Làm cách nào tôi có thể đo lường giá trị sáng tạo / giải trí của người Viking về các yêu cầu trò chơi video?


9

Tôi nhận ra câu hỏi này phức tạp và chủ quan, nhưng hãy chịu đựng tôi một lát.

Tôi tin chắc rằng phần mềm trò chơi điện tử về cơ bản khác với phần mềm bảng tính, vì theo quan điểm của người dùng, một số trò chơi có nhiều điểm tương đồng với nghệ thuật phim hơn là phần mềm thông thường. Tuy nhiên, khi nói đến các phương pháp ưu tiên yêu cầu giúp nhà phát triển sắp xếp tính năng hoặc ý tưởng nào là quan trọng nhất, không có phương pháp nào tạo điều kiện thuận lợi cho các khía cạnh sáng tạo của trò chơi video. Hầu hết các kỹ thuật có sẵn chỉ hỗ trợ phát triển phần mềm thông thường trong đó tập trung vào rủi ro và chi phí cho các yêu cầu và không tính đến khía cạnh sáng tạo của các yêu cầu trò chơi video.

Để minh họa vấn đề, hãy nghĩ đến một yêu cầu (ví dụ như ý tưởng tính năng) như yêu cầu trong Super Paper Mario, nơi Mario có thể thoát khỏi thế giới 3D và bước vào thế giới 2D và ngược lại để đi xung quanh chướng ngại vật. Đây là một yêu cầu khá khó khăn để thực hiện và có thể tốn kém, nhưng chắc chắn rất quan trọng đối với sự thành công của trò chơi. Các phương pháp ưu tiên có sẵn bỏ qua giá trị sáng tạo / giải trícủa yêu cầu này và chủ yếu chỉ là ước tính mức độ rủi ro và chi phí (về mặt công nghệ) thực hiện. Tất nhiên, đây là một ví dụ rất đơn giản, nhưng bạn có thể tưởng tượng một trường hợp có một nhóm ý tưởng trò chơi tuyệt vời (yêu cầu chức năng và phi chức năng) và không đủ tài nguyên để hiện thực hóa tất cả. Khi nói đến tính toán giá trị, nghiên cứu học thuật không cung cấp cho các nhà phát triển trò chơi một cách thích hợp để ước tính giá trị của các yêu cầu trò chơi.

CẬP NHẬT / Làm rõ: Trong nghiên cứu của mình, tôi nghiên cứu các giải pháp quản lý sản phẩm phần mềm có sẵn (cụ thể hơn là các thuật toán ưu tiên yêu cầu) và cố gắng tìm hiểu tại sao chúng không phù hợp để phát triển trò chơi. Có vẻ như chính bản chất sáng tạo hoặc giải trí của chính phần mềm đã giới thiệu tính không tương thích này. Đó là sự bất cập về kỹ thuật (có sẵn), để nhận ra giá trị cốt lõi của phần mềm và mục đích khác nhau về mặt khái niệm của nó.

Với phần mềm thông thường, chính người dùng hoặc nhu cầu của anh ấy / cô ấy thường giúp ước tính giá trị của các yêu cầu. Hơn nữa, nó là người dùng sản xuất hầu hết các yêu cầu. Trong phần mềm trò chơi video, chính tầm nhìn sáng tạo thúc đẩy các yêu cầu. Liên quan đến nguồn gốc yêu cầu, đó là mô hình bên ngoài so với mô hình từ trong ra ngoài. Đã thiết lập sự khác biệt cơ bản này, chúng ta có thể suy luận rằng nếu các thuật toán ưu tiên yêu cầu (RP) tập trung vào ý tưởng / nhu cầu của người dùng để ước tính giá trị của các yêu cầu đối với phần mềm thông thường, thì trong trường hợp phần mềm trò chơi video, thuật toán RP sẽ đáp ứng tầm nhìn sáng tạo. Theo giá trị sáng tạo / giải trí của một yêu cầu, tôi đề cập đến mức độ mà tầm nhìn cốt lõi dựa vào yêu cầu cụ thể này.

