Liệu điểm số tăng cao làm cho người chơi hạnh phúc hơn? [đóng cửa]


29

Tôi nhận ra rằng điều này sẽ phụ thuộc vào từng trò chơi, dựa trên tình huống và tình huống và đây không phải là một câu hỏi kỹ thuật, nhưng tôi nhớ đã nghe trong một podcast công nghệ vài năm trước với số điểm tăng cao (ví dụ 1000 điểm so với 1 điểm) được ưa thích hơn trong các trò chơi vì đó là tiêu chuẩn hoặc vì nó đã được chứng minh là tạo ra phản hồi / trải nghiệm tốt hơn từ người dùng. Dù thế nào đi nữa, nó dường như làm cho người dùng hạnh phúc hơn số điểm thấp hơn.

Kể từ đó, tôi đã không thể tìm thấy bằng chứng hỗ trợ cho lý thuyết rằng điểm số tăng cao có thể khiến người dùng tham gia.

Liệu lý thuyết thổi phồng này có đúng không? Tôi có thể tìm thêm thông tin ở đâu và đặc biệt là một số dữ liệu thử nghiệm về các phương pháp khác nhau và hiệu quả của chúng?


2
Điều này gần như là một câu hỏi cho những người hoài
nghi.SE

1
Điều đó nói rằng, có rất nhiều trò chơi không bao giờ / hiếm khi đưa ra dưới 100 điểm. Mario Bros chẳng hạn.
thedaian

3
Lạm phát này xuất hiện từ nhiều thập kỷ trước đối với một số máy pinball điện sớm nhất ( ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97 chẳng hạn có các số 0 cố định tại chỗ), vì vậy mặc dù điều đó có thể làm tăng sự hài lòng của người chơi, nhưng tôi nghi ngờ điều đó ra khỏi bất kỳ phép đo nghiêm ngặt tại thời điểm đó.

7
Nếu bạn luôn đưa ra nhiều hơn 1 điểm thì bạn không phải giải bài toán ngữ nghĩa "điểm" so với "điểm".
Tetrad

1
Tôi nghĩ rằng sự hài lòng thực sự từ một số chỉ tham chiếu đến một số khác. Nếu người chơi nhận được 1 hoặc 2 điểm từ thứ gì đó, nhận được 100 có lẽ sẽ khá thỏa mãn. Hoặc, trong các game nhập vai, thật tuyệt khi nhận được 10.000 XP từ một số quái vật khi bạn nhớ rằng bạn chỉ nhận được 1 hoặc 2 từ slime lúc ban đầu. Lạm phát có thể được sử dụng bởi vì hầu hết mọi người hiểu khái niệm hàng triệu từ việc giao dịch với tiền mọi lúc. Theo giả thuyết: điều gì sẽ xảy ra nếu một người chưa bao giờ nghe về các con số trước đây. Làm thế nào 1.000.000 sẽ được thỏa đáng mà không có cơ sở để so sánh?
Bob

Câu trả lời:


24

Tôi thấy mình hài lòng nhất khi nhìn thấy những gì xuất hiện từ cái nhìn đầu tiên là số nguyên tố.

Nếu điểm luôn luôn chỉ thêm 0 (10, 20, 50, 200, 300, v.v.) vào cuối, tôi cảm thấy bị lừa.

Bội số của 5 (5, 25, 45, 80, 95, v.v.) tốt hơn một chút, nhưng bạn nhanh chóng nắm bắt được thực tế rằng thành tích của bạn đáng giá bằng 1/5 so với những gì được thể hiện.

Các số như 47, 76, 298, v.v ... cảm thấy có ý nghĩa hơn 45, 75, 300, v.v. và bạn kết thúc với ảo tưởng rằng có một số phép toán thực sự chính xác và cân bằng đang diễn ra, hợp thức hóa điểm số của bạn.

Vì vậy, để trả lời câu hỏi của bạn, những con số lớn có lẽ tốt hơn, nhưng chỉ khi không rõ ràng là chúng bị thổi phồng.

Ồ, và đừng quên hàng ngàn dấu phân cách - đó là những thành tựu trong chính họ.


11

Tôi muốn nói lý do chính tại sao một số trò chơi sử dụng số lượng cao như vậy là vì họ không muốn xử lý các phân số. "0,375 điểm kinh nghiệm" không hấp dẫn bằng "375 điểm kinh nghiệm". Những con số này có phạm vi và biến thể rộng hơn để cân bằng mà không cần phân số.

