Làm thế nào để đối phó với Scrooge McDucks 'trong trò chơi có số lượng tiền tệ cố định của tôi?


112

Tôi hiện đang làm việc trên một trò chơi MMO quy mô rất nhỏ được lên kế hoạch để hỗ trợ khoảng trăm người chơi trên mỗi máy chủ, nhưng chúng tôi gặp rắc rối với mô hình kinh tế của mình.

Vì nhiều lý do, chúng tôi đã quyết định sử dụng hệ thống tiền tệ cố định; có nghĩa là chỉ có một số tiền nhất định của "vàng" có thể bao giờ tồn tại trong trò chơi cùng một lúc. Trong phiên bản thử nghiệm đầu tiên này (9 người chơi), số tiền đó là 9000 vàng nhưng chúng tôi dự định sẽ có khoảng 1 triệu vàng cho mỗi máy chủ (100 người chơi).

Một ví dụ ngắn gọn về cách hệ thống này hoạt động:

  1. Tại một thời điểm nhất định, đây là cách số tiền vàng có thể trông trong trò chơi.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. Người chơi A bán 2 miếng vàng trị giá cho Chủ tiệm. Chủ tiệm có 0 vàng và vì thế anh ta "mượn" 2 vàng từ ngân hàng (chỉ NPC mới có thể).

  3. Người chơi A bán 3 chiến lợi phẩm vàng cho Người chơi B. Người chơi B trả tiền từ ví của họ.
  4. Người chơi A mua một thanh kiếm với giá 5 vàng từ Chủ tiệm. Người chơi A trả tiền từ ví của họ. Bây giờ chúng tôi có:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. Lặp lại bước loot-and-sell ở trên một vài lần và bạn có thể kết thúc tại đây:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. Người chơi A cố gắng bán một vật phẩm 30 vàng cho chủ tiệm, nhưng không thể vì Chủ tiệm chỉ có 27 vàng và không thể vay từ ngân hàng (hiện đang trống). Người chơi A phải hạ giá bán, đổi lại hàng hóa hoặc đợi cho đến khi Chủ tiệm kiếm được tiền theo những cách khác.

Hệ thống này đang hoạt động tốt - phần lớn. Gần đây, một trong những người thử nghiệm của chúng tôi đã làm một cái gì đó đã phá vỡ hoàn toàn hệ thống của chúng tôi; họ đã bán, giao dịch và mặc cả để sở hữu khoảng 60% tổng số tiền có sẵn trong trò chơi sau đó từ chối sử dụng nó (trở thành game nhập vai tương đương với Scrooge McDuck ). Điều này gây ra một vấn đề lớn vì đột nhiên khoảng 5500 vàng trong tổng số 9000 của chúng tôi không thể sử dụng được .

Tất nhiên trong việc phát hành trò chơi, một người chơi sở hữu 60% tổng số tiền là không thể, nhưng 60 người chơi mỗi người sở hữu 1% tổng số tiền có thể gây ra hiệu ứng tương tự. Chúng tôi đã cân nhắc xóa các nhân vật cũ và trả lại tiền của họ cho "ngân hàng" nhưng quyết định chống lại nó vì nếu một người chơi quay lại và nhân vật của anh ta bị xóa tôi sẽ tưởng tượng họ sẽ khá buồn (đặc biệt là nếu nó siêu giàu!).

Vì vậy, đối với câu hỏi thực tế; Làm thế nào chúng ta có thể tránh điều này xảy ra và làm thế nào chúng ta có thể hạn chế những thiệt hại do việc này gây ra?


83
Khi vàng di chuyển xung quanh hệ thống, người chơi sẽ tự nhiên cập nhật nhận thức về giá trị của một đồng xu duy nhất. NPC của bạn có làm điều này không? Hoặc họ sẽ luôn bán một quả táo với giá 1 vàng, ngay cả khi thế giới đầy táo và một số người bị giật là 8999 miếng vàng của thế giới?
Josh

14
Bạn có thể giải thích lý do tại sao bạn coi đây là một vấn đề ngay từ đầu? Tức là tại sao vấn đề 5500 vàng không thể sử dụng được? Không phải những người chơi khác chỉ đơn giản là bắt đầu với những thứ sử dụng 3500 còn lại (và các lực lượng thị trường sẽ quan tâm đến giá cả)? (bình luận của tôi liên quan đến Josh ở trên).
JBentley

101
Một lưu ý khác: nếu loại tiền bạn cung cấp chứng tỏ là quá không phù hợp với nhu cầu của người chơi, họ sẽ chọn một loại tiền khác. Nói rằng họ cảm thấy mệt mỏi với hậu cần xử lý vàng với nguồn cung hạn chế và sự sẵn có không nhất quán từ các nhà cung cấp. Nếu táo dễ đến, họ có thể quyết định bắt đầu sử dụng táo làm phương tiện trao đổi thay thế. Những điều lạ lùng đã xảy ra trong nền kinh tế trò chơi. ;)
DMGregory

27
Giá của các mặt hàng của bạn có thể dao động? Nếu không, đó là một cuộc đụng độ khá lớn với nguồn cung tiền hạn chế và cuộc đụng độ đó là điều tôi tin là nguyên nhân sâu xa của vấn đề mà bạn đang gặp phải.
Jasper

2
Bạn đề cập đến "loot". Đây có phải là một trong những trò chơi mà mỗi khi người chơi thành công trong một nhiệm vụ, sẽ có thêm nhiều chiến lợi phẩm được đưa vào trò chơi không? Và các loot có thể đổi lấy vàng? Nếu vậy, bạn không một nền kinh tế tiền tệ cố định.
Shawn V. Wilson

Câu trả lời:


157

Lệ phí và thuế

Một cách phổ biến để giải quyết vấn đề này trong các nền kinh tế thực là thêm một khoản phí định kỳ phân phối lại sự giàu có tích trữ trở lại vào cộng đồng. Một vài hình thức này có thể có:

  • Mặc đồ vật cần phải được sửa chữa định kỳ, do đó, ngay cả người chơi đạt trạng thái ổn định và không mua vật phẩm mới vẫn cần phải trả NPC (hoặc người chơi khác) để sửa chữa / sửa chữa vật liệu

  • Thuế cao cấp / tài sản hoặc phí sở hữu đối với các mặt hàng như bất động sản, đánh cắp & thực phẩm cho thú cưỡi, v.v.

