TL; DR
Lưu ý : Bạn chỉ có thể đọc "Cân bằng cơ học", nếu bạn chỉ quan tâm đến câu trả lời truyền thống.
- Hội chứng ống cổ tay là một điều. Tránh các nút đập lặp đi lặp lại.
- Cải thiện khả năng đáp ứng sẽ giúp mọi người ( Hiệu ứng cắt lề ).
- Đừng nghĩ rằng các lựa chọn đáng tin cậy là gian lận.
- Cho phép thay đổi keybindings. Nếu có thể, nhiều phím bấm cho một lệnh. Nếu có thể, trên nhiều thiết bị đầu vào.
- Cho phép cận chiến để làm điều gì đó mà các cuộc tấn công tầm xa không thể làm được.
- Một lệnh không phải là một động từ. Suy nghĩ về động từ, không phải lệnh đầu vào. Vâng, thực sự, cả hai.
- Xây dựng combo thay vì đập phá.
Xem thêm:
Các cài đặt chính xác khác:
- Nhắm mục tiêu trong khi nhắm.
- Tự động nhắm. Đối với peole không có chuột, hoặc không có mục tiêu tốt.
- Trò chơi chậm. Đối với những người có thời gian phản ứng chậm.
Lưu ý: bạn có thể thay đổi hệ thống tính điểm của mình hoặc thậm chí vô hiệu hóa nó (và lưu trữ nếu bạn có chúng) khi sử dụng các cài đặt này.
Giới thiệu
Là nhà phát triển trò chơi, bạn sẽ có thể đưa ra tầm nhìn mà bạn có cho trò chơi. Và tầm nhìn đó có thể bao gồm gây khó khăn.
Để cho phép nhiều người thưởng thức trò chơi hơn, tôi muốn bạn quan tâm đến ý tưởng về chế độ assit. Không thực sự liên quan đến vấn đề cận chiến và tầm xa. Vì vậy, có một video: Điều gì làm cho Chế độ hỗ trợ của Celeste đặc biệt | Bộ công cụ của Game Maker .
Đôi khi, sự khác biệt giữa một thiết lập khác biệt, một tính năng dễ hiểu và gian lận, là một vấn đề về trình bày và văn hóa. Rốt cuộc, trong việc thiếu các tính năng chính xác, mọi người có thể chuyển sang cài đặt khó khăn hoặc gian lận. Đừng hạ mình. Người chơi bị khuyết tật không cần phải bị gắn mác là kẻ lừa dối hoặc bị chế giễu. Theo nguyên tắc đưa ra cùng một kinh nghiệm cho mọi người.
Hội chứng ống cổ tay
Hội chứng ống cổ tay là - theo tôi - điều kiện phù hợp nhất cho trường hợp này. Trong công việc văn phòng hiện đại, nó thường liên quan đến việc sử dụng chuột. Đặc biệt, nhấp nhanh trong thời gian dài và tư thế không phù hợp. Nó cũng sẽ xảy ra với bàn phím.
Mặc dù, mọi người nên thực hiện các biện pháp để ngăn ngừa hội chứng (có thể bao gồm sử dụng hỗ trợ cổ tay và không chơi trò chơi của bạn), tốt hơn là làm cho trò chơi của bạn trở nên đáng tin cậy ngay cả với những người mắc bệnh. Bằng ( hiệu ứng cắt lề ), chúng tôi sẽ giúp đỡ những người khác không có điều kiện. Tôi sẽ không giải thích chi tiết về cách thức, sự ngắn gọn đã vượt qua tôi, và câu trả lời này đã có từ lâu rồi.
Chúng tôi muốn:
Truyền bá công việc, vì vậy mọi người không nhấn cùng một lúc.
Để làm điều này, rất hữu ích để cân bằng giữa cận chiến và tấn công tầm xa. Tuy nhiên, đó không phải là điều duy nhất chúng tôi sẽ làm. Chúng tôi cũng sẽ cho phép người chơi sắp xếp lại các phím bấm.
Tránh sự cần thiết cho đầu vào lặp đi lặp lại nhanh chóng.
