Đây là một bài viết khác về thiết kế cấp độ Mario.
Và đây là một bài viết tôi đã xem qua một thời gian trước khi nghiên cứu thiết kế cấp thủ tục cho các trò chơi nền tảng. Nó thảo luận về khó khăn và các mẫu thiết kế.
Cố gắng đạt được sự cân bằng giữa các phần platforming khó khăn và nơi để "nghỉ ngơi". Lưu ý rằng rất ít trò chơi nền tảng liên tục thử thách, nhưng thay vào đó, cung cấp các địa điểm để tạm dừng và say sưa trong việc hoàn thành một phần khó khăn hoặc tự tâm lý cho khối tiếp theo. Thông thường, điều này được thực hiện thông qua các điểm kiểm tra rõ ràng nhưng không phải lúc nào cũng phải rời rạc.
Hãy nhớ rằng trong Super Mario Bros, có những con trùm mặc dù đòn tấn công chính của bạn đang nhảy (những quả cầu lửa bất chấp). Bowser không thể bị đánh bại bằng cách nhảy vào anh ta nhưng vượt qua anh ta là một thử thách thoát khỏi khuôn mẫu của mọi thứ mà nhiều người chơi platformer đơn giản thể hiện. Ngoài ra, Super Meat Boy có một số loại trùm khác nhau, nhiều loại có một mánh lới quảng cáo độc đáo. Nhưng bạn không thực sự tấn công bất kỳ ai trong số họ trực tiếp vì bạn chỉ có thể nhảy. Không thể tấn công không làm cho các ông chủ ra khỏi câu hỏi; nó thực sự có thể làm cho họ tốt hơn.