Nếu tôi thiết kế một trò chơi có cả súng và vũ khí cận chiến, làm thế nào để tôi biến chúng thành khả thi như nhau?


46

Tôi có kế hoạch thực hiện một trò chơi platformer hành động 2D và tôi đã bắt đầu tạo mẫu một chút trong Godot 2D. Ý định của tôi là làm cho nhân vật chiến đấu bằng cả súng và vũ khí cận chiến, với những pha đấu súng như loạt Metal Slug và cơ chế cận chiến giống như những gì tìm thấy trong Dead Cells.

Súng sẽ được gắn vào nút chuột phải [như một cuộc tấn công thứ cấp] và cận chiến với nút chuột trái [như một cuộc tấn công chính], mặc dù tôi có kế hoạch làm cho nó để người chơi có thể chuyển loại tấn công chính của họ.

Súng được sử dụng và vũ khí cận chiến sẽ khác nhau cho mỗi nhân vật - ví dụ, một khẩu súng lục ổ quay có cỡ nòng lớn và một khẩu súng lục, trong khi một khẩu súng khác có súng trường tấn công RoF cao và một con dao chẳng hạn.

Những điều cơ bản, tôi có được (ngay bây giờ tôi sử dụng một bộ sprite nghệ thuật trò chơi miễn phí và tôi có thể sử dụng số khung trong hoạt hình để bắn một viên đạn hoặc kích hoạt hộp tấn công cận chiến).

Đó là vấn đề cân bằng khiến tôi bối rối.

Tôi muốn làm cho cả chiến đấu tầm xa và cận chiến khả thi, hoặc gần như khả thi như nhau. Mặc dù, với sự tồn tại của súng, tôi không chắc ai sẽ muốn sử dụng vũ khí cận chiến của các nhân vật.

Tôi biết có thể làm cho súng và vũ khí cận chiến thực hiện các chức năng khác nhau, như súng chỉ có thể tấn công một mục tiêu cùng một lúc (trừ súng ngắn) với tốc độ bắn khác nhau, trong khi hầu hết các vũ khí cận chiến có thể tấn công nhanh hơn súng nhưng ngắn hơn nhiều tầm bắn, hoặc có thể tấn công nhiều mục tiêu cùng một lúc trong hộp tấn công của nó nhưng chậm hơn nhiều so với súng.

Ví dụ, làm cho vũ khí cận chiến có một hộp sát thương lớn và có thể áp dụng một số Sát thương không thuộc tính theo thời gian nhưng với lượng sát thương thấp [và, khi được sạc, có thể kéo kẻ địch trước mặt nhân vật], và súng là một hình tứ giác shotgun liên quan đến sát thương mang lại sát thương lớn ở cự ly gần nhưng thời gian hồi chiêu dài.

Đó sẽ là một lựa chọn khả thi để làm cho cả cận chiến và súng đều khả thi như nhau, và có cách nào khác để làm điều đó không?


1
Nhận xét này ngoài chủ đề, chỉ muốn nói: đừng quên khả năng truy cập.
Theraot

1
@Theraot Tôi không nghĩ bình luận đó là lạc đề. Nó cũng đáng xem xét khả năng tiếp cận khi thiết kế cơ học. Một số lựa chọn để cân bằng giữa cận chiến và tầm xa sẽ hoạt động khác nhau đối với những người chơi khác nhau - ví dụ: điều chỉnh thời gian co giật cao sao cho việc sử dụng hai tùy chọn thể hiện một lựa chọn chiến lược thú vị cho bạn có thể khiến tôi không thể chơi thành công với vũ khí cận chiến. Tôi nghĩ rằng đáng để chia sẻ câu trả lời với một số tùy chọn tập trung vào khả năng truy cập hoặc cài đặt có thể định cấu hình để cung cấp để giúp cân bằng cho các loại người chơi khác nhau.
DMGregory

@DMGregory đủ công bằng.
Theraot

2
MOBA có thể là một mục tiêu nghiên cứu tốt cho việc này. Ví dụ, trong Dota 2 , các anh hùng cận chiến thường có sức mạnh cơ bản, giáp và sát thương tấn công cao hơn và thường xuyên có các khả năng giảm sát thương nhận vào hoặc để họ thoát khỏi một cuộc chiến dễ dàng hơn. Hiệu ứng của nhiều vật phẩm trong trò chơi cũng mạnh hơn nếu được sử dụng bởi một anh hùng cận chiến.
Anko

2
Ranged có sát thương thấp hơn, cận chiến có tầm bắn thấp hơn. Cả hai bên đều có chiến lược hợp lệ. Máy bay chiến đấu có thể thả diều. Máy bay chiến đấu cận chiến có thể thu hẹp khoảng cách. Hoặc, nếu bạn muốn những khẩu súng có nhiều cú đấm thực tế, hãy bù lại bằng cách khiến chúng thực sự cồng kềnh, khó chạy xung quanh và khó ngắm trong khi chạy.
trevorKirkby

Câu trả lời:


72

Có nhiều cách tiếp cận cà rốt / que khác nhau mà bạn có thể sử dụng để giải quyết vấn đề này, nhiều hơn tôi có thể liệt kê trong một câu trả lời. Bạn sẽ phải chơi xung quanh để cảm nhận những gì hoạt động tốt nhất cho trò chơi của bạn.

  1. Hệ thống đạn - súng của bạn có đạn hạn chế. Bạn có thể nhận được nhiều đạn hơn bằng cách giết kẻ thù hoặc tấn công chúng trong cận chiến. Có lẽ súng có thời gian tải lại lâu nên tốt hơn là bắn ra một chiếc salvo và sau đó áp sát để cận chiến. Có lẽ bạn cần phải tiến về phía trước để nhặt thêm nhiều thùng đạn, vì vậy bạn cần sử dụng hiệu quả đạn và cận chiến trong khi đẩy về phía trước để bạn không bị kẹt hoàn toàn đạn.