Để làm điều này, chúng ta cần ngừng suy nghĩ về các lệnh đầu vào. Điều này không chỉ có nghĩa là ít nhấp chuột nhấp chuột nhấp chuột, mà còn mở ra cho bạn khả năng của các combo có cấu trúc.
Một điều khác bạn có thể làm, là có tùy chọn để làm chậm trò chơi (không phải là tăng sức mạnh, mà là cài đặt).
Cho điểm thoát tự nhiên, để mọi người có thể đặt trò chơi xuống.
Điều này, tất nhiên, không liên quan trực tiếp đến vấn đề cận chiến và tầm xa. Vì vậy, có một video khác: Điểm thoát - Đặt trò chơi - Tín dụng bổ sung .
Cân cơ
Tôi nghĩ rằng Jimmy đã đưa ra một câu trả lời tuyệt vời , vì vậy hãy đọc nó.
Rõ ràng, vũ khí cận chiến không hữu ích trong phạm vi. Điều này có nghĩa là họ phải vượt qua các cuộc tấn công tầm xa ở khoảng cách ngắn. Vấn đề là vũ khí tầm xa sẽ có hiệu quả trong chiến đấu gần.
Những gì chúng tôi muốn là làm cho vũ khí cận chiến nhanh hơn . Tôi muốn bạn nghĩ về tốc độ. Không phải tốc độ bắn, nhớ bạn, nhưng kẻ thù chết mỗi giây.
Làm thế nào để bạn làm điều đó?
Cận chiến tốt hơn:
- Melee mạnh hơn (sát thương nhiều hơn = giết nhiều hơn).
- Melee có thể làm combo. Không, không nhấp chuột nhấp chuột nhấp chuột. Đi đọc về Động từ bên dưới.
- Cho phép một cuộc tấn công cận chiến duy nhất để tấn công nhiều kẻ thù (có thể là kẻ thù gây choáng, có thể có sát thương thấp cho mỗi kẻ thù và có khả năng sát thương cao trên mỗi đòn tấn công - thêm vào tất cả kẻ thù và có thể giết nhiều người cùng một lúc).
Handicap tấn công tầm xa:
- Họ đã lan rộng và giật lùi.
- Các cuộc tấn công có phạm vi chậm hơn (tốc độ bắn thấp => giết ít hơn)
- Các cuộc tấn công tầm xa sử dụng gió lên (như Mega Man, hoặc như một cây cung, hoặc như
súng laser
Futurama Fallout 4)
- Họ yêu cầu đạn.
Nhưng đó là suy nghĩ trong hộp. Sự khác biệt về số chỉ đi xa. Tôi muốn ủng hộ sự khác biệt về hiện vật, đặc biệt là sự khác biệt không thể so sánh về hiện vật.
Ngay cả khi cận chiến có chức năng hoàn hảo, thì tấn công tầm xa có thể làm tất cả những gì cận chiến có thể làm, và cũng hoạt động ở khoảng cách xa ... Melee cần có thể làm được điều mà các cuộc tấn công tầm xa không thể làm được.
Tất nhiên là combo. Tuy nhiên, chúng ta hãy sáng tạo xem xét một số vùng nhiệt đới:
- Melee im lặng, sẽ không thu hút sự chú ý của kẻ thù.
- Có thể một đòn đánh giết kẻ thù không xác định (cắt cổ họng, đâm sau lưng, tương tự).
- Melee có thể parry cận chiến.
- Có thể giải giáp / đánh cắp vũ khí.
- Cung cấp cho bạn nhiều loot hơn.
- Melee hit / giết chết chữa lành cho bạn.
- Melee có thể chặn / làm chệch hướng / nảy đạn (trừ khi đạn thật nhanh ).
Remap keybidings
Súng sẽ được liên kết với nút chuột phải [như một cuộc tấn công thứ cấp] và cận chiến với nút chuột trái [như một cuộc tấn công chính]
Không. Không tốt cho các cáo buộc hardwire đối với keybinding được xác định trước.
