Hệ thống chiến đấu công bằng cho người chơi mới trên trò chơi RTS


17

Tôi đang thực hiện một ý tưởng / khái niệm cho một trò chơi nhiều người chơi mà tôi muốn phát triển sau khi phân tích chức năng của mình nhưng tôi vẫn đang nghĩ cách để thực hiện một hệ thống chiến đấu hợp lý, công bằng giữa những người chơi mới và hiện có.

Người chơi có thể tạo một làng / thị trấn mới một lần, bất cứ nơi nào trên bản đồ ( đây là chìa khóa! ). Có một giai đoạn tấn công mà người chơi có thể tấn công lẫn nhau nhưng tôi muốn hạn chế khả năng những người chơi tiến bộ hơn có thể tấn công người mới bắt đầu và ngăn họ phát triển. Ví dụ như Cuộc chiến tranh bộ lạc thực hiện điều này bằng cách tạo ra những ngôi làng mới cách xa những người chơi tiến bộ hơn. Trong trường hợp của tôi, một người dùng có thể tạo thị trấn của mình ở bất cứ đâu trên bản đồ, vì vậy tôi đang tìm kiếm một giải pháp công bằng cho tất cả người chơi.

Một vài ví dụ về hệ thống chiến đấu được sử dụng trong các trò chơi khác mà tôi nghĩ ra:

  1. RuneScape

Bất kỳ người chơi nào trong phạm vi cấp độ cụ thể của cấp độ chiến đấu của bạn đều có thể bị tấn công trong Vùng hoang dã. Phạm vi được tính bằng cách lấy cấp độ chiến đấu hiện tại của bạn và thêm hoặc bớt cấp độ Hoang dã hiện tại mà bạn đang ở.

  1. Chiên tranh bộ lạc

Mỗi người chơi mới được chỉ định một ngôi làng mới ở biên giới từ những người chơi trước. Vì vậy, những người chơi cũ hơn, lâu hơn ở trung tâm trong khi những người chơi mới ở xa họ hơn, lặp đi lặp lại. Hệ thống chiến đấu dựa trên khoảng cách giữa 2 làng, vì vậy nếu người chơi lớn tuổi muốn tấn công người chơi mới, sẽ mất nhiều thời gian hơn để tấn công những người chơi đó để nhận phần thưởng ít hơn.


7
Bộ lạc chiến tranh cũng có một hệ thống "tinh thần" được triển khai trên một số máy chủ của họ, về cơ bản làm giảm sức mạnh của người chơi nếu anh ta có nhiều điểm hơn đáng kể so với người phòng thủ. Điều đó có thể làm việc như một giải pháp.
altskop

1
Như một lưu ý phụ về những gì @altskop đề cập: các hệ thống "tinh thần" hoặc "danh dự" như vậy thường có tác dụng phụ phức tạp. Nó có thể hoạt động nếu bạn thực sự nghĩ về nó, nhưng nếu nó được thêm vào như một suy nghĩ lại thì nó cũng có thể làm tê liệt trò chơi của bạn.
Cột

Câu trả lời:


26

Tại thời điểm này, đã có những ví dụ điển hình về việc ngăn chặn bẻ khóa, vì vậy tôi muốn đề xuất một cách tiếp cận khác: khuyến khích bảo vệ người thấp.

Những mối nguy hiểm duy nhất của người chơi cấp cao về cơ bản là những người chơi cấp cao khác. Không có khả năng, nhiều cấp thấp hơn tập hợp togehter để tấn công ai đó cao hơn.

Vì vậy, để đi trước những kẻ thù, nền kinh tế của anh ta cần phải hỗ trợ một đội quân cơ bản đang phát triển, trong khi anh ta cần phát triển kinh tế để hỗ trợ sự tăng trưởng này.

Đó là lý do tại sao nhiều người chơi cấp cao có xu hướng đột kích (hoặc "trang trại") người chơi cấp thấp, bởi vì quân đội ở đó, trong khi lạm dụng nền kinh tế của những người chơi thấp hơn.

Thay vì "canh tác", điều gì sẽ xảy ra nếu bạn đưa ra lựa chọn cho các hiệp ước phòng thủ? Những người chơi mới tìm kiếm sự bảo vệ từ những người chơi cấp cao hơn, đổi lại họ cho một lượng nhỏ sản xuất của họ hoặc có thể chỉ là thứ gì đó được tạo ra từ không khí mỏng (tài nguyên và / hoặc thứ gì đó như điểm chư hầu). Điều này sẽ làm tăng tính kinh tế của cấp cao hơn, trong khi không lãng phí tiềm năng quân sự vào nông nghiệp.

Đây là ít về hệ thống chiến đấu. Nó sẽ chỉ cần cho phép hỗ trợ cho người chơi khác.

Ngoài ra, khi ai đó cố gắng tấn công chư hầu, người chơi có thể tấn công vào căn cứ của người khác, trong khi quân đội của anh ta không ở trong căn cứ.

Tại một số điểm, chư hầu có thể cố gắng trở nên độc lập (có thể tự mình có chư hầu), nhưng những người chơi mới hơn có thể tự quyết định điều đó. Điều này có thể dẫn đến động lực thú vị trong trò chơi.


13
Tôi thích sự sáng tạo ở đây; và thậm chí nhiều hơn thực tế là điều này thêm chiều sâu ngoại giao, chiến thuật và chiến lược đáng kể với chi phí phát triển tương đối nhỏ. Tuy nhiên, tôi sẽ đề nghị có một điểm giảm lợi nhuận, để ngăn chặn một sự
sợ hãi

3
Các lợi nhuận giảm dần được tranh luận. Càng nhiều người dưới sự bảo vệ của bạn, bạn càng phải quản lý nhiều hơn để bảo vệ họ. Tuy nhiên, bạn sẽ cần một lý do cho các chư hầu rời khỏi fiefdom. Bằng cách này nếu ai đó muốn rời khỏi sự bảo vệ của bạn, bạn có thể có những kẻ thù có chủ ý gần gũi với bạn. Nếu mọi người tức giận với sự thiếu bảo vệ của bạn, họ có thể tìm kiếm một người bảo vệ khác và cứ thế.
PSquall

1
Có những cơ chế liên minh tương tự ở Travian ngay bây giờ, và trong nhiều năm, một tác dụng phụ đáng tiếc là các liên minh rất cần thiết để tồn tại đến nỗi ngay cả các liên minh cùng tham gia tạo thành liên minh lớn. Điều này đã bóp nghẹt một lượng lớn PvP do người chơi gần đó là đồng minh hoặc thành viên bị cấm bắt đầu các cuộc chiến trái phép.
Kal_Torak

1
Về cơ bản, bạn có vấn đề tương tự về Độc quyền trong thế giới kinh doanh nếu một sự sợ hãi trở nên quá lớn.
Kal_Torak

1
Việc khuyến khích một metagame ngoại giao rộng lớn có thể rất hấp dẫn đối với một số người chơi. Nó, dù có, sẽ xua đuổi những người chơi thích chơi một mình hoặc trong các đội nhỏ hơn. Việc bạn muốn nắm lấy hay tránh ngoại giao tùy thuộc vào loại người chơi bạn muốn khiếu nại.
Philipp

10

Xây dựng cơ sở và nhiều người chơi thả xuống là hai tính năng không kết hợp tốt với nhau.