Nhà phát triển vẫn có thể quyết định sau đó trong một bản vá để sử dụng 1015 điểm làm sát thương thay vì 1000 cho siêu súng. Nếu giá trị ban đầu là 1 sát thương, nó sẽ trở thành 1.015 sát thương sau khi vá. Số phân số đó trông không đẹp lắm được tô sáng trong HUD của bạn


3
trò chơi trực tuyến Runescape đã thực hiện thay đổi này. Trước khi sức khỏe của bạn sẽ là 50 và thiệt hại thông thường sẽ là 1-3. Nó đã dẫn đến một vài cú đánh sát thương '0' vì làm tròn số. Sau khi họ cơ bản tăng mọi thứ lên 10, sức chiến đấu trở nên tốt hơn. thay vì làm 1-3 bạn đã làm 10-30 (với sức khỏe của bạn bây giờ là 500).

3
Điều này tuy nhiên không trả lời câu hỏi.
Jonathan Connell

2
@Joe Khoảng 6 năm sau tôi phải bình luận và chỉ ra rằng họ không tăng sức khỏe bằng sức mạnh 10 (50 ^ 10) mà bằng hệ số 10 (50 * 10).
Charanor

6

Lời mở đầu: Như Patrick Hughes đã lưu ý, đối với câu trả lời "chính xác" cho câu hỏi của bạn, hãy lấy một mẫu các vở kịch thử nghiệm. Cung cấp cho một nhóm trò chơi của bạn với điểm số tiêu chuẩn và nhóm thứ hai cùng trò chơi nhưng với số điểm 100x / 1000x.

Phân số: Phụ thuộc vào trò chơi của bạn, thực sự. Bình luận viên Joe đã đưa ra một ví dụ về việc làm tròn số có thể xảy ra, nhưng đó là về Điểm Hit chứ không phải điểm số. Một trò chơi tương đối hiếm khi có điểm thích nghi, bởi vì điểm số được cho là phản ánh kỹ năng của người chơi, trong khi đó, chẳng hạn, sát thương thích nghi cố gắng gây ra nhiều thiệt hại hơn cho những người chơi có nhiều kinh nghiệm hơn những người ít kinh nghiệm hơn. Nếu bạn nghi ngờ phân số vì một lý do khác, thì việc tránh làm tròn không hợp pháp để tăng mọi thứ theo hệ số 10 hoặc 100. Tuy nhiên, tôi không thể nghĩ ra lý do tại sao điều này có thể xảy ra.

So sánh điểm số : Một lần nữa, tương đối chủ quan. Điểm lớn hơn dễ so sánh hơn so với điểm nhỏ hơn. Thử đi:

  • Đội Alpha có 38 điểm
  • Đội Beta nhận được 20 điểm
  • Đội Charlie được 80 điểm

đấu với

  • Đội Alpha đạt 3800 điểm
  • Đội Beta nhận được 2000 điểm
  • Đội Charlie được 8000 điểm

Đội nào tốt hơn, và tốt hơn bao nhiêu? Về mặt toán học, cả hai đại diện là hoàn toàn tương đương.

Sự hài lòng : Tôi muốn nói rằng nó phụ thuộc vào việc trò chơi của bạn có nhịp độ nhanh hay chậm. Nếu trò chơi của bạn có nhịp độ nhanh với nhiều hành động, thì "phá vỡ điểm số cao" mang lại cho tôi sự hài lòng hơn nhiều nếu tôi phá được điểm số cao không phải bằng 80 điểm, nhưng bằng 80000. Nếu trò chơi của bạn có nhịp độ chậm, với rất nhiều về tư duy chiến thuật, sau đó điểm số thường không phải là yếu tố hài lòng phù hợp nhất vào cuối trò chơi. Tôi sẽ so sánh thời gian tôi cần để vượt qua vòng / cấp. Tôi đã phạm phải bao nhiêu sai lầm? Tôi cần bao nhiêu đơn vị?

Kết luận : Nó phụ thuộc vào trò chơi của bạn và biết đối tượng mục tiêu của bạn.

Ngoài ra, tôi chưa từng thấy một trò chơi mang lại cho bạn điểm số phụ. Đó là một khái niệm thú vị. Nhận cuối cùng một số điểm 1.0319049.

Như bạn có thể thấy trong các câu trả lời và nhận xét, nó thay đổi tùy theo người chơi.