Những gì tôi cố gắng làm là tìm cách ưu tiên các yêu cầu theo mức độ phù hợp / tầm quan trọng của chúng đối với tầm nhìn sáng tạo cốt lõi này. Điều này cuối cùng sẽ cung cấp một giá trị sáng tạo, nhưng nó liên quan đến ý tưởng trung tâm và khả năng của các bên liên quan để đánh giá chủ quan các yêu cầu. Đây chỉ là một mặt của thuật toán RP, vì các yếu tố khác như rủi ro và chi phí cũng cần được tính đến, nhưng các giải pháp RP có sẵn đã cung cấp các cách thích hợp để làm điều đó và chúng tương thích với nhu cầu phát triển trò chơi .

Lý do tôi viết ở đây là vì tôi đang cố gắng xem các nhà phát triển giải quyết những vấn đề này như thế nào (PR và tập trung vào ý tưởng cốt lõi) khi xử lý các dự án phức tạp hơn.

Tôi cố gắng tinh chỉnh một phần của quá trình tiền sản xuất bằng cách phát triển một phương pháp ưu tiên yêu cầu phù hợp với nhu cầu của ngành công nghiệp phát triển trò chơi. Một yếu tố then chốt trong phương pháp như vậy là khả năng xác định và ước tính giá trị sáng tạo / giải trí của các yêu cầu. Tuy nhiên, để làm được điều đó, tôi cần hiểu cách các nhà phát triển trò chơi cảm nhận giá trị sáng tạo / giải trí này của các yêu cầu. Tóm lại, tôi đang tìm kiếm câu trả lời cho các câu hỏi sau :

Câu hỏi 1: Làm thế nào bạn sẽ xác định giá trị sáng tạo / giải trí của các yêu cầu trò chơi video?

Câu hỏi 2: Bạn sẽ đo nó như thế nào?

Câu 3: Ai nên đo?

Tôi rất thích xem các vấn đề này được các nhà phát triển trò chơi cảm nhận như thế nào và tôi sẽ đánh giá cao việc bạn tiếp nhận chúng ở đây, nhưng nếu bạn muốn đóng góp cho nghiên cứu này - nhận được lòng biết ơn vĩnh cửu của tôi và tín dụng / trích dẫn thích hợp trong nghiên cứu và tất cả các ấn phẩm sẽ làm theo, vui lòng điền vào bản khảo sát cực ngắn của tôi (chỉ 7 câu hỏi, 3 trong số đó bạn đã thấy ở trên):

Cuộc khảo sát cực kỳ ngắn sẽ gắn kết bạn với tư cách là anh hùng cá nhân của tôi.

Thông tin nghiên cứu và kích hoạt

Nghiên cứu này đang được tiến hành tại Đại học Utrecht, Hà Lan, như một phần của luận văn thạc sĩ Khoa học thông tin.

Phát triển trò chơi theo nhiều cách tương tự như phát triển phần mềm sản phẩm khi các nhà phát triển tuân theo các quy trình phát triển phần mềm nhất định. Theo một phương pháp phát triển kém (hoặc hoàn toàn không) có thể dẫn đến thời gian phát triển dài hơn, vượt quá ngân sách và / hoặc cung cấp các sản phẩm lỗi (Bethke, 2003). Điều làm cho các trò chơi video trở nên khác biệt là tầm nhìn trò chơi sáng tạo phải được chia sẻ bởi toàn đội để đảm bảo rằng sản phẩm cuối cùng phù hợp và có chất lượng tốt. Điều này đặc biệt đúng đối với các tựa game toàn diện, theo quan điểm của người dùng, có nhiều điểm tương đồng với nghệ thuật phim hơn bất kỳ phần mềm nào khác. Thật không may, khía cạnh sáng tạo gây tò mò này làm cho nhiều kỹ thuật quản lý sản phẩm phần mềm không thể đạt được bởi ngành công nghiệp trò chơi.

