề chung của mọi người khi viết những câu chuyện phức tạp và không nhận ra những gì nó cần để thực hiện chúng
LukeG

Câu trả lời:


16

Tôi nghĩ rằng bạn đã trả lời khá nhiều câu hỏi của riêng bạn ở đó yeah. Tùy thuộc vào tầm quan trọng của câu chuyện đối với trò chơi và đặc biệt là lối chơi, bạn viết toàn bộ nội dung trước, sau đó cắt bỏ những thứ ít liên quan nhất cho đến khi bạn có việc gì đó CÓ THỂ làm. Hoặc nếu bạn biết những gì bạn đang làm, bạn bỏ công cụ trước khi bạn viết nó.

Tuy nhiên, nếu bạn đang tạo ra một trò chơi trong đó trọng tâm chính là câu chuyện, tôi sẽ không đề xuất nó, vì trò chơi gần như chỉ là một con tàu cho câu chuyện. Trong trường hợp đó bạn muốn càng nhiều câu chuyện càng tốt. Đây là trường hợp trong tiểu thuyết hình ảnh chẳng hạn.

tl; dr: Thực sự nghiêm túc nghĩ cho bản thân câu chuyện quan trọng như thế nào đối với toàn bộ trò chơi của bạn, sau đó quyết định xem bạn có nên cắt các phần hay để lại nó không.

Bạn cũng có thể (nếu có thể) chia trò chơi thành các tập như cách Telltale tiếp cận trò chơi của họ và tiếp tục phát triển với số tiền bạn có được từ đó.

Một lời khuyên quan trọng tôi muốn dành cho bạn, hãy viết phần mở đầu và kết thúc trước. Làm cho hai điều đó là phần tốt nhất của câu chuyện của bạn. Sau đó, người chơi sẽ bị lôi kéo bởi sự bắt đầu để tiếp tục và hài lòng ở cuối vì kết thúc tốt đẹp. Nếu bạn hết thời gian trong khi viết nội dung ở giữa, điều đó tốt, bạn vẫn có thể liên kết nó.


4
Và, nếu bạn làm điều đó theo từng đợt, hãy chắc chắn rằng mỗi tập phim có một kết thúc tốt đẹp. Điều này không cần phải là một cliffhanger hay cao trào, nhưng hãy làm gì đó để giữ cho kết thúc không có cảm giác như "oh, okay, đó là kết thúc tôi đoán".
Vụ kiện của Quỹ Monica

4
Và đảm bảo bạn có thể đếm qua 2.
user253751

2
@immibis Ah, trò đùa Half Life 3 cổ điển thực sự vượt qua mọi biên giới.
Ismael Miguel

2
Cũng đáng suy nghĩ về cách các phần của câu chuyện có thể được kể một cách gián tiếp thay vì cắt hoàn toàn. Một cảnh để thiết lập bầu không khí của một khu vực có thể được nói với môi trường. Thông tin cơ bản có thể được chuyển thành các đoạn văn bản trong các đối tượng truyền thuyết. Đối thoại có thể kết hợp giải thích và mô tả đặc trưng thành một. Không gian nội dung tổng thể ít hơn có thể được cân bằng (ở một mức độ) bằng cách làm cho nội dung dày đặc hơn và sử dụng mọi phần cho nhiều mục đích.
Pahlavan

3

Nguyên tắc "thiết kế trước, cắt sau" có thể thú vị lúc đầu vì nó không cản trở sự sáng tạo quá nhiều với những lo ngại về những gì bạn có thể nhận ra. Nhưng nó dẫn đến sự thất vọng về sau khi bạn nhận ra mình phải cắt giảm bao nhiêu để ở trong ngân sách của mình. Kết quả có thể chỉ là một vỏ trấu trống rỗng của ý tưởng ban đầu đầy tham vọng của bạn, thứ thiếu mọi thứ thú vị về nó.

Nhưng tất nhiên bạn cũng có thể tiếp cận vấn đề từ phía bên kia. Nhãn cầu bạn có thể tạo nội dung gì với tài nguyên của mình và sau đó nghĩ về một khái niệm trò chơi có thể được hiện thực hóa với số lượng và chất lượng nội dung đó. Điều này có vẻ hạn chế, nhưng những hạn chế đó cũng có thể là nhiên liệu sáng tạo. Khi bạn cố gắng giải quyết các vấn đề thiết kế với nguồn lực tối thiểu, bạn có thể đưa ra các giải pháp thiết kế độc đáo mà các studio AAA sẽ không bao giờ xem xét.

Khi bạn có ngân sách nhỏ, thì bạn không thể cạnh tranh với các trò chơi chính về chất lượng hoặc số lượng nội dung của mình. Hy vọng duy nhất của bạn là duy nhất . Và rất nhiều giải pháp thiết kế độc đáo có thể xuất phát từ việc phải làm việc với những gì bạn có.


3

Một cách tiếp cận là đi theo nó theo cách phân cấp.

Viết một đề cương đơn giản cho toàn bộ câu chuyện. Chỉ đặt những thứ quan trọng, những thứ ảnh hưởng đến phần còn lại.

Sau đó, đào xuống một phần của nó. Xác thịt một cấp cho phần này. Điều này sẽ buộc bạn thiết kế các cài đặt, các nhân vật, các động lực, những gì xảy ra trước đó mà bạn phải nêu, những gì có thể xảy ra sau đó mà bạn ám chỉ. Một nguyên mẫu ở đó sẽ / có thể thuyết phục bạn / inverstors rằng toàn bộ là quan tâm.

Sau đó, chỉ cần quay lại câu chuyện cấp cao, cải thiện nó một chút và ngân sách cho phép, đào sâu vào một phần khác.

Bằng cách đó, bạn tránh được công việc vô ích, bạn vẫn nhanh nhẹn, cho phép bạn thích nghi với những khám phá không thể tránh khỏi (nhân vật này không hoạt động, tôi cần loại vị trí / cài đặt này, mọi người sẽ thích xem xyz hơn).

Chúc may mắn với dự án!

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.