  2. Làm cho súng không thể hoạt động ở cự ly gần - Điều này khuyến khích người sử dụng kiếm để thu hẹp khoảng cách nhanh nhất có thể, trong khi tay súng cần tìm ra cách để duy trì khoảng cách. Trong khi đó, con dao vẫn hữu dụng để kết liễu kẻ thù yếu đến quá gần nếu bạn làm mềm chúng bằng súng trường

  3. Làm cho vũ khí cận chiến gây sát thương nhiều hơn - nâng các con số lên đến điểm mà người chơi muốn áp sát vào phạm vi cận chiến

  4. Tạo ra nhiều kẻ thù với những điểm yếu khác nhau - Con yêu tinh to lớn đáng sợ đó sẽ đập vỡ mặt bạn nếu anh ta ở trong phạm vi cận chiến, có lẽ chúng ta nên bắn anh ta từ xa? Cung thủ yêu tinh chết trong một đòn trong cận chiến, nhưng rất khó bị bắn từ tầm xa vì chúng ẩn sau cây.

  5. Ghi điểm cho người chơi về sự đa dạng - loại cùn, các trò chơi như Devil May Cry chỉ nói với người chơi rằng họ thật tuyệt vời khi trộn lẫn các combo và chiến thuật khác nhau.

  6. Có các tùy chọn di chuyển khác nhau - Sự khác biệt về tầm bắn đòi hỏi người chiến đấu tầm ngắn phải thu hẹp khoảng cách. Có nhiều tốc độ di chuyển và khả năng di chuyển / CC giúp phân biệt chiến đấu tầm xa và chiến đấu cận chiến. Thông thường, người chơi tầm xa nên ít di động hơn, nếu không họ sẽ có thể thả diều nhân vật cận chiến mãi mãi.

  7. Có tùy chọn yếu hơn cung cấp CC (Kiểm soát đám đông) - anh chàng cận chiến có thể sử dụng súng để làm tê liệt mục tiêu để dễ dàng truy đuổi hơn, anh chàng tầm xa có thể sử dụng giáo để giữ kẻ tấn công đến ở độ dài giáo để bạn bè tấn công


21
Một kỹ thuật khác mà tôi đã phát hiện (không đủ để có một câu trả lời riêng biệt, tôi nghĩ vậy) là làm cho các cuộc tấn công cận chiến giảm sức khỏe / sức mạnh, để bù đắp cho rủi ro gia tăng ở cự ly gần và / hoặc thúc đẩy một canh bạc rủi ro.
DMGregory

53
Không có giá trị câu trả lời đầy đủ của riêng tôi, nhưng cũng quan trọng 8: Thiết kế bản đồ - không gian mở rộng sẽ thúc đẩy các cuộc đấu súng, trong đó các không gian kín kín cho phép cận chiến hiệu quả hơn nhiều.
Aaron

8
Bạn có thể nhận được nhiều đạn hơn bằng cách giết kẻ thù hoặc tấn công chúng trong cận chiến. từ # 1 là một gợi ý tuyệt vời. DOOM (2016) đã sử dụng chiến thuật đó cũng như # 3 để biến chiến đấu cận chiến trở thành một lựa chọn cực kỳ khả thi. Và # 9: Nếu bạn làm cho hoạt hình giết người cận chiến thực sự thú vị, người chơi sẽ tự nhiên bị hút về phía đó.
DJMcMayhem

5
Đối với những người không quen thuộc, CC là viết tắt của Crowd Control. Điều này thường đến ở dạng gây choáng hoặc làm chậm người chơi khác.
Cấp cho Davis

3
@TOOGAM Tại sao không? Bởi vì nó không vui Là một người chơi, tôi không quan tâm đến logic đằng sau các tính năng của bạn. Nếu nó không vui, tôi sẽ không chơi trò chơi của bạn.
S. Tarık Çetin

19

Ngoài câu trả lời xuất sắc đã được đưa ra:

  • nguy cơ thiệt hại tài sản thế chấp. Bạn không muốn bắn một khẩu súng ngắn trong khinh khí cầu, hoặc xung quanh bình oxy, hoặc gần kho báu dễ vỡ hoặc NPC bạn đang cố gắng giải cứu
  • tàng hình. "Siết cổ lính gác" cổ điển là ví dụ rõ ràng nhất.
  • khả năng. Trình bày cho người chơi những vũ khí lấy kỹ năng hoặc điểm thời gian để thành thạo.
  • thất bại nghiêm trọng. Nắm tay của bạn không bao giờ nổ tung.

2
Không, nắm đấm không nổ nhưng chúng phá vỡ: P
Mattbat999

Nắm đấm của bạn không bao giờ nổ tung ... tốt, tôi đoán không phải theo nghĩa đen ...
Jules

14

Một tùy chọn khác tôi chưa thấy đề cập đến là:

Cho phép người chơi phản xạ hoặc phá hủy đạn bằng vũ khí cận chiến.

Mặc dù không thực tế, gửi một loạt đạn chết người vào mặt kẻ thù bằng { gậy bóng chày | katana | đèn chiếu sáng | chảo rán | ... } Cảm thấy vừa "tuyệt" vừa bổ ích, và có thể mang lại động lực tốt để sử dụng vũ khí cận chiến mà không khiến chúng bị áp đảo về mặt sát thương thô.

Throne Throne và Ubermosh sử dụng cơ chế đó cho lợi thế lớn của họ.


