Mô hình doanh thu cho trò chơi nhiều người chơi nguồn mở


8

Tôi đã có một ý tưởng cho một trò chơi nhiều người chơi và lý tưởng nhất là tôi hoàn toàn thích nó là nguồn mở.

Tuy nhiên, tôi cũng muốn kiếm lợi nhuận từ nó để tôi có thể tạo ra nhiều trò chơi hơn và thậm chí có thể có một nhóm phát triển.

Có thể giữ cho nó nguồn mở và tạo doanh thu?

Một ý tưởng tôi đã có là tính phí cho các dịch vụ nhiều người chơi trực tuyến, nhưng sau đó người dùng có thể dễ dàng phá vỡ điều đó bằng cách vá trong các máy chủ của riêng họ.

Có một mô hình doanh thu có thể làm việc cho loại dự án trò chơi này không?


3
Trang web này là dành cho các câu hỏi có câu trả lời chắc chắn. Bạn sẽ được chào đón để thảo luận với chúng tôi trong Trò chuyện Phát triển Trò chơi ! : D
Almo

1
Nếu trò chơi của bạn là nguồn mở, bạn sẽ không kiếm tiền từ nó. Tuy nhiên, bạn có thể cung cấp một dịch vụ trả phí (như máy chủ lưu trữ), liên quan đến trò chơi mà người dùng có thể chọn để trả tiền. Ubuntu làm một cái gì đó tương tự, đó là nguồn mở nhưng bạn có thể trả tiền để được hỗ trợ. Vâng, mọi người sẽ có thể chỉ cần thiết lập máy chủ của riêng họ, nhưng đó là một nỗi đau lớn; thay vào đó, nhiều người chỉ muốn trả tiền cho người mà họ tin tưởng.
oscar toomey

2
Một mô hình mà tôi đã thấy được sử dụng một vài lần là mở nguồn mã nguồn, nhưng không phải là tài sản, vì vậy nếu một người muốn chơi với tài sản chính xác, trò chơi phải được mua.
Tyyppi_77

2
Câu hỏi liên quan về stackexchange mã nguồn mở: Làm thế nào các dự án nguồn mở lớn có thể kiếm tiền? Không phải là một bản sao, IMO, bởi vì các mô hình kinh doanh cho các trò chơi khá khác biệt so với các mô hình cho các loại phần mềm khác. Nhưng một số thông tin đó cũng có thể hữu ích cho các nhà phát triển trò chơi.
Philipp

2
@ Almo, tôi nghĩ câu hỏi "làm thế nào tôi có thể tạo doanh thu từ ..." có câu trả lời phù hợp với định dạng của chúng tôi ở đây. Chúng tôi có thể đánh giá một câu trả lời về việc liệu nó có xác định luồng doanh thu chu đáo phù hợp với trò chơi hay không - tương tự như cách chúng tôi tiếp cận các giải pháp được đề xuất cho các vấn đề thiết kế trò chơi. "Lợi nhuận" mang tính đầu cơ cao hơn, vì thật khó để ước tính số tiền mọi người sẽ trả / bao nhiêu người dùng trả tiền mà bạn thu hút. Nếu chúng ta tập trung vào các mô hình doanh thu thì tôi nghĩ câu hỏi này có thể thuộc chủ đề
DMGregory

Câu trả lời:


9

Bạn tin bao nhiêu vào ý tưởng nguồn mở? Khi bạn không cam kết 100% với triết lý phần mềm miễn phí, thì có một số biến thể thú vị:

  1. Phát hành máy khách theo giấy phép nguồn mở, nhưng không phải máy chủ. Bất kỳ máy chủ tư nhân sẽ phải viết phần mềm máy chủ của riêng họ. Phần mềm đó sẽ luôn đứng sau tính năng của bạn, vì vậy những ai muốn trải nghiệm các tính năng và nội dung mới nhất sẽ phải chơi trên máy chủ chính thức. Và đây có thể là một lợi thế cạnh tranh nghiêm trọng khi bạn xem xét người chơi thiếu kiên nhẫn có thể trở thành như thế nào khi một bản cập nhật mới cho trò chơi yêu thích của họ sắp được phát hành. (Rủi ro có thể xảy ra: Nếu một dự án máy chủ tư nhân quản lý để huy động nhiều tài nguyên phát triển hơn bạn, thì phần mềm máy chủ của họ thực sự có thể trở nên tốt hơn của bạn và bạn sẽ trở thành người bị coi là thiếu tính năng thông minh)
  2. Phát hành máy chủ và máy khách dưới copyleft, nhưng không phải tài sản. Hầu hết các giấy phép phần mềm không áp dụng tốt cho các tác phẩm nghệ thuật. Nếu họ muốn chạy máy chủ của riêng họ, họ có thể sử dụng phần mềm của bạn, nhưng họ sẽ phải thiết kế nội dung của riêng họ. Vì vậy, nó sẽ trở thành một trò chơi hoàn toàn khác. Ngoài việc kiếm tiền với trò chơi của bạn, bạn có thể kiếm thêm thu nhập bằng cách cung cấp dịch vụ tư vấn trả phí cho những người muốn xây dựng trò chơi của họ bằng công nghệ của bạn.
  3. Phát hành máy chủ và tài sản dưới dạng nguồn mở, nhưng không phải máy khách. Kiếm tiền bằng cách bán khách hàng và để lại cam kết dài hạn đắt tiền của việc lưu trữ các máy chủ và liên tục phát hành nội dung mới cho cộng đồng. Khi nói đến việc chọn một giấy phép cho máy chủ của bạn, tôi sẽ đề nghị xem xét AGPL . Nó buộc mọi người phải xuất bản các thay đổi đối với phần mềm máy chủ ngay cả khi nó chỉ chạy trên máy chủ của chính họ. GPL bình thường không có yêu cầu đó. Bằng cách đó, cộng đồng có nghĩa vụ pháp lý để hợp tác thay vì độc quyền bất kỳ tính năng mới nào họ đưa ra.

Nhưng nếu bạn quyết định hoàn toàn cam kết với ý tưởng về FOSS và mọi thứ nguồn mở , thì bạn phải sống với thực tế là bất kỳ ai cũng có thể cạnh tranh với bạn khi đưa ra trò chơi của riêng bạn. Mọi người sẽ có thể rẽ nhánh dự án của bạn và cung cấp một máy chủ mới với nội dung của bạn cộng với nội dung của riêng họ. Ưu điểm là nếu bạn chọn một giấy phép copyleft mạnh, bạn cũng có thể sử dụng nội dung của họ .

Tuy nhiên, nếu bạn muốn kiếm lợi nhuận, bạn phải cung cấp một dịch vụ tốt hơn với giá cả cạnh tranh. Là người duy trì dự án chính thức, bạn sẽ có một động lượng nhất định khó cạnh tranh:

  • Chỉ có bạn có tiếng là máy chủ "chính thức".
  • Bởi vì máy chủ của bạn sẽ là máy chủ duy nhất trong một thời gian, nó sẽ là máy chủ đầu tiên hình thành một cộng đồng người chơi lớn và ổn định. Các trò chơi nhiều người chơi trực tiếp từ cộng đồng của họ, vì vậy việc có nhiều người chơi nhất sẽ là một lợi thế cạnh tranh.
  • Cộng đồng người chơi của máy chủ chính thức là cộng đồng gần nhất với các nhà phát triển chính. Phản hồi của họ là phản hồi rõ ràng nhất và quan trọng nhất đối với bạn. Các vấn đề, nhu cầu và đề xuất của họ là những gì hướng dẫn sự phát triển của trò chơi của bạn. Vì vậy, những người chơi muốn có ảnh hưởng sẽ muốn chơi trên máy chủ chính thức.
  • Bạn có thể đặt máy chủ của mình làm mặc định trong máy khách chính thức, vì vậy tất cả người chơi mới sẽ bắt đầu chơi trên máy chủ của bạn.
  • Bạn cũng có thể đăng ký tên trò chơi của bạn như một nhãn hiệu. Hầu hết các dự án nguồn mở lớn làm điều đó. Vì vậy, nếu những người khác muốn rẽ nhánh nó, họ có thể làm điều đó, nhưng họ phải làm như vậy dưới một tên khác. Điều đó làm cho chúng khó tìm.