Bạn nên cho phép người chơi rebind những thứ này. Ít nhất là với bàn phím, bàn phím trò chơi nếu có thể. Trong thực tế, tôi sẽ khuyên bạn nên cho phép ánh xạ các lệnh thành hai ràng buộc khác nhau. Bằng cách đó, tôi có thể có một cách để làm chúng bằng một trong hai tay.
Hơn nữa, nếu bạn có thể cho phép truyền bá các ràng buộc trên nhiều thiết bị đầu vào (điều mà ít trò chơi nào làm được), điều này sẽ không chỉ giúp những người mắc hội chứng ống cổ tay. Nó cũng sẽ giúp những người khuyết tật khác, ví dụ, nếu bạn chỉ có thể sử dụng một tay hoặc nếu bạn cần chơi bằng chân.
Cho rằng bạn đã bị ràng buộc tấn công vào chuột, và đây là một trò chơi platforming (hành động). Tôi đoán rằng bạn đã ràng buộc đầu vào ASDW hoặc các phím con trỏ. Những người nên được cấu hình quá.
Tôi cũng nghi ngờ bạn nhắm với con chuột. Vì vậy, một số tùy chọn để xem xét là nhắm chụp và nhắm tự động. Vâng, tôi biết rằng làm cho các cuộc tấn công tầm xa tốt hơn, chúng tôi sẽ cân bằng nó, Ok? Đồng ý.
Động từ
Hãy để tôi nói với bạn về động từ .
Một động từ là gì?
"Động từ" là sự trừu tượng của sự tương tác vật lý với thiết bị đầu vào. Có một tương tác vật lý thực tế (ví dụ nhấn một nút) và bạn có được một đại diện cho điều đó trong trò chơi của bạn. Chúng tôi muốn tách rời sự đại diện đó khỏi sự tương tác vật lý thực sự là gì (chúng tôi không quan tâm bạn đã nhấn nút nào, chỉ là bạn đã làm điều mà bạn đã cấu hình trò chơi để nhận ra). Bằng cách đó, chúng tôi trừu tượng hóa đầu vào, và đó là cách chúng tôi có được một động từ.
Chúng tôi sẽ gắn nhãn động từ theo những gì nó dự định làm (và đó là những gì chúng tôi nói với người dùng họ đang cấu hình). Do đó, chúng ta có thể nói rằng chúng ta có một động từ để "nhảy". Tuy nhiên, động từ không phải là hành động; trong thực tế, nó không phải là lệnh
Trong một số trò chơi, bạn có mối quan hệ 1-1 giữa động từ và lệnh. Ngoài ra, khi điều đó xảy ra chúng ta có thể coi chúng là điều tương tự. Tuy nhiên, các lệnh có thể bao gồm nhiều động từ.
Hơn nữa, động từ có thể không rời rạc. Chẳng hạn, những đầu vào này chúng ta có thể hiểu chúng là những động từ khác nhau:
- nhấn nút
- Giữ nó trong một khoảng thời gian nhất định
- Nhả nút
Ngoài ra, chúng có thể là cùng một động từ. Đó là tùy thuộc vào trò chơi.
Phụ lục : Mặc dù một lệnh có thể bao gồm nhiều động từ, nhưng cũng đúng là một động từ có thể dịch sang nhiều lệnh. Ví dụ, giữ một nút có thể chuyển thành các lệnh lặp đi lặp lại.
Ưu điểm của động từ là bạn có thể lập trình cách các động từ được thực thi tách rời khỏi cách bạn nhập chúng.
Trước tiên, chúng ta hãy xem xét hành động "chạy" (như trong, di chuyển nhanh: chạy nước rút, chạy, chạy bộ ※). Có một vài giải pháp phổ biến:
- Bạn giữ một phím để chạy và hướng bạn muốn chạy. (Tổ hợp phím)
- Bạn nhấn đúp vào hướng bạn muốn chạy. (Bấm đôi)
- Bạn giữ hướng và sau một lát, avatar bắt đầu chạy. (Giữ theo thời gian)
Một số trò chơi sẽ có bạn khai thác một con gấu bông, hoặc thậm chí xen kẽ gõ hai con gấu trúc để chạy. Những cái đó không phổ biến.
