Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm: Tôi là một lập trình viên trò chơi chuyên nghiệp, và sử dụng hầu hết các ngày nhưng họ gần với ma thuật đen đối với tôi. Tôi tương đối ở nhà với môn toán nhưng những con số tưởng tượng luôn làm tôi bối rối. Tôi có xu hướng coi quats là hữu ích và cuối cùng đảo ngược nhiều lần. Tôi cố gắng lý luận về họ như tôi sẽ làm với ma trận với thành công hạn chế.
Nhưng dù sao ....
Những gì gây trở ngại cho tôi, là sau đây. Khi tôi muốn xoay một đối tượng xung quanh trục cục bộ, tôi nhân số xoay của nó với bậc bốn đại diện cho xoay mà tôi muốn áp dụng. Do đó, nó là một vòng quay trong không gian địa phương.
Bây giờ nếu tôi muốn xoay nó quanh một trục trong không gian thế giới, lý luận của tôi sẽ là: Lấy vòng quay trong không gian thế giới làm tứ phương. Nhân số nghịch đảo của xoay đối tượng của tôi với tứ phương này. Điều này sẽ mang thế giới của tôi xoay trong không gian địa phương. Nhân số vòng quay của tôi với bộ tứ mới này. tức là: newRot = oldRot * (nghịch đảo oldRot * worldRot)
Tuy nhiên, những gì tôi cần làm là newRot = oldRot * (nghịch đảo oldRot * worldRot) * oldRot.
Tại sao tôi, sau khi nhân với quat nghịch đảo vẫn cần phải nhân với quat của riêng tôi trước khi áp dụng nó? Tôi biết rằng phải có một lý do hợp lệ hoàn hảo, nhưng tôi không thể lý giải theo cách đó và điều đó làm tôi bực bội. Tôi đã thử các faqs và whatnot, nhưng hầu hết đi sâu vào toán học, làm cho nó ít rõ ràng hơn với tôi.
Bất cứ ai có thể giải thích điều này với tôi như tôi là một đứa trẻ 5 tuổi?
I try to reason about them like I would with matrices
- sau đó bạn đang đi đúng hướng. Nếu bạn hiểu làm thế nào để xoay quanh trục của đối tượng và trục của thế giới bằng ma trận, bạn có thể làm tương tự bằng cách sử dụng tứ phương. Thứ tự nhân là giống nhau cho cả hai, ma trận và bậc bốn.