  • Phí ngân hàng hoặc thuế tài sản được tính khi mang số dư lớn.

(Hai người cuối cùng này có thể tiếp tục lừa tài khoản vàng trong trò chơi của kẻ lừa đảo với tốc độ chậm chạp ngay cả khi họ ngoại tuyến, do đó, một người chơi từ bỏ nhân vật không thể giữ sự giàu có bị ràng buộc vô thời hạn)

Trộm cắp

Cho phép người chơi một số phương tiện để ăn cắp lẫn nhau. Giới hạn số tiền có thể bị đánh cắp đến một tỷ lệ cố định của tài sản hiện tại trong bất kỳ khung thời gian nhất định nào, do đó, một người chơi không thể bị hủy hoại hoàn toàn bởi một nhóm người chơi đang tập trung vào họ.

Giới hạn tỷ lệ phần trăm làm cho nó có lợi hơn để đi sau những người khốn khổ vì họ có nhiều tiền hơn để ăn cắp. Bây giờ các nhân vật người chơi của bạn có một động lực tài chính để giúp bạn giải quyết vấn đề khốn khổ của mình bằng cách đánh hơi xem ai có tiền thừa (đảm bảo rằng họ có một số phương tiện chơi trò chơi để làm điều này) và nhắm mục tiêu cho họ.

Nếu bạn có thể đánh cắp từ nhân vật / trại / đất ngủ của người chơi ngay cả khi họ ngoại tuyến, thì điều này một lần nữa sẽ mang lại tiền cho các tài khoản nhân vật không hoạt động.

Bạn cũng có thể cung cấp cho người chơi phương tiện để chống lại việc ăn cắp, cung cấp cho các nhân vật người chơi giàu thứ gì đó có giá trị để tiêu tiền của họ vào: bảo mật. Điều này có thể bao gồm trả NPC / người chơi khác làm người bảo vệ hoặc để cài đặt và bảo trì các thiết bị bảo mật hoặc lưu trữ tiền của họ trong ngân hàng, có tính phí (xem ở trên).

Hậu cần

Làm cho nó không thực tế để lưu trữ nhiều của cải đó cùng một lúc.

  • Tạo một ví có kích thước giới hạn để chi tiêu tiền được giữ bất cứ lúc nào (khiến người chơi phải đầu tư vào mua / chế tạo / duy trì năng lực nâng cấp)

  • Thêm một trọng lượng cho mỗi miếng vàng để bạn hy sinh khả năng di chuyển hoặc khả năng mang theo để tích trữ rất nhiều vào bạn tại một thời điểm.

  • Có đống tiền trong kho của bạn chiếm chỗ tồn kho. Càng mang nhiều xu, bạn càng có ít chỗ cho thiết bị.

Điều này có thể tạo ra lối chơi bổ sung xung quanh việc mua và giao dịch các cửa hàng giá trị mật độ cao hơn, như đá quý hoặc vật phẩm có giá trị, để nhân vật người chơi có thể "nén" tài sản của họ (và khi làm như vậy, giải phóng tiền xu trở lại thị trường)

Nó cũng có thể tạo ra nhu cầu lưu trữ dài hạn trong ngân hàng hoặc các khoản đầu tư như bất động sản. (Trường hợp các quy tắc trên có thể ăn mòn nó)

Sự lựa chọn khác

Bạn cũng có thể xem xét cho phép cung ứng tiền tệ của bạn mở rộng dần dần theo thời gian, điều này có thể gây ra một chút lạm phát. Lạm phát ở mức được kiểm soát có thể là một điều tốt: điều đó có nghĩa là việc tiêu tiền bây giờ có giá trị hơn là giữ nó và chi tiêu sau đó, không tích cực tích trữ (đặc biệt là không có lãi) và đảm bảo rằng luôn có ít nhất một số tiền vào hệ thống.

Nếu bạn giữ nguồn cung tiền tệ cố định hoàn toàn, thì điều ngược lại có thể xảy ra: khu vực tiền tệ của bạn (tập hợp những thứ bạn có thể mua bằng vàng) sẽ tăng lên khi người chơi tham gia và tìm kiếm / chế tạo các vật phẩm mong muốn và cập nhật phát hành những món quà mới. Nếu nguồn cung tiền tệ có sẵn để chi cho tất cả các vật có giá trị này vẫn cố định, thì đồng tiền sẽ xì hơi , tăng giá trị trên mỗi miếng vàng theo thời gian, khiến việc tiết kiệm hàng hóa có giá trị & đánh giá cao này trở nên hợp lý hơn là làm cho vấn đề khốn khổ của bạn trở nên tồi tệ hơn.

Để biết thêm một số ý tưởng về cách kiếm tiền khó khăn hơn để tích trữ hoặc có các đặc điểm cơ học trò chơi thú vị khác, hãy xem bài nói về GDC của Vili Lehdonvirta về thiết kế tiền tệ .



33
Hãy nhớ rằng người chơi vẫn có thể tích trữ tiền tệ và sau đó bỏ chơi trò chơi, do đó không phải chịu bất kỳ khoản phí, thuế giao dịch hoặc hình phạt cân nặng nào.
Immibis

21
@AlexandreVaillancourt Vâng, chúng tôi đã sử dụng nó như là sách giáo khoa trong một lớp học kinh tế trò chơi tôi đã dạy. Đó không phải là sở thích của tôi. Tôi nghĩ rằng nó đã cố gắng trở thành một văn bản kinh tế với sự phù hợp với trò chơi và rất nhiều lời giải thích cảm thấy bị cắm sừng ("hãy xem xét hoạt động thị trường của việc chế tạo táo cho một nửa" ... ai "làm thủ công" táo ?). Tôi nghĩ rằng một văn bản EE 101 ngay thẳng được kết hợp với một số cuộc nói chuyện của Lehdonvirta cũng có thể làm tốt như vậy.
DMGregory

5
@gaazkam Tôi nghĩ rằng quan điểm của Immibis là chỉ một số chiến lược được mô tả ở trên - như thuế định kỳ - có thể đánh bật sự giàu có tích trữ trên các nhân vật không hoạt động, trong khi một số phương pháp khác được mô tả là không. Vì vậy, một giải pháp hiệu quả có thể muốn bao gồm một số phương pháp (& khác) này, hoạt động đồng bộ để đảm bảo tất cả các cơ sở được bảo hiểm.
DMGregory

