Làm cách nào tôi có thể khiến người chơi của mình quan tâm đến trò chơi MMORPG của tôi?


46

Trong WoW (World of Warcraft), người chơi bỏ qua tất cả các mô tả nhiệm vụ và spam "nút tấn công tự động" một cách vô thức, bỏ qua môi trường, truyền thuyết, NPC như chưa từng tồn tại. Tức là, họ vào một "chế độ" chết não. Nếu bạn hỏi ai đó về những gì anh ta thấy, anh ta sẽ không thể nhớ một điều. Ngoại trừ số "Lvl 60".

Tôi nhận thấy rằng trong trò chơi của mình, nếu tôi bao gồm nhiều mob, tức là 1 gói cho mỗi 10 giây quãng đường di chuyển, hiệu ứng tương tự sẽ xảy ra. Người chơi bỏ qua tất cả truyền thuyết và bị mất trí nhớ.

Tôi cũng nhận thấy rằng nếu ngục tối của tôi bắt đầu trống rỗng, ví dụ 30 mét đầu tiên hoàn toàn không có mob, người chơi sẽ chuyển sang chế độ nặng và dành từng inch và cranny để tìm mọi thứ.

Câu hỏi: Làm thế nào tôi có thể khiến người chơi chuyển sang chế độ Brain bình thường (khao khát truyền thuyết) sau khi một nhóm kẻ thù bị giết?


10
Có một ví dụ thú vị về điều này, các nhà phát triển Inkle được mô tả trong một trong những cuộc nói chuyện của họ về 80 Ngày, mặc dù thể loại này không phải là một trận đấu trực tiếp nên nó không phải là một câu trả lời hoàn chỉnh. Ban đầu, họ có một loạt câu chuyện diễn ra khi bạn đến một điểm đến và thấy hành vi tương tự của những người chơi lướt qua mà không đọc. Khi họ thay đổi hệ thống để cung cấp cho bạn các tùy chọn chơi trò chơi của bạn ngay lập tức, bao gồm tùy chọn gặp gỡ câu chuyện có thể thêm tùy chọn chơi trò chơi, hầu hết người chơi đã chọn câu chuyện chọn tham gia và thực sự đọc nó. Bởi vì họ đã chọn nó, để theo đuổi mục tiêu của họ.
DMGregory

42
MỘT SỐ người chơi làm điều này. Những người khác, như tôi sẽ luôn đọc truyền thuyết và dành thời gian để đảm bảo rằng tôi đã có được mọi thông tin cuối cùng tôi có thể.
Korthalion

2
Người chơi WoW ở đây, tôi luôn đọc tất cả các truyền thuyết trong lần đầu tiên tôi làm nhiệm vụ. Sau đó, trên alts, truyền thuyết tránh khỏi tôi trừ khi tôi chọn tiêu thụ nó. Những người chơi khác có thể chọn để có được nó mọi lúc, hoặc chọn bỏ qua hoàn toàn truyền thuyết. Bạn đang tìm kiếm một cách để đảm bảo những người chơi không quan tâm đến truyền thuyết không chơi trò chơi của bạn và những người chơi thưởng thức trò chơi vẫn phải trải qua tất cả các truyền thuyết về các lần phát lặp đi lặp lại?
PeterL

7
Những người sáng tạo WoW đầu tiên đã tạo ra Orc, yêu tinh, ác quỷ, v.v., nhưng sau đó họ nhét gấu trúc và thậm chí cả thần thoại scandinavian (Odin, Hela) vào đó, làm thế nào truyền thuyết như vậy có thể được coi trọng? Orc, Pandas và Odin, anh bạn! Bài học rút ra: hãy nghiêm túc với truyền thuyết về trò chơi của bạn và có thể người chơi của bạn cũng sẽ nghiêm túc với nó.
Bob

2
Tôi không phải là một nhà phát triển trò chơi, nhưng với tôi không rõ mọi người có thể bỏ qua truyền thuyết như thế nào . Nếu tôi phóng đại tôi sẽ nói rằng nếu truyền thuyết không có ảnh hưởng đến lối chơi, bạn nên xuất bản nó một cách riêng biệt như một cuốn sách.
11684

Câu trả lời:


25

Trong khi các câu trả lời khác cho bạn lời khuyên tốt về cách đạt được mục tiêu đã nêu, tôi muốn bạn xem xét một góc độ khác.

Kinh nghiệm so với kiểm tra kỹ năng

Các trò chơi có thể được đặt trên một trục đi từ "trải nghiệm" đến "kiểm tra kỹ năng". Tất cả các game arcade cũ gần như hoàn toàn ở phía "kiểm tra kỹ năng". Có thể hiểu được, nếu người chơi buồn bã không quan trọng bằng việc anh ta chỉ cần đặt 14 đồng xu vào máy. Tuy nhiên, tiền xu hoàn toàn không liên quan để chơi game tại nhà, trong khi truyền miệng hoặc một nhà báo nói rằng họ thực sự thích nó (= trải nghiệm) có thể thúc đẩy doanh số của bạn. Các trò chơi luôn có ít nhất một chút của cả hai. Vấn đề bạn mô tả là một cuộc đụng độ của hai người.

Người chơi của bạn đang ở chế độ "kiểm tra kỹ năng", rất giống với thể thao. Bạn đang "ở rìa", bị mắc kẹt trong các điều khiển, liên tục đưa ra quyết định mới. Thiếu đúng thời điểm sẽ có hậu quả xấu. Nếu có một số văn bản không liên quan đến sự hỗn loạn hiện tại, bạn chỉ muốn thoát khỏi nó, vì vậy bạn có thể tập trung vào nhiệm vụ một lần nữa.

Bây giờ bạn muốn họ đọc truyền thuyết, phần nhiều hơn về phía "trải nghiệm": Ngồi xuống ghế, gãi ngứa mà bạn có, nhấp một ngụm từ đồ uống của bạn. Điều đó khá thay đổi tâm trạng và điều đó không quá dễ dàng đối với não bộ. Thành thật mà nói, khi tôi đọc "cứ sau 10 giây", điều đó nghe có vẻ cực kỳ căng thẳng.