Một lựa chọn là cho phép người chơi mới tiến bộ rất nhanh. Cung cấp cho họ các công cụ và tài nguyên để tự vệ sau một thời gian chơi rất ngắn. Tiến triển hơn nữa là theo chiều ngang (đa dạng hơn, nhưng tất cả các tùy chọn mới được mở khóa đều là sự đánh đổi khác nhau nhưng không hoàn toàn tốt hơn các tùy chọn bắt đầu) hoặc tập trung chủ yếu vào các khả năng tấn công.

Một cách khác là không khuyến khích người chơi chọn người mới bằng cách sử dụng cơ chế rủi ro và phần thưởng của bạn. Hạn chế số lần tấn công mà người chơi có thể thực hiện trong một khung thời gian nhất định và cung cấp cho họ rất ít để không có phần thưởng cho việc tấn công kẻ thấp. Hãy chắc chắn rằng để tối đa hóa phần thưởng của họ, họ sẽ cần phải trải qua các cuộc tấn công hạn chế mà họ có đối với những đối thủ mạnh nhất xung quanh. Cũng đừng quên về cơ chế rủi ro của bạn. Nếu rủi ro người ta gặp phải khi tấn công kẻ thấp sẽ nhỏ hơn nhiều so với rủi ro khi tấn công kẻ thù ngang bằng hoặc vượt trội, thì vẫn có thể có ý nghĩa khi tấn công kẻ thấp. Vì vậy, hãy chắc chắn rằng rủi ro của kẻ tấn công không tỷ lệ tuyến tính với sức mạnh của người phòng thủ.


Bạn đã đưa ra một số điểm rất tốt - đặc biệt là đối số thứ hai của bạn là điều tôi không cân nhắc / suy nghĩ. Một thứ khác tôi đang xem xét là một cuộc tấn công đóng băng theo sự khác biệt về thời gian giữa ngôi làng hiện tại đã được xây dựng / tài khoản đã được tạo và người chơi mới
XverhelstX

1
Ít để không có phần thưởng nghe có vẻ tốt hơn nhiều so với việc cho phép người chơi mới tiến bộ nhanh hơn. Nhưng không chỉ tài nguyên là một vấn đề, trong hầu hết các trò chơi trên trình duyệt mà tôi đã thấy, bạn sẽ mất quân đội / phòng thủ khi có ai đó tấn công căn cứ của bạn. Một người chơi mạnh hơn có thể đè bẹp bạn, vì vậy một trong những 'tay sai' của anh ta có thể đột kích căn cứ của bạn để lấy tài nguyên và chia sẻ chúng với người mạnh hơn. (vì minion ở cấp độ thấp, anh ta nhận được nhiều hơn)
PL456

7

Tôi vẫn đang nghĩ cách để thực hiện một hệ thống chiến đấu hợp lý, công bằng giữa những người chơi mới và những người chơi hiện có

Tóm tắt câu trả lời một chút, có một câu hỏi cơ bản hơn: làm thế nào để khiến mọi thứ hấp dẫn cho cả người mới và chuyên gia? Có một vài trường hợp nghiên cứu thú vị ở đây:


1. Độ phức tạp chọn tham gia

Một phương pháp mà tôi đặc biệt yêu thích là chọn độ phức tạp. Một ví dụ đơn giản:

Trong loạt Civilization (trong số các game 4X khác), các thành phố có thể thay đổi sản lượng tài nguyên của họ dựa trên việc chỉ định dân số làm việc cho các ô cụ thể. Điều này có thể cung cấp cho người chơi quyền kiểm soát cực kỳ chi tiết, nhưng nó cũng có thể trở nên rất tẻ nhạt khi quản lý ngay từ đầu (đặc biệt là khi bạn là người chơi mới).

Civil thực hiện một sự phức tạp opt-in. Nó cung cấp một triển khai mặc định trung bình mà người chơi không cần phải quản lý; nhưng nó cũng cho phép người chơi ghi đè mặc định nếu anh ta chọn tham gia vào công việc tẻ nhạt này. Nó thậm chí còn có các mức độ phức tạp:

  • Mặc định - thành phố sẽ tự động phấn đấu cho một đầu ra tài nguyên cân bằng. Nó sẽ phân công lại công dân dựa trên những thay đổi đối với sản lượng gạch.
  • Tập trung - Người chơi có thể chọn (các) tài nguyên cần (các) tài nguyên cần tập trung vào. Các công dân vẫn được chỉ định tự động, đảm bảo rằng các nhu cầu cơ bản (ví dụ như sản lượng thực phẩm) được đáp ứng tối thiểu trước khi dành riêng cho (các) tài nguyên tập trung.
  • Kiểm soát hoàn toàn - Người chơi chỉ định mỗi đơn vị dân số cho một ô cụ thể và có thể ngăn trò chơi cân bằng lại các nhiệm vụ. Người chơi cũng có thể chọn chỉ buộc các ô nhất định được xử lý, trong khi để các phần còn lại của bài tập cho đến hành vi tự động (tập trung hoặc mặc định).

Điều này tạo ra một cách tiếp cận vô cùng trực quan.

  • Một người chơi mới thậm chí không biết về quản lý tài nguyên sẽ không bị làm phiền khi phải đưa ra quyết định về nó. Thay vào đó họ có thể tập trung vào các phần khác của trò chơi.
  • Một người chơi muốn tăng sản lượng tài nguyên cụ thể có thể tìm thấy các nút lấy nét một cách dễ dàng.
  • Một người chơi muốn quản lý vi mô thành phố của họ cần tìm tùy chọn menu phù hợp.

Phương pháp tiếp cận phức tạp được ẩn cho người chơi trừ khi họ đi tìm nó . Điều này đạt được điều tốt nhất của cả hai thế giới: những người chơi không quan tâm đến điều đó không bị làm phiền, những người chơi quan tâm sẽ làm theo cách của họ.

Như một ví dụ thứ hai, hãy xem xét EVE Online . Trong một bản đồ rộng lớn về các hệ mặt trời, mọi hệ thống đều có mức đánh giá từ 0 đến 1 (với số gia 0,1).