3
@Anoplexian Sau đó, tốt hơn hết là bạn không nên có một hệ thống, theo đó người chơi chỉ cần lấy 100.000 đô la tiền và đăng xuất. Và sau đó, bạn sẽ có những người chơi phàn nàn rằng bạn buộc họ phải cho đi tiền của họ. (Đây là lý do tại sao hầu hết mọi người đồng ý rằng có một lượng lạm phát nhỏ, trong cuộc sống thực, dễ dàng hơn là lấy đi tiền của người dân)
Immibis

83

Có một lỗ hổng nghiêm trọng trong hệ thống của bạn. Bạn cho rằng người chơi sẽ chơi mãi mãi. Trong thế giới thực, đây là trường hợp. "Người chơi" tiếp tục "chơi" trò chơi cho đến khi họ chết, và sau đó tài sản còn lại của họ được phân phối lại cho những người thừa kế của họ.

Không như vậy trong MMO.

Người chơi chơi cho đến khi chán. Sau đó, họ tìm thấy một trò chơi mới và quên đi của bạn. Sau đó, sự giàu có của họ vẫn nằm trên nhân vật chưa được phát của họ, điều này có hiệu quả loại bỏ nó khỏi hệ thống. Đây là vòng đời tự nhiên của một nhân vật MMO. Không ai cần phải cố ý chơi "Scrooge McDuck" để điều này xảy ra.

Sự rút lui liên tục của những người chơi giàu thoát khỏi trò chơi là lý do tại sao các MMO thường không sử dụng các hệ thống tiền đóng.

Nhưng có một giải pháp: lãi suất âm. Trong các khoảng thời gian đều đặn, hãy xóa một tỷ lệ nhỏ khỏi tất cả các tài khoản ingame và chuyển chúng vào ngân hàng. Điều này dần dần làm giảm bất kỳ sự giàu có đã chết trong trò chơi. Nó cũng thúc đẩy mọi người chi tiêu của cải của họ, điều này sẽ dẫn đến một nền kinh tế ingame tích cực hơn.

Có vẻ như người chơi có thể thoát khỏi hệ thống này bằng cách đầu tư tiền mặt của họ vào các vật phẩm và tích trữ chúng thay vào đó. Tuy nhiên, đây là một ảo ảnh. Trong khi tiền mặt là không đổi, các vật phẩm liên tục được tạo ra trong trò chơi của bạn. Nhiều vật phẩm hơn trong trò chơi có nghĩa là các vật phẩm tồn tại liên tục mất giá trị. Vì vậy, không có vấn đề nếu bạn tích trữ vật phẩm hoặc tiền mặt, giá trị tích trữ của bạn sẽ giảm trong thời gian dài.


24
Quan tâm tiêu cực là một ý tưởng tốt, nhưng thuộc cùng loại với hệ thống nghỉ ngơi đầu tiên của World of Warcraft: Cảm giác giống như một hình phạt và đặc biệt tệ khi trả lại những người chơi sẽ thấy một lượng tiền mặt lớn của họ bị hút trong khói . Thay vào đó, thuế áp dụng cho các giao dịch giữa người chơi và không đánh thuế đối với các NPC (và có lẽ một hoặc hai thương nhân trốn thuế cung cấp giá mua cao hơn, khi họ có thể được tìm thấy) có cảm giác 'thực tế' hơn, vì cũng như cung cấp một động lực cho người chơi tìm kiếm các thương nhân 'tốt'.
Valthek

17
@Valthek Nhưng làm thế nào để một trong hai cách khắc phục vấn đề tiền tệ bị đóng băng trên tài khoản chết mà không phá vỡ tiền đề có một lượng tiền tệ cố định trong trò chơi?
Philipp

1
Nó không và không có nghĩa là. Nhưng nó là một cân nhắc đáng lưu tâm.
Valthek

2
Tôi đồng ý lợi ích tiêu cực sẽ được nhìn thấy ... tiêu cực. Ngay cả khi lợi ích tiêu cực bù đắp cho sức mạnh chi tiêu của một người bằng chính số tiền mà một nền kinh tế lạm phát sẽ ngầm làm giảm sự giàu có của họ, người chơi sẽ ghét bạn vì điều đó.
Tahlor

7
Nếu giao dịch P2P bị đánh thuế, người chơi sẽ chỉ cần sử dụng một thứ khác là tiền tệ thực tế, ví dụ như thuốc bổ hoặc mũi tên.

23

Bạn sẽ cần một loại bồn rửa "cứng" bắt buộc để trả lại tiền lưu thông. Không có nó, đau đớn như nó có thể được thực hiện, bạn sẽ chỉ được hoãn lại là không thể tránh khỏi.

Cái chết của nhân vật có thể hoạt động như một cái bồn cứng, trả lại một phần tài sản của nhân vật cho nhóm có sẵn cho các NPC. Các ưu đãi trong trò chơi xoay quanh việc bảo trì có thể đẩy người chơi tới việc tiêu tiền của họ.

Ví dụ, có lẽ các nhân vật cần phải trả phí hàng tháng (thời gian thực) cho những người bảo vệ nhà của họ trong khi người chơi đăng xuất để duy trì an ninh của họ. Nếu không, có khả năng nhân vật sẽ bị "giết bởi một kẻ ám sát" hoặc bất cứ điều gì khi ngoại tuyến.

Rõ ràng, như bạn lưu ý, điều này có thể gây bực bội vì vậy cái chết không phải là vĩnh viễn và có lẽ bạn nên có một van giảm áp cho các nhân vật kết thúc hoàn toàn không có xu để họ có thể tự khởi động lại khi họ quay lại chơi sau một năm. Tuy nhiên, tốt hơn là xóa nhân vật bán buôn.

Bạn cũng có thể muốn xem xét mô hình hóa nền kinh tế xung quanh, thay vì một số tiền cố định tuyệt đối, một số tiền tương đối (dựa trên số lượng người chơi). Nếu bạn có 9000 vàng và trò chơi của bạn là một hit và bạn có 9001 người chơi ...