4
Lấy một tài liệu tham khảo anime, Gun Gale Online có cái này, và không ai sử dụng nó cho đến khi nhân vật chính Gary Stu xuất hiện.
Draco18

Genji trong Overwatch có khả năng phản xạ như thế này. Anh ta rất khó giết đối với hầu hết tầm xa so với hầu hết các cuộc hỗn chiến, vì anh ta có thể phản xạ đạn.
Belle-Sophie

@ Draco18s Để rõ ràng cho những độc giả tương lai, đó không phải là chương trình tương tự như SAO II, nơi họ đi chơi một trò chơi cùng tên, GGO.
TylerH

1
@ Draco18s Ồ, tôi nghĩ rằng bạn đang đề cập đến en.wikipedia.org/wiki/
Kẻ

1
@TylerH Yep, đã tìm ra điều đó khi tôi làm le google. Đã thêm nó vào danh sách xem phim hoạt hình của tôi. :)
Draco18

6

TL; DR

Lưu ý : Bạn chỉ có thể đọc "Cân bằng cơ học", nếu bạn chỉ quan tâm đến câu trả lời truyền thống.

  • Hội chứng ống cổ tay là một điều. Tránh các nút đập lặp đi lặp lại.
  • Cải thiện khả năng đáp ứng sẽ giúp mọi người ( Hiệu ứng cắt lề ).
  • Đừng nghĩ rằng các lựa chọn đáng tin cậy là gian lận.
  • Cho phép thay đổi keybindings. Nếu có thể, nhiều phím bấm cho một lệnh. Nếu có thể, trên nhiều thiết bị đầu vào.
  • Cho phép cận chiến để làm điều gì đó mà các cuộc tấn công tầm xa không thể làm được.
  • Một lệnh không phải là một động từ. Suy nghĩ về động từ, không phải lệnh đầu vào. Vâng, thực sự, cả hai.
  • Xây dựng combo thay vì đập phá.

Xem thêm:

Các cài đặt chính xác khác:

  • Nhắm mục tiêu trong khi nhắm.
  • Tự động nhắm. Đối với peole không có chuột, hoặc không có mục tiêu tốt.
  • Trò chơi chậm. Đối với những người có thời gian phản ứng chậm.

Lưu ý: bạn có thể thay đổi hệ thống tính điểm của mình hoặc thậm chí vô hiệu hóa nó (và lưu trữ nếu bạn có chúng) khi sử dụng các cài đặt này.


Giới thiệu

Là nhà phát triển trò chơi, bạn sẽ có thể đưa ra tầm nhìn mà bạn có cho trò chơi. Và tầm nhìn đó có thể bao gồm gây khó khăn.

Để cho phép nhiều người thưởng thức trò chơi hơn, tôi muốn bạn quan tâm đến ý tưởng về chế độ assit. Không thực sự liên quan đến vấn đề cận chiến và tầm xa. Vì vậy, có một video: Điều gì làm cho Chế độ hỗ trợ của Celeste đặc biệt | Bộ công cụ của Game Maker .

Đôi khi, sự khác biệt giữa một thiết lập khác biệt, một tính năng dễ hiểu và gian lận, là một vấn đề về trình bày và văn hóa. Rốt cuộc, trong việc thiếu các tính năng chính xác, mọi người có thể chuyển sang cài đặt khó khăn hoặc gian lận. Đừng hạ mình. Người chơi bị khuyết tật không cần phải bị gắn mác là kẻ lừa dối hoặc bị chế giễu. Theo nguyên tắc đưa ra cùng một kinh nghiệm cho mọi người.


Hội chứng ống cổ tay

Hội chứng ống cổ tay là - theo tôi - điều kiện phù hợp nhất cho trường hợp này. Trong công việc văn phòng hiện đại, nó thường liên quan đến việc sử dụng chuột. Đặc biệt, nhấp nhanh trong thời gian dài và tư thế không phù hợp. Nó cũng sẽ xảy ra với bàn phím.

Mặc dù, mọi người nên thực hiện các biện pháp để ngăn ngừa hội chứng (có thể bao gồm sử dụng hỗ trợ cổ tay và không chơi trò chơi của bạn), tốt hơn là làm cho trò chơi của bạn trở nên đáng tin cậy ngay cả với những người mắc bệnh. Bằng ( hiệu ứng cắt lề ), chúng tôi sẽ giúp đỡ những người khác không có điều kiện. Tôi sẽ không giải thích chi tiết về cách thức, sự ngắn gọn đã vượt qua tôi, và câu trả lời này đã có từ lâu rồi.

Chúng tôi muốn:

  • Truyền bá công việc, vì vậy mọi người không nhấn cùng một lúc.

    Để làm điều này, rất hữu ích để cân bằng giữa cận chiến và tấn công tầm xa. Tuy nhiên, đó không phải là điều duy nhất chúng tôi sẽ làm. Chúng tôi cũng sẽ cho phép người chơi sắp xếp lại các phím bấm.

  • Tránh sự cần thiết cho đầu vào lặp đi lặp lại nhanh chóng.

    Để làm điều này, chúng ta cần ngừng suy nghĩ về các lệnh đầu vào. Điều này không chỉ có nghĩa là ít nhấp chuột nhấp chuột nhấp chuột, mà còn mở ra cho bạn khả năng của các combo có cấu trúc.

    Một điều khác bạn có thể làm, là có tùy chọn để làm chậm trò chơi (không phải là tăng sức mạnh, mà là cài đặt).

  • Cho điểm thoát tự nhiên, để mọi người có thể đặt trò chơi xuống.

    Điều này, tất nhiên, không liên quan trực tiếp đến vấn đề cận chiến và tầm xa. Vì vậy, có một video khác: Điểm thoát - Đặt trò chơi - Tín dụng bổ sung .


Cân cơ

Tôi nghĩ rằng Jimmy đã đưa ra một câu trả lời tuyệt vời , vì vậy hãy đọc nó.