  • 1.0 hoàn toàn nằm dưới sự kiểm soát của Concord (cảnh sát NPC). Bất cứ ai hành vi sai sẽ rất nhanh bị giết bởi lực lượng an ninh NPC tự động.
  • Không gian 0,6 vẫn sẽ nằm dưới sự bảo vệ của Concord, nhưng phản ứng của họ sẽ chậm hơn (và sẽ có ít lực lượng hơn được gửi đi).
  • 0,3 không gian hầu như không được quy định. Trong khi có một số an ninh gần các trạm không gian và cảng, phần còn lại của hệ thống hầu như không được bảo vệ.
  • 0,0 không gian (được gọi là nullsec) là vùng biển cướp biển. Không có bảo vệ Concord được cung cấp. Người chơi sẽ tự mình làm. An toàn sẽ chỉ được cung cấp bởi các trạm do người chơi xây dựng. Về cơ bản, đó là những gì chúng ta nghĩ đến khi chúng ta nói "Miền Tây hoang dã".

Đánh giá bảo mật rõ ràng rõ ràng cho mọi hệ thống. Người chơi sẽ có thể tránh đi dưới một mức độ bảo mật nhất định, nếu họ cảm thấy không thoải mái khi làm như vậy.

Tuy nhiên, nullsec mang lại lợi nhuận cao hơn nhiều vì nó là một nơi khó tồn tại. Tài nguyên chỉ có ở các khu vực an ninh thấp sẽ đắt hơn nhiều, và do đó tôi có thể sinh lãi cao hơn nhiều.

Kết luận chính cần loại bỏ ở đây là khi có tình huống pro vs con (tăng kiểm soát so với tăng tedium, hoặc tăng lợi nhuận so với ít bảo vệ hơn), giúp người chơi tự do lựa chọn phương pháp của mình giúp mọi người vui vẻ .


2. Chơi đối xứng

Bạn thường có thể thấy một sự đối xứng trong trò chơi đá quý: nếu người chơi muốn tấn công người khác, anh ta cũng sẽ phải bảo vệ khỏi bị tấn công bởi những người khác.

Điều này có thể được thực hiện thông qua việc chọn tham gia. Một ví dụ đơn giản ở đây là World of Warcraft:

Trên các máy chủ không hỗ trợ PVP, vẫn có tùy chọn tham gia chiến đấu PVP. Tuy nhiên, nó cần có sự đồng ý từ cả hai người chơi (trực tiếp hoặc gián tiếp).
Rất đơn giản, cả hai người chơi cần đặt "cờ PVP" của mình để có thể bị bên kia tấn công.

  • A1 muốn chiến đấu với B1, B1 muốn chiến đấu với A1. Cả hai người chơi đều giương cờ PVP. Chúng có thể tấn công lẫn nhau.
  • Người chơi A2 tiếp cận, nhưng không quan tâm đến chiến đấu PVP. Anh ta không giơ cờ PVP của mình. Anh ta không thể bị tổn hại bởi trận chiến PVP, ngay cả khi B1 muốn tấn công A2.
  • Cách tiếp cận người chơi B2. Anh muốn giúp B1. Vì A1 đã bật cờ PVP, B2 có thể tấn công anh ta ngay lập tức (A1 đã đồng ý rõ ràng với chiến đấu PVP). Tuy nhiên, khi B2 tấn công vào A1, cờ PVP của B2 sẽ tự động được nâng lên. B2 gián tiếp đồng ý tham gia chiến đấu PVP bằng cách tấn công một người chơi đã đồng ý.
  • A2 quyết định không tấn công bất cứ ai, nhưng anh ta chữa lành A1. Vì điều này hỗ trợ A1 trong trận chiến PVP của anh ta, điều đó được tính là đồng ý với trò chơi PVP, điều đó có nghĩa là cờ PVP của A1 giờ cũng tự động được nâng lên.
  • Để ngăn chặn lạm dụng, việc hạ cờ PVP chỉ có thể sau 5 phút không tham gia vào trận chiến PVP. Một người chơi có thể tự đánh dấu mình không phải là PVP trước đó, nhưng nó sẽ không có hiệu lực cho đến khi hết 5 phút.

Kết luận chính cần loại bỏ ở đây là sự đồng thuận lẫn nhau ngăn không cho đối thủ cảm thấy bị sai .


3. Thử thách lên trên, không xuống dưới.

Tôi đã từng chơi trên GameKnot (cờ vua trực tuyến) nhiều năm trước. Có một khoảng cách lớn giữa những người chơi cờ thường và đại kiện tướng. Hệ thống cần các giải đấu theo cấp bậc để đảm bảo các kỹ năng chơi cờ gần bằng nhau.

Điều này đã được thực hiện thông qua xếp hạng ELO. Nói một cách đơn giản, đó là một con số tăng lên khi bạn thắng và xuống khi bạn thua (số tiền thắng / thua phụ thuộc vào xếp hạng của đối thủ so với của bạn).

Tuy nhiên, có một tính năng thú vị được thêm vào cho các giải đấu cụ thể:

  • Giả sử một giải đấu được mở để đăng ký, với cấp độ kỹ năng được đặt trong khoảng từ 1300 đến 1500.
  • Một người chơi có 1400 kỹ năng rõ ràng có thể tham gia giải đấu.
  • Một người chơi có 2400 kỹ năng rõ ràng không thể tham gia giải đấu.
  • Một người chơi có 400 kỹ năng sẽ nhận được cảnh báo khi cố gắng tham gia giải đấu, nhưng sẽ được phép tham gia .

Điều này tạo ra một lựa chọn thú vị cho người chơi: cố gắng chơi ở các giải đấu lớn. Nhảy vào cuối sâu là một cách tốt để tìm hiểu các sợi dây (ít nhất là đối với một số người), vì vậy họ đảm bảo rằng người chơi có thể làm như vậy.
Tuy nhiên, điều ngược lại (chơi ở các giải đấu nhỏ) đã bị ngăn chặn, bởi vì một người chơi xếp hạng cao có thể dễ dàng phá hỏng niềm vui cho những người chơi xếp hạng thấp hơn.

Kết luận chính để lấy đi ở đây là kẻ thua cuộc cần phải đồng ý chơi một trò chơi mà họ là kẻ thua cuộc .


4. Kết hợp tương đương

Đây chỉ là một so sánh ngắn.

Trong World of Warcraft , chiến trường PVP sẽ được xếp hạng trong ngoặc, dựa trên cấp độ người chơi:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

Điều này là cần thiết (do sự tăng trưởng theo cấp số nhân theo cấp số nhân), nhưng không phải là một giải pháp hoàn hảo. Nó tạo ra một metagame: twinks . Đây là những nhân vật đặc biệt mà người chơi sẽ sử dụng ở mức tối đa của một khung (19,29,39, ...) để có được số liệu thống kê về người chơi khác. Các twinks sau đó đã được đưa ra các thiết bị vượt trội về mặt thống kê (và cực kỳ hiếm) để tối đa hóa lợi thế của họ.
Tệ nhất, twinks sẽ chơi với các twinks khác và đó là một trò chơi công bằng. Tốt nhất, họ sẽ đấu với những người chơi xếp hạng thấp hơn mà họ có thể dễ dàng giành chiến thắng.

