Máy mô phỏng con người điều khiển mô phỏng con người là gì?


16

Tôi có một số câu hỏi liên quan đến chuyển động máy ảnh không mượt mà trong các đoạn cắt cảnh của khá nhiều trò chơi xuất hiện để thử và mô phỏng sự lo lắng của một người điều khiển con người đang cầm nó. Điều này trái ngược với rung máy trong trò chơi nói chung khi một số sự kiện diễn ra, tức là vụ nổ, mặc dù chúng cũng xảy ra trong các đoạn cắt cảnh mà tôi đang nói đến.

Ví dụ về hiệu ứng này có trong nhiều trò chơi, nhưng ví dụ tốt nhất tôi đã thấy về những gì tôi đang cố gắng mô tả là đoạn cắt cảnh mở đầu (và nhiều đoạn cắt cảnh) của Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Hãy chắc chắn chọn 60 FPS để làm cho hiệu ứng rõ ràng hơn.

Có một cái tên cho hiệu ứng "người vận hành mô phỏng con người" này không, và bạn có biết làm thế nào điều này có thể đạt được?

Tôi đoán là máy ảnh sẽ được bù ở cả hai trục bởi một loại chức năng sai lệch ngẫu nhiên, luôn luôn di chuyển một cách linh hoạt về phía gốc để ngăn chặn nó đi lang thang. Có lẽ chuyển động Brown?

Câu trả lời:


18

Trích dẫn bài viết Wikipedia về "Máy ảnh rung" :

Máy ảnh cầm tay, cam run, cam queasyam, queasicam, run-and-gun hoặc máy ảnh miễn phí là một kỹ thuật điện ảnh trong đó các kỹ thuật hình ảnh ổn định được phân phối có chủ đích.

Máy ảnh được cầm trên tay hoặc có vẻ ngoài được cầm bằng tay và trong nhiều trường hợp, các bức ảnh được giới hạn ở những gì một nhiếp ảnh gia có thể thực hiện được với một máy ảnh.

Cam run thường được sử dụng để tạo cho một chuỗi phim một cảm giác đặc biệt, thu thập tin tức điện tử hoặc phim tài liệu. Nó cho thấy việc quay phim thực tế chưa chuẩn bị, chưa hiểu và có thể mang lại cảm giác năng động, đắm chìm, bất ổn hoặc hồi hộp. Kỹ thuật này có thể được sử dụng để đưa ra một bộ phim tài liệu giả hoặc cinéma vérité cho một bộ phim.

Bạn có thể thực hiện điều này một cách hiệu quả giống như rung máy để đối phó với sự kiện thảm khốc, chỉ ở biên độ thấp hơn. Bạn theo dõi vị trí và hướng máy ảnh danh nghĩa, sau đó thay thế vị trí và hướng thực tế của máy ảnh được sử dụng để kết xuất bằng chức năng giả ngẫu nhiên.

Nói chung, điều này có vẻ tốt nhất nếu bạn sử dụng chức năng liên tục, như tiếng ồn Perlin hoặc thậm chí sóng hình sin để mô phỏng rung động định kỳ. Điều này giữ cho máy ảnh không bị nhảy xung quanh quá mất tập trung và cho phép bạn chơi với một dải tần số từ lắc chậm ở biên độ trung bình đến run nhanh ở biên độ thấp. Trộn các mẫu ở nhiều thời kỳ và biên độ có thể tạo ra chuyển động phức tạp hơn, ít nhìn cơ học hơn.

Bạn cũng có thể chơi với cách bạn phân phối độ rung giữa các độ lệch dịch và xoay:

  • rung chuyển dịch ảnh hưởng đến tiền cảnh mạnh hơn so với nền, với rung lên / xuống / trái / phải là đáng chú ý nhất, và lắc về phía trước / sau thường trông tinh tế hơn.

