Tôi vẫn đang nghĩ cách để thực hiện một hệ thống chiến đấu hợp lý, công bằng giữa những người chơi mới và những người chơi hiện có
Tóm tắt câu trả lời một chút, có một câu hỏi cơ bản hơn: làm thế nào để khiến mọi thứ hấp dẫn cho cả người mới và chuyên gia? Có một vài trường hợp nghiên cứu thú vị ở đây:
1. Độ phức tạp chọn tham gia
Một phương pháp mà tôi đặc biệt yêu thích là chọn độ phức tạp. Một ví dụ đơn giản:
Trong loạt Civilization (trong số các game 4X khác), các thành phố có thể thay đổi sản lượng tài nguyên của họ dựa trên việc chỉ định dân số làm việc cho các ô cụ thể. Điều này có thể cung cấp cho người chơi quyền kiểm soát cực kỳ chi tiết, nhưng nó cũng có thể trở nên rất tẻ nhạt khi quản lý ngay từ đầu (đặc biệt là khi bạn là người chơi mới).
Civil thực hiện một sự phức tạp opt-in. Nó cung cấp một triển khai mặc định trung bình mà người chơi không cần phải quản lý; nhưng nó cũng cho phép người chơi ghi đè mặc định nếu anh ta chọn tham gia vào công việc tẻ nhạt này. Nó thậm chí còn có các mức độ phức tạp:
- Mặc định - thành phố sẽ tự động phấn đấu cho một đầu ra tài nguyên cân bằng. Nó sẽ phân công lại công dân dựa trên những thay đổi đối với sản lượng gạch.
- Tập trung - Người chơi có thể chọn (các) tài nguyên cần (các) tài nguyên cần tập trung vào. Các công dân vẫn được chỉ định tự động, đảm bảo rằng các nhu cầu cơ bản (ví dụ như sản lượng thực phẩm) được đáp ứng tối thiểu trước khi dành riêng cho (các) tài nguyên tập trung.
- Kiểm soát hoàn toàn - Người chơi chỉ định mỗi đơn vị dân số cho một ô cụ thể và có thể ngăn trò chơi cân bằng lại các nhiệm vụ. Người chơi cũng có thể chọn chỉ buộc các ô nhất định được xử lý, trong khi để các phần còn lại của bài tập cho đến hành vi tự động (tập trung hoặc mặc định).
Điều này tạo ra một cách tiếp cận vô cùng trực quan.
- Một người chơi mới thậm chí không biết về quản lý tài nguyên sẽ không bị làm phiền khi phải đưa ra quyết định về nó. Thay vào đó họ có thể tập trung vào các phần khác của trò chơi.
- Một người chơi muốn tăng sản lượng tài nguyên cụ thể có thể tìm thấy các nút lấy nét một cách dễ dàng.
- Một người chơi muốn quản lý vi mô thành phố của họ cần tìm tùy chọn menu phù hợp.
Phương pháp tiếp cận phức tạp được ẩn cho người chơi trừ khi họ đi tìm nó . Điều này đạt được điều tốt nhất của cả hai thế giới: những người chơi không quan tâm đến điều đó không bị làm phiền, những người chơi quan tâm sẽ làm theo cách của họ.
Như một ví dụ thứ hai, hãy xem xét EVE Online . Trong một bản đồ rộng lớn về các hệ mặt trời, mọi hệ thống đều có mức đánh giá từ 0 đến 1 (với số gia 0,1).
- 1.0 hoàn toàn nằm dưới sự kiểm soát của Concord (cảnh sát NPC). Bất cứ ai hành vi sai sẽ rất nhanh bị giết bởi lực lượng an ninh NPC tự động.
- Không gian 0,6 vẫn sẽ nằm dưới sự bảo vệ của Concord, nhưng phản ứng của họ sẽ chậm hơn (và sẽ có ít lực lượng hơn được gửi đi).
- 0,3 không gian hầu như không được quy định. Trong khi có một số an ninh gần các trạm không gian và cảng, phần còn lại của hệ thống hầu như không được bảo vệ.
- 0,0 không gian (được gọi là nullsec) là vùng biển cướp biển. Không có bảo vệ Concord được cung cấp. Người chơi sẽ tự mình làm. An toàn sẽ chỉ được cung cấp bởi các trạm do người chơi xây dựng. Về cơ bản, đó là những gì chúng ta nghĩ đến khi chúng ta nói "Miền Tây hoang dã".