Giải pháp

Vì vậy, lời khuyên của tôi sẽ là làm cho việc chuyển đổi ít thường xuyên hơn .

Vị trí an toàn và không an toàn

Ví dụ, hãy xem cách rất nhiều game nhập vai thực hiện: Hiển thị hầu hết các truyền thuyết trong thành phố an toàn và sau đó bạn đi ra ngoài hoang dã để chiến đấu. Bạn chiến đấu qua một hầm ngục mà không có quá nhiều gián đoạn bởi truyền thuyết. Bạn đánh bại trùm và bây giờ ngục tối an toàn , người chơi thoải mái hơn, vì vậy đó là thời điểm tốt để cho ông chủ bị đánh bại tiết lộ thêm một số truyền thuyết. Nhưng ngay cả sau đó, trong rất nhiều trường hợp, phần lớn hơn của tiến trình câu chuyện xảy ra khi bạn trở lại thành phố.

Câu chuyện "đi"

Kể câu chuyện của bạn "trên đường" mặc dù rất thú vị, đừng hoàn toàn như vậy! Nó thực sự hấp dẫn nếu bạn đi với lời khuyên bằng văn bản "hiển thị, đừng nói": Thay vì giải thích trong văn bản người đàn ông đã chết như thế nào, anh ta đã bị bắn bởi một mũi tên và từ mũi tên mà bạn thấy đó là yêu tinh, thích hơn để nhóm của bạn thấy anh ta bị yêu tinh bắn khi họ vào hiện trường.

Đó là công việc nhiều hơn, bạn sẽ phải quyết định nếu nó có giá trị nó. Tuy nhiên, nếu nó không xứng đáng, có lẽ vẫn tốt hơn khi người chơi nhặt một viên đá rune và ông già thông thái trở lại thành phố sẽ giải mã nó sau, thay vì làm gián đoạn dòng chảy chiến đấu. Rune này sau đó là một cái gì đó họ đã chiến đấu cho, vì vậy họ có thể sẽ muốn đọc nó - chỉ là không phải bây giờ.

Giảm số lượng chuyển đổi giữa kiểm tra kỹ năng và kinh nghiệm cũng sẽ làm cho nó ít hoạt động hơn đối với những người chơi chỉ chơi cho phần kỹ thuật và không quan tâm đến câu chuyện. Cuối cùng, không giống như những người này sẽ trả ít hơn cho trò chơi của bạn vì họ không sử dụng 100%.

Thêm

Tôi khuyên bạn nên xem xét phân loại các loại người chơi của Bartle . Ví dụ, truyền thuyết nói chung sẽ không quan trọng đối với loại "Kẻ giết người" ("Họ phát triển mạnh khi cạnh tranh với những người chơi khác"), nhưng tôi mong đợi nhiều hơn một phần công bằng của những người trong MMORPG.

EDIT - Hỗn hợp lành mạnh

Người dùng Mooing Duck đã đề cập đến một trò chơi trong đó câu chuyện được thuật lại trong khi bạn chơi trò chơi. Điều này khiến tôi nhận ra rằng câu trả lời của tôi có thể được giải thích cực đoan hơn dự định. Vì vậy, chỉ cần rõ ràng: "Trải nghiệm" và "Kiểm tra kỹ năng" không phải là một điều gì đó - hoặc đó là một trục và mọi khoảnh khắc trong trò chơi của bạn sẽ ở đâu đó ở giữa hai người. Các tình huống được thảo luận trước đây nhiều hơn về phía hai bên của trục, nhưng đó không phải là một vấn đề. Vấn đề là sự thay đổi lớn về nơi bạn ở trên trục, được thực hiện thường xuyên và đột ngột.

Những gì vịt Mooing đề cập là nhiều hơn ở trung tâm. Gần trung tâm hơn cho phép bạn làm cho các công tắc nhỏ hơn. Có lẽ bạn thậm chí có thể loại bỏ chúng hoàn toàn, điều này tạo nên trải nghiệm thực sự mạch lạc (ý nghĩa chung của từ "trải nghiệm" lần này).

Tuy nhiên, bạn đang làm việc trên một MMORPG. Những người chỉ quan tâm đến phần thể thao - liên tục hạ gục một ông chủ với một đội, bởi vì họ muốn cải thiện nó - có thể được dự kiến ​​sẽ chiếm một phần đáng kể trong cơ sở người chơi của bạn. Nếu bài tường thuật của bạn chỉ đàng hoàng, nhưng không tuyệt vời , họ có thể dễ dàng không thích bài tường thuật nào cả.


5
Để mở rộng quan điểm phân loại Bartle, truyền thuyết chủ yếu được người chơi "Explorer" quan tâm (những người muốn biết thêm về thế giới trò chơi) và ở mức độ thấp hơn người chơi "Socializer" (một người chơi roleplayer sẽ muốn biết truyền thuyết về thế giới nhân vật của họ để phù hợp hơn). Người chơi "Kẻ giết người" không quan tâm đến truyền thuyết và người chơi "Achiever" chỉ quan tâm đến mức độ mà nó cung cấp hoặc ảnh hưởng đến mục tiêu của họ.
Đánh dấu

1
@Davor Tôi chưa từng thấy khoa học xã hội một nhà thiết kế trò chơi shun vì Bartle, nhưng họ làm sử dụng kiến thức để làm cho trò chơi tốt hơn. Bạn có thể tiếp tục và nghi ngờ tính đúng đắn của phương pháp khoa học của nó ở nơi khác , nhưng tôi khá chắc chắn rằng trước tiên họ sẽ khiến bạn hiểu rằng viết một bài báo khoa học hoàn toàn ngược lại với việc rút mọi thứ ra khỏi mông bạn . Tôi cũng không chắc ý của bạn là "loại trừ" - nếu bài kiểm tra của ai đó nói rằng họ nằm trong góc phần tư "thành tựu", điều đó không có nghĩa là họ chỉ đạt được và không bao giờ giết, giao tiếp hoặc khám phá.
Raphael Schmitz