Rõ ràng, vũ khí cận chiến không hữu ích trong phạm vi. Điều này có nghĩa là họ phải vượt qua các cuộc tấn công tầm xa ở khoảng cách ngắn. Vấn đề là vũ khí tầm xa sẽ có hiệu quả trong chiến đấu gần.

Những gì chúng tôi muốn là làm cho vũ khí cận chiến nhanh hơn . Tôi muốn bạn nghĩ về tốc độ. Không phải tốc độ bắn, nhớ bạn, nhưng kẻ thù chết mỗi giây.

Làm thế nào để bạn làm điều đó?

Cận chiến tốt hơn:

  • Melee mạnh hơn (sát thương nhiều hơn = giết nhiều hơn).
  • Melee có thể làm combo. Không, không nhấp chuột nhấp chuột nhấp chuột. Đi đọc về Động từ bên dưới.
  • Cho phép một cuộc tấn công cận chiến duy nhất để tấn công nhiều kẻ thù (có thể là kẻ thù gây choáng, có thể có sát thương thấp cho mỗi kẻ thù và có khả năng sát thương cao trên mỗi đòn tấn công - thêm vào tất cả kẻ thù và có thể giết nhiều người cùng một lúc).

Handicap tấn công tầm xa:

  • Họ đã lan rộng và giật lùi.
  • Các cuộc tấn công có phạm vi chậm hơn (tốc độ bắn thấp => giết ít hơn)
  • Các cuộc tấn công tầm xa sử dụng gió lên (như Mega Man, hoặc như một cây cung, hoặc như súng laser Futurama Fallout 4)
  • Họ yêu cầu đạn.

Nhưng đó là suy nghĩ trong hộp. Sự khác biệt về số chỉ đi xa. Tôi muốn ủng hộ sự khác biệt về hiện vật, đặc biệt là sự khác biệt không thể so sánh về hiện vật.

Ngay cả khi cận chiến có chức năng hoàn hảo, thì tấn công tầm xa có thể làm tất cả những gì cận chiến có thể làm, và cũng hoạt động ở khoảng cách xa ... Melee cần có thể làm được điều mà các cuộc tấn công tầm xa không thể làm được.

Tất nhiên là combo. Tuy nhiên, chúng ta hãy sáng tạo xem xét một số vùng nhiệt đới:

  • Melee im lặng, sẽ không thu hút sự chú ý của kẻ thù.
  • Có thể một đòn đánh giết kẻ thù không xác định (cắt cổ họng, đâm sau lưng, tương tự).
  • Melee có thể parry cận chiến.
  • Có thể giải giáp / đánh cắp vũ khí.
  • Cung cấp cho bạn nhiều loot hơn.
  • Melee hit / giết chết chữa lành cho bạn.
  • Melee có thể chặn / làm chệch hướng / nảy đạn (trừ khi đạn thật nhanh ).

Remap keybidings

Súng sẽ được liên kết với nút chuột phải [như một cuộc tấn công thứ cấp] và cận chiến với nút chuột trái [như một cuộc tấn công chính]

Không. Không tốt cho các cáo buộc hardwire đối với keybinding được xác định trước.

Bạn nên cho phép người chơi rebind những thứ này. Ít nhất là với bàn phím, bàn phím trò chơi nếu có thể. Trong thực tế, tôi sẽ khuyên bạn nên cho phép ánh xạ các lệnh thành hai ràng buộc khác nhau. Bằng cách đó, tôi có thể có một cách để làm chúng bằng một trong hai tay.

Hơn nữa, nếu bạn có thể cho phép truyền bá các ràng buộc trên nhiều thiết bị đầu vào (điều mà ít trò chơi nào làm được), điều này sẽ không chỉ giúp những người mắc hội chứng ống cổ tay. Nó cũng sẽ giúp những người khuyết tật khác, ví dụ, nếu bạn chỉ có thể sử dụng một tay hoặc nếu bạn cần chơi bằng chân.

Cho rằng bạn đã bị ràng buộc tấn công vào chuột, và đây là một trò chơi platforming (hành động). Tôi đoán rằng bạn đã ràng buộc đầu vào ASDW hoặc các phím con trỏ. Những người nên được cấu hình quá.

Tôi cũng nghi ngờ bạn nhắm với con chuột. Vì vậy, một số tùy chọn để xem xét là nhắm chụp và nhắm tự động. Vâng, tôi biết rằng làm cho các cuộc tấn công tầm xa tốt hơn, chúng tôi sẽ cân bằng nó, Ok? Đồng ý.


Động từ

Hãy để tôi nói với bạn về động từ .

Một động từ là gì?

"Động từ" là sự trừu tượng của sự tương tác vật lý với thiết bị đầu vào. Có một tương tác vật lý thực tế (ví dụ nhấn một nút) và bạn có được một đại diện cho điều đó trong trò chơi của bạn. Chúng tôi muốn tách rời sự đại diện đó khỏi sự tương tác vật lý thực sự là gì (chúng tôi không quan tâm bạn đã nhấn nút nào, chỉ là bạn đã làm điều mà bạn đã cấu hình trò chơi để nhận ra). Bằng cách đó, chúng tôi trừu tượng hóa đầu vào, và đó là cách chúng tôi có được một động từ.

Chúng tôi sẽ gắn nhãn động từ theo những gì nó dự định làm (và đó là những gì chúng tôi nói với người dùng họ đang cấu hình). Do đó, chúng ta có thể nói rằng chúng ta có một động từ để "nhảy". Tuy nhiên, động từ không phải là hành động; trong thực tế, nó không phải là lệnh

Trong một số trò chơi, bạn có mối quan hệ 1-1 giữa động từ và lệnh. Ngoài ra, khi điều đó xảy ra chúng ta có thể coi chúng là điều tương tự. Tuy nhiên, các lệnh có thể bao gồm nhiều động từ.