2
Quan điểm của bạn về trò chơi nhanh so với chậm, tôi thích điều đó. Tôi sẽ khẳng định rằng những con số trong các trò chơi nhanh với điểm số cao rõ ràng có chức năng quá tải cảm giác hơn là những báo cáo hữu ích cho người chơi, và sự hài lòng đến từ hình ảnh chứ không phải bản thân điểm số.
Patrick Hughes

+1 @Patrick Hughes, tôi cũng sắp đăng bài tương tự. : P Nó thường được sử dụng để tạo hiệu ứng tuyệt vời bằng cách hiển thị các điểm / combo trong văn bản lớn trên sân chơi, thay vì chỉ trong một bộ đếm điểm đơn giản trong HUD. Đối với các trò chơi chiến thuật / não nhiều hơn, tôi đoán rằng hầu hết người chơi thích thứ gì đó dường như đánh giá chính xác mức độ kỹ năng của họ, như Rei Miyasaka đề xuất.
mrohlf

Tôi không biết về những người khác, nhưng đối với tôi một khi các con số đủ lớn tôi thực sự không thể đánh giá được mình đang làm như thế nào ngoại trừ bằng cách so sánh vị trí và giá trị của các chữ số còn lại nhiều nhất 1-2 chữ số. Số lượng nhỏ hơn ít nội tạng hơn, nhưng làm cho người chơi cảm thấy rằng mỗi người có giá trị hơn nhiều và dễ khái niệm hơn (xem các trò chơi như Super Crate Box trong đó điểm là +1 trên mỗi hộp)
Lunin

5

Tôi muốn nói con số cao hơn có xu hướng làm cho người chơi hài lòng. Tốt hơn là kiếm $ 1000 thay vì $ 10 , phải không? Số lượng lớn cũng đi cùng với hiệu ứng. Hãy tưởng tượng một vụ nổ hạt và hiệu ứng âm thanh mỗi khi bạn đạt được điều gì đó trong trò chơi. Điều đó chắc chắn sẽ tốt hơn với 14'500 đi kèm , so với một số thấp như 34 . Những con số lớn mang lại ấn tượng về một cái gì đó, tốt, lớn, đảm bảo một pháo hoa nghe nhìn.

Tại sao những con số lớn cảm thấy như họ là một thành tựu? Trong cuộc sống hàng ngày của chúng tôi, chúng tôi đối phó rất nhiều với số lượng thấp. Mua hàng ngày của chúng tôi thường không có hàng ngàn đô la, chúng tôi cũng không có hàng ngàn bạn bè hoặc một trăm đôi giày, v.v. Số từ một đến mười có lẽ là phổ biến nhất và rất bình thường đối với chúng tôi. Đó cũng là số tiền chúng ta có thể hiển thị chỉ bằng ngón tay của mình. Các số từ 10 đến 50. Các số cao hơn ngày càng hiếm hơn trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta và do đó trở nên đặc biệt hoặc có giá trị hơn.

Mặt khác, bạn không nên sử dụng các con số cho tổng số điểm cao đến mức người bình thường của bạn thậm chí không biết cách phát âm nó. Bất cứ điều gì trên vài triệu là quá cao và quá khó để giải mã. Điều này có thể đọc được: 1'400'000 , đây không phải là: 1'400'000'000'000 . Điều này có nghĩa là phân phối điểm của bạn phải theo cách mà tổng điểm của bạn sẽ không cao hơn khoảng 6-8 chữ số.

Mặc dù vậy, hãy cẩn thận, nếu bạn bắt đầu ném những con số thực sự cao vào người dùng ngay từ đầu, có thể cảm thấy như không có chỗ để cải thiện. Một ví dụ điển hình là game nhập vai, trong đó anh hùng của bạn bắt đầu rất yếu và gây sát thương thấp vào khoảng 1-10, nhưng ở cấp độ cao với trang bị "uber", thiệt hại lên đến hàng ngàn. Điều đó thực sự mang lại ấn tượng về sự tiến bộ và thành tích.

Điều đó đang được nói, đó cũng là một vấn đề loại trò chơi và người chơi mong đợi. Như Joe Wreschnig đã chỉ ra trong nhận xét của mình, máy pinball bắt đầu hoạt động với điểm số rất cao từ khá sớm và điều này đã được thiết lập như một loại tiêu chuẩn. Làm bất cứ điều gì khác có thể làm giảm sự thích thú của người dùng. Ví dụ. "Cái gì, chỉ 1'041 điểm? Tôi đã đạt điểm cao 1'300'000 trên máy kia".