1
@Davor Tỷ lệ sao chép không xác định xem bạn có tuân theo phương pháp khoa học hay không. Chú Billy Bob có thể say rượu ở quán bar "rút đồ ra khỏi mông". Viết một bài báo theo phương pháp khoa học là một quá trình rất, rất khác nhau.
Raphael Schmitz

1
@ R.Schmitz - bạn có thể giả vờ tất cả những gì bạn thích rằng tất cả các tạp chí và tất cả các lĩnh vực đều có cùng chất lượng, nhưng điều đó hoàn toàn vô lý. Mọi người đã xuất bản rác hoàn chỉnh và hoàn toàn trong các tạp chí "khoa học xã hội" có uy tín trước đây. Và phương pháp khoa học là về quy trình chứ không phải chất lượng dữ liệu. Rác vào, rác ra.
Thưởng thức

3
Trong "Story to Go": Khi tôi chơi Wow, tôi không thể bận tâm đọc tất cả văn bản tìm kiếm đó. Khi tôi chơi Everquest 2, tôi có thể bắt đầu nhiệm vụ, sau đó chạy đi và thuyết phục các mục tiêu , trong khi npc bập bẹ các chi tiết nhiệm vụ bằng lời nói trong tai nghe của tôi, và tôi đã YÊU RATNG. Vì vậy: đừng bắt người chơi lựa chọn giữa câu chuyện và hành động. Hợp nhất chúng lại với nhau.
Vịt Mooing

40

Người chơi sẽ tinh lọc bất kỳ thông tin nào dường như không liên quan để đạt được mục tiêu của trò chơi. Trong một MMORPG, mục tiêu là tăng cấp và mua thiết bị. Tất cả các yếu tố của trò chơi được đánh giá bằng cách chúng hữu ích để đạt được những mục tiêu đó.

Khi theo dõi câu chuyện của trò chơi không giúp đạt được những mục tiêu này, thì người chơi sẽ học cách bỏ qua nó.

Tuy nhiên, có những trò chơi mà người chơi chú ý nhiều hơn đến câu chuyện kể. Bạn có thể thấy rằng hầu hết trong các game nhập vai một người chơi như Mass Effect, Elder Scrolls hoặc Fallout series. Lý do là những trò chơi này nhắc người chơi đưa ra quyết định dựa trên thông tin họ nhận được thông qua lời kể. Và các quyết định này có thể có hậu quả, cả về mặt tường thuật (ví dụ: "NPC nào sẽ đồng ý hoặc không đồng ý với quá trình hành động này?") Và một cách máy móc (ví dụ: "Nội dung nào sẽ có sẵn tùy thuộc vào quyết định của tôi?"). Vì vậy, người chơi buộc phải theo dõi bài tường thuật để có được thông tin họ cần để đưa ra quyết định mà họ muốn đưa ra.

Vì vậy, nếu bạn muốn người chơi theo dõi bài tường thuật của mình, hãy đảm bảo rằng nó chứa thông tin có liên quan đến các quyết định mà họ phải đưa ra trong suốt quá trình chơi của bạn. Hãy nhớ rằng đây là điều bạn cần dạy người chơi sớm và cần phải củng cố liên tục. Khi bạn bất ngờ làm người chơi bất ngờ với một quyết định ở giữa trò chơi dựa trên lời kể mà họ được đào tạo để bỏ qua, họ sẽ cảm thấy bị lừa dối một cách chính đáng.

Tôi mong được chơi trò chơi của bạn.


Tôi đánh giá cao nỗ lực làm rõ tiêu đề câu hỏi, nhưng tôi nghĩ rằng hình thức mới có thể thu hút các câu trả lời tập trung vào đánh giá chủ quan của truyền thuyết, mà không giải quyết loại "thay đổi chế độ chơi" mà OP đã quan sát thấy ở người chơi. "Sở thích" có thể có nhiều hình thức, trong khi các hành vi cụ thể được mô tả - bỏ qua cuộc đối thoại trong quá khứ / lao thẳng xuống ngục tối so với săn tìm manh mối - thì cụ thể hơn. Bạn có nghĩ rằng có thể có một cụm từ giúp nắm bắt trọng tâm này?
DMGregory

23
@DonFusili Nghĩ rằng người chơi sẽ ưu tiên sự thích thú hơn hiệu quả là một quan niệm sai lầm phổ biến trong thiết kế trò chơi. Nếu có cơ hội, người chơi sẽ tối ưu hóa niềm vui trong một trò chơi . Điều này áp dụng ngay cả moreso trong môi trường nhiều người chơi, nơi người chơi trải qua một áp lực ngang hàng mạnh mẽ để thành công.
Philipp

3
Tôi nghĩ rằng bạn có ý định viết, "trong một game MMORPG có công thức mà những người chơi định hướng mục tiêu nhìn thấy, mục tiêu là ...". ;-)
Dronz

1
Vanilla wow thực sự đã có điều này nhưng ngày nay mọi người không muốn đọc mô tả nhiệm vụ để biết nơi để đi. Họ muốn một mũi tên lớn chỉ vào hướng và một điểm đánh dấu trên bản đồ. Nếu trò chơi không bao gồm nó, một addon tùy chỉnh sẽ làm điều đó.
Sulthan

1
@Sulthan Thật vậy, bạn có thể xem xét trường hợp chung - bất kỳ hướng dẫn wiki / trò chơi nào cả. Một khi bạn có thể dễ dàng lấy thông tin trong khi bỏ qua các hộp thoại tìm kiếm, v.v., có rất ít lý do để không biến nó thành một cơ chế trò chơi hoàn toàn - sự mất mát rất nhỏ và khả năng tiếp cận được trợ giúp. Có những trò chơi rõ ràng tránh những cơ chế này để lấp đầy chỗ trống :)
Luaan 23/07/18

21

Câu trả lời đơn giản là: bạn không thể.