Hơn nữa, động từ có thể không rời rạc. Chẳng hạn, những đầu vào này chúng ta có thể hiểu chúng là những động từ khác nhau:

  • nhấn nút
  • Giữ nó trong một khoảng thời gian nhất định
  • Nhả nút

Ngoài ra, chúng có thể là cùng một động từ. Đó là tùy thuộc vào trò chơi.

Phụ lục : Mặc dù một lệnh có thể bao gồm nhiều động từ, nhưng cũng đúng là một động từ có thể dịch sang nhiều lệnh. Ví dụ, giữ một nút có thể chuyển thành các lệnh lặp đi lặp lại.


Ưu điểm của động từ là bạn có thể lập trình cách các động từ được thực thi tách rời khỏi cách bạn nhập chúng.

Trước tiên, chúng ta hãy xem xét hành động "chạy" (như trong, di chuyển nhanh: chạy nước rút, chạy, chạy bộ ※). Có một vài giải pháp phổ biến:

  • Bạn giữ một phím để chạy và hướng bạn muốn chạy. (Tổ hợp phím)
  • Bạn nhấn đúp vào hướng bạn muốn chạy. (Bấm đôi)
  • Bạn giữ hướng và sau một lát, avatar bắt đầu chạy. (Giữ theo thời gian)

Một số trò chơi sẽ có bạn khai thác một con gấu bông, hoặc thậm chí xen kẽ gõ hai con gấu trúc để chạy. Những cái đó không phổ biến.

※: Không khẳng định những thứ này giống nhau, nhưng bất cứ thứ gì bạn có trong trò chơi.

Video được liên kết ở trên sẽ mở rộng khi "nhảy", nhưng tôi muốn đề cập rằng có hai quy ước phổ biến để nhảy: sử dụng hướng dọc và sử dụng phím chuyên dụng. Cách tiếp cận đúng là: không có vấn đề. Bạn sẽ có thể lập bản đồ này theo cách bạn muốn.

Động từ trở nên thú vị hơn khi bạn có thể trộn chúng. Với hai bước này, bạn đã có bước nhảy và bước nhảy kép, và với bối cảnh môi trường, bạn có bước nhảy tường. Nhưng, chúng ta hãy nói về các cuộc tấn công ...


Động từ tấn công cận chiến

Đây là điều mà các cuộc tấn công tầm xa không thể làm ...

Rõ ràng, sẽ có một chìa khóa cho cuộc tấn công cận chiến. Một lệnh phổ biến là các cuộc tấn công vội vàng (còn gọi là các cú đấm bình thường liên tiếp), được lưu trữ bằng cách nhấn phím tấn công được xử lý lại. Tôi cần bạn suy nghĩ về các động từ. Đây không phải là tấn công nhanh, đây là một loại tấn công khác, thường được tiếp cận bằng cách nhấn nhanh.

Tuy nhiên, hình ảnh động không phải là một lần nhấn mỗi lần nhấn. Và bạn không cần phải yêu cầu người chơi nhấn nhanh hơn để có lực sát thương tốt hơn, thay vào đó bạn có thể yêu cầu người chơi giữ nhịp điệu cụ thể, và mức sát thương càng cao thì bạn càng khớp với nhịp điệu. Cuộc tấn công sẽ kết thúc nếu bạn rơi ra khỏi nhịp điệu quá nhiều (hoặc đơn giản là ngừng nhấn trong một thời gian ngắn).

Các kết hợp động từ khác:

  • Nhảy tấn công. Nó có thể có một hình thức khác nhau, một số phiên bản phổ biến là một cú đá xuống dốc chéo và một cuộc tấn công xoay tròn. Bạn có thể có cả hai: Nhảy + Tấn công = quay. Chạy + Nhảy + Tấn công = đá.
  • Chạy tấn công. Thường là một dấu gạch ngang.
  • Tổ chức tấn công. Có thể chặn các cuộc tấn công, có thể được tính phí. Có thể là cả hai, ví dụ, mỗi cuộc tấn công bị chặn sẽ làm tăng thêm thiệt hại của cuộc tấn công bạn làm khi bạn thả ra .
  • Đột kích tấn công. Đập vỡ người lớn, đánh kẻ thù gần đó. Thường nhảy + Xuống + Tấn công. Một số game chỉ sử dụng Jump + Attack.

Ngoài ra, xem xét các động thái nhạy cảm bối cảnh. Tôi đã đề cập đến một điều: hoàn thành một kẻ thù chưa được xác nhận.

Vì vậy, một bối cảnh để xem xét là trạng thái và khoảng cách của kẻ thù. Trong ví dụ đó, một kẻ thù chưa được xác nhận có thể kết thúc trong một đòn. Tuy nhiên, một kẻ thù được cảnh báo sẽ nhận được một cuộc tấn công thường xuyên. Nếu kẻ thù đang tấn công thì sao? Cuộc tấn công cận chiến có thể hạ gục vũ khí của họ (vũ khí parry / unarm / steal).

Một bối cảnh khác để xem xét là những gì bạn làm trước khi tấn công. Ví dụ, một sự thay đổi hướng nhanh chóng trước đó (trong một cửa sổ thời gian nhỏ) cuộc tấn công có thể là một cuộc tấn công khác. Là một thứ gì đó bạn sẽ làm khi bị kẻ thù bao vây, đây có thể là một cuộc tấn công xoay tròn trên mặt đất ... Nó thậm chí có thể khác nếu bạn chạy hay không. Ví dụ, nó có thể là một cú đánh trên mặt đất khi không chạy, nhưng là một cú nhảy ngược khi chạy, nó thậm chí có thể đẩy kẻ thù lên không trung nếu chúng bị ho ở phía trước.