Vì các trò chơi PVP không trao giải cho XP, twinks (người chỉ chơi PVP) sẽ không bao giờ tăng cấp và có thể vẫn ở đầu bảng.
Sau đó, họ đã giải quyết vấn đề này bằng cách tăng các XP nhỏ để chơi PVP, để cuối cùng khiến twinks chuyển lên khung tiếp theo. Đó là một cải tiến lớn, nhưng vẫn không hoàn hảo.

So sánh, Guild Wars 2 có một giải pháp thú vị hơn nhiều mà không dễ bị lạm dụng này. Thay vì chia cơ sở người chơi của họ trong khung, những gì họ đã làm là tăng mọi người chơi lên cấp độ tối đa.

  • Chỉ số thiết bị của người chơi đã được tăng lên để có số dư tương đương với thiết bị cấp cao nhất.
  • Người chơi sẽ có thể chọn tài năng / đặc điểm giống như bất kỳ nhân vật cấp cao "thực sự" nào.

Bên trong chiến trường PVP, mọi người đều có cùng đẳng cấp. Bạn không thể thấy sự khác biệt giữa các nhân vật dựa trên cấp độ của họ. Trò chơi là một trong những kỹ năng, cả về thiết kế nhân vật (chỉ số) và lối chơi (chiến đấu).

Lưu ý rằng thiết bị không bị vô hiệu hóa hoàn toàn. Vẫn còn thiết bị PVP tốt hơn và tồi tệ hơn. Nhưng bằng cách tăng các chỉ số, một người chơi lv 20 được tăng lên lv 80 sẽ được cấp lv 80 tương đương với thiết bị lv 20 của anh ta, điều này đã làm rất nhiều trong việc cân bằng sân chơi.

Kết luận chính cần loại bỏ ở đây là việc san bằng sân chơi có thể loại bỏ những khác biệt không dựa trên kỹ năng, giảm trò chơi xuống một trong những kỹ năng, không phải trang bị .


Cho trò chơi của bạn

Có nhiều cách khác nhau để san bằng sân chơi, đồng thời phục vụ cho cả người chơi mới và người có kinh nghiệm. Bây giờ hãy thử thực hiện những điều này dựa trên trò chơi cụ thể của bạn.

Người chơi có thể tạo một làng / thị trấn mới một lần, bất cứ nơi nào trên bản đồ (đây là chìa khóa!). Có một giai đoạn tấn công mà người chơi có thể tấn công lẫn nhau nhưng tôi muốn hạn chế khả năng những người chơi tiến bộ hơn có thể tấn công người mới bắt đầu và ngăn họ phát triển. Ví dụ như Cuộc chiến tranh bộ lạc thực hiện điều này bằng cách tạo ra những ngôi làng mới cách xa những người chơi tiến bộ hơn. Trong trường hợp của tôi, một người dùng có thể tạo thị trấn của mình ở bất cứ đâu trên bản đồ, vì vậy tôi đang tìm kiếm một giải pháp công bằng cho tất cả người chơi.

  1. Độ phức tạp chọn tham gia

Người chơi chọn vị trí của riêng mình trên bản đồ. Nếu người chơi có thể nhìn thấy các khu vực nguy hiểm (nghĩa là với các đối thủ cấp cao), họ sẽ có thể chọn xem họ có muốn ở gần những người chơi này không.

Điều này có thể được thực hiện thông qua các tài nguyên:

  • Khu vực nguy hiểm chứa tài nguyên quý giá, nhưng cũng là kẻ thù cấp cao. Thông thường, chỉ những người chơi cấp cao mới đến đó. Nhưng người chơi cấp thấp không nên bị cấm đến đó, họ chỉ nên được cảnh báo .
  • Vùng nguy hiểm chứa các tài nguyên khác nhau từ vùng an toàn. Những tài nguyên này chỉ cần thiết trong trò chơi muộn (người chơi cấp cao), không phải trong trò chơi đầu. Không có lý do gì để người chơi cấp thấp giải quyết ở đó cho đến khi họ cần tài nguyên.

Điều này cũng có thể được thực hiện thông qua thiết kế bản đồ:

  • Một số vùng đất nằm dưới sự bảo vệ của nhà vua. Bất kỳ hành vi bạo lực nào của bất kỳ người chơi nào cũng sẽ nhanh chóng bị dậm chân bởi lực lượng an ninh NPC bị áp đảo. Người chơi cấp cao sẽ tránh khu vực nếu họ có ý định bất chính.

Hoặc thậm chí bởi những hậu quả không liên quan:

  • Nếu trò chơi của bạn thực hiện một tính năng danh tiếng, tấn công người chơi cấp thấp có thể hủy hoại danh tiếng của người chơi. Lưu ý rằng cần phải có một nhược điểm đáng kể để có tiếng xấu. Những người chơi đã không chơi trò chơi danh tiếng sau đó sẽ không bị trừng phạt vì hủy hoại danh tiếng không tồn tại của họ.

    1. Chơi đối xứng

Một thị trấn chỉ có thể bị tấn công khi nó xây dựng Doanh trại. Cho đến lúc đó, nó là một thị trấn yên bình không thể bị xâm chiếm hoặc tấn công.

Điều này cung cấp cho người chơi tùy chọn từ chối chiến đấu.

Cuối cùng, bạn có thể buộc người chơi thoát khỏi lối chơi ôn hòa bằng cách khiến doanh trại trở thành một yêu cầu để tiến xa hơn trong trò chơi. Nhưng người chơi phải nhận thức được rằng họ đang mở cửa cho PVP chơi.

  1. Thử thách lên trên, không xuống dưới.

Các thị trấn được xếp hạng quân sự (tương tự như cách Stellaris cung cấp sức mạnh đội tàu ước tính). Điều này được tính dựa trên tài sản và phòng thủ của người chơi.

Người chơi không thể tấn công các thị trấn với chỉ số quân sự thấp hơn đáng kể.

Người chơi có thể tấn công các thị trấn với chỉ số quân sự cao hơn.

Điều này tạo ra một đường cong bảo vệ: người chơi càng trở nên mạnh mẽ hơn; anh ta càng ít có khả năng tấn công người chơi bắt đầu.

  1. Kết hợp tương đương

Khi người chơi cấp cao hơn tấn công người chơi cấp thấp hơn, người chơi cấp thấp hơn đó sẽ được tăng cường để phù hợp với cấp độ của người chơi cấp cao hơn. Khi một người chơi cấp thấp hơn tấn công một người chơi cấp cao hơn, không ai được tăng sức mạnh.

Nói tóm lại: người chơi phòng thủ sẽ luôn được tăng sức mạnh (nhưng không giảm xuống) đến cấp độ của người chơi tấn công.

Ngoài ra, bạn có thể loại bỏ những người chơi cấp cao khỏi việc tấn công những người chơi cấp thấp bằng cách loại bỏ phần thưởng. Trong hầu hết các game nhập vai, một người chơi không còn nhận được XP vì giết kẻ thù thấp hơn anh ta vài cấp, đặc biệt là để ngăn người chơi tấn công đối thủ quá dễ dàng.
Tuy nhiên, điều này không bảo vệ chống lại sự đau buồn (tấn công người chơi cấp thấp không có lợi ích gì ngoài việc phá hỏng trải nghiệm trò chơi của người chơi khác).