※: Không khẳng định những thứ này giống nhau, nhưng bất cứ thứ gì bạn có trong trò chơi.
Video được liên kết ở trên sẽ mở rộng khi "nhảy", nhưng tôi muốn đề cập rằng có hai quy ước phổ biến để nhảy: sử dụng hướng dọc và sử dụng phím chuyên dụng. Cách tiếp cận đúng là: không có vấn đề. Bạn sẽ có thể lập bản đồ này theo cách bạn muốn.
Động từ trở nên thú vị hơn khi bạn có thể trộn chúng. Với hai bước này, bạn đã có bước nhảy và bước nhảy kép, và với bối cảnh môi trường, bạn có bước nhảy tường. Nhưng, chúng ta hãy nói về các cuộc tấn công ...
Động từ tấn công cận chiến
Đây là điều mà các cuộc tấn công tầm xa không thể làm ...
Rõ ràng, sẽ có một chìa khóa cho cuộc tấn công cận chiến. Một lệnh phổ biến là các cuộc tấn công vội vàng (còn gọi là các cú đấm bình thường liên tiếp), được lưu trữ bằng cách nhấn phím tấn công được xử lý lại. Tôi cần bạn suy nghĩ về các động từ. Đây không phải là tấn công nhanh, đây là một loại tấn công khác, thường được tiếp cận bằng cách nhấn nhanh.
Tuy nhiên, hình ảnh động không phải là một lần nhấn mỗi lần nhấn. Và bạn không cần phải yêu cầu người chơi nhấn nhanh hơn để có lực sát thương tốt hơn, thay vào đó bạn có thể yêu cầu người chơi giữ nhịp điệu cụ thể, và mức sát thương càng cao thì bạn càng khớp với nhịp điệu. Cuộc tấn công sẽ kết thúc nếu bạn rơi ra khỏi nhịp điệu quá nhiều (hoặc đơn giản là ngừng nhấn trong một thời gian ngắn).
Các kết hợp động từ khác:
- Nhảy tấn công. Nó có thể có một hình thức khác nhau, một số phiên bản phổ biến là một cú đá xuống dốc chéo và một cuộc tấn công xoay tròn. Bạn có thể có cả hai: Nhảy + Tấn công = quay. Chạy + Nhảy + Tấn công = đá.
- Chạy tấn công. Thường là một dấu gạch ngang.
- Tổ chức tấn công. Có thể chặn các cuộc tấn công, có thể được tính phí. Có thể là cả hai, ví dụ, mỗi cuộc tấn công bị chặn sẽ làm tăng thêm thiệt hại của cuộc tấn công bạn làm khi bạn thả ra .
- Đột kích tấn công. Đập vỡ người lớn, đánh kẻ thù gần đó. Thường nhảy + Xuống + Tấn công. Một số game chỉ sử dụng Jump + Attack.
Ngoài ra, xem xét các động thái nhạy cảm bối cảnh. Tôi đã đề cập đến một điều: hoàn thành một kẻ thù chưa được xác nhận.
Vì vậy, một bối cảnh để xem xét là trạng thái và khoảng cách của kẻ thù. Trong ví dụ đó, một kẻ thù chưa được xác nhận có thể kết thúc trong một đòn. Tuy nhiên, một kẻ thù được cảnh báo sẽ nhận được một cuộc tấn công thường xuyên. Nếu kẻ thù đang tấn công thì sao? Cuộc tấn công cận chiến có thể hạ gục vũ khí của họ (vũ khí parry / unarm / steal).
Một bối cảnh khác để xem xét là những gì bạn làm trước khi tấn công. Ví dụ, một sự thay đổi hướng nhanh chóng trước đó (trong một cửa sổ thời gian nhỏ) cuộc tấn công có thể là một cuộc tấn công khác. Là một thứ gì đó bạn sẽ làm khi bị kẻ thù bao vây, đây có thể là một cuộc tấn công xoay tròn trên mặt đất ... Nó thậm chí có thể khác nếu bạn chạy hay không. Ví dụ, nó có thể là một cú đánh trên mặt đất khi không chạy, nhưng là một cú nhảy ngược khi chạy, nó thậm chí có thể đẩy kẻ thù lên không trung nếu chúng bị ho ở phía trước.