Phụ lục : Cũng xem xét các sự kiện thời gian nhanh chóng.


Đạn cận chiến

Một số cuộc tấn công có thể có một tài nguyên. Mặc dù, nó thường là trường hợp các cuộc tấn công tầm xa yêu cầu đạn. Một số cuộc tấn công cận chiến đặc biệt có thể có sự hồi sinh của riêng họ. Bằng cách đó, khi người chơi có tài nguyên, sẽ muốn sử dụng cận chiến (hoặc có thể muốn lưu nó cho một trận chiến khó khăn).

Bạn có thể đặt các cuộc tấn công đặc biệt vào một bộ đếm, để bạn không sử dụng chúng mọi lúc. Đó là, bạn tải lên bộ đếm hit của mình trước khi có thể sử dụng đòn tấn công đặc biệt (do đó, có thể nói, số lần truy cập là một tài nguyên).

Đó có thể là trường hợp bạn muốn tải số lần đánh cận chiến của mình để sẵn sàng tấn công trước khi vào một khu vực, khuyến khích người chơi sử dụng cận chiến ở khu vực trước.


Combo

Có ba cách tiếp cận phổ biến cho combo:

  • Nhấn nút nhanh. Làm ơn đừng.
  • Thời gian. Điều này là ok cho các cuộc tấn công vội vàng. Nó sẽ không hoạt động tốt cho những thứ khác vì nó trở thành một trò chơi chờ đợi.
  • Trộn động từ và thời gian. Đây là những gì chúng ta muốn.

Combo sẽ có một số phần thưởng (thường là sát thương tốt hơn, nhưng nó có thể là nhiều chiến lợi phẩm hơn, hoặc đơn giản là nhiều điểm hơn). Tôi đề cập đến điều này bởi vì bạn có thể để các combo được xuất hiện hoặc viết kịch bản, tuy nhiên chúng tôi muốn có một động lực để sử dụng chúng.

Phụ lục : Nếu các combo xuất hiện, trò chơi cần phải biết về chúng, hay chính xác hơn là về bối cảnh của mỗi cuộc tấn công, đó là cuộc tấn công trước đó, cách đây bao lâu, với kẻ thù nào (có phải là cùng một kẻ thù không ?) và trạng thái của kẻ thù là gì. Và sau đó, nó có thể thưởng cho bạn.

Lấy một trang từ thiết kế của Devil May Cry. Bạn có thể ném kẻ thù lên không trung, nhảy để gặp chúng, đập chúng xuống và hạ cánh chúng bằng một cuộc hỗn chiến khác. Nó có thể thú vị hơn nếu bạn có cách để kéo kẻ thù đến với bạn.

Lấy một trang khác ... cuộc tấn công dữ dội của bạn là một động từ bạn có thể trộn lẫn. Có hai bản thiết kế chính cho các combo này:

  • Sử dụng đòn tấn công bằng mele, ném kẻ thù lên không trung, sau đó bắn chúng.
  • Mega Man Nhảy và bắn kẻ thù từ trên không, và hạ cánh bằng cận chiến.

Một khi bạn xem xét những điều này, bạn cũng sẽ xem xét việc nhảy theo chúng, sau đó đẩy chúng xuống, và sau đó bắn chúng từ trên không, hạ cánh bằng cận chiến, và sau đó lặp lại.

Đối với tấn công tầm xa, có thể hữu ích khi có thể (nếu không có thứ gì đó như thời gian đạn) làm chậm cú nhảy. Nếu bạn thiếu một lệnh đầu vào khác cho một cái gì đó như thế này, hãy xem xét việc sử dụng giữ cận chiến để làm chậm rơi. Nó sẽ cho phép bạn nhảy, làm chậm cú ngã, nhắm và bắn. Và cũng sẽ cho phép một chút khả năng hơn trong việc xây dựng nền tảng.


1
Tôi cảm thấy như có rất nhiều thông tin hữu ích trong câu trả lời này, nhưng nó không hoàn toàn rõ ràng đối với tôi. Ví dụ: bạn nói rất nhiều về "động từ" so với "lệnh", nhưng tôi không thể biết từ văn bản có sự khác biệt giữa "chạy như một động từ" và "lệnh chạy". Ngoài ra, "chạy" trong bối cảnh này là gì? Tôi đã giải thích nó là "di chuyển" trước tiên, nhưng các ví dụ cho các phương thức nhập liệu bạn đưa ra đề nghị chạy nước rút, có thể?
Ruther Rendommeleigh

@RutherRendommeleigh bạn nói đúng Tôi đã mơ hồ về điều đó. Đã thêm một định nghĩa của động từ và các lệnh về động từ. Và vâng, chạy nước rút là thích hợp. Tôi vẫn sẽ gọi nó là chạy.
Theraot

13
Câu trả lời này là siêu sâu và cung cấp rất nhiều thông tin hữu ích. Phần lớn trong số đó là hoàn toàn không liên quan đến câu hỏi.
Delioth


3

Trong số những điều mà những người khác đề cập, hãy cân nhắc việc khiến một số kẻ thù rất khó tiêu diệt bằng vũ khí tầm xa. Trùm thứ 5 (The Hand) trong Furi cũng giống như vậy, cũng như nhiều kẻ thù trong các trò chơi MegaMan khác nhau yêu cầu bạn phải đi vòng quanh khiên và những thứ khác để sử dụng súng của bạn.

Đơn giản chỉ cần có một số kẻ thù có khiên khó vượt qua có thể được vô hiệu hóa hiệu quả hơn nhiều với cận chiến sẽ tạo ra một luồng gió tự nhiên cho trò chơi sử dụng loại vũ khí nào.