Bạn muốn cẩn thận với # 1. Ngay cả trong Civilization tôi hầu như luôn quản lý vi mô tất cả các thành phố của mình cho dù có bao nhiêu tài nguyên. Khi ai đó muốn tối thiểu / tối đa và thời gian là điều duy nhất ngăn họ lại, họ sẽ tìm cách. Một trong những ví dụ của OP là Cuộc chiến tranh bộ lạc, trong trò chơi đó cuối cùng bạn có quá nhiều thành phố, quá nhiều để quản lý hiệu quả, vì vậy người chơi bắt đầu chia sẻ tài khoản và lạm dụng chia sẻ tài khoản Holiday để hai người có thể quản lý các thành phố theo các múi giờ khác nhau . Không nói nó sẽ là một vấn đề, chỉ nói rằng nó có thể là một vấn đề.
Shelby115

@ Shelby115 Tôi nghĩ bạn hiểu sai mục đích. Nó không có ý định buộc người chơi phải khái quát lối chơi của họ khi họ có nhiều thành phố. Nó không nhằm mục đích không làm phiền những người mới (hoặc những người chơi không quan tâm đến một thành phố cụ thể) với các quyết định mà họ không hiểu hoặc không thể bận tâm để đưa ra. Tôi đồng ý rằng việc cản trở người chơi nói chung sẽ tạo ra bầu không khí người chơi lách qua các chướng ngại vật, nhưng cản trở người chơi không phải là mục tiêu ở đây. Bất kể số 1, chia sẻ tài khoản người chơi vẫn có thể là một vấn đề, phải không?
Flater

Rất tiếc, tôi đã lấy khả năng quản lý vi mô (tối thiểu / tối đa) của Civilization để trở thành quan điểm của bạn. Trong trường hợp tôi đứng trước tuyên bố trên của tôi, nhưng tôi đã bỏ lỡ ý kiến ​​của bạn trong phần thứ hai về # 1 đưa ra nhận xét của tôi ngoài chủ đề.
Shelby115

6

Bạn có thể sử dụng một cái gì đó như Hệ thống xếp hạng Elo

Vì vậy, người chơi có thể tấn công lẫn nhau dựa trên phạm vi elo của họ.

Để làm cho mọi thứ rõ ràng:

Giả sử người chơiOne tấn công người chơiTwo biết rằng họ ở trong cùng một phạm vi elo. Bây giờ, giả sử đội quân của người chơi bao gồm 100 binh sĩ (làm cho mọi thứ chung chung nhất có thể vì tôi biết nên có nhiều điều kiện hơn và nhiều đơn vị hơn) và đội quân của người chơi gồm 80 binh sĩ.

Đội quân PlayerOne đã giết 60 binh sĩ và đội quân của người chơi đã giết chết 40 binh sĩ.

Vì vậy, elo mới của các cầu thủ được tính ví dụ như thế này

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

Và tất nhiên trong ví dụ thực tế, mỗi đơn vị nên có một yếu tố được thêm vào tính toán elo phản ánh sức mạnh của nó.

Quay trở lại câu hỏi, người chơi mới có thể tấn công và bị tấn công bởi những người chơi có ít hơn 1000 ví dụ.


Một biến thể có thể là sự pha trộn giữa ELO và Runescape Wild wild. Nói rằng người chơi phải có [đơn vị X / tòa nhà / vv] ít hơn / nhiều hơn ai đó để tấn công họ.
Anoplexian - Phục hồi Monica

3
Người ta cũng có thể thử sử dụng TrueSkill của MS thay vì ELO.
MatthewRock

@Anoplexian: Một biến thể tôi từng thấy là sử dụng phương trình giống ELO để ước tính cơ hội chiến thắng, và sau đó nhân rộng tỷ lệ. Nếu bạn có 50% cơ hội chiến thắng, bạn cướp được 1000 vàng, nhưng nếu bạn có 75% cơ hội chiến thắng, thì bạn chỉ cướp được 500 vàng. Nếu bạn có 90% cơ hội chiến thắng, bạn chỉ cướp được 100 vàng. Đột nhiên, tấn công những người chơi yếu hơn trở thành một sự lãng phí thời gian vô cùng.
Vịt Mooing

@Anoplexian có và điều này làm cho nó cạnh tranh và công bằng hơn
isammour

Tôi đã thấy các hệ thống ELO bị lạm dụng. Tiếp tục chiến thắng 100 trận với nguồn lực tối thiểu được đầu tư để bạn có thể thả ELO của mình để bạn chiến đấu với các đối thủ rất dễ dàng sau đó tiếp tục chiến thắng các đối thủ mà bạn vượt xa cho đến khi ELO của bạn tăng đủ để khiến nó không có lợi và sau đó lặp lại.
MT0

3

Bạn có thể cố gắng làm nản lòng người chơi bằng cách giới thiệu một số loại hệ thống nghiệp lực / tinh thần.

Người chơi tấn công kẻ thù yếu hơn nhiều sẽ mất nghiệp. Karma sẽ đạt được mỗi ngày / giờ / X, hoặc khi chiến đấu với những người chơi có trình độ tương tự, hoặc khi tiêu tiền trong trò chơi, hoặc khi giúp đỡ đồng minh - về cơ bản là bất cứ điều gì phù hợp với chủ đề của bạn.

Bây giờ nghiệp chướng có thể ảnh hưởng đến chiến đấu (quân đội có nghiệp lực thấp sẽ kém hiệu quả hơn), cướp bóc (quân đội có nghiệp lực thấp chiếm ít tài nguyên), sản xuất, ngăn chặn một số hành động, tăng nghiệp lực của kẻ thù khi tấn công người chơi với nghiệp lực thấp ... Hậu quả phụ thuộc vào bạn muốn lối chơi của mình trông như thế nào

Bạn cũng có thể xoay 180 độ và cung cấp cho người dùng hệ thống cố vấn. Người cố vấn sẽ giúp người chơi bằng cách nào đó (ví dụ bằng cách gửi cho họ tài nguyên hoặc quân đội hoặc điều phối các cuộc tấn công của họ). Điều này sẽ lần lượt ảnh hưởng đến sản xuất, khả năng chiến đấu của họ, vv

Tôi có lẽ sẽ thích ý tưởng cố vấn; điều này có thể làm cho cộng đồng của bạn bớt độc hại hơn (vì trò chơi khuyến khích các tương tác tích cực) hoặc làm cho trò chơi của bạn trở nên hỗn loạn / lừa đảo hơn nhiều (vì bạn giúp đỡ người khác, nhưng bạn phải chắc chắn rằng họ không đâm sau lưng bạn).