Đánh giá bảo mật rõ ràng rõ ràng cho mọi hệ thống. Người chơi sẽ có thể tránh đi dưới một mức độ bảo mật nhất định, nếu họ cảm thấy không thoải mái khi làm như vậy.
Tuy nhiên, nullsec mang lại lợi nhuận cao hơn nhiều vì nó là một nơi khó tồn tại. Tài nguyên chỉ có ở các khu vực an ninh thấp sẽ đắt hơn nhiều, và do đó tôi có thể sinh lãi cao hơn nhiều.
Kết luận chính cần loại bỏ ở đây là khi có tình huống pro vs con (tăng kiểm soát so với tăng tedium, hoặc tăng lợi nhuận so với ít bảo vệ hơn), giúp người chơi tự do lựa chọn phương pháp của mình giúp mọi người vui vẻ .
2. Chơi đối xứng
Bạn thường có thể thấy một sự đối xứng trong trò chơi đá quý: nếu người chơi muốn tấn công người khác, anh ta cũng sẽ phải bảo vệ khỏi bị tấn công bởi những người khác.
Điều này có thể được thực hiện thông qua việc chọn tham gia. Một ví dụ đơn giản ở đây là World of Warcraft:
Trên các máy chủ không hỗ trợ PVP, vẫn có tùy chọn tham gia chiến đấu PVP. Tuy nhiên, nó cần có sự đồng ý từ cả hai người chơi (trực tiếp hoặc gián tiếp).
Rất đơn giản, cả hai người chơi cần đặt "cờ PVP" của mình để có thể bị bên kia tấn công.
- A1 muốn chiến đấu với B1, B1 muốn chiến đấu với A1. Cả hai người chơi đều giương cờ PVP. Chúng có thể tấn công lẫn nhau.
- Người chơi A2 tiếp cận, nhưng không quan tâm đến chiến đấu PVP. Anh ta không giơ cờ PVP của mình. Anh ta không thể bị tổn hại bởi trận chiến PVP, ngay cả khi B1 muốn tấn công A2.
- Cách tiếp cận người chơi B2. Anh muốn giúp B1. Vì A1 đã bật cờ PVP, B2 có thể tấn công anh ta ngay lập tức (A1 đã đồng ý rõ ràng với chiến đấu PVP). Tuy nhiên, khi B2 tấn công vào A1, cờ PVP của B2 sẽ tự động được nâng lên. B2 gián tiếp đồng ý tham gia chiến đấu PVP bằng cách tấn công một người chơi đã đồng ý.
- A2 quyết định không tấn công bất cứ ai, nhưng anh ta chữa lành A1. Vì điều này hỗ trợ A1 trong trận chiến PVP của anh ta, điều đó được tính là đồng ý với trò chơi PVP, điều đó có nghĩa là cờ PVP của A1 giờ cũng tự động được nâng lên.
- Để ngăn chặn lạm dụng, việc hạ cờ PVP chỉ có thể sau 5 phút không tham gia vào trận chiến PVP. Một người chơi có thể tự đánh dấu mình không phải là PVP trước đó, nhưng nó sẽ không có hiệu lực cho đến khi hết 5 phút.
Kết luận chính cần loại bỏ ở đây là sự đồng thuận lẫn nhau ngăn không cho đối thủ cảm thấy bị sai .
3. Thử thách lên trên, không xuống dưới.
Tôi đã từng chơi trên GameKnot (cờ vua trực tuyến) nhiều năm trước. Có một khoảng cách lớn giữa những người chơi cờ thường và đại kiện tướng. Hệ thống cần các giải đấu theo cấp bậc để đảm bảo các kỹ năng chơi cờ gần bằng nhau.
Điều này đã được thực hiện thông qua xếp hạng ELO. Nói một cách đơn giản, đó là một con số tăng lên khi bạn thắng và xuống khi bạn thua (số tiền thắng / thua phụ thuộc vào xếp hạng của đối thủ so với của bạn).
Tuy nhiên, có một tính năng thú vị được thêm vào cho các giải đấu cụ thể:
- Giả sử một giải đấu được mở để đăng ký, với cấp độ kỹ năng được đặt trong khoảng từ 1300 đến 1500.
- Một người chơi có 1400 kỹ năng rõ ràng có thể tham gia giải đấu.
- Một người chơi có 2400 kỹ năng rõ ràng không thể tham gia giải đấu.
- Một người chơi có 400 kỹ năng sẽ nhận được cảnh báo khi cố gắng tham gia giải đấu, nhưng sẽ được phép tham gia .