Số lượng vàng về cơ bản được chia theo số lượng người chơi - khoảng 10.000 vàng cho mỗi người chơi, trong câu hỏi ban đầu (1 triệu vàng cho mỗi máy chủ, mỗi máy chủ hỗ trợ 100 người chơi).
Charles

9
@Charles: Theo nghĩa đen, quy mô cung cấp vàng có sẵn tương ứng với số lượng người chơi cũng có thể gặp vấn đề, đặc biệt là nếu trò chơi được chơi miễn phí. Ngay khi người chơi phát hiện ra điều đó, tôi mong ai đó sẽ kiểm tra xem điều gì sẽ xảy ra nếu họ đăng ký một triệu tài khoản giả. Trong thực tế, có thể an toàn hơn khi mở rộng quy mô cung cấp vàng, ví dụ như tỷ lệ với tổng điểm / cấp / bất cứ thứ gì được tích lũy bởi người chơi.
Ilmari Karonen

(Hoặc bạn chỉ có thể cung cấp cho mỗi tài khoản người chơi một nhóm "vàng chưa hoàn thành" cố định mà bằng cách nào đó họ có thể có được, với tốc độ giảm dần, thông qua việc chơi - mặc dù điều này cũng có thể khuyến khích tạo tài khoản khai thác giả, khi những người chơi thành lập nhận ra rằng Nguồn cung vàng cá nhân của họ đang cạn kiệt và việc khai thác vàng dễ dàng hơn rất nhiều với một tài khoản mới. Điều này có thể khiến điều này trở thành một ý tưởng tồi, nhưng tôi vẫn muốn đề cập đến nó vì đây cũng là một ý tưởng rõ ràng, nhưng rõ ràng không tệ trong nháy mắt.)
Ilmari Karonen

15

Lý lịch

Trong thế giới thực, không có (hầu như) không có Scrooge McDucks. Thay vào đó, những người giàu đầu tư phần lớn tiền thừa của họ, tức là họ cho người khác vay.

Gợi ý

Đặt x là lượng vàng có sẵn cho mỗi người chơi (1000 hoặc 10000 trong ví dụ của bạn). Mỗi miếng vàng mà người chơi có trên  x đều có sẵn để cho chủ cửa hàng vay, tức là, Scrooges của bạn trở thành ngân hàng¹. Bằng cách này, ai đó tham gia trò chơi, tích trữ rất nhiều vàng và bỏ cuộc là một hành động trung lập không ảnh hưởng đến nền kinh tế của bạn².

Điều gì xảy ra nếu Scrooge ngừng tích trữ?

Có nghĩa là, anh ta mua một cái gì đó hoặc thậm chí quyết định đột nhiên tiêu hết số vàng của mình? Say, Scrooge quyết định dành y  vàng miếng. Trong trường hợp đó, bạn phải chấp nhận rằng các ngân hàng (bao gồm cả ngân hàng người chơi giàu) có số dư âm tạm thời −y. Nếu các ngân hàng ở mức 0 trước và không có gì khác xảy ra, điều này có nghĩa là chủ cửa hàng của bạn sẽ phải kiếm lại  vàng y + z trước khi họ có thể mua bất cứ thứ gì để lấy  vàng z . Điều đó nghe có vẻ tệ, nhưng sau đó hãy xem xét Scrooge có thể đưa tiền của chúng tôi cho ai:

  • Anh ta có thể mua một cái gì đó từ một chủ cửa hàng. Điều này có nghĩa là số dư được giải quyết ngay lập tức.

  • Anh ta có thể mua một cái gì đó từ một người chơi thông thường. Sau đó, vấn đề cân bằng sẽ được giải quyết ngay khi người chơi mua một thứ gì đó từ một người bán hàng bằng vàng của họ (điều mà họ có xu hướng làm, bởi vì đây là điều mà người chơi thường làm trong trò chơi của họ nếu tôi hiểu đúng về bạn). Mặc dù đây có thể là trường hợp xấu nhất trong ba trường hợp, nhưng hiệu ứng cũng bị giới hạn bởi thời gian sử dụng bởi sự tương tác của người chơi yêu cầu.

  • Anh ta có thể mua một cái gì đó từ một người tích trữ vàng khác, nói Flintheart Glomgold. Trong trường hợp đó, số dư một lần nữa được giải quyết ngay lập tức, vì Flintheart hiện có nhiều tiền hơn để cho vay. (Điều này cũng bao gồm một phần trường hợp Scrooge mang lại rất nhiều tiền cho một người chơi nghèo trước đây.)

Superscrooge và một thế giới của Scrooges

Một vấn đề với hệ thống được đề xuất là việc Scrooge cho mượn lại hệ thống của Scrooge một lần nữa có thể bị chính Scrooge (trở thành Superscrooge) hoặc những người chơi khác (cuối cùng dẫn đến World of Scrooges, nơi mọi người chơi tích trữ tiền).

Một Superscrooge có thể sở hữu nhiều vàng tối đa ban đầu của bạn. Điều này đến lượt nó có thể gây ra một vấn đề vì Scrooge có thể đột nhiên giải phóng số lượng vàng điên rồ vào hệ thống (hoặc thứ gì đó anh ta mua bằng tiền của mình, nếu chủ cửa hàng có nguồn cung không giới hạn).

Trong một thế giới của Scrooges, tiền sẽ trở nên không liên quan đến người chơi và bất kỳ động lực nào bạn phải sửa chữa số lượng vàng rất có thể sẽ bị phá vỡ. Để tránh điều này, bạn phải đảm bảo rằng tích lũy vàng không phải là một lựa chọn thú vị cho hầu hết người chơi. Một lựa chọn khác là giới thiệu lợi ích tiêu cực đối với vàng tích trữ có tỷ lệ với tổng số vàng tích trữ trên thế giới.

Sidenote

Nếu Scrooges là một vấn đề, thì có thể sẽ bỏ Donalds (tức là người chơi kém), vì chúng khiến nhiều người chơi tồn tại trong hệ thống nhiều hơn dự định.


