Trò chơi của tôi liên quan đến một cấp độ với địa hình có thể biến dạng và các đơn vị có thể di chuyển theo bất kỳ hướng nào nhưng bị làm chậm bởi địa hình không bằng phẳng. Ngôi sao A bình thường sẽ hoạt động tốt trong hầu hết các trường hợp, ngoại trừ trên vùng đất bằng phẳng, cho dù máy tìm mục đích chung hoạt động như thế nào, nó sẽ không gửi các đơn vị trên đường đi trực tiếp. Ngôi sao Theta sẽ hoạt động nếu toàn bộ cấp độ khá bằng phẳng, nhưng sẽ chậm hơn nhiều nếu ban đầu phải tính đến địa hình không bằng phẳng.
Tôi nghĩ rằng thuật toán A-star cơ sở ở Manhattan sẽ nhanh và đưa ra gợi ý đủ tốt để cho phép các thuật toán tìm hoặc điều khiển đường khác tiếp quản, nhưng tôi không chắc nên sử dụng loại thuật toán nào để nhìn về phía trước và quyết định khi nào từ bỏ con đường, đi một con đường trực tiếp hơn và nơi để quay trở lại con đường sau.
(Ngôi sao Theta có vẻ như sẽ quá kém hiệu quả nếu được điều chỉnh để đưa những thứ như dốc, chướng ngại vật hoặc đường vào tài khoản. Xem giải pháp được đề xuất cho nhận xét về việc tránh các bãi mìn tại: http://aigamedev.com/open/ hướng dẫn / theta-star-any-angle-path / )
Chỉnh sửa: Tôi không đề cập rằng tôi đã triển khai và thử nghiệm sao A trên lưới tương tự. (Tôi nghĩ rằng tôi đã vô tình xóa một cái gì đó trong câu hỏi này.) Một số hàm chi phí / heuristic rõ ràng hơn mà tôi cho rằng không dẫn đến các đường dẫn thực tế trên lưới khi một chướng ngại vật chặn đường đi trực tiếp nhất (về cơ bản khi tìm đường là hữu ích ) ( ví dụ hình ảnh ). Việc thay đổi hàm chi phí được sử dụng bởi thuật toán ngôi sao Theta có vẻ như là một giải pháp lý tưởng (xem xét sự hạn chế của việc sử dụng lưới), nhưng nó đưa ra giả định rằng gạch có cùng chi phí di chuyển (và mất nhiều thời gian hơn).
Lý do ban đầu của tôi đằng sau việc sử dụng khoảng cách Manhattan là thuê ngoài thuật toán "cắt góc" từ thuật toán tìm đường, vì điều quan trọng hơn là phải có thuật toán tìm đường nhanh trong trường hợp bố cục chướng ngại vật hoặc địa hình thay đổi. Sẽ có ý nghĩa hơn khi thực hiện thuật toán "cắt góc" một lần khi đơn vị đến hơn mọi hoán vị của mọi tìm kiếm thuật toán tìm đường (kết quả cuối cùng có thể bị loại bỏ.) Một tìm kiếm bốn hàng xóm với khoảng cách Manhattan cũng thú vị bởi vì bạn có thể thấy các hộp của các đường dẫn thay thế và xác định các tam giác vuông được hình thành bởi đường dẫn ban đầu và đường dẫn ngắn nhất.
Một câu hỏi tốt hơn sẽ là "Cách nhanh nhất để xác định các phím tắt trong một đường dẫn với góc quay 90 độ là gì?"