Một số người chơi thích truyền thuyết, đọc không ngừng về một cuộc phiêu lưu giả tưởng và những tình huống kỳ lạ diễn ra trước mặt họ. Những người chơi khác thích một câu đố khó khiến họ phải suy nghĩ, mà không quan tâm tại sao họ phải giải nó. Những người khác muốn giết quái vật yếu và trở nên mạnh hơn, vì vậy họ có thể hạ gục một con rồng trông đáng sợ.

Bạn không thể làm gì để ngăn chặn điều này, và không có gì bạn nên làm . Cố gắng thao túng tất cả người chơi nghĩ giống nhau, sẽ chỉ khiến mọi người ghét trò chơi của bạn.

Tôi là một người không thích đọc nhiều khi chơi trò chơi điện tử. Nếu có truyền thuyết, có cơ hội cao tôi sẽ bỏ qua nó. Nếu các nhà phát triển trò chơi quyết định tôi là một "thây ma không não" và buộc văn bản trên màn hình của tôi trong vài phút, thì đó chỉ là đầu mối của tôi để đóng trò chơi và ném nó ra khỏi cửa sổ, vì rõ ràng nó không được tạo ra cho tôi (và những người nghĩ giống tôi).

Miễn là người chơi vui vẻ, tại sao họ "có não" hay không?


2
này, bạn cũng có thể có được 'truyền thuyết' với đồ họa 3d bằng cách sử dụng thiết kế môi trường, ngay cả khi không có văn bản nào. Hầu hết người chơi không bao giờ "để bản thân đắm chìm trong môi trường và cảm nhận" tâm trạng xung quanh "của nó, để hiểu ý nghĩa của nó, những gì đã xảy ra ở đây, tính biểu tượng, họ chỉ cần bỏ qua.
dùng2186597

3
@ user2186597 Lý do tại sao mọi người bỏ qua các phần của trò chơi là vì chúng không thú vị với những người chơi này. Nó có thể là những người chơi chỉ muốn chiến đấu, hoặc đơn giản là họ không thích truyền thuyết. Vì vậy, câu trả lời duy nhất cho điều đó sẽ là "Làm cho điều gì đó thú vị hơn, hoặc tìm hiểu đối tượng mục tiêu của bạn là gì".
TomTsagk

@ user2186597 Đồ họa chỉ cho bạn thấy mọi thứ trông như thế nào, đó là một cửa sổ giới hạn vào truyền thuyết. Có thể cho rằng bạn có thể chỉ cho ai đó một đoạn cắt cảnh, nhưng có những người chơi không quan tâm đến các đoạn cắt cảnh, vì vậy họ sẽ bỏ qua nếu họ có thể hoặc họ sẽ biến mất và làm bánh sandwich trong khi họ chờ nó kết thúc. Một số người chơi thích truyền thuyết đến mức họ đọc tất cả các cuốn sách trong Skyrim, một số ghét đọc sách nhưng vẫn chú ý đến truyền thuyết nói, và một số người chỉ muốn giết chết mọi thứ và xem thế giới bị đốt cháy. Bạn không thể thay đổi người chơi, bạn chỉ cần đệm chỗ cho họ.
Pharap

14

Hãy để họ chọn bao nhiêu họ nhìn thấy

Vâng, họ sẽ có thể bỏ qua bất kỳ cuộc đối thoại nào, đối với những người muốn điều đó, nhưng đó là màu đen và trắng đẹp - nó có xu hướng bỏ qua mọi thứ hoặc bỏ qua mọi thứ - thật khó hoặc không thể biết trước thông tin thực sự hữu ích hoặc thú vị .

Thay vào đó, nếu bạn tách cuộc đối thoại của mình thành các tầng, điều đó có thể giúp giải quyết vấn đề:

  • Ở tầng "cơ sở", bạn có cốt truyện cốt lõi và một thông điệp rất ngắn gọn cho các nhiệm vụ tùy chọn.
  • Sau này, người chơi hoặc là có thể nói "Ok" hoặc một số biến thể của "Cho tôi biết thêm" (lý tưởng tránh một thực tế "cho tôi biết thêm" tin nhắn, và có một cái gì đó một con người hạnh phúc thật sự sẽ hỏi trong cuộc trò chuyện điển hình).

Bám sát những thứ thú vị

Một số trò chơi có thể có truyền thuyết thực sự thú vị, nhưng sau đó họ bắt đầu kể cho tôi nghe về một người vợ nông dân nào đó đã đi hái dâu đêm qua, nhưng không bao giờ về nhà, và họ yêu nhau nhiều như thế nào, và cô ấy luôn chung thủy, và cô ấy luôn đến. về nhà, và nó rất gần với trại tên cướp này, và anh ta rất lo lắng về cô ấy, v.v., v.v. - v.v. - lúc đó tôi không chỉ ngừng quan tâm đến đoạn đối thoại cụ thể đó, mà còn tất cả các đoạn hội thoại mà trò chơi có.

Bám sát những gì thực sự thú vị, đừng chỉ điền vào các trang văn bản bởi vì bạn cảm thấy bạn cần phải giải thích chi tiết từng điều nhỏ - đơn giản "Bạn có thể đi tìm vợ tôi không? Cô ấy đã đi hái dâu bên trại cướp." sẽ làm tốt nếu bạn không có nhiều điều thú vị để nói về điều đó.

Điều này cũng áp dụng cho truyền thuyết "chính" của bạn - trong một số trường hợp, tốt hơn là nên loại bỏ một số chi tiết ít quan trọng hơn để có một câu chuyện ngắn gọn và dễ tiêu hóa hơn. Mặc dù việc tìm kiếm một sự cân bằng tốt giữa quá ít và quá nhiều chi tiết có thể sẽ là một chủ đề riêng. Bạn có thể kết hợp điều này với điểm trên - cho phép người chơi chọn mức độ họ nhìn thấy.