Mặc dù bạn có thể làm điều này một cách im lặng dưới mui xe (để không ai chú ý), bạn cũng có thể làm cho nó rõ ràng hơn một chút trong cơ chế trò chơi bằng cách giới thiệu một ngân hàng trong trò chơi nơi người chơi phải lưu trữ tiền trên một số tiền nhất định, ví dụ: nó vượt quá khả năng mang theo của họ. Tuy nhiên, người chơi có thể cân nhắc điều này tẻ nhạt, nó mở ra những con đường mới để phá vỡ trò chơi (ví dụ: những người sử dụng con la) và bạn không có tài sản tuyệt vời mà việc bỏ thuốc Scrooge có hiệu lực chính xác bằng không.

² Hãy xem xét ví dụ đơn giản sau đây trong một hệ thống mà ngân hàng nhận được x  = 10000 vàng cho mỗi người chơi tham gia trò chơi:

  1. Trạng thái ban đầu: Ngân hàng có 90000 vàng. Không có Scrooges. Điều này có nghĩa là 90000 vàng có sẵn để cho các chủ cửa hàng vay.
  2. Scrooge tham gia trò chơi không có vàng. Ngân hàng hiện có 100000 vàng. Vì có
  3. Scrooge bán một mặt hàng có giá trị cho một chủ cửa hàng với giá 100000 vàng. (Giả sử rằng chủ cửa hàng không bán lại mặt hàng này, vì vậy nó không phải là một phần của nền kinh tế.)
  4. Scrooge ngừng tương tác với nền kinh tế, ví dụ, vì người chơi đã ngừng chơi.
  5. Trạng thái cuối cùng: Ngân hàng chính có 0 vàng và Scrooge có 100000 vàng. Trong số 100000 vàng này, 90000 vàng = 100000 vàng -  x có sẵn để cho các chủ cửa hàng vay (như ngân hàng).

Đối với tất cả các mục đích thực tế, trạng thái ban đầu và cuối cùng là giống hệt nhau.


bỏ người chơi sẽ gặp trường hợp tương tự trừ khi họ có một số cơ chế để lưu chuyển số tiền đó lại cho người chơi khác. chỉ có 100 người chơi (tổng cộng, không đồng thời (!)) nghe có vẻ giống như một công thức cho các máy chủ đã chết.
Lassi Kinnunen

1
@LassiKinnunen: Tôi không chắc chính xác ý bạn là gì. Nếu một người chơi bỏ cuộc, số tiền tích trữ của họ sẽ được lưu thông trở lại thông qua việc cho các chủ cửa hàng trong hệ thống gợi ý của tôi cho mượn. Số lượng cơ sở của họ (x) sẽ không được lưu thông trở lại, nhưng sau đó nó chỉ được tạo cho họ ở nơi đầu tiên. Người hỏi không chỉ định rõ ràng cách thức thực hiện, nhưng rất có thể là với mỗi người chơi tham gia trò chơi, ngân hàng nhận được x vàng.
Wrzlprmft

Bạn có thể cho vay 100% tài sản của người chơi cho chủ cửa hàng nếu họ ở chế độ ngoại tuyến trong một khoảng thời gian nhất định. Cách này khiến người chơi bỏ cuộc không phải là vấn đề. Và nếu họ bắt đầu chơi lại, họ cũng bắt đầu chi tiêu lại.
Jungkook

1
@Jungkook: Một trong những lợi thế của đề xuất của tôi là nó không phụ thuộc vào việc người chơi có hoạt động hay không. Ngoài ra, vì x là lượng vàng đưa vào hệ thống cho mỗi người chơi, nên chỉ cho vay vàng ngoài x là tốt hơn để giữ cho nền kinh tế cân bằng.
Wrzlprmft

@Wrzlprmft quan điểm là, những người chơi bỏ cuộc / không hoạt động trở thành những kẻ lừa đảo nhỏ - bạn phải bằng cách nào đó loại bỏ vàng khỏi nhân vật của họ - điều này có thể còn hơn cả sự phân bổ của họ. đó là toàn bộ vấn đề với một số lượng vàng trong trò chơi. nếu các miếng vàng có thể được bán theo phân số, thì đó không còn là vấn đề nữa, vì giá trị của tiền phụ thuộc vào số lượng của nó trong lưu thông thực tế - tuy nhiên, một scrooge vẫn có thể phá vỡ trò chơi. Tôi đoán vấn đề thực sự đến từ việc tồn tại một lượng vàng cố định và giá cố định, không có lựa chọn nào để trao đổi trong các hàng hóa khác.
Lassi Kinnunen

6

Cung cấp cho Scrooge McDucks của bạn một mặt hàng thay thế mà họ có thể tích trữ thay vì tiền. Ví dụ, thỉnh thoảng bán các mặt hàng độc nhất siêu đắt hoặc cung cấp cho mọi người những thành tích có thể nhìn thấy để có được một số lượng hàng hóa vô dụng nhất định không thể bán lại cho chủ cửa hàng.

Đối với tiền bị mất trong các tài khoản bị bỏ rơi , bạn có thể làm như sau. Mỗi khi bạn phát hiện một tài khoản không hoạt động trong 90 ngày, bạn cho ngân hàng vay tiền của họ . Nếu những người chơi đó quay lại, trò chơi có thể chuyển tiền của họ lại cho họ. Điều này có nghĩa là về mặt lý thuyết, ngân hàng có thể kết thúc bằng một tài khoản tiêu cực, nhưng nó sẽ đòi hỏi một nỗ lực có tổ chức từ nhiều người chơi và do đó khó có thể xảy ra trong thực tế.

Bạn thực sự có thể đối xử với Scrooge McDucks giống như cách bạn đe dọa các tài khoản bị bỏ rơi, chỉ thay vì xác minh hoạt động tài khoản, bạn sẽ kiểm tra số tiền không hoạt động mà người chơi liên tục sở hữu trong một khoảng thời gian nhất định.

Bằng cách này, bạn có thể có một lượng tiền tệ cố định (gần bằng) mà không bị phạt người chơi bằng bất kỳ cách nào.