Điều cuối cùng bạn có thể cân nhắc là cung cấp một tùy chọn (rất) rẻ tiền để giảm thiểu thiệt hại và lợi ích của kẻ thù (ví dụ: Nơi ẩn náu của Chiến tranh bộ lạc). Người chơi tấn công người khác để có được một số lợi nhuận. Nếu tấn công người chơi khác không mang lại lợi nhuận, điều đó có nghĩa là các đơn vị thực sự đang mất tiền (vì họ có thể ở nơi khác, tạo ra lợi nhuận). Nếu người chơi có thể nhanh chóng biến mình thành mục tiêu xấu, họ sẽ an toàn hơn nhiều.


1
Tôi cũng muốn đề cập rằng hệ thống có thể được khai thác bởi những người chơi khác, vì vậy hãy xem xét nếu các cơ chế có thể được khai thác bởi những người khác. Ví dụ: nếu bạn cho phép tấn công lowlvl -> highlvl, nhưng không cho phép theo cách khác, người ta có thể tạo nhiều tài khoản cấp thấp gần một số kẻ thù highlvl, chặn hiệu quả việc mở rộng của anh ta và tấn công anh ta thường xuyên với số lượng quân nhỏ, khiến anh ta bị mất một số tiền và làm cho việc phát hiện các cuộc tấn công trở nên khó khăn hơn (vì số lượng lớn các cuộc tấn công sắp tới).
MatthewRock

2

Bạn cần thêm một cách để những người chơi yếu mới gây hại cho những kẻ bắt nạt. Làm thế nào về một số chiến tranh bất đối xứng?

Ngôi làng của chúng tôi bị đột kích, chúng lấy trộm thức ăn và vàng, và giết chết 5 nông dân của chúng tôi. Hãy có một số niềm vui du kích.

Gửi một anh chàng ngẫu nhiên với một số trận đấu

Họ tiếp tục đột kích chúng tôi!

Tôi nghĩ Nông dân của anh ấy cần sự giúp đỡ thành lập một công đoàn lao động.

Anh ấy không nhận được tin nhắn.

Truyền bá một số tin đồn và khiến anh ta bị loại khỏi các cuộc đột kích và đánh bại các bang hội như một người xấu.

Họ tiếp tục đến!

Phá hoại quân đội của anh ta, có thể là một số thú cưỡi được huấn luyện để hạ cấp một loạt các đơn vị của anh ta

Anh ta tiếp tục ném quân vào chúng tôi

Chúng tôi cho họ thấy một số em bé đang khóc và họ đã đào thoát chúng tôi!

Để điều này thực sự thỏa mãn, bạn nên thêm thiệt hại ước tính vào các thông điệp trạng thái của người chơi mới, đại loại như "Một trong những kẻ của chúng tôi đã đốt một kho trong noobslayercity, phá hủy 1750 đơn vị Thực phẩm. Chúng tôi ước tính rằng việc sửa chữa sẽ mất 6 ngày và chi phí khoảng 24000 vàng. "


Điều gì sẽ ngăn người chơi ở cấp độ thậm chí làm điều đó? Ví dụ của bạn trông giống như hoạt động của một tổ chức gián điệp, mà tôi không mong đợi từ một quốc gia mới. Nếu bạn liên kết những hành động đó để phá hủy các cuộc tấn công nào đó, thì nó có thể hoạt động.
PSquall

1

Vì vậy, đây chủ yếu là quan điểm của tôi với tư cách là một game thủ, không phải nhà phát triển, nhưng lựa chọn tốt nhất tôi thấy là:

Sử dụng một hệ thống xếp hạng của một số loại và kết hợp người chơi dựa trên đó.

Đây là những gì được thực hiện bởi phần lớn các trò chơi 'esport', như hầu hết các game MOBA và FPS. Điều này có một vài lợi thế đáng kể:

  • Nó làm cho mọi thứ hợp lý dễ dàng cho bạn như một nhà phát triển. Bạn xác định cách xếp hạng thay đổi dựa trên kết quả trận chiến, xác định giá trị bắt đầu và xác định ngưỡng so khớp (IE, mức chênh lệch tối đa giữa cao nhất và thấp nhất trong trận đấu) và bạn đã hoàn thành khá nhiều việc.
  • Nó được thử nghiệm tốt, và dễ hiểu. Các game thủ đã quen với loại hệ thống này và những người không chơi game có thể dễ dàng hiểu được nó.
  • Nó quy mô tốt. Với cách tiếp cận này, bạn có thể có kích thước khớp thay đổi rất dễ dàng, điều này giúp đơn giản hóa việc ghép cặp (bạn chỉ cần thiết lập một backoff theo cấp số nhân để ai đó xếp hàng càng lâu cho một trận đấu, số người tối thiểu cho trận đấu càng thấp).

Nó cũng có một số nhược điểm:

  • Bạn phải có hàng đợi mai mối, bạn không thể tham gia chiến đấu.
  • Nó không tầm thường để có được điểm bắt đầu và tỷ lệ đúng. Lý tưởng nhất là bạn muốn mọi người bắt đầu với xếp hạng khoảng 20 đến 30 phần trăm về kỹ năng, để những người thực sự tốt dễ dàng tăng, nhưng những người không bị rơi quá xa và có thể dễ dàng phục hồi hơn. Nếu bạn bắt đầu mọi người quá cao, mọi người sẽ mất rất nhiều ngay lập tức và không thích trò chơi, nếu bạn bắt đầu quá thấp, bạn sẽ có nguy cơ xa lánh những người chơi có kỹ năng thấp hơn (hãy nhớ rằng hầu hết cơ sở người chơi của bạn sẽ kỹ năng thấp) bởi vì họ sẽ luôn bị khớp với những người mới và vẫn thua.
  • Nó không hoạt động đáng tin cậy cho các trò chơi dựa trên đội. Nó được sử dụng rất nhiều cho họ, nhưng nó thực sự không hoạt động đáng tin cậy cho các trò chơi dựa trên đội. Có quá nhiều biến số để giải quyết (để xử lý nó một cách công bằng, bạn phải tính đến hiệu suất của tất cả mọi người trong cả hai đội để tìm ra cách điều chỉnh xếp hạng của mỗi người, nếu không, bạn sẽ khiến mọi người leo lên vì họ đang xếp hàng với một người bạn cực kỳ tốt, ngay cả khi họ tào lao). Điều này sẽ tăng gấp đôi nếu bạn cho phép mọi người xếp hàng thành một nhóm mà không bao thanh toán trong xếp hạng của họ.