Chia nó thành các phần có kích thước byte

Đừng cố nói với người chơi một đoạn lớn về truyền thuyết của bạn cùng một lúc.

Hãy để họ thường xuyên chạy vào một NPC hoặc cuốn sách hoặc bất cứ điều gì để cung cấp cho họ thêm một chút thông tin.

Ngoài ra, hãy cố gắng bám vào những thứ thực sự có liên quan đến những gì đang xảy ra.

Làm nhiều hơn cuộn văn bản

Một trò chơi không phải là một cuốn sách.

Bạn sẽ mất hứng thú với rất nhiều người chơi nếu bạn mong họ dừng cuộc chơi và chỉ ngồi đó đọc một lúc. Có một diễn viên lồng tiếng đàng hoàng đọc đoạn hội thoại thì tốt hơn nhiều, nhưng vẫn không giải quyết được vấn đề tiềm ẩn.

Thay vào đó, hãy cho họ xem những đoạn cắt cảnh - tốt, một trò chơi cũng không phải là một bộ phim, nhưng một đoạn cắt cảnh tốt hơn nhiều so với một số NPC chỉ đứng đó nói chuyện.

Hoặc có cuộc đối thoại trong khi chơi trò chơi . Đây có thể là một vài từ ở đây hoặc ở đó, hoặc nó có thể được nói liên tục. Mặc dù có một vài cảnh báo:

  • Người chơi thực sự nên nghe thấy nó - trong rất nhiều trò chơi, giọng nói bị nhấn chìm ngay khi hành động xảy ra.
  • Tránh nhiều giọng nói chồng chéo . Điều này nên đi mà không nói, nhưng một số bản phát hành lớn đã quản lý để có được điều này sai.
  • Không có cuộc hội thoại nào ở đây - nó sẽ phá vỡ sự chìm đắm nếu bạn sắp có một cuộc trò chuyện diễn ra trong bối cảnh khi nhân vật bạn đang nói chuyện không được nhìn thấy. Nó nên gần gũi hơn với một người kể chuyện.
  • Đừng đánh lạc hướng người chơi - nếu bạn đang cố gắng có một giọng nói phức tạp ở giữa một trận đấu trùm khốc liệt, điều đó sẽ không hiệu quả (mặc dù bạn vẫn có thể ném một dòng ở đây và ở đó). Ngoài ra, đừng đi đến cực đoan khác và để người chơi chỉ chạy mà không có gì khác xảy ra ngoài giọng nói. Nó nên ở đâu đó ở giữa - một số hành động, nhưng không có gì quá mất tập trung.
  • Có một NPC tiếp tục nói chuyện - đây không phải là một lời cảnh báo, mà là một ý tưởng - khi bạn bắt đầu nói chuyện với một NPC, họ sẽ tiếp tục nói chuyện ngay cả khi bạn bỏ chạy. Hãy chắc chắn ghi nhớ những cảnh báo được đề cập mặc dù (đặc biệt là "không có cuộc hội thoại").
  • Cho phép người chơi loại bỏ nó và vô hiệu hóa nó - nếu một số đoạn hội thoại bị phân tâm, người chơi sẽ có thể dừng nó và bạn nên có một tùy chọn để những người chơi không muốn nghe nó không phải dừng mọi cuộc đối thoại.

Hương vị văn bản

Người ta có thể kể toàn bộ câu chuyện bằng cách sử dụng một hoặc hai câu trên mỗi vật phẩm và người chơi sẽ cảm thấy mình là một phần của câu chuyện nếu họ biết thanh kiếm này họ đang sử dụng thuộc về vị lãnh chúa vĩ đại mà bạn đã kể cho họ.

Và có thể bản thân vật phẩm có hiệu ứng tương ứng với những gì bạn nói về nhân vật đó.

Đó là về thế giới trò chơi, quá

Vâng, truyền thuyết của bạn có thể thú vị, nhưng có lẽ sẽ nhanh chóng bị lãng quên nếu truyền thuyết dường như bị ngắt kết nối với trò chơi.

Thay vào đó, nếu truyền thuyết kể về nhân vật này trong một cuộc chiến mà anh ta bị thương ở chân, và khi nhìn thấy nhân vật này, bạn có thể thấy vết sẹo, họ đi lại khập khiễng và có thể thông tin này được đưa vào một ông chủ - chiến đấu với nhân vật đó theo một cách nào đó, điều đó sẽ đáng nhớ hơn nhiều.

Hoặc nếu bạn nói về một nền văn minh trong quá khứ, và bạn có thể thấy tuyệt vời khi tìm thấy một số cổ vật của họ, một số hình tượng trên tường, một trong những thành phố của họ, một trong những thành viên cuối cùng còn lại, v.v.

Hoặc truyền thuyết nói về một trận chiến tuyệt vời, và sau đó bạn có thể truy cập vào trang web của trận chiến.

Bạn cũng có thể có những gì bạn làm ảnh hưởng đến thế giới - có thể bạn quay trở lại một ngôi làng sau khi thực hiện một số nhiệm vụ cho họ và bạn thực sự thấy những tác động lâu dài của những gì bạn đã làm - có thể bạn thấy dân làng đi sâu vào rừng sau khi đánh bại bọn cướp.