Khi bạn đang tạo một loại trò chơi mô phỏng, điểm số của bạn (ví dụ: tiền tệ) sẽ có phần thực tế. Trên thực tế, bạn sẽ không nhận được 1000 đô la cho mỗi khách truy cập trong công viên chủ đề của mình (trừ khi giá trị của đồng đô la tiếp tục chìm, nhưng đó là một câu chuyện khác).

Rất nhiều câu trả lời đã bao gồm các lý do kỹ thuật cho điểm cao. Một trong những điều bạn nên nhớ là kích thước màn hình và khả năng đọc. Nếu trò chơi của bạn chạy trên thiết bị di động, bạn chỉ cần không có không gian cho số lượng thực sự cao. Ngoài ra trên các thiết bị chạy trên TV, bạn bị giới hạn bởi độ phân giải thấp nhất có thể, trong đó khả năng đọc có thể trở thành một vấn đề. Tôi muốn có một số điểm rất dễ đọc là 450 so với 450'000'000 không thể đọc được .

TL; DR: Khi thiết kế điểm số của bạn, hãy nghĩ về nó như một phần thưởng và không bao giờ quên bối cảnh và kỳ vọng của người chơi. 10 điểm sẽ cảm thấy tốt trong bối cảnh của một trò chơi pinball? Chắc là không. Cũng cố gắng để cung cấp cho người chơi một số cảm nhận về sự tiến bộ của điểm số ngày càng tăng, có thể đưa ra điểm số cao hơn oomph bằng cách thêm hiệu ứng nghe nhìn. Vì vậy, nó thực sự cảm thấy bổ ích khi đạt điểm cao hơn.


1
Có thể đúng là người Mỹ làm việc với số lượng tương đối nhỏ trong cuộc sống hàng ngày của chúng tôi, nhưng tôi tự hỏi làm thế nào điều này so sánh với các game thủ Nhật Bản. Việc họ chi 15.000 yên tại cửa hàng tạp hóa là điều bình thường, phải không? Có lẽ đây có thể là một nguồn gốc có thể cho truyền thống sử dụng số lượng lớn hơn.
Amplify91

3

Thí nghiệm.

Tạo hai trò chơi, chỉ khác nhau về đồ họa và hệ thống tính điểm. Đưa những trò chơi này cho bạn bè của bạn, hỏi xem họ thích cái nào hơn.


1
Tại sao khác nhau về đồ họa?
Ricket

Vì vậy, họ không nghi ngờ rằng bạn đang thử nghiệm chúng với điểm số. Nó được thừa nhận là một thiết kế thử nghiệm cực kỳ nghèo nàn. Nếu bạn có một tá bạn bè, tôi có thể thiết lập một phiên bản tốt hơn.
Patrick Hughes

Oh đưa cả hai trò chơi cho mỗi người. Tôi đã nghĩ đến tình huống bạn đưa bạn bè của mình, chia họ thành hai nhóm và đưa cho một nhóm trò chơi bình thường và nhóm còn lại trò chơi với hệ số nhân 1000x, sau đó thu thập phản hồi.
Ricket

6
Tuy nhiên, nếu bạn đang kiểm tra tính điểm, việc thay đổi đồ họa sẽ khiến kết quả kiểm tra của bạn không hợp lệ. Đây là một điều thực sự khó kiểm tra, vì rất khó để xác định mức độ "vui vẻ" của một thứ gì đó.
Jonathan Connell

2
Một ý tưởng tốt hơn có thể là có một nhóm kiểm soát chơi trò chơi với điểm số bình thường sẽ cung cấp cho bạn một đường cơ sở (cố gắng lấy càng nhiều càng tốt). Sau đó sử dụng một nhóm thứ hai (không ai trong nhóm kiểm soát) với cùng một trò chơi, chỉ cần tăng điểm. Bạn sẽ có câu trả lời nếu bạn làm điều này đủ lần và luôn thấy rằng nhóm thứ hai thích trò chơi này hơn.
James

2

Quả thực, điểm số cao hơn được cho là khiến người chơi cảm thấy như mình đang chơi tốt hơn và do đó có thể nâng cao trải nghiệm người dùng. Điều này cần phải được thử nghiệm để bạn thực sự tìm thấy nếu điều này tạo ra sự khác biệt trong trò chơi cụ thể của bạn. Nếu bạn so sánh một game arcade như Every Extend Extra Extreme và một platformer như Mario, thì điểm hiệu ứng có trên người chơi sẽ khác nhau rất nhiều.