Bạn cũng có thể kết hợp điều này với các yếu tố khác để làm mất đi những thứ như smurfing (tạo thêm tài khoản chỉ để chơi với xếp hạng thấp hơn) hoặc haze chung. Các tùy chọn bao gồm:

  • Sử dụng một hệ thống bù mức. Đây là những gì Runescape và hầu hết các MMO khác làm. Khi họ thực hiện nó, nó chỉ hoạt động cho các trò chơi kiểu thế giới mở. Tuy nhiên, một số trò chơi sử dụng một biến thể của điều này kết hợp với xếp hạng cho mai mối. Ví dụ, World of Tanks có một hệ thống tiến triển trong đó bạn mở khóa những chiếc xe chất lượng cao hơn khi bạn chơi và bạn được kết hợp dựa trên loại xe bạn đang sử dụng và xếp hạng của bạn.
  • Lấy một ví dụ khác từ World of Tanks, phạt mọi người vì hành vi kém tích cực. Trong WoT, nếu bạn bắn đồng minh, bạn phải chịu trách nhiệm về chi phí sửa chữa của họ. Nếu bạn giết một đồng minh, bạn sẽ bị đánh dấu và mọi người có thể giết bạn mà không phải trả chi phí sửa chữa. Giết các đồng minh đủ, và bạn bị khử vũ khí trong hàng đợi và kết thúc với những kẻ khác cũng làm điều tương tự. Tương tự, nếu bạn chủ động tự tử một cách thường xuyên (không chỉ thu phí, mà cả những việc như tự dìm mình mọi lúc, hoặc liên tục lật mình), bạn cũng sẽ bị xếp hàng ưu tiên thấp hơn và phù hợp với những người tương tự.
  • Yêu cầu mọi người bắt đầu mỗi trận đấu với cùng một lượng tài nguyên và không cung cấp cho các cựu chiến binh bất kỳ phần thưởng vốn có nào để trở thành cựu chiến binh. Điều này có thể khiến một số người xa lánh, nhưng nó làm giảm lợi thế của các cựu chiến binh đối với một vấn đề đơn giản về kỹ năng, điều này dễ dàng hơn nhiều đối với những người chơi khác.
  • Cung cấp cho người chơi mới hơn (xếp hạng thấp hơn) một số điểm chấp. Đây có thể là tài nguyên bổ sung, lượt miễn phí, ưu tiên trong việc sắp xếp các làng hoặc bất cứ thứ gì bạn có thể nghĩ tới.

"Nó không hoạt động đáng tin cậy cho các trò chơi dựa trên nhóm." Trường hợp điển hình, mai mối thông thường của TF2.
htmlcoderexe

@htmlcoderexe Liên minh huyền thoại cũng khá tệ. Họ sử dụng phiên bản hệ thống Elo được điều chỉnh tối thiểu, nhưng không tính đến thực tế rằng đó là trò chơi tập thể, vì vậy thật dễ dàng để xếp hạng nếu bạn xếp hàng với một người bạn có thể tự mình mang các trò chơi.
Austin Hemmelgarn

1

Tôi đã tạo một trò chơi yêu cầu người chơi 1 phải ở trong một phạm vi cấp độ nhất định cho người chơi 2 để chiến đấu.

Dưới đây là một số hạn chế tôi đưa vào:

Tôi không để người chơi chiến đấu với người chơi thực sự cho đến khi họ đạt đến một cấp độ nhất định. Điều này cho phép họ hiểu chơi trò chơi cơ bản trước khi dễ bị tổn thương trong các trận đánh.

Người chơi tiến qua các cấp đầu tiên thực sự nhanh chóng, vì vậy những người chơi mạnh hơn không thể ở cấp thấp hơn.

Nhảy cấp chậm lại khi chơi tiến lên.

Phạm vi cấp độ tăng lên khi cấp độ của người chơi tăng lên. Vì vậy, ví dụ, người chơi ở cấp 5 chỉ có thể thấy người chơi ở cấp 4, 5 và 6. Nhưng người chơi ở cấp 100 có thể thấy người chơi trong khoảng từ 80 đến 120. Điều này giúp tăng số lượng người chơi "có thể chiến đấu" có sẵn khi trò chơi Mới.

Ưu điểm:

Dễ để thực hiện

Điều này thực sự làm việc rất tốt cho tình huống của tôi

Cân nhắc:

Phát triển sức mạnh chiến đấu được tích hợp vào trò chơi. Một phần của việc thăng cấp theo cấp độ là thực hiện các nhiệm vụ nâng cao sức mạnh của người chơi. Ví dụ, thực hiện một nhiệm vụ đòi hỏi người chơi phải mua một con tàu, điều này làm tăng thêm sức mạnh của họ. Ngay từ sớm, tất cả người chơi đang phát triển sức mạnh tương tự.

Trong một hệ thống mới có ít người chơi, có thể không có ai cho người chơi ở một số cấp độ nhất định để chiến đấu. Có lẽ điều này có thể được khắc phục bởi người chơi AI hoặc một cái gì đó.

Trong tình huống của tôi, điều này vô tình làm việc tốt. Một tỷ lệ phần trăm người chơi nhận được một vài cấp độ và thoát. Luôn có một vài trong số những người chơi không chơi này và họ sẵn sàng cho những người chơi cấp thấp chiến đấu. Những người chơi chiến đấu với những người chơi không chơi không biết rằng những người chơi đó không được chơi.

Liên quan: Trong trò chơi này, khi người chơi không chơi, những người chơi khác có thể chiến đấu với họ. Nếu người chơi ngoại tuyến rất nhiều, họ thực sự có thể tăng cấp khi ai đó chiến đấu với họ. Vì vậy, đôi khi, những người chơi yếu hơn có thể tiến lên bằng cách không chơi nhiều.

Ngoài ra:

Một vài ghi chú dựa trên các cuộc thảo luận.

Phạm vi cấp độ thực sự bị lệch lên trên. Vì vậy, giả sử, một người chơi ở cấp 80 có thể chọn chiến đấu với người chơi ở cấp 100 nhưng chỉ có thể chiến đấu để nói người chơi cấp 70.

Thứ hai, trên trang chủ, nó hiển thị một danh sách những người chơi đã chiến đấu với bạn khi bạn ra ngoài và kết quả của cuộc chiến. Bạn có thể chiến đấu với bất cứ ai trong danh sách đó. Vì vậy, ngay cả khi bạn không thể nhìn thấy đối thủ bình thường, bạn luôn có thể đánh trả.

Thứ ba, bạn có thể nhấp vào bất kỳ đối thủ nào và xem trạng thái của họ và những gì họ chiến đấu "tăng cường". Vì vậy, bạn có thể đoán sơ bộ về cách một cuộc chiến có thể diễn ra. Điều này cho phép người chơi cấp thấp hơn truy cập vào nguy cơ chiến đấu với người chơi cấp cao hơn. Lợi ích của việc chiến đấu với người chơi cấp cao hơn là họ có những giọt tốt hơn, nhiều tiền hơn, v.v.

Nhưng, thuật toán chiến đấu cũng có một yếu tố ngẫu nhiên, vì vậy một người chơi có kỹ năng thấp hơn có thể đánh bại một người chơi có kỹ năng cao hơn nếu có cơ hội có lợi cho họ.

Câu chuyện dài, giải pháp này hoạt động tốt cho tình huống của tôi.