Ngoài ra, Tải lại có thể là một điểm yếu lớn cho vũ khí tầm xa. Nếu quá trình tải lại của bạn mất vài giây (thậm chí với số lượng đạn không giới hạn), bạn có thể mong đợi những người chơi giỏi nhất sẽ tối ưu hóa cách sử dụng cận chiến và bắn súng để không bị yếu trong quá trình tải lại.


Bạn có thể khiến kẻ thù khó tiêu diệt bằng cách có địa hình khiến súng hoạt động kém hiệu quả khiến thời gian phản ứng bị thắt chặt khi chạy khiến súng nảy tự nhiên và mục tiêu đi chệch hướng.
dùng2617804

2

LEO trích dẫn thời gian cần thiết để phản ứng, không nổ súng, không an toàn và nhắm súng, so với thời gian cần một người cầm dao để đóng phạm vi. Nếu một người cầm dao gần hơn 7 mét, họ có thể đóng lại trước khi bạn có thể rút súng ra. Ngoài ra, ngay cả FPS cũng phải nhận ra những khó khăn trong thế giới thực khi đi vòng quanh ngón tay kích hoạt vũ khí không được bảo vệ. Phải có một số lý do khiến các đội SWAT, HRT, SEAL, v.v., không làm điều đó - có quá nhiều nguy hiểm khi xả ngẫu nhiên, mất tàng hình và có thể bắn các thành viên trong nhóm của bạn. Mọi người vấp ngã, bị phân tâm, v.v ... Vội vã một tay súng là rủi ro; vội vã một kiếm sĩ w chính một gạc là tự sát. (Gật đầu với Heinlein.)


2

Các câu trả lời ở đây rất tuyệt vời, nhưng một vài điều bạn cũng có thể xem xét:

  • Thực hiện giải giáp; nghĩa là, nếu bạn có thể lẻn lên / nhảy lên / tới một xạ thủ, bạn có thể vô hiệu hóa chúng như một khả năng cận chiến, sau đó buộc chúng phải sử dụng cận chiến. Điều này làm cho mains cận chiến rất hữu ích khi bạn có thể tới một xạ thủ mà không cần họ giết bạn.
  • Thực hiện lệch. Tương tự như [Overwatch] Khả năng E của Genji (làm chệch hướng), bạn có thể thực hiện khả năng hồi chiêu dài sẽ làm chệch hướng đạn về phía người gửi, cho phép bạn thu hẹp khoảng cách với xạ thủ và buộc họ phải sử dụng cận chiến (kể từ khi bắn bạn sẽ chỉ tự gây sát thương).
  • Thực hiện các lá chắn mạnh mẽ. Loại tương tự như khiên thông thường [Minecraft] chặn hoàn toàn mũi tên nhưng không phải là hiệu ứng của chúng và [Overwatch] khiên Reinhardt, Brigitte, Orisa và Winston chặn tất cả đạn và thoát khiên HP, bạn có thể thực hiện khiên có thể tái tạo hoặc yêu cầu sửa chữa , cho phép bạn giữ chúng ra và sạc một xạ thủ trong khi chặn đạn. Điều này tương tự với độ võng nhưng ít bị áp đảo hơn bởi vì chúng có thể phá vỡ khiên của bạn nếu bạn chạy vào chúng quá lâu / nếu chúng di chuyển trở lại để duy trì khoảng cách.

0

Một trò chơi hay để nghiên cứu cho điều này sẽ là MMO Warframe miễn phí, cung cấp nhiều lựa chọn vũ khí tầm xa và cận chiến cho người chơi. Họ nói rõ rằng việc sử dụng từng loại vũ khí là tình huống; sử dụng súng trường để kìm chân kẻ thù từ tầm xa và sử dụng thanh kiếm để chém xuyên qua một số kẻ thù nhỏ khó tấn công hơn. Cả hai loại vũ khí đều không phải khả thi như nhau trong mọi tình huống.


Tôi sẽ nói thêm rằng khả năng có tất cả 3 vũ khí (trong trường hợp này là chính / phụ / cận chiến) tất cả đều gây ra các loại sát thương khác nhau tạo ra một lý do bổ sung để sử dụng cả ba.

0

Sự khác biệt chính giữa vũ khí cận chiến và súng là tầm bắn; mọi thứ khác có thể được điều chỉnh. Một cách để tìm kiếm các lựa chọn để thay đổi mọi thứ xung quanh là chỉ cần nhìn vào cách bạn cân bằng một khẩu súng với một khẩu súng tầm xa hơn và làm việc từ đó.

Điều gì giữ cho một khẩu súng bắn tỉa không làm lu mờ hoàn toàn mọi thứ khác trong trò chơi của bạn? Điều tương tự có thể được sử dụng để chế tạo súng máy đánh một khẩu súng bắn tỉa, hoặc một khẩu súng ngắn đánh một khẩu súng máy có thể được sử dụng để làm một thanh kiếm đánh một khẩu súng ngắn.

Có một vài điều quan trọng, như cân bằng tầm bắn với tốc độ bắn thấp hơn (súng bắn tỉa so với súng máy), sát thương cơ bản thấp hơn (súng máy so với súng ngắn) hoặc công suất đạn thấp hơn trước khi phải nạp lại.

Năng lực đạn đặc biệt dễ dàng; vũ khí cận chiến không hết đạn nên nếu cuộc chiến kéo dài đủ lâu để đối thủ hết đạn bạn gần như chắc chắn sẽ chiến thắng. Ngay cả khi họ cần tải lại, điều đó có thể bạn cung cấp cho tất cả các mở bạn cần. (Chắc chắn là như vậy nếu bạn không thể tải lại trong cận chiến vì nhận sát thương sẽ hủy bỏ hành động tải lại của bạn).