Điều này tạo ra một lựa chọn thú vị cho người chơi: cố gắng chơi ở các giải đấu lớn. Nhảy vào cuối sâu là một cách tốt để tìm hiểu các sợi dây (ít nhất là đối với một số người), vì vậy họ đảm bảo rằng người chơi có thể làm như vậy.
Tuy nhiên, điều ngược lại (chơi ở các giải đấu nhỏ) đã bị ngăn chặn, bởi vì một người chơi xếp hạng cao có thể dễ dàng phá hỏng niềm vui cho những người chơi xếp hạng thấp hơn.
Kết luận chính để lấy đi ở đây là kẻ thua cuộc cần phải đồng ý chơi một trò chơi mà họ là kẻ thua cuộc .
4. Kết hợp tương đương
Đây chỉ là một so sánh ngắn.
Trong World of Warcraft , chiến trường PVP sẽ được xếp hạng trong ngoặc, dựa trên cấp độ người chơi:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
Điều này là cần thiết (do sự tăng trưởng theo cấp số nhân theo cấp số nhân), nhưng không phải là một giải pháp hoàn hảo. Nó tạo ra một metagame: twinks . Đây là những nhân vật đặc biệt mà người chơi sẽ sử dụng ở mức tối đa của một khung (19,29,39, ...) để có được số liệu thống kê về người chơi khác. Các twinks sau đó đã được đưa ra các thiết bị vượt trội về mặt thống kê (và cực kỳ hiếm) để tối đa hóa lợi thế của họ.
Tệ nhất, twinks sẽ chơi với các twinks khác và đó là một trò chơi công bằng. Tốt nhất, họ sẽ đấu với những người chơi xếp hạng thấp hơn mà họ có thể dễ dàng giành chiến thắng.
Vì các trò chơi PVP không trao giải cho XP, twinks (người chỉ chơi PVP) sẽ không bao giờ tăng cấp và có thể vẫn ở đầu bảng.
Sau đó, họ đã giải quyết vấn đề này bằng cách tăng các XP nhỏ để chơi PVP, để cuối cùng khiến twinks chuyển lên khung tiếp theo. Đó là một cải tiến lớn, nhưng vẫn không hoàn hảo.
So sánh, Guild Wars 2 có một giải pháp thú vị hơn nhiều mà không dễ bị lạm dụng này. Thay vì chia cơ sở người chơi của họ trong khung, những gì họ đã làm là tăng mọi người chơi lên cấp độ tối đa.
- Chỉ số thiết bị của người chơi đã được tăng lên để có số dư tương đương với thiết bị cấp cao nhất.
- Người chơi sẽ có thể chọn tài năng / đặc điểm giống như bất kỳ nhân vật cấp cao "thực sự" nào.
Bên trong chiến trường PVP, mọi người đều có cùng đẳng cấp. Bạn không thể thấy sự khác biệt giữa các nhân vật dựa trên cấp độ của họ. Trò chơi là một trong những kỹ năng, cả về thiết kế nhân vật (chỉ số) và lối chơi (chiến đấu).
Lưu ý rằng thiết bị không bị vô hiệu hóa hoàn toàn. Vẫn còn thiết bị PVP tốt hơn và tồi tệ hơn. Nhưng bằng cách tăng các chỉ số, một người chơi lv 20 được tăng lên lv 80 sẽ được cấp lv 80 tương đương với thiết bị lv 20 của anh ta, điều này đã làm rất nhiều trong việc cân bằng sân chơi.
Kết luận chính cần loại bỏ ở đây là việc san bằng sân chơi có thể loại bỏ những khác biệt không dựa trên kỹ năng, giảm trò chơi xuống một trong những kỹ năng, không phải trang bị .
Cho trò chơi của bạn
Có nhiều cách khác nhau để san bằng sân chơi, đồng thời phục vụ cho cả người chơi mới và người có kinh nghiệm. Bây giờ hãy thử thực hiện những điều này dựa trên trò chơi cụ thể của bạn.
Người chơi có thể tạo một làng / thị trấn mới một lần, bất cứ nơi nào trên bản đồ (đây là chìa khóa!). Có một giai đoạn tấn công mà người chơi có thể tấn công lẫn nhau nhưng tôi muốn hạn chế khả năng những người chơi tiến bộ hơn có thể tấn công người mới bắt đầu và ngăn họ phát triển. Ví dụ như Cuộc chiến tranh bộ lạc thực hiện điều này bằng cách tạo ra những ngôi làng mới cách xa những người chơi tiến bộ hơn. Trong trường hợp của tôi, một người dùng có thể tạo thị trấn của mình ở bất cứ đâu trên bản đồ, vì vậy tôi đang tìm kiếm một giải pháp công bằng cho tất cả người chơi.
