Một số kỹ thuật để thiết kế các cấp độ platformer thú vị, đầy thách thức Mario là gì? [đóng cửa]


21

Tôi có mọi thứ tôi cần để làm một trò chơi kiểu Mario. Tôi chỉ không có ý tưởng làm thế nào để thiết kế các cấp độ để làm cho nó thách thức hoặc vui vẻ. Lời khuyên nào?

Cách duy nhất để tiêu diệt kẻ thù là nhảy vào chúng, vì vậy tôi nghĩ sẽ quá khó để làm ông chủ. Tôi chỉ định làm cho cấp độ cuối cùng dài. Đây có phải là một ý tưởng tồi?


2
Bài viết tuyệt vời về học tập của người chơi thông qua thiết kế cấp độ: có ý nghĩa
lessons

Bản sao có thể có của điều này: gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips (mặc dù câu hỏi đó có thể tập trung vào các trò chơi 3d ...)
thedaian

cảm ơn bạn jonathan và theaian tôi đã đọc bài viết đó trước khi đăng;)
stumped

Câu trả lời:


13

Chỉ là một danh sách ngắn những điều tôi có thể đưa ra.

Nếu nhảy vào kẻ thù và nhảy nói chung là hai cơ chế chơi trò chơi duy nhất của bạn:

  • Dần dần giới thiệu kẻ thù mới với mô hình chuyển động mới.
  • Dần dần giới thiệu những trở ngại mới.
  • Dần dần tăng yêu cầu độ chính xác / tốc độ / thời gian nhảy
  • Cân nhắc làm cho trò chơi khó hơn bằng cách nhân vật của bạn di chuyển nhanh hơn hoặc với độ chính xác thấp hơn. Hoặc làm cho chuyển động nhân vật trở nên siêu chặt chẽ và các cấp độ siêu khó (Super Meat Boy).
  • Thay vì các ông chủ, bạn có thể có chuỗi nhảy khó. Chỉ cần nhớ đừng làm nản lòng người chơi quá nhiều.
  • Giới thiệu những thứ như walljump hoặc thao tác trọng lực để làm cho mọi thứ lên?
  • Hãy chắc chắn rằng người chơi chết vì anh ta xấu không phải vì bạn lừa anh ta. (ví dụ: một đòn chí mạng giết chết những người dịch chuyển tức thời (I Want To Be The Guy))

Danh sách tuyệt vời. Và, rất nhiều +1 cho đề xuất để tránh khó khăn bằng cách che khuất từ ​​I Want to Be the Guy.
chaosTechnician

9

Đây là một bài viết khác về thiết kế cấp độ Mario.

Và đây là một bài viết tôi đã xem qua một thời gian trước khi nghiên cứu thiết kế cấp thủ tục cho các trò chơi nền tảng. Nó thảo luận về khó khăn và các mẫu thiết kế.

Cố gắng đạt được sự cân bằng giữa các phần platforming khó khăn và nơi để "nghỉ ngơi". Lưu ý rằng rất ít trò chơi nền tảng liên tục thử thách, nhưng thay vào đó, cung cấp các địa điểm để tạm dừng và say sưa trong việc hoàn thành một phần khó khăn hoặc tự tâm lý cho khối tiếp theo. Thông thường, điều này được thực hiện thông qua các điểm kiểm tra rõ ràng nhưng không phải lúc nào cũng phải rời rạc.

Hãy nhớ rằng trong Super Mario Bros, có những con trùm mặc dù đòn tấn công chính của bạn đang nhảy (những quả cầu lửa bất chấp). Bowser không thể bị đánh bại bằng cách nhảy vào anh ta nhưng vượt qua anh ta là một thử thách thoát khỏi khuôn mẫu của mọi thứ mà nhiều người chơi platformer đơn giản thể hiện. Ngoài ra, Super Meat Boy có một số loại trùm khác nhau, nhiều loại có một mánh lới quảng cáo độc đáo. Nhưng bạn không thực sự tấn công bất kỳ ai trong số họ trực tiếp vì bạn chỉ có thể nhảy. Không thể tấn công không làm cho các ông chủ ra khỏi câu hỏi; nó thực sự có thể làm cho họ tốt hơn.