Khía cạnh quan trọng nhất ở đây có lẽ là tác động của âm mưu bao trùm của bạn đối với thế giới trò chơi - nếu câu chuyện của bạn nói về việc lật đổ một kẻ thống trị độc ác tàn nhẫn, điều đó sẽ không thuyết phục nếu mọi người bạn gặp phải chỉ là về ngày của họ Cuộc sống ban ngày, mọi thứ trông có vẻ "bình thường" và các nhiệm vụ không liên quan đến điều này. Sẽ thuyết phục hơn nhiều nếu bạn liên tục gặp phải những người lính của kẻ thống trị này, và đặc biệt thấy họ hành hạ những người vô tội, nếu bạn thấy một số ngôi làng bị cháy rụi và nếu các nhiệm vụ thường xảy ra do những gì người cai trị đã làm - hoặc phần nào trực tiếp (giết một số binh lính chiếm một thành phố) hoặc gián tiếp (giết một số tên cướp, mà dân làng không thể tự làm được vì người cai trị đã tranh thủ hoặc giết tất cả những người đàn ông có thể ở trong làng đó).

Bạn không thể khiến mọi người quan tâm

Bạn không thể, một số chỉ quan tâm đến lối chơi và không sao cả.


2
Có ý thức về trình bày là một điểm tuyệt vời. Một số trò chơi thực tế không thể chơi được đối với tôi vì văn bản chậm, không thể chỉnh sửa, kiểu teletype. (Hoặc bỏ qua là tất cả hoặc không có gì, thay vì tăng tốc.) - Một vấn đề khác, có liên quan là khiến người chơi liên quan. Nếu bạn có 10 NPC với văn bản hương vị vô nghĩa cho mỗi người có thông tin liên quan, bạn sẽ đào tạo người chơi bỏ qua các tương tác NPC là vô nghĩa. Hoặc nếu hầu hết thời gian NPC lặp đi lặp lại hộp thoại (dài) của họ, người chơi của bạn sẽ không bận tâm đến việc tương tác lại với các NPC thay đổi hộp thoại của họ.
RM

9

Tôi thích câu trả lời của TomTsagks.

Nhưng tôi muốn thêm: làm rõ rằng có truyền thuyết để tìm. Tôi thực sự yêu truyền thuyết, nhưng nếu tôi ở trong ngục tối, tôi không luôn mong đợi nó, vì vậy tôi sẽ không tìm kiếm nó. Nó có thể trở nên ít rõ ràng hơn sau này, nhưng bắn chúng, có thể có một cái gì đó để tìm.

Sử dụng truyền thuyết để làm cho trò chơi dễ dàng hơn. Đưa ra gợi ý cho các câu đố, hoặc cho các điểm yếu của ông chủ tiếp theo. Bằng cách này, mọi người không cần phải đọc nó, nhưng nếu họ quyết định tìm kiếm truyền thuyết và đọc nó, họ có lợi thế.


3

Một câu trả lời thực tế: tránh giải trình dài . Mọi người thường đến một trò chơi để chơi chứ không phải để đọc. Nếu họ muốn đọc một bức tường văn bản, họ sẽ lấy một cuốn sách. Thỉnh thoảng họ có thể không chống lại việc đọc một số nội dung ngắn, nhưng họ sẽ không đứng trước những bức tường văn bản mà bạn mô tả theo kiểu hoa mỹ giống như những cơn bão và ảo mộng mà họ đã đọc hàng ngàn lần trước đây.

Thông thường trong các chủ đề MMO, niềm vui bắt đầu khi bạn đủ trình độ cao, sau khi họ bị đốt cháy khi mang những con chuột đến NPC, vì vậy thời gian là vàng và không ai muốn mất gấp đôi thời gian để đọc một câu chuyện bắt đầu chậm để có được với những thứ tốt, vì vậy họ chỉ bỏ qua câu chuyện một lúc, và trước khi họ nhận thấy, họ đã bỏ qua tất cả những thông tin không thừa thãi dẫn họ đến trò chơi kết thúc, và họ không hiểu gì về những gì đang xảy ra trong cao trào, vì vậy họ cứ bỏ qua tất cả những thứ thực sự thú vị, bởi vì không hiểu phần còn lại của câu chuyện, nó không thú vị bằng. Họ vẫn có một vụ nổ bởi vì trò chơi kết thúc trò chơi rất đáng giá và họ đã không bị đốt cháy bằng cách bỏ qua phần bổ sung sớm.

Những gì tôi đang cố gắng nói là, nếu mọi người muốn chơi, họ sẽ chơi và nếu mọi người muốn thư giãn, thư giãn và có thể giết thời gian đọc, họ sẽ đọc. Nếu bạn làm cho truyền thuyết của bạn trở nên dễ hiểu theo kiểu "ngoại tuyến" hoặc "không đồng bộ", nơi người chơi sẽ theo dõi các cuộc triển lãm trò chơi của bạn sau khi họ hoàn thành mọi thứ khác chứ không phải theo cách khác. số lượng giải trình không làm họ sợ (như trong, đừng viết "sách ingame" dài vài trang, vì ít người chơi có xu hướng đọc chúng). Việc thực hiện giải thích xảy ra ở các phần "sau cao trào" của trò chơi, trong các đoạn hai đoạn rất gần nhau sẽ làm tăng khả năng mọi người quan tâm đến truyền thuyết của bạn. Mọi người dường như thậm chí còn dễ chấp nhận hơn khi truyền thuyết từng câu (nghĩ rằng Magic: The Gathering mô tả thẻ, mô tả thiết bị Dark Souls, v.v.),quan tâm đến truyền thuyết.