Vấn đề với ví dụ về phạm vi cấp độ của bạn là, có một nhóm người chơi nhất định, những người không thể tấn công những kẻ tấn công của họ. Ví dụ: cấp 100 của bạn có thể tấn công từ lv 80 đến 120, giả sử phạm vi + - 20%. Bây giờ, đối với người chơi lv 80, phạm vi + 20% có nghĩa lên tới lv 96. Vì vậy, bạn phải có một bản phân phối tốt hơn, hoặc đây là một vấn đề lớn.
PSquall

@PSquall: Trong hầu hết các trò chơi mà người chơi dự kiến ​​sẽ bẻ khóa các con số, tỷ lệ phần trăm là phụ gia , không phải là số nhân . Nói cách khác, nếu bạn nhận được buff cơ hội trúng 10%, cơ hội trúng mà nếu không là 70% thì bây giờ là 80% (70 + 10), chứ không phải 77% (70 * 1.1). Đây là một tiêu chuẩn khá phổ biến, nhằm mục đích đơn giản hóa toán học mà không làm giảm chức năng của trò chơi.
Flater

@PSquall: Để hoàn thiện; quy tắc ngón tay cái thường là (1) lấy số tiền gốc (2) kiểm đếm tất cả các phần thưởng bằng phẳng (không tỷ lệ phần trăm) và thêm kết quả vào số tiền gốc (3) kiểm tra tất cả các phần thưởng phần trăm (cộng / trừ số phần trăm ) và sau đó áp dụng tỷ lệ phần trăm kết quả cho kết quả từ (2). Đó là giá trị cuối cùng.
Flater

@Flater: Đó không phải là điều tôi đang nói. Tôi đề cập đến một phạm vi lvl, mà người chơi có thể nhắm mục tiêu. Vì vậy, một người chơi lv 100 có thể nhắm mục tiêu enemeys 20% dưới và trên cấp độ của mình, vì vậy 20% lv 100 là 20 cấp độ, làm cho phạm vi tấn công có thể của anh ta từ lv 80 đến lvl 120, trong khi với cách tính tương tự cho người chơi lv 80 điều đó sẽ thay đổi phạm vi của anh ta từ lv 64 đến 96. Không có gì về việc nhân hoặc thêm tỷ lệ phần trăm với tỷ lệ phần trăm khác.
PSquall

@PSquall: Áp dụng nguyên tắc tương tự. Tỷ lệ phần trăm thường được dự kiến ​​là phụ gia, có nghĩa là được giả định để thể hiện tỷ lệ phần trăm của toàn bộ (100%, ví dụ giới hạn cấp độ), không phải là tỷ lệ phần trăm của giá trị hiện tại (ví dụ: lv 80 trong ví dụ của bạn). Nếu trò chơi mà chúng ta đang nói đến có giới hạn 200 lvl, thì 10% dưới lv 80 = 80 - (200 * 10%) = 60 và 10% trên lvl 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 . Điều này cũng có nghĩa là vấn đề được đề xuất của bạn không áp dụng. 10% luôn bằng 10% lvl tối đa (20 trong ví dụ này) , bất kể cấp độ hiện tại của người chơi.
Flater

0

Làm cho nó để bạn chỉ có thể tấn công và bị tấn công bởi những người chơi khác trong phạm vi cấp độ. Bạn cũng có thể tạo các thế giới riêng biệt (ví dụ thế giới mới bắt đầu, trung cấp, cựu chiến binh, v.v.) và cho phép (hoặc thực hiện) người chơi chuyển sang thế giới cấp cao hơn sau một khoảng thời gian hoặc thành tích nhất định.


1
Thế giới sẽ có những vấn đề tương tự trong đó. Chúng cũng sẽ làm tăng sự phức tạp (cho cả người chơi và lập trình viên), cũng như đưa ra một số vấn đề (người chơi di chuyển sang thế giới khác sẽ không có bạn bè trước đó, nghĩa là anh ta phải bắt đầu từ 0 trong cài đặt cạnh tranh).
MatthewRock

0

Có một trò chơi được phát hành vào năm 2001 có tên Battle Realms . Bạn bè của tôi và tôi rất thích trò chơi này, và nó có một cơ chế thú vị giúp hạn chế các vấn đề cân bằng vội vàng trong trò chơi sớm. Trích dẫn từ mục nhập trang Wikipedia:

Không giống như các trò chơi chiến lược thời gian thực khác, các đơn vị công nhân cơ bản (nông dân), được sử dụng để thu thập và xây dựng tài nguyên, cũng đóng vai trò là đơn vị cơ sở được nâng cấp thành các đơn vị quân đội. Do đó, các tòa nhà quân sự trong Battle Realms được sử dụng để chuyển đổi và nâng cấp các đơn vị hơn là sản xuất chúng trực tiếp.

Một đặc điểm khác thường là thế hệ đơn vị, nơi nông dân được sản xuất tự động miễn phí. Tỷ lệ nông dân mới được sản xuất tỷ lệ nghịch với dân số hiện tại của quân đội của người chơi.

Bởi vì bạn không nhất thiết phải kết hợp thời gian trò chơi liên quan đến thời gian gấp rút hoặc thành phần đơn vị hoàn hảo / tối ưu, bạn thực sự đang chiến đấu chống lại sự hạn chế thời gian của chính bạn, đó là tốc độ sản xuất đơn vị ngày càng giảm. Điều này thúc đẩy các cuộc giao tranh thường xuyên hơn vì cây công nghệ của bạn cho phép bạn tạo ra các đơn vị mạnh hơn, nhưng việc có được các đơn vị mạnh hơn đó sẽ không dễ dàng nếu các đơn vị cũ của bạn không tham gia chiến đấu.


0

Làm cho các cuộc tấn công đắt tiền: quy mô chi phí theo kích thước lực lượng của bạn.

Chi phí có thể là nhiên liệu / thực phẩm, sự tiêu hao do các yếu tố môi trường (ví dụ: bước vào hố thỏ và bị gãy chân / biến mất thành cát lún / lửa thân thiện).

Cũng có lính của bạn mỗi người ăn cắp hoặc tiêu diệt một số lượng chiến lợi phẩm.

Trong cuộc đột kích (một số tiền) tài nguyên nạn nhân bị mất tích. lực càng lớn thì càng có nhiều cánh đồng bị giẫm đạp, bao tải bị rách, thùng bị tách ra và kho báu được thuần hóa.

Gửi một lực lượng 1000 chống lại 100 người bảo vệ và bạn sẽ đi ra phía sau về tài nguyên.


Trên thực tế, điều đó có thể gây ra nhiều vấn đề hơn là giải quyết. Đối với kẻ thù nhỏ hơn, bạn cần ít quân đội hơn, do đó chi phí tiêu hao ít hơn. Đối với kẻ thù lớn hơn, bạn cần quân đội lớn hơn, do đó chi phí tiêu hao nhiều hơn. Vì vậy, cuối cùng, nếu bạn cân bằng sai, bạn thậm chí có thể khuyến khích bash lowbie. Tại sao gửi 1000 so với 100 khi 200 là đủ?
PSquall
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.