  • rung xoay ảnh hưởng đến toàn bộ hình ảnh với nhau, vì vậy nó có thể làm giảm sự xuất hiện của rung nền trước nhưng cũng có nhiều nguy cơ làm mất phương hướng người xem. Giữ biên độ thấp hơn, đặc biệt là cho các lần lăn, hoặc bạn có thể khiến người chơi say sóng.


1
Liên quan: youtu.be/jtWPW8yJtgM (NHIỀU MÁY ẢNH THÊM!)
John Hamilton

3

Thuật ngữ này là "shakycam" và có nhiều cách để làm điều đó. Googling cho hướng dẫn rung lắc cung cấp nhiều hướng dẫn After Effects để mô phỏng hiệu ứng trong phần mềm chỉnh sửa video; các nguyên tắc tương tự áp dụng cho các ứng dụng thời gian thực.

Ý tưởng cơ bản là mô phỏng máy ảnh cầm tay, không ổn định. Điều này thường được áp dụng sau khi thực tế cho một cảnh quay ổn định hoàn hảo trong chỉnh sửa video để "xác thực" hoặc để ẩn các thủ thuật chỉnh sửa video.

Vì vậy, máy ảnh, cũng như mục tiêu của nó di chuyển ngẫu nhiên bằng cách sử dụng nhiễu tần số thấp, có nghĩa là nó không nhảy theo từng hướng ngẫu nhiên theo từng khung, nhưng bạn có thể, ví dụ, nội suy bù ngẫu nhiên cho mỗi khung hình N, trong đó N cũng có thể thay đổi từ Một cái lắc sang cái tiếp theo.


4
Câu trả lời này sẽ còn tuyệt vời hơn nếu nó bao gồm một bản tóm tắt ngắn gọn về các nguyên tắc từ hướng dẫn mà bạn khuyên bạn nên áp dụng cho các trò chơi - theo cách đó chúng có thể truy cập được ngay cả khi liên kết không khả dụng.
DMGregory

3

Tôi không đồng ý với ý kiến ​​rằng bạn chỉ nên sử dụng tiếng ồn Perlin. Tôi nghĩ rằng chìa khóa để làm cho nó trông đẹp (và tôi không nghĩ nó trông đẹp trong cảnh mở đầu mà bạn đã liên kết), là sử dụng một hệ thống thiếu . Hệ thống (còn gọi là người vận hành máy ảnh) muốn nhắm đến một vị trí nhất định, nhưng anh ta lấn lướt trong khi di chuyển đến góc đó. Kết hợp điều này với các lần đẩy ngẫu nhiên trên máy ảnh (như co cơ ngẫu nhiên và run rẩy), nhưng hãy để hệ thống dưới áp lực hoạt động kỳ diệu. Kết hợp điều này với việc áp dụng một số tiếng ồn Perlin cho mục tiêu, để ngăn nó trông giống như một mục tiêu quá hoàn hảo.

Vì vậy, một hệ thống giống như hệ thống có tỷ lệ giảm xóc được đặt thành 0,4 đến 0,7: (Hình ảnh từ Wikipedia trên trang được liên kết)


Tôi đồng ý về nguyên tắc; một hệ thống không đủ điều kiện (đặc biệt là một thành phần của bộ điều khiển PID) sẽ cung cấp cho bạn các chuyển động camera tốt hơn và đáng tin cậy hơn nhiều. Tuy nhiên, hành vi của camera được hiển thị trong video được liên kết khá rõ ràng chỉ là nhiễu ngẫu nhiên chỉ áp dụng cho hướng camera; không có gì để làm với chuyển động dự định thực tế của máy ảnh. Cá nhân, tôi thấy rằng video khá khó chịu để xem; cảm thấy như chen lấn có chủ ý, thay vì ngụy biện-con người-quay phim-làm-tốt nhất của tôi, với tôi.
Trevor Powell

Đúng, thực sự. Điều tôi cũng nói: trông không được tốt lắm, nhưng OP rõ ràng đang yêu cầu hiệu ứng vận hành máy ảnh của con người.
Martijn Courteaux
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.