Một kỹ thuật có thể khác là làm cho các cuộc đối thoại thực tế. Một trong những lý do khiến nhiều người bỏ qua các cuộc đối thoại của NPC là vì, thật ra, họ không thực sự là đối thoại, và vì họ đang chơi để sống câu chuyện của họ, và không nghe những lời độc thoại về người khác . Người chơi thích đại lý, đó là lý do tại sao người chơi đang chơi trò chơi và không xem phim, vậy tại sao không yêu cầu anh ta cung cấp một số thông tin về những gì anh ta nghĩ về những gì anh ta đang đọc?Do, cây đối thoại kết quả sẽ phức tạp, nhưng hãy để NPC nói chuyện ngắn, sau đó hỏi người chơi cách trả lời với những thứ không chỉ là tùy chọn có / không có ý nghĩa hoặc tùy chọn để có thêm thông tin tiết lộ thêm tùy chọn để có thêm thông tin thông tin phụ, có thể bị bỏ qua một cách hoàn hảo ngay cả với những người chơi nghiện truyền thuyết nếu không phải là cuộc đối thoại thực hiện nhiệm vụ thực sự chỉ xuất hiện sau khi tất cả đã được nghe, có thể làm tăng sự tham gia của người chơi của bạn. Đi đến một tùy chọn đối thoại trong FTL: Faster Than Light, nơi thường vô dụng sau văn bản hương vị đọc đầu tiên mô tả một hành tinh với số lượng mặt trăng X (trong đó X là số ngẫu nhiên), sau đó hỏi người chơi trong cửa sổ đối thoại tiếp theo Có nhiều mặt trăng. Nếu họ trả lời đúng, họ được khen thưởng, nếu không, họ sẽ bị trừng phạt. Điều này sẽ gửi một tín hiệu rõ ràng và dạy cho bài học rằng bạn nên đọc các văn bản hương vị thường xuyên hơn, điều này không thể thiếu với trò chơi đã xảy ra thường xuyên hơn, nhưng vì nó đứng, nó chủ yếu là một "trò đùa" về phía nhà phát triển. Nếu, đối với hầu hết các phần, bạn trình bày trình phát của mình với các lựa chọn có hoặc không đơn giản, trong đó có luôn luôn là lựa chọn tốt, người chơi sẽ chỉ học cách nhấn Có trên mỗi cửa sổ hội thoại; tuy nhiên, nếu bạn hỏi họ có muốn bắt đoàn xe tiếp tế quân sự của Trung lập và chiến tranh rủi ro, tra tấn một số tù nhân Ác ma hay tát NPC vì sự xấc xược của họ, thì có lẽ, họ có thể muốn đọc văn bản bên trên các tùy chọn đối thoại để tìm hiểu tại sao địa ngục bạn đã đạt đến tình huống này. Nói cách khác, mọi người sẽ nhiều,

Ngoài ra, cung cấp truyền thuyết của bạn một cách thụ động thông qua hiển thị, không nói. Nếu người chơi của bạn nhìn thấy hai bức tượng khổng lồ bằng đá khổng lồ đang vung gươm trong nền, trong đó mỗi bức tượng trông giống như những bức tượng bạn có thể tìm thấy ở nhiều ngôi đền dành riêng cho các vị thần khác nhau, họ sẽ hiểu rằng có những xung đột giữa hai vị thần này gần như theo bản năng. Họ có thể hiểu đây không phải là những bức tượng thông thường, và trên thực tế là thi thể của hai vị thần này, những người đã chiến đấu rất lâu, cả hai đều hóa đá trước khi có thể kết thúc cuộc chiến; có thể một số người chơi sẽ cần thêm con trỏ để hiểu điều gì đó cụ thể này, nhưng tất cả bọn họ sẽ bắt đầu hiểu tại sao những người theo hai vị thần này lại là kẻ thù. Và họ chỉ mất vài giây nhìn xung quanh để đi đến kết luận này mà không phải chịu đựng những đoạn văn và đoạn văn xuôi màu tím! Wow, thật hiệu quả!


1
Thật trớ trêu khi một câu trả lời bắt đầu bằng "tránh các cuộc triển lãm dài" lại thực sự dài. Mặc dù vậy, tôi đồng tình, tôi thấy 80-90% số sách trong sê-ri Elder Scrolls quá tẻ nhạt để đọc. Tôi thích những người thấp bé (Aedra và Daedra) và những người vui tính (người đức hạnh, người hầu gái mạnh mẽ, Alduin là có thật), nhưng những người dài, đần độn và khó hiểu khiến tôi rơi nước mắt (tiểu sử của nữ hoàng sói).
Pharap

3

Làm thế nào về việc bao gồm các nhiệm vụ và câu đố có phần thưởng tùy chọn, bổ sung yêu cầu trong truyền thuyết trò chơi? Bằng cách này, bạn thưởng cho họ những vật phẩm mà họ mong muốn và họ sẽ chú ý đến truyền thuyết của trò chơi.

Đây là một ví dụ. Hãy tưởng tượng trò chơi của bạn là ở Hy Lạp cổ đại. Trong số 25 biểu tượng, 3 biểu tượng là biển, ngựa và đinh ba. Và câu đố yêu cầu bạn chọn 3 trong số các biểu tượng này.

Chỉnh sửa theo đề xuất của NotThatGuy:

Quả thực rất khó để cân bằng những điều này. Tuy nhiên, có một cách để giảm tác động của bất kỳ vấn đề cân bằng nào. Nói, nếu bạn kiếm được hai mảnh chiến lợi phẩm từ ngục tối, thì mảnh thứ ba sẽ phụ thuộc vào truyền thuyết. Làm cho nó được biết trước và làm cho nó tùy chọn với thời gian chờ. Vì vậy, nếu người chơi đã chú ý, họ sẽ nhận được các chiến lợi phẩm, nếu không, sẽ không có thời gian để quay lại hoặc google câu trả lời. Ngoài ra một số loại tạo câu hỏi ngẫu nhiên cũng sẽ giúp chống lại các tìm kiếm google.