Tôi khá hứng thú với việc cải thiện quy trình phát triển trò chơi trong giai đoạn tiền sản xuất, bằng cách tạo ra một phương pháp ưu tiên yêu cầu phù hợp với nhu cầu cụ thể của ngành công nghiệp trò chơi và tôi cần sự giúp đỡ của bạn! Cách dễ nhất để đóng góp cho nghiên cứu là bằng cách điền vào bản khảo sát ngắn của tôi (liên kết ở trên). Nếu bạn thấy nghiên cứu này thú vị, xin vui lòng liên hệ với tôi tại a.cherv @ gmail

Thông tin nhà nghiên cứu

Tên tôi là Alex Chervenkoff, một game thủ cuồng nhiệt và khá hào hứng với nghiên cứu này! Bạn có thể liên hệ với tôi tại: a.cherv @ gmail

Bằng Cử nhân Khoa học Máy tính, Đại học Sheffield, Vương quốc Anh.

Hiện đang làm Thạc sĩ Khoa học Thông tin tại Đại học Utrecht, Hà Lan.

Cảm ơn bạn!


8
Quét nguồn, đảm bảo #pragma vui vẻ được đặt
Doug-W

2
@Doug - Không phải tất cả niềm vui có thể được xác định tại thời điểm biên dịch, do đó việc thêm một xác nhận (isFun ()) cho chúng ta bức tranh hoàn chỉnh
Maik Semder

4
Rất may, nó được biên soạn trong các bản phát hành, vì vậy chúng tôi vẫn có thể gửi một cái gì đó ...

Câu trả lời:


3

Cách thực sự duy nhất chúng ta phải kiểm tra những thứ như vậy là, thử nghiệm . Các nhà phát triển trò chơi chuyên nghiệp sẽ cho bạn biết tất cả thời gian rằng cách duy nhất hiệu quả nhất để biết liệu một số trò chơi nhất định có hoạt động hay không và vui vẻ là đưa nó cho người chơi và quan sát.

Thật vậy, một trong những lý do mà thành tích có mặt ở khắp mọi nơi trong những ngày này là vì chúng cung cấp thông tin vô giá cho nhà phát triển. Nếu bạn muốn biết nơi người chơi dừng chơi trò chơi của bạn, hãy tạo thành tích để hoàn thành mỗi cấp độ. Nếu bạn muốn biết có bao nhiêu người chơi không chơi một chủng tộc nhất định trong Civilization, hãy xem có bao nhiêu người đạt được thành tích khi chơi cuộc đua đó. Và như thế.


1

Câu hỏi 1: Làm thế nào bạn sẽ xác định giá trị sáng tạo / giải trí của các yêu cầu trò chơi video?

Tôi không biết. Tôi chưa tin rằng khoa học đã sẵn sàng.

Câu hỏi 2: Bạn sẽ đo nó như thế nào?

Chúng ta không thể.

Câu 3: Ai nên đo?

Chúng ta. :

Ngay bây giờ, các số liệu hữu ích duy nhất chúng tôi có là số liệu bán hàng và xếp hạng (ví dụ: MetaCritic). Chúng tôi không hiểu rõ về tên miền đủ để làm nhiều hơn thế, đó là lý do tại sao bạn thấy rất nhiều trò chơi copycat - chơi một trò chơi mà chúng tôi biết là đã làm việc và điều chỉnh công thức một chút sẽ có cơ hội tốt để có một giây Trò chơi hoạt động. 'Cây trứng cá không rơi khỏi cây' , và tất cả những thứ đó.