Phụ lục : Cũng xem xét các sự kiện thời gian nhanh chóng.
Đạn cận chiến
Một số cuộc tấn công có thể có một tài nguyên. Mặc dù, nó thường là trường hợp các cuộc tấn công tầm xa yêu cầu đạn. Một số cuộc tấn công cận chiến đặc biệt có thể có sự hồi sinh của riêng họ. Bằng cách đó, khi người chơi có tài nguyên, sẽ muốn sử dụng cận chiến (hoặc có thể muốn lưu nó cho một trận chiến khó khăn).
Bạn có thể đặt các cuộc tấn công đặc biệt vào một bộ đếm, để bạn không sử dụng chúng mọi lúc. Đó là, bạn tải lên bộ đếm hit của mình trước khi có thể sử dụng đòn tấn công đặc biệt (do đó, có thể nói, số lần truy cập là một tài nguyên).
Đó có thể là trường hợp bạn muốn tải số lần đánh cận chiến của mình để sẵn sàng tấn công trước khi vào một khu vực, khuyến khích người chơi sử dụng cận chiến ở khu vực trước.
Combo
Có ba cách tiếp cận phổ biến cho combo:
- Nhấn nút nhanh. Làm ơn đừng.
- Thời gian. Điều này là ok cho các cuộc tấn công vội vàng. Nó sẽ không hoạt động tốt cho những thứ khác vì nó trở thành một trò chơi chờ đợi.
- Trộn động từ và thời gian. Đây là những gì chúng ta muốn.
Combo sẽ có một số phần thưởng (thường là sát thương tốt hơn, nhưng nó có thể là nhiều chiến lợi phẩm hơn, hoặc đơn giản là nhiều điểm hơn). Tôi đề cập đến điều này bởi vì bạn có thể để các combo được xuất hiện hoặc viết kịch bản, tuy nhiên chúng tôi muốn có một động lực để sử dụng chúng.
Phụ lục : Nếu các combo xuất hiện, trò chơi cần phải biết về chúng, hay chính xác hơn là về bối cảnh của mỗi cuộc tấn công, đó là cuộc tấn công trước đó, cách đây bao lâu, với kẻ thù nào (có phải là cùng một kẻ thù không ?) và trạng thái của kẻ thù là gì. Và sau đó, nó có thể thưởng cho bạn.
Lấy một trang từ thiết kế của Devil May Cry. Bạn có thể ném kẻ thù lên không trung, nhảy để gặp chúng, đập chúng xuống và hạ cánh chúng bằng một cuộc hỗn chiến khác. Nó có thể thú vị hơn nếu bạn có cách để kéo kẻ thù đến với bạn.
Lấy một trang khác ... cuộc tấn công dữ dội của bạn là một động từ bạn có thể trộn lẫn. Có hai bản thiết kế chính cho các combo này:
- Sử dụng đòn tấn công bằng mele, ném kẻ thù lên không trung, sau đó bắn chúng.
Mega Man Nhảy và bắn kẻ thù từ trên không, và hạ cánh bằng cận chiến.
Một khi bạn xem xét những điều này, bạn cũng sẽ xem xét việc nhảy theo chúng, sau đó đẩy chúng xuống, và sau đó bắn chúng từ trên không, hạ cánh bằng cận chiến, và sau đó lặp lại.
Đối với tấn công tầm xa, có thể hữu ích khi có thể (nếu không có thứ gì đó như thời gian đạn) làm chậm cú nhảy. Nếu bạn thiếu một lệnh đầu vào khác cho một cái gì đó như thế này, hãy xem xét việc sử dụng giữ cận chiến để làm chậm rơi. Nó sẽ cho phép bạn nhảy, làm chậm cú ngã, nhắm và bắn. Và cũng sẽ cho phép một chút khả năng hơn trong việc xây dựng nền tảng.