Có một vài rủi ro ở đây - kiến ​​thức cần có chỉ là một số câu đố ngẫu nhiên ít liên quan đến truyền thuyết thực tế (ngoài mức độ rất cơ bản), logic chỉ có thể có ý nghĩa với người tạo, hoặc nó có thể yêu cầu quá nhiều kiến thức từ truyền thuyết, biến điều đó thành một bài tập trong tìm kiếm hoặc quay lui của Google. Điều cuối cùng đặc biệt có thể khó tránh (đặc biệt là vì khả năng ghi nhớ rất khác nhau giữa mọi người). Nếu bạn có mẹo để tránh những điều này, bạn có thể muốn chỉnh sửa chúng thành câu trả lời.
Không phải

1

Có một vài cách tôi có thể nghĩ ra để làm cho truyền thuyết "dễ dàng hơn" hơn đối với người chơi của bạn:

  • Cố gắng sử dụng các đoạn cắt cảnh hoặc đối thoại bằng giọng nói trên văn bản bằng văn bản. Nếu bạn thực sự cần văn bản, nhóm Nielsen Norman đã làm một bài viết về việc làm cho văn bản nhắm mục tiêu đến người dùng biết chữ thấp hơn.

  • Cố gắng hạn chế số lượng truyền thuyết được sử dụng trong trò chơi của bạn. Thông thường trong một bộ phim, truyền thuyết chỉ được tiết lộ khi cần thiết cho câu chuyện. Vì vậy, nếu bạn đang đối mặt với một ông chủ hoặc bước vào một khu vực mới, bạn có thể tiết lộ truyền thuyết như một gợi ý thay vì một bãi chứa thông tin.

  • Nếu bạn sử dụng các đoạn cắt cảnh và / hoặc đối thoại bằng giọng nói, hãy thử và đặt phương tiện dài hơn sau các sự kiện vất vả. Nếu bạn vừa xoay sở để đánh bại một ông chủ mất nhiều mạng để đánh bại, bạn sẽ có xu hướng thư giãn ngón tay của mình và xem một cảnh quay.

  • Sự hài hước, trong khi không phù hợp trong mọi tình huống, có thể khiến mọi người muốn nghe truyền thuyết, nếu chỉ thỉnh thoảng cười một cách mỉa mai. (Điểm thưởng: Nếu một cụm từ hài hước trở nên phổ biến, nó sẽ trở thành tài liệu thương hiệu tuyệt vời)

  • Nếu bạn có các nhiệm vụ được tạo ngẫu nhiên, mà tôi cho rằng sẽ phổ biến cho một MMORPG, hãy làm ngược lại với mẹo trước. Làm cho mục tiêu rõ ràng và đơn giản, chỉ cần sử dụng tối đa 3 câu nói để mô tả những gì cần phải làm.


1

Đừng làm cho truyền thuyết của bạn bị động.

Hãy nghĩ về nó như ánh sáng. Bạn đang ở trong một căn phòng sáng tối, đầy sắc thái và tinh tế, và đột nhiên bạn bị một tia sáng chói lóa, ánh sáng chói lóa của chiến đấu. Khi bạn đã hoàn thành, đôi mắt của bạn vẫn quen với ánh sáng. Nếu truyền thuyết của bạn vẫn là một phần của căn phòng tối, họ sẽ không bao giờ cảm nhận được điều đó.

Các truyền thuyết cần phải tiếp cận với họ, không chỉ kiên nhẫn chờ đợi trong bóng tối.

Cách tốt nhất để làm điều này sẽ phụ thuộc vào công nghệ bạn có sẵn cho bạn và phong cách viết của bạn. Các game Final Fantasy có xu hướng làm điều đó với những cảnh cắt cảnh đẹp mắt. Diablo II đã đưa nó đến một thái cực, nơi câu chuyện gần như hoàn toàn trong các đoạn cắt cảnh. Những người khác có thể thấy hiệu quả khi câu chuyện dẫn người chơi đến nhiệm vụ tiếp theo.

Trong những ngày đầu của Everquest, cứ sau đó, một GM sẽ giúp họ thực hiện một câu chuyện nhập vai tuyệt vời, cho dù đó là vị khách NPC bất ngờ trong đám cưới hay một con rồng không đúng chỗ. Điều đó không xảy ra thường xuyên, nhưng nó đã xảy ra vừa đủ để khiến nó có cảm giác như truyền thuyết còn sống và tiếp cận với bạn.

Bạn có thể có một hệ thống truyền thuyết trong đó truyền thuyết thực sự đóng một phần trong cách bạn đi qua ngục tối. Điều này sau đó cung cấp cho bạn thông tin phản hồi về việc họ đang lắng nghe tốt như thế nào. Nếu họ không nghe tốt, có thể cung cấp cho họ nhiều lời nhắc hơn.


-1

Làm cho truyền thuyết thú vị và mọi người sẽ nhận được quan tâm.


2
Nếu người chơi đã bỏ qua tất cả câu chuyện, làm thế nào họ nhận thấy rằng bạn làm cho truyền thuyết thú vị hơn?
DMGregory

1
Người chơi đang bỏ qua vì họ cho rằng nó không thú vị. Bạn có khoảng 1 phút thời gian khi bắt đầu trò chơi để thuyết phục họ bằng cách khác, còn gọi là giới thiệu .
S. Tarık Çetin

1
Counterpoint: có thể người chơi này không tìm thấy truyền thuyết thú vị. Chúng ta có thể tưởng tượng một người chơi mải mê với thế giới và câu chuyện đến nỗi họ đã nội tâm hóa sự khẩn cấp của nhiệm vụ anh hùng để đánh bại cái ác và sẽ chạy qua bất kỳ chướng ngại vật nào để cứu thế giới - bao gồm cả việc vượt qua tất cả các cuộc đối thoại và bỏ qua các trang phục trên đường đi. Người chơi này không quan tâm đến cài đặt, họ chỉ tìm thấy những trường hợp cụ thể không phải là công cụ để thực hiện nhiệm vụ của họ. Làm cho truyền thuyết phong phú hơn sẽ không làm chậm người chơi này, nhưng làm cho việc phân phối của nó đóng góp vào các mục tiêu trong tính cách của họ có thể.
DMGregory

@DMGregory Tôi nghĩ bạn có một điểm. Nhưng tôi tưởng tượng loại người chơi bạn mô tả là rất hiếm. Tôi chưa bao giờ nhìn thấy một cho mình.
S. Tarık Çetin
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.