Một số nhà thiết kế đã cố gắng đưa ra các danh sách hoặc hệ thống kiểm tra rộng để đánh giá chất lượng của một trò chơi hoặc cơ chế của trò chơi. ví dụ. Trong 'Nghệ thuật thiết kế trò chơi' của Jesse Schell, anh mô tả 100 'ống kính', mỗi cách là một cách đánh giá phê bình một trò chơi. Điều này cung cấp một hệ thống đo lường, nhưng bản thân các phép đo vẫn khá chủ quan. Tương tự như hệ thống MDA (Cơ học / Động lực học / Thẩm mỹ) ngụ ý rộng rãi rằng cơ học của bạn nên kết hợp để tạo thành động lực học, và động lực học của bạn sẽ hỗ trợ thẩm mỹ, nhưng một lần nữa điều này cung cấp một công cụ để đo lường nhưng không có đơn vị đo lường.


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).Tôi sẽ đề nghị rằng cả hai không phải là "số liệu hữu ích" cho bất cứ điều gì ngoài doanh số và số lượng người đánh giá một cái gì đó.
Nicol Bolas

Tôi sẽ đề xuất cả doanh số và xếp hạng MetaCritic tương quan mạnh mẽ với chất lượng.
Kylotan

Tại sao? Nếu có một thứ như tính toàn vẹn của báo chí trong ngành trò chơi điện tử, thì đó có thể là trường hợp. Nhưng có quá nhiều người đánh giá đã mua và trả tiền cho MetaCritic để có bất kỳ tính hợp pháp nào. Và sự phổ biến (tức là: doanh số) chưa bao giờ là thước đo hợp pháp của chất lượng.
Nicol Bolas

Có rất nhiều nhà báo với sự liêm chính, và ý tưởng tổng hợp điểm là trung bình có khả năng phục hồi dữ liệu xa hơn, giống như với bất kỳ nghiên cứu hoặc quan sát nào. Đối với bán hàng, chỉ cần nói rằng đó không phải là một biện pháp hợp pháp không làm cho nó trở nên như vậy. Người chơi bỏ phiếu với ví của họ. Chất lượng chỉ là một yếu tố trong những gì họ quyết định mua, nhưng đó là một yếu tố.
Kylotan

Bạn không được nhìn rất chăm chú vào các nhà báo trò chơi điện tử nếu bạn nghĩ rằng có rất nhiều với sự liêm chính trong báo chí. Hầu hết các đánh giá trò chơi từ các trang web lớn cho các trò chơi "AAA" được mua và trả tiền. Không nhất thiết phải là tất cả trong số họ, nhưng các nhà xuất bản lớn mua đủ các đánh giá lớn để làm lệch MetaCritic (đó là lý do tại sao họ mua chúng). Đối với bán hàng, vâng, chất lượng là một trong những yếu tố ảnh hưởng đến những gì mọi người mua. Nhưng nó không phải là số liệu duy nhất . Và nếu bạn đang nói về bất kỳ hình thức chính xác khoa học nào, bạn không thể suy luận chính xác bất cứ điều gì nếu có nhiều yếu tố liên quan.
Nicol Bolas

0

Như đã đề cập trong (các) câu trả lời khác, câu trả lời dứt khoát là thử nghiệm.

Phương pháp kiểm tra người dùng "quan sát im lặng" thông thường mà tôi nghi ngờ là đủ cho rất nhiều số liệu với các câu hỏi tiếp theo để khám phá bất kỳ lĩnh vực nhầm lẫn nào về những gì người kiểm tra có thể cảm thấy.

Sidenote: Tôi muốn đề xuất rằng tiền đề cốt lõi của bạn rằng các trò chơi về cơ bản khác với các ứng dụng do yếu tố giải trí là không chính xác. Xem lén một cái gì đó như bài thuyết trình "Ứng dụng giải cứu công chúa" của Danc ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/préc-rescuing-application.html ) và xem bạn nghĩ gì.


Cho thấy rằng bạn có thể kết hợp các bài học từ phát triển trò chơi vào phát triển ứng dụng thông thường không cho thấy điều ngược lại là đúng. Tôi muốn nói rằng về cơ bản chúng khác nhau vì lý do chính xác câu hỏi này - không có yêu cầu rõ ràng cũng như số liệu để kiểm tra chúng.
Kylotan
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.