Làm thế nào để xử lý đúng phần hạ cánh trong hoạt hình nhảy


16

Nhìn vào tấm sprite này.

Megaman

Rõ ràng khung 1-3 là các khung "nhảy lên" mà sau đó khung cuối cùng sẽ được cố định cho đến khi "đỉnh" của bước nhảy (khi trọng lực bắt đầu kéo lại). Khi di chuyển xuống khung 4-7 được sử dụng và tất cả kết thúc bằng khung "nhàn rỗi" (không được hiển thị ở đây trong sprite nhảy này).

Câu hỏi của tôi là về khung 6 và 7 trong sprite này. Khi thực thể "hạ cánh" sau khi nhảy, nó được cho là chạy hoạt hình 6-7 dưới dạng hoạt hình "hạ cánh". Khi di chuyển xuống trong khung nhảy 4-5 rất dễ vì chúng là "khởi đầu" của hình ảnh động. Khung 5 có thể được giữ miễn là bạn rơi ... nhưng cách thích hợp để đi từ khung 5 đến 6-7-x là gì? Bạn có kiểm tra xem khung hình sau lần tiếp theo là một cú ngã và sau đó "bắt đầu" hạ cánh hay bạn làm điều đó khi bạn đã thực sự chạm đất?

Nó không thể được tính thời gian vì các tình huống khác nhau như nhảy ra khỏi một vách đá hoặc nhảy dưới một mái nhà thấp đập vào đầu bạn và làm bạn ngã ngửa.

Có ý kiến ​​gì không?

Câu trả lời:


17

Tôi đoán cách tiếp cận thông thường là có ba trạng thái liên quan đến nhảy : Nhảy (một anh hùng tăng lên điểm nhảy cao nhất), Rơi (từ điểm nhảy cao nhất xuống đất), Hạ cánh (nhảy kết thúc với anh hùng đứng trên mặt đất ).

Có một số cách để phát hiện các trạng thái này, thông thường đó là một số kiểm tra va chạm cài đặt cờ trạng thái. Ví dụ: trong bước vật lý của một nhân vật, chúng ta có thể kiểm tra các va chạm bên dưới và nếu không có, thì nhân vật sẽ ở trên không. Bây giờ nếu một nhân vật có tốc độ dọc tích cực, đó là trạng thái Nhảy , nếu không thì đó là trạng thái Rơi . Nếu đó là trạng thái Rơi và chúng tôi đã phát hiện ra một vụ va chạm bên dưới, hơn là trạng thái Hạ cánh , vì vậy hãy chuyển sang hoạt hình đích.

Hoạt hình này thường chơi khi anh hùng đã thực sự chạm đất. Trình tự hoạt hình ngắn, vì vậy việc hạ cánh sẽ có tốc độ cao, cũng tạo ra cảm giác điều khiển sắc nét và chính xác. Đôi khi nhân vật có thể thực hiện một chuỗi hạ cánh dài, nhưng sau đó, nhân vật có thể hủy hoạt hình hạ cánh và bắt đầu chạy, ví dụ Castlevania: SotN.


+1. Điểm tốt về các tiểu bang. Từ các tiểu bang, bạn có thể tìm ra các chi tiết / chế độ khác.
Kromster nói hỗ trợ Monica

5

Tôi đã thấy điều này được thực hiện theo hai cách:

  1. Khi hộp giới hạn đầu tiên va chạm với mặt đất, thực hiện chuyển đổi nhanh 5-> 6-> 7.
  2. Có hộp giới hạn 'ma' thứ hai, mở rộng một phần nhỏ bên dưới hộp giới hạn thực tế để bắt đầu 5-> 6, sau đó trên hộp giới hạn thực sự va chạm làm 6-> 7.

Thích trường hợp thứ 2. Có vẻ rất linh hoạt vì hộp giới hạn ma có thể được đặt ở xa tùy thuộc vào tốc độ của nhân vật!
pek

Cách tiếp cận thú vị Nbr 2. Tôi chưa bao giờ kết thúc việc thử nó nhưng tôi sẽ ghi nhớ nó cảm ơn bạn.
sPirc
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.