- Độ phức tạp chọn tham gia
Người chơi chọn vị trí của riêng mình trên bản đồ. Nếu người chơi có thể nhìn thấy các khu vực nguy hiểm (nghĩa là với các đối thủ cấp cao), họ sẽ có thể chọn xem họ có muốn ở gần những người chơi này không.
Điều này có thể được thực hiện thông qua các tài nguyên:
- Khu vực nguy hiểm chứa tài nguyên quý giá, nhưng cũng là kẻ thù cấp cao. Thông thường, chỉ những người chơi cấp cao mới đến đó. Nhưng người chơi cấp thấp không nên bị cấm đến đó, họ chỉ nên được cảnh báo .
- Vùng nguy hiểm chứa các tài nguyên khác nhau từ vùng an toàn. Những tài nguyên này chỉ cần thiết trong trò chơi muộn (người chơi cấp cao), không phải trong trò chơi đầu. Không có lý do gì để người chơi cấp thấp giải quyết ở đó cho đến khi họ cần tài nguyên.
Điều này cũng có thể được thực hiện thông qua thiết kế bản đồ:
- Một số vùng đất nằm dưới sự bảo vệ của nhà vua. Bất kỳ hành vi bạo lực nào của bất kỳ người chơi nào cũng sẽ nhanh chóng bị dậm chân bởi lực lượng an ninh NPC bị áp đảo. Người chơi cấp cao sẽ tránh khu vực nếu họ có ý định bất chính.
Hoặc thậm chí bởi những hậu quả không liên quan:
Nếu trò chơi của bạn thực hiện một tính năng danh tiếng, tấn công người chơi cấp thấp có thể hủy hoại danh tiếng của người chơi. Lưu ý rằng cần phải có một nhược điểm đáng kể để có tiếng xấu. Những người chơi đã không chơi trò chơi danh tiếng sau đó sẽ không bị trừng phạt vì hủy hoại danh tiếng không tồn tại của họ.
- Chơi đối xứng
Một thị trấn chỉ có thể bị tấn công khi nó xây dựng Doanh trại. Cho đến lúc đó, nó là một thị trấn yên bình không thể bị xâm chiếm hoặc tấn công.
Điều này cung cấp cho người chơi tùy chọn từ chối chiến đấu.
Cuối cùng, bạn có thể buộc người chơi thoát khỏi lối chơi ôn hòa bằng cách khiến doanh trại trở thành một yêu cầu để tiến xa hơn trong trò chơi. Nhưng người chơi phải nhận thức được rằng họ đang mở cửa cho PVP chơi.
- Thử thách lên trên, không xuống dưới.
Các thị trấn được xếp hạng quân sự (tương tự như cách Stellaris cung cấp sức mạnh đội tàu ước tính). Điều này được tính dựa trên tài sản và phòng thủ của người chơi.
Người chơi không thể tấn công các thị trấn với chỉ số quân sự thấp hơn đáng kể.
Người chơi có thể tấn công các thị trấn với chỉ số quân sự cao hơn.
Điều này tạo ra một đường cong bảo vệ: người chơi càng trở nên mạnh mẽ hơn; anh ta càng ít có khả năng tấn công người chơi bắt đầu.
- Kết hợp tương đương
Khi người chơi cấp cao hơn tấn công người chơi cấp thấp hơn, người chơi cấp thấp hơn đó sẽ được tăng cường để phù hợp với cấp độ của người chơi cấp cao hơn. Khi một người chơi cấp thấp hơn tấn công một người chơi cấp cao hơn, không ai được tăng sức mạnh.
Nói tóm lại: người chơi phòng thủ sẽ luôn được tăng sức mạnh (nhưng không giảm xuống) đến cấp độ của người chơi tấn công.
Ngoài ra, bạn có thể loại bỏ những người chơi cấp cao khỏi việc tấn công những người chơi cấp thấp bằng cách loại bỏ phần thưởng. Trong hầu hết các game nhập vai, một người chơi không còn nhận được XP vì giết kẻ thù thấp hơn anh ta vài cấp, đặc biệt là để ngăn người chơi tấn công đối thủ quá dễ dàng.
Tuy nhiên, điều này không bảo vệ chống lại sự đau buồn (tấn công người chơi cấp thấp không có lợi ích gì ngoài việc phá hỏng trải nghiệm trò chơi của người chơi khác).