Như Maik đã nói, điểm số cao hơn không chỉ dễ dàng hơn về mặt lập trình, mà nói chung là người dùng dễ hiểu hơn nhiều trong nháy mắt.

Cho dù bạn cho người chơi của mình 100 điểm cho một đồng xu, hoặc 2000 không thành vấn đề: nếu đó là đối tượng đầu tiên mà người chơi nhặt được trong trò chơi, đây sẽ là "tham chiếu điểm số" của anh ta . (Trong trường hợp này mặc dù tôi sẽ nói 100 điểm vốn dễ hiểu hơn năm 2000, nhưng đó là nhiều hơn trong lĩnh vực tâm lý học).

Theo tôi, điều quan trọng sau đó là không nhất thiết phải có một tài liệu tham khảo điểm cao, chỉ là một điều dễ hiểu . Điều thực sự có thể mang lại cho người chơi sự hài lòng là khi bạn cho anh ta 5000 điểm thay vì 200 mặc định vì anh ta đã làm tốt điều gì đó.

Một trò chơi tuyệt vời cho sự hài lòng của người dùng theo ý kiến ​​của tôi là Peggle by PopCap.

Trong Peggle, khi bạn hoàn thành cấp độ, bạn sẽ thu phóng và làm chậm tốc độ của cú chốt cuối cùng và những vụ nổ lớn khi bạn chạm vào nó. Rất đẹp. Bất kỳ phần thưởng nào bạn nhận được sẽ nhân số điểm của bạn với số tiền khổng lồ, một lần nữa với những vụ nổ đầy màu sắc ở khắp mọi nơi.

Điều thú vị là sự pha trộn của phản hồi trực quan dễ chịu và hệ số nhân; nếu tôi nhớ chính xác, điểm cơ bản cho một cú đánh cũng là 100 điểm, 500 điểm cho những điểm cần thiết để hoàn thành cấp độ. 1 & 5 về mặt toán học giống nhau, nhưng có lẽ ít dễ hiểu hơn khi mọi thứ đang diễn ra sôi nổi và điểm số của bạn tăng lên liên tục.

Vì vậy, điểm cơ bản dễ hiểu, dễ hiểu, và số tiền thưởng và hệ số nhân khổng lồ để làm tốt mọi việc. (Những vụ nổ đáng yêu và âm nhạc cổ điển cũng chiến thắng ^^).

Tôi biết rằng một số công ty hàng đầu hiện đang tuyển dụng "Nhà thiết kế Điểm số" để nghĩ xem người chơi nên được trao giải như thế nào; Điều này cho thấy rằng đó không phải là điều đơn giản và có lẽ đáng để đầu tư thời gian để làm đúng.


-1, sự phục hồi của giả thuyết không có bằng chứng.

@Joe Wreschnig Tôi rõ ràng không khôi phục giả thuyết, câu hỏi hỏi liệu điểm số tăng có làm người dùng hài lòng hay không, và nếu bạn đọc câu trả lời của tôi, tôi nói rằng điểm số tăng cao làm cho trò chơi dễ hiểu hơn, nhưng không nhất thiết là người dùng hài lòng. Tôi cung cấp nhiều bằng chứng hơn hai câu trả lời khác trong đó tôi tham khảo các trò chơi và ý kiến ​​của tôi về lý do tại sao chúng hoạt động.
Jonathan Connell

"Thực sự điểm số cao hơn có xu hướng làm cho người chơi cảm thấy như anh ta chơi tốt hơn" - điều đó không rõ ràng với tôi và bạn không bao giờ bảo vệ điều đó bằng nghiên cứu. Điều đó hợp lý, nhưng các giả thuyết cũng vậy. Câu trả lời của Maik không đưa ra yêu sách như vậy nhưng chỉ ra một lợi ích khác nhau của số lượng lớn. Patrick không đưa ra tuyên bố nào nhưng mô tả một thí nghiệm sẽ xác nhận hoặc không xác nhận giả thuyết. Vì vậy, họ không cần bằng chứng để biện minh cho tuyên bố đó, vì họ không đưa ra.

@Joe Wreschnig Tôi đã chỉnh sửa để cố gắng phản ánh rằng đó là ý kiến ​​của tôi và rằng bất kỳ lời khẳng định nào cũng cần phải thử nghiệm.
Jonathan Connell
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.