Nhưng nếu bạn phụ thuộc quá nhiều vào danh tiếng của mình và cung cấp một dịch vụ tồi, thì các bộ phận của cộng đồng sẽ tách ra và thiết lập máy chủ của riêng họ.


Tôi thích mô hình thứ ba vì nó giống với cách Minecraft vận hành với Realms và Bukkit và Mojang đã hoạt động đủ tốt để được Microsoft tiếp cận. Tất nhiên, điều đó cũng tính đến chất lượng của trò chơi, nhưng đó là cho một ngày khác. Cảm ơn!
robbie

2

Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Tôi thấy câu trả lời khác từ Philipp là tuyệt vời

Tôi tiếp cận điều này từ một quan điểm khác nhiều. Tôi sẽ tập trung vào Magic The Gathering: Online (Mtgo)

Mtgo là một cái gì đó với nhiều đối thủ cạnh tranh miễn phí (bất hợp pháp). Đầu tiên, đó là bất hợp pháp không phải vì máy khách / máy chủ, mà là tài sản thuộc bản quyền và chính luật chơi trò chơi (tôi tin.) Có những người chơi những thứ này, nhưng có một điểm thứ hai lớn ở đây:

Giải đấu.

Nếu bạn đang tổ chức các giải đấu cho trò chơi này và các công ty khác không thể vì (trong khi nguồn của bạn là miễn phí) thì tài sản được sao chép, thì bạn có nền tảng giải đấu hợp pháp duy nhất. Các giải đấu ở Mtgo được thiết kế rất tốt và ảnh hưởng đến việc mua sản phẩm trong trò chơi bằng cách đưa ra gợi ý về hoạt động của metagame. Những kết quả này (hoặc ít nhất, một số tập hợp con của chúng) mang lại uy tín trên trang web của chúng bằng cách cho thấy bạn chơi trò chơi tốt với bản dựng của mình hoặc bạn đã đưa ra một cỗ bài mới ăn trò chơi meta hiện tại (đạt được uy tín là người đầu tiên tìm ra cách tiếp cận mới.)

Trong khi bạn có thể không làm một trò chơi bài; đó có thể là các giải đấu cho phép bạn có được những vật phẩm hay người trong Top-X% người chơi trong những ngày qua có những phước lành đặc biệt (thậm chí không phải vật phẩm!) mang lại cho họ phần thưởng, khả năng, v.v. làm cho nội dung dễ dàng hơn, hoặc có thể truy cập, vv

Bất cứ ai cũng có thể in tờ sau tấm thẻ ma thuật giả và cố gắng chơi, và họ làm được! Nhưng họ cũng mua sản phẩm thật, muốn chơi trong các giải đấu thực sự (đòi hỏi phải có sản phẩm thật) và muốn có uy tín trong cộng đồng đó.

LƯU Ý: Và Mtgo nổi tiếng là một nền tảng. Mặc dù là một giao diện người dùng rối mắt, lag, khủng khiếp, rác rưởi của một phần mềm; Nó có toàn bộ các doanh nghiệp được xây dựng xung quanh nó cho thị trường thứ cấp, các giải đấu liên tục mỗi ngày (được sử dụng bởi hàng trăm người chơi), các nhà nghiền chuyên nghiệp liên tục điều chỉnh các bản dựng của họ thông qua các giải đấu và twitch streamer và blog và My Oh My là thế rất nhiều cộng đồng, các doanh nghiệp thứ cấp, vv cho một cái gì đó là một kiệt tác thực sự của sự tầm thường.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.