3

Từ Danh sách lớn về thiết kế trò chơi , dưới đây là một số bài viết thảo luận về thiết kế cấp độ Mario nói riêng. Có rất nhiều thông tin trong đó, cũng như trong bài viết gốc liệt kê chúng.

Super Mario Bros 101

Bài học thiết kế cấp 3 Super Mario Bros, Phần 1

Bài học thiết kế cấp độ Super Mario Bros 3, Phần 2

Bài học thiết kế cấp độ: bên phải, giữ chặt

Một điểm thực sự quan trọng trong một số bài viết này là cách thiết kế cấp độ dạy cho người chơi cách chơi trò chơi. Bạn cần tạo ra một tình huống nơi đầu tiên họ có thể biết rằng họ có thể nhảy, sau đó học rằng nhảy lên một thứ gì đó có thể có ảnh hưởng đến nó trước khi bạn ném chúng vào một cấp độ với những con quái vật có thể nhảy lên.


3

Một điều luôn làm tôi băn khoăn về các trò chơi Mario của NES / SNES là chúng cho người chơi cơ hội thể hiện.

Điều này có thể được thực hiện bằng cách làm cho một số phần khó khăn hơn tùy chọn. Vì vậy, người chơi có thể chọn chờ một nền tảng di chuyển để vượt qua khoảng trống, nhưng sẽ vui hơn khi đóng đinh ba kẻ thù đang bay và ghi thêm một số đồng xu trong quá trình này. Hoặc người chơi có thể đợi nhà máy piranha rút lui vào đường ống của nó, nhưng sẽ vui hơn khi thực hiện cú nhảy hẹp trên đầu nó. Thưởng cho người chơi khi họ hoàn thành một phần khó khăn, nhưng bạn không phải phạt những người quyết định đi theo con đường dễ dàng (trừ khi bạn đi theo phong cách platformer twitch siêu khó). Cung cấp cho người chơi cơ hội để xác định các khu vực thưởng, để họ có thể giải quyết chúng sau này khi họ tự tin hơn về kỹ năng của mình.

Đối với các ông chủ, rất nhiều ông chủ trong các trò chơi kiểu platformer "đơn giản" dựa trên việc sống sót theo kiểu của họ cho đến khi họ tiết lộ một cơ hội để tấn công. Mặc dù không có gì sai khi thử thách cuối cùng là nhảy thử thách hơn là kẻ thù trùm. Nếu bạn quyết định làm điều đó, tôi sẽ đề nghị ném vào một loại cơ chế mới để gây áp lực cho người chơi, thay vì chỉ có một cấp độ dài hơn.


1

Nếu trò chơi của bạn là một dự án thương mại hoặc bạn dự định đi theo con đường thương mại trong tương lai, một công cụ kiểm tra mà bạn có thể muốn nghiên cứu là lập bản đồ nhiệt. Liên kết sau đây nói về nó và www.gdmag.com đã có một bài viết về vấn đề này trong số tháng 9 năm 2010 của họ (với bản tải xuống mã python). Bài báo là của Chris Pruett, có tựa đề "Thất bại nóng". Tài nguyên của anh ấy là cuộc nói chuyện từ xa BioWare của Goerg Zoeller (http://gdc.gulbsoft.org/talk), ảnh chụp nhanh số liệu người chơi trên đảo Replica (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php) và sử dụng ImageMagick (www.imagemagick.org).

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

Về cơ bản, bạn chạy trò chơi của mình với hệ thống bản đồ nhiệt thu thập dữ liệu và ưu tiên theo màu. Một bài kiểm tra sẽ là người chơi bị mất mạng, bản đồ sẽ hiển thị theo nghĩa đen, "điểm nóng" có vấn đề trong đó một trận chiến kẻ thù khó khăn hơn những người khác hoặc khi bạn yêu cầu di chuyển khó khăn hoặc nhảy để di chuyển xa hơn qua cấp độ. Nếu trò chơi của bạn dành cho mục đích cá nhân hoặc phi thương mại, bản đồ nhiệt sẽ bị coi là giết quá mức.


Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.