Điểm số âm nhạc / âm nhạc [đóng]


11

Tôi quan tâm đến việc phát triển một trò chơi, những người thay đổi nhạc nền theo tâm trạng và kịch bản hành động của trò chơi. Tất nhiên nhiều trò chơi hiện có làm điều này (ví dụ như hào quang), nhưng tôi quan tâm đến bất kỳ tài nguyên / bài báo / bài báo nào nói về các kỹ thuật để phát triển một hệ thống như thế này.

Tôi có một số ý tưởng và tôi hiểu rằng điều này sẽ khó khăn không kém khi thực hiện ở cấp mã vì nó sẽ xuất hiện hoặc thu được nhạc phù hợp với mô hình này. Bất kỳ liên kết hoặc, câu trả lời với ý tưởng trong đó sẽ được ông đánh giá cao.

Chỉnh sửa: đây là loại thông tin tôi đang tìm kiếm :) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


2
Câu trả lời cho điều này có lẽ sẽ áp dụng cho các ngôn ngữ / khung khác ngoài XNA.
Gagege

Điều này nên được thực hiện Community Wiki, thay vì đóng cửa.
Kỹ sư

Câu trả lời:


15

Hệ thống sớm nhất mà tôi biết là hệ thống iMUSE của LucasArts , được sử dụng trong hầu hết các trò chơi SCUMM.

(Đó là một liên kết đến một tài liệu bằng sáng chế, nhưng bằng sáng chế đã hết hạn, để lại một mô tả rất chi tiết về cách thức hoạt động trong phạm vi công cộng. Hoan hô hệ thống bằng sáng chế thực sự hoạt động chính xác một lần!)


3
Vì vậy, có một số hy vọng cho quyền sở hữu trí tuệ sau khi tất cả! +1
Randolf Richardson

+1 Đối với iMUSE và sự tuyệt vời của nó. Ngoài ra, hãy kiểm tra DirectMusic Producer: microsoft.com/doad/en/details.aspx?id=20215 Thật khó sử dụng nhưng có thiết kế thú vị và có khả năng một số thứ thú vị.
michael.bartnett

3

Tạo nhạc số đã bao trùm âm nhạc trò chơi thích ứng một vài lần; Tôi nghĩ rằng bài viết này về Max / MSP và công cụ trò chơi Unity là gần nhất với những gì bạn đang tìm kiếm. Cũng đáng đọc các bình luận, có liên kết đến nhiều tài nguyên hơn về chủ đề này.
Có một bài viết chuyên sâu và kỹ thuật hơn về âm thanh trò chơi tại Gamasutra, trong đó thảo luận về việc sử dụng Puredata, anh chị em nguồn mở của Max / MSP.


2

Đây là một hệ thống âm nhạc tương tác mới. psai Đáng tiếc là không nhiều chi tiết càng để thiết kế kỹ thuật hoặc đường ống authoring nội dung tại thời điểm gửi bài này, tuy nhiên kết quả đầu ra âm nhạc trò chơi phản ứng được cũng chứng minh.

Bạn có thể tự do thử cách mọi thứ được thực hiện từ góc độ tác giả trong nhà thiết kế wwise hoặc fmod, và chúng có thể hữu ích để hỗ trợ sáng tác ban đầu các tài sản âm nhạc của bạn trong khi chơi với các phương pháp tiếp cận tác giả khác nhau trước khi bạn cam kết với bất kỳ thiết kế cụ thể nào trong động cơ riêng.

Có nhiều sự kết hợp có thể có của các hành động trò chơi và các thông số âm nhạc có thể được sử dụng để định hình một tác phẩm tương tác. Ngân sách về thời gian tiền bạc và nền tảng mục tiêu thường là các yếu tố giới hạn trong đó phạm vi hệ thống âm nhạc tương tác.

Từ quan điểm âm thanh, bạn có thể tạo các loại tài sản âm nhạc sau cho các hệ thống âm nhạc tương tác khác nhau:

  • Kết hợp hoàn thành các bài hát hoặc phần bài hát và chuyển tiếp để phát lại từ đầu đến cuối hoặc mờ dần với siêu dữ liệu thời gian tùy chọn để thoát / nhập theo nhịp. Đây là lượng tương tác ít nhất từ ​​quan điểm âm nhạc, nhưng vẫn đủ cho một số lượng lớn các trò chơi.

  • Kết hợp hoàn thành các bài hát hoặc phần bài hát và chuyển tiếp được đóng gói dưới dạng tệp đa kênh hoặc được phát cùng lúc để cho phép trộn động giữa các thân. Chúng cũng có thể sử dụng siêu dữ liệu thời gian cho các công tắc theo nhịp và các hiệu ứng thời gian thực khác nhau trên thân cây hiện có thể.

  • Các clip âm thanh khác nhau, từ các bản phối trộn đến các phần nhạc cụ riêng lẻ được sắp xếp trên dòng thời gian của trình chỉnh sửa nhạc tương tác để xây dựng lại các phần bài hát và chuyển tiếp. Sự sắp xếp như vậy cung cấp mức độ chi tiết cao hơn nhiều để đưa các phần vào và ra khỏi hỗn hợp cũng như ngẫu nhiên và các hiệu ứng động khác trong thư viện của các phần.

Những điều trên thường được giới hạn ở nhịp độ cơ bản và phím như được ghi trong các tệp âm thanh trừ khi bạn cho phép uốn cong tốc độ phát lại động hoặc thực hiện hiệu ứng thay đổi cường độ / kéo dài thời gian. Ngoài ra, bạn có thể tạo ra một ma trận lớn về nhịp độ / khóa nhưng điều đó sẽ khá lãng phí từ kích thước dữ liệu và quan điểm nỗ lực làm việc.

  • Nếu bạn yêu cầu mức độ tương tác âm nhạc chi tiết nhất, bạn có thể phát lại các chuỗi ghi chú riêng lẻ của dữ liệu sóng hoặc thuật toán tổng hợp. Tại đây, bạn có thể tự do thay đổi cách sắp xếp, nhịp độ, mét, phím, thiết bị, thông số tổng hợp, hiệu ứng trộn và thời gian thực cho từng phần của chế phẩm nếu bạn chọn xây dựng nó đến mức đó.


0

Ôi! Ồ! Tôi muốn làm một cái gì đó tương tự! Ngày xửa ngày xưa , tôi từng tạo một số nhạc bằng ModPlug Tracker , phiên bản windows của các trình theo dõi nhạc trước đó được tìm thấy trong cảnh Amiga.

Thay vì ghi và trộn nhạc và nén nó, khi bạn làm MP3, bạn đưa cho máy tính một bộ mẫu và một chuỗi các hướng dẫn khi nào và ở mức độ nào để phát các mẫu. Đây sẽ là trong các khối mẫu sẽ được đặt hàng. Có thể thay đổi từ một tập các mẫu này sang một mẫu khác và điều chỉnh âm lượng của các kênh riêng biệt trên đường đi, tôi nghĩ sẽ là cách tốt nhất.

Ban đầu, kích thước tệp nhỏ dẫn đến hầu hết các giai điệu chip, nhưng với kích thước của những thứ hiện nay và có thể thêm một thói quen nén âm thanh vào các mẫu có thể cho phép một số âm thanh khá lạ mắt.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.