Sát thương cao hơn cũng dễ dàng được thêm vào; thanh kiếm trong trò chơi điện tử đã chẻ đôi người, vì vậy không ai có thể nhắm mắt vào vũ khí cận chiến gây ra một tấn sát thương.

Trong các trò chơi 3d cũng có một lợi thế là khó có thể đạt được thứ gì đó rất gần vì nó di chuyển rất nhanh so với quan điểm của bạn. Ưu điểm này không tồn tại nhiều trong 2d, nhưng bạn có thể giới thiệu một thợ máy để mô phỏng nó. Ví dụ: nếu bạn nhận sát thương cận chiến, sát thương cơ bản của vũ khí của bạn sẽ giảm do mất tập trung. Điều này sẽ khiến việc bắn súng trong cận chiến trở nên khó khăn hơn nhiều vì một khi bạn bị tổn thương, bạn sẽ không thể chiến đấu hiệu quả. Làm cho hiệu ứng trở nên sâu sắc hơn khi vũ khí của bạn có tầm bắn xa hơn và khiến việc chuyển sang vũ khí cận chiến mất một thời gian, và một tay bắn tỉa sẽ bắt đầu đổ mồ hôi rất nhiều khi một nhân vật cận chiến di chuyển lại gần. Họ sẽ phải lựa chọn giữa việc cố gắng thả chúng trước khi chúng bị bắn trúng, hoặc chấp nhận rằng chúng có thể sẽ thua.

Một điểm đã được đề cập là thiết kế bản đồ; một khẩu súng bắn tỉa là vô dụng nếu bản đồ là một mê cung không có trải dài rõ ràng. Nhưng bạn cũng có thể thêm các công cụ thay đổi thiết kế bản đồ với lợi thế của người sử dụng cận chiến. Một quả lựu đạn khói làm giảm thiệt hại tầm xa một lượng lớn có thể được sử dụng để thu hẹp khoảng cách (hoặc bảo vệ bạn khỏi một loạt tiếng súng trong khi bạn chạy trốn). Tương tự như vậy, một quả lựu đạn gây sốc tạm thời vô hiệu hóa vũ khí tầm xa có thể cho bạn thời gian để định vị lại.


0

Có nhiều câu trả lời hay ở đây rồi, nhưng tôi muốn thêm một vài hiểu biết.

Có một tập của chương trình truyền hình Mythbuster nơi họ thử nghiệm mang dao đến đấu súng. Họ đã cho xạ thủ giữ súng trong bao da trước khi bắt đầu, vì vậy đây có lẽ là một so sánh kém, nhưng họ thấy rằng đó là một cuộc chiến gần gũi hơn nhiều so với bạn nghĩ. Súng phải được nhắm, và điều đó có thể khó khăn khi mọi thứ trở nên sôi nổi.

Việc bắn ai đó đang can thiệp vào mục tiêu của bạn cũng rất khó khăn. Kiểm soát cánh tay của bạn, vv

Điều này có thể không áp dụng cho trò chơi của bạn, nhưng gây khó khăn cho việc nhắm mục tiêu chính xác và nhanh chóng là điều có thể được thực hiện trong trò chơi.

Thứ hai, tàng hình. Súng rất to, và một con dao có thể rất nguy hiểm đối với một đối thủ không biết. Một lần nữa, không phải là áp dụng nhất cho loại trò chơi của bạn, tôi cho rằng.

Cuối cùng, nhiều game đã kết hợp chiến đấu tầm xa và cận chiến rồi. Để có cảm hứng, hãy xem Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins và nhiều hơn nữa tôi chắc chắn. ;)


Tôi sẽ hỏi về các game chiến đấu Touhou x.5 Danmaku (chủ yếu là 13,5 trở lên), vì một phần quan trọng của cận chiến là chuỗi A có thể kết hợp thành các đòn tấn công tầm xa, và trong một số trường hợp sẽ được kết hợp. Có lẽ tôi có thể sử dụng nó.
Gensoukyou1337

0

Một lựa chọn khác là làm cho chiến đấu cận chiến trở nên hào nhoáng hơn và ấn tượng về thị giác / thính giác so với chiến đấu tầm xa. Phản hồi trực quan không phải phù hợp với thiệt hại thực tế, nhưng một hệ thống chiến đấu cận chiến trông và cảm thấy thực sự mạnh mẽ có thể khiến mọi người thích nó một cách tự nhiên hơn so với tùy chọn khác, ngay cả khi nó có thể yếu hơn một chút.


Điều này có thể có tác động tiêu cực đến trải nghiệm người chơi, như được mô tả trong Water Finds a Crack . Khi có cách chơi an toàn, đáng tin cậy / vượt trội về số lượng, nhiều người chơi sẽ có ý thức hoặc vô thức chọn con đường đó, thậm chí gây bất lợi cho việc thưởng thức trò chơi của họ (ít hiệu ứng hào nhoáng hơn, v.v.). Vì lý do này, chúng tôi thường muốn cân bằng cơ học của chúng tôi để cả hai lợi thế số và yếu tố vui / mát đều kéo người chơi theo cùng một hướng, vào trung tâm của trò chơi, thay vì đóng vai trò là lực lượng đối nghịch.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Lý thuyết trò chơi, phải không?
Gensoukyou1337

Tôi chơi một trò chơi trực tuyến trong đó nếu kết quả của trận chiến được đảm bảo, tôi có ý thức chọn chiến thuật với hiệu ứng hình ảnh đặc biệt thú vị của FEWER - rất ít hoạt hình hoặc hiệu ứng đặc biệt thú vị trong lần thứ trăm bạn phải ngồi lại để nhận lại để chơi trò chơi.
arp
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.