2
+1 cho một giải pháp vô hình với người chơi. Vì vậy, nhiều câu trả lời trong số này chủ yếu dựa vào việc giới thiệu cơ học thoát nước vào tài khoản của mọi người.
Ruadhan2300

1
Điều này tương tự như suy nghĩ đầu tiên của tôi: có "Fed", ngân hàng của các ngân hàng, theo dõi "tiền bị bỏ rơi" trong hệ thống và cho các ngân hàng vay rất nhiều.
Azuaron

Điều gì sẽ xảy ra nếu người dùng có ý định mua Megamount và họ đang tiết kiệm cho điều đó? Có thể các ngân hàng cung cấp các khoản vay sẽ trả phần trăm cổ tức của họ cho các chủ tài khoản tài trợ cho họ, do đó khuyến khích người chơi tích trữ trong ngân hàng thay vì túi riêng của họ.
can-ned_food

3

Trước hết, một quan sát - bạn cho thấy "ngân hàng" là độc lập với "chủ cửa hàng" - vì có sự trao đổi miễn phí giữa những người đó, tôi không chắc tại sao bạn lại làm vậy? Chỉ là một ý nghĩ.

Nếu là tôi, tôi sẽ suy nghĩ lại về quyết định giới hạn tiền tệ của bạn.

Nếu bạn không muốn một người thu được một tỷ lệ tiền lớn, thì các lựa chọn của bạn là: không đồng ý với họ bằng cách nào đó, làm cho họ càng khó khăn hơn, hoặc cướp của người giàu và cho người nghèo.

Ví dụ về sự không tôn trọng đã được đề cập: trộm cắp, thuế, chi phí và vv. Lạm phát IRL là một lựa chọn khác, mặc dù nếu tiền của bạn có giá trị hàng hóa ít hơn, thì hàng hóa của bạn sẽ có giá trị nhiều tiền hơn.

Một lựa chọn khác là có tỷ giá hối đoái từ vàng sang vàng cố định. Ví dụ: nếu bạn có một triệu đồng tiền cố định, bạn có thể đánh cắp 10% cho mọi người và tăng tỷ lệ thêm 10%. Ai đó có thể đã có 10 đồng vàng trước đó, có thể là 10 đồng tiền (nếu tỷ lệ là 1: 1); bạn đã đánh cắp một loại tiền tệ từ họ, đồng thời thay đổi tỷ lệ để 9 đồng tiền còn lại vẫn có giá trị 10 đồng vàng. Một người chơi không cần có bất kỳ ý tưởng nào về loại tiền tệ cơ bản, vì vậy sẽ không bao giờ biết.

Một lựa chọn khác là tạo ra một vật phẩm - ví dụ: "một đồng tiền vàng khổng lồ", ví dụ, 100 đồng vàng. Tại bất kỳ thời điểm nào, nếu người chơi có hơn 100 đồng vàng, bạn có thể đánh cắp 100 đồng vàng từ họ và đưa cho họ một trong số đó; nếu họ nhìn vào stash của họ, nó có thể tính nó như thể đó là 100 đồng vàng riêng lẻ; nếu họ chuẩn bị chi tiền, bạn có thể đổi lại.

Hoặc bạn có thể có các vật phẩm "tiền vàng khổng lồ" và biến chúng thành tùy chọn - người chơi có thể mua và bán giống như các vật phẩm khác. Tôi nghĩ rằng "Scrooges" sẽ có xu hướng thu thập chúng thay vì những miếng vàng thông thường. Và / hoặc đẩy hoặc ép buộc họ nếu mỗi lần họ giao dịch với một người giữ cửa hàng - khi kết thúc giao dịch "Ồ, tôi thấy bạn có 300 đồng vàng - bạn có muốn tôi đổi nó lấy 3 đồng vàng khổng lồ không? được đảm bảo có thể đổi tại tất cả các cửa hàng, với giá 100 gp mỗi lần ".

Tất nhiên, nếu bạn tiếp tục thêm các mặt hàng có thể giao dịch bằng tiền, với nguồn cung hạn chế, bạn sẽ hết tiền, ngay cả khi bạn không kết thúc với Scrooge.

Tôi hy vọng rằng, khi số tiền "trong ngân hàng" giảm xuống, giá trong cửa hàng sẽ tăng lên để bù lại, và số tiền được cung cấp để mua từ người chơi sẽ giảm xuống. Thậm chí có thể là, khi Scrooge quay sang bán một thứ gì đó, chủ cửa hàng NPC cung cấp cho họ ít hơn; nếu họ muốn mua, chủ tiệm đòi hỏi nhiều hơn. Họ có thể đủ khả năng! Nếu người chơi có thể thấy những người chơi khác có bao nhiêu tiền, họ thậm chí có thể tham gia. Điều này có thể dẫn đến những người chơi "bù nhìn", bị Scrooge kiểm soát là nghèo, mua rẻ và bán cho Scrooge.

Một lựa chọn để đảm bảo tiền để mua các mặt hàng có sẵn, là tính giá trị của các mặt hàng như một phần của cung tiền. Nếu thanh kiếm 5 miếng vàng đó được tính là 5 miếng vàng trong kho của ai đó, thì "bán thanh kiếm" cho chủ cửa hàng là giao dịch ròng bằng 0 - giá trị của các vật phẩm mà người chơi sở hữu không thay đổi, vì vậy luôn có đủ tiền. Điều này không có nghĩa là có một số lượng hạn chế các vật phẩm + vàng trong vũ trụ của bạn, bạn không thể sinh ra các vật phẩm mà vũ trụ của bạn không đủ khả năng chi trả, trừ khi bạn phá giá các vật phẩm khác trong vũ trụ của bạn.


3

Theo quan điểm của Josh Petrie về bài viết gốc của bạn, việc tích trữ không cần phải là vấn đề không thể vượt qua ngay từ đầu. Đó là vấn đề về giá trị của vàng so với các hàng hóa khác. Với độ chính xác thập phân đủ, bạn có thể có 1 vàng trong toàn bộ trò chơi và nền kinh tế vẫn có thể hoạt động nếu giá linh hoạt. Tất nhiên, điều đó sẽ yêu cầu các NPC có thể xử lý việc thay đổi giá tương đối, điều này có thể hoặc không thể thực hiện được một cách hợp lý trong trường hợp của bạn. Nhưng theo ví dụ của bạn về một người chơi đang cố gắng bán "30 món vàng" cho chủ tiệm chỉ có 27 vàng, để người chơi phải lấy 27 vàng hoặc để lại nó, tôi sẽ nói rằng bạn đã tiếp tục với một thứ gì đó .

Ngoài ra, tiền về cơ bản là một loại hàng hóa đã được chấp nhận rộng rãi như một phương tiện trao đổi. Vàng thật, chẳng hạn, có sức hấp dẫn về mặt thẩm mỹ và địa vị xã hội, cũng như các ứng dụng công nghiệp. Vì vậy, nếu bạn có thể coi vàng là một mặt hàng bình thường chứ không phải là một giá trị riêng biệt, các mặt hàng tiện lợi khác có thể sẽ xuất hiện dưới dạng "tiền" bằng cách trao đổi. Nó có thể dẫn đến các biến chứng khác - ví dụ: nếu bạn cần hối lộ ai đó trong một nhiệm vụ, thay vì kiểm tra số tiền mà người chơi có trong ví của họ và chuyển nó đến NPC, bạn sẽ phải sử dụng giao diện đổi hàng.

Ngoài ra còn có vấn đề chính xác là Scrooge McDuck sẽ giữ tất cả số tiền đó cho mình như thế nào trong một thế giới khó khăn đầy những người bất lương. Trong thế giới thực, lưu trữ vàng một cách an toàn có chi phí không đáng kể. Vì vậy, một khoản phí lưu trữ được quay trở lại nền kinh tế chung là một ý tưởng thú vị. Đặc biệt là, khi vàng ngày càng trở nên có giá trị so với các mặt hàng khác do hoạt động của chính người tích trữ, nguy cơ bị đánh cắp sẽ tăng lên và phí lưu trữ cùng với nó.

Để thêm tính thực tế, bạn có thể tự thực hiện hành vi trộm cắp - bởi những người chơi khác hoặc một sự kiện do máy tính tạo ra - một khả năng thực sự. Bạn trả càng ít phí lưu trữ, những người bảo vệ của hầm càng khốn khổ và khả năng mất một lượng vàng của bạn sẽ càng cao.

Bạn có thể áp dụng giới hạn "vàng tối đa trong ví" - hoặc chỉ giới hạn lưu trữ nếu vàng được coi là một vật phẩm bình thường - để buộc những người chơi giàu có phải trả phí lưu trữ trong khi không phạt các pauper. Điều này sẽ có thêm lợi thế là vàng chảy chậm từ tài khoản ngân hàng của một người chơi vắng mặt lâu và trở lại lưu thông. Nếu bạn đi lâu, có lẽ mọi người đều nghĩ bạn đã chết và ngân hàng cho vay tất cả tiền mặt của bạn (như Cianfanelli trong The Witcher 3: Blood and Wine)!

"Bồn vàng" cứng, như sửa chữa hoặc vật liệu cơ bản chỉ có thể lấy được từ các NPC với giá CỐ ĐỊNH, là một ý tưởng BAD với một lượng tiền tệ cố định. Nó hoạt động trong các trò chơi không có giới hạn cứng về lượng tiền mặt đang lưu hành, và thay vào đó cố gắng cân bằng tỷ lệ tạo và hủy tiền trên mỗi người chơi. Về nguyên tắc, họ không ngăn chặn vàng tập trung trong một vài bàn tay, vì vậy bạn có thể kết thúc với những người không thể có được cuộc sống của họ để có đủ tiền mặt để trả các hóa đơn sửa chữa. Có lẽ là một ý tưởng tốt để thực hiện một số loại "đáy đá" không an toàn để các nhân vật có cơ hội tiến bộ ngay cả khi họ bị bỏ rơi hoàn toàn - trừ khi bạn ổn với người chơi phải dựa vào từ thiện.


3

Bạn đang thiếu một lỗ hổng lớn trong hệ thống của mình, đó là chính người chơi. Một người phát triển một trò chơi, đặc biệt là một người chơi nhiều người, có một quy tắc chính không bao giờ nên quên. Người chơi sẽ tận dụng bất kỳ lỗ hổng nào trong hệ thống để giành lợi thế cho bản thân hoặc gây bất lợi cho người khác. Tôi nghĩ rằng điều này là rất quan trọng để nó lặp đi lặp lại.

Người chơi sẽ tận dụng bất kỳ lỗ hổng nào trong hệ thống để giành lợi thế cho bản thân hoặc gây bất lợi cho người khác.

Tại sao điều quan trọng cần lặp lại là nếu nó đã được chứng minh là xảy ra trong thử nghiệm, bạn có thể đảm bảo rằng nó sẽ xảy ra sau khi trò chơi được khởi chạy ở cùng mức độ nếu không có nhiều hơn trên ít nhất một máy chủ.

Bây giờ hãy chia nhỏ điều này tại sao điều này gây ra vấn đề cho trò chơi của họ, đặc biệt là trong việc thu hút người chơi mới. Khi bạn có một lượng vàng cố định có thể có trong trò chơi tại bất kỳ thời điểm nào, thì rất có thể nó đã tồn tại theo một trong ba cách khi bắt đầu trò chơi.

  1. Ra ngoài thế giới chờ đợi để được khám phá.
  2. Trên thương gia và ngân hàng npc
  3. Trên các nhân vật bắt đầu nhân vật.

Bây giờ theo thời gian, tất cả số tiền này sẽ bị xóa khỏi các nguồn đó và tập hợp trong tay những người chơi, nơi bạn sẽ bắt đầu gặp vấn đề.

Nếu bạn nhìn vào ví dụ của mình, nơi một thương gia không thể mua loot vì họ không có đủ (hoặc bất kỳ) vàng nào, bạn sẽ bắt đầu gây ra vấn đề lớn cho người chơi. Vấn đề xuất hiện trong thực tế là các thương nhân sẽ bán và mua từ người chơi (và từ những gì tôi hiểu là giá có thể thay đổi). Vì vậy, một người chơi giàu có khả năng nuôi những chiến lợi phẩm có giá trị hơn có thể dễ dàng hút tất cả tiền từ các thương gia để lại vô dụng cho bất kỳ ai khác.

  1. Người chơi giàu có tìm thấy một thương gia với các vật phẩm họ muốn
  2. Mua những gì họ cần
  3. Dỡ bỏ tất cả các chiến lợi phẩm mà họ không cần để lại cho thương gia không có tiền
  4. Nếu người bán không bị phá vỡ trước giao dịch, giờ họ có nhiều tiền hơn thì họ bắt đầu với
  5. Rửa sạch và lặp lại để kiểm soát một lượng lớn tiền

Với một hệ thống như thế này, tôi sẽ thấy rất ít khuyến khích người chơi tham gia bất kỳ máy chủ nào không chỉ bắt đầu vì chúng có thể nhanh chóng trở thành bất lợi lớn cho bất kỳ ai bắt đầu thu tiền.


2
Để nhắc lại: có những người chơi đạt được sự giải trí của họ bằng cách làm nản lòng sự giải trí của người khác.
can-ned_food

3

Tiền đúc dễ bay hơi: Một khi mỗi đồng xu rời khỏi kho bạc (ví dụ: quý tộc NPC hoặc chính phủ thực hiện giao dịch mua từ các thương nhân NPC hoặc trao phần thưởng nhiệm vụ cho PC), nó có tuổi thọ giới hạn trước khi "hết hạn", tại thời điểm đó, một đồng tiền mới được gửi lại vào kho bạc .

Bạn có thể lưu trữ sự giàu có bằng cách mua các mặt hàng đắt tiền không hết hạn - không giới hạn - nhưng để mua hàng, sau đó bạn phải tìm NPC, những người sẽ mua chúng từ bạn để biến chúng trở lại thành tiền. Rõ ràng, điều này có nghĩa là bạn không thể gọi tiền tệ của mình là "Vàng". Chà, trừ khi đó là "Leprechaun Gold"?

Người chơi, tất nhiên, sẽ tự động tiêu tiền xu cũ nhất của họ trước.

Để làm cho việc này dễ thực hiện hơn, hãy nhóm các ngày hết hạn lại với nhau (ví dụ: vào buổi trưa ngày thứ ba, tất cả các đồng tiền 26 tuần hết hạn.)

Các NPC và nhà đấu giá sẽ cần một số loại kiểm tra để đảm bảo rằng họ không cung cấp cho PC một lượng vàng sắp hết hạn - nhưng, điều này đã được thực hiện bởi các quốc gia thực khi họ đổi sang tiền / ghi chú mới. Bất kỳ đồng tiền nào trên 25 tuần sẽ được đổi chỗ cho một đồng tiền dự trữ đã được một tuần tuổi.

Vẫn nhiều cách để chơi trò chơi trên hệ thống, nhưng họ yêu cầu Ducky McScroogeFace phải tích cực làm việc để giữ cho tiền của mình "mới" thay vì chỉ tích trữ nó.


4
Hệ thống này có một tác dụng phụ thú vị. Đột nhiên, tiền của bạn không có giá trị như nhau (hoặc ít nhất là không phải với tất cả mọi người). Nếu tôi lên kế hoạch cho một chuyến đi nghỉ hơn 4 tuần, tôi đột nhiên cần giao dịch bằng các đồng tiền sắp hết hạn của mình tại một nhà giao dịch tiền tệ. Nếu đó là một NPC, điều này có nghĩa là thiết lập lại bộ đếm thời gian đơn giản (Tôi nói với trò chơi rằng tôi sẽ quay lại sớm và để không phá hủy UX của tôi trong lúc này), nhưng nếu không có NPC như vậy, tôi cần phải đến một người chơi khác, ai có thể cho tôi 95 đồng xu tuổi thọ cho 100 đồng tiền ngắn hạn của tôi. Bây giờ tôi đang trả tiền thật cho kỳ nghỉ của mình và kiếm tiền cho kỳ nghỉ của mình. Nghe có vẻ bực bội.
J_F_B_M

2

Nhìn vào dòng chảy của mô hình thu nhập được sử dụng trong Kinh tế thế giới thực.

Một trong những cách tốt nhất để phân phối lại tiền là xem xét cung và cầu. Các cầu thủ với hầu hết sự giàu có có khuyến khích tiêu tiền của họ không? Nếu không, họ sẽ không.

Một cách khác để phân phối lại của cải là sử dụng chính sách tài khóa (thuế). Bằng cách tính một khoản thuế nhỏ vào một khoảng thời gian nhất định hoặc trên mỗi lần mua, bạn có thể kiểm soát nơi vàng kết thúc.


1

Liên quan đến những người tích trữ và những người đã ngừng chơi: Họ phải cất giữ vàng của họ ở đâu đó, và nếu đó là ngân hàng thì bạn không gặp vấn đề gì: Ngân hàng đang giữ vàng của họ và có thể cho họ mượn mua sắm để giới thiệu lại với nền kinh tế, cho đến khi người chơi rút vàng từ ngân hàng một lần nữa. Mặt khác, nếu họ không lưu trữ vàng của họ trong ngân hàng, thì điều đó thật nguy hiểm. Có một lý do tại sao mọi người không muốn chôn những hộp giày đầy tiền mặt ở sân sau của họ (tạo ra sự bất mãn để mang vàng trên người họ).


Vấn đề chính của bạn là bạn có một cửa hàng không hòa vốn: đó là mất tiền theo thời gian (và thực tế, nó nên thu được lợi nhuận như các cửa hàng làm). Bạn có thể giải quyết vấn đề cửa hàng bằng nhiều cách, nhưng đơn giản nhất là làm cho cửa hàng điều chỉnh giá của nó thành không công bằng hoặc rất hào phóng tùy thuộc vào lượng vàng mà cửa hàng cung cấp. Điều này có ý nghĩa bởi vì nếu vàng đã trở nên khan hiếm thì chủ cửa hàng nên định giá vàng hơn so với các mặt hàng.


1

Trước hết, điều quan trọng là bạn hiểu trung bình nên giàu có như thế nào. Nếu bạn có 100 người chơi trên một máy chủ, thì trung bình trong một khoảng thời gian dài, mọi người nên có khoảng 1% tài sản của người chơi với mức tối thiểu thuộc sở hữu của NPC, lý tưởng là có phương sai rất thấp. Tuy nhiên, trong một tình huống ngắn hạn, sự mất cân đối từ nhỏ đến trung bình là tốt , chúng là những gì thúc đẩy nền kinh tế.

Vì vậy, đừng làm cho số lượng vàng thực sự cố định trên quy mô tức thời. Nói cách khác, về lâu dài, cuối cùng nó là một lượng vàng cố định, nhưng ngắn hạn, nó thay đổi. Một cách để làm điều này là làm tất cả những điều sau đây:

  • Cung cấp cho người chơi các tùy chọn để kiếm vàng mà không yêu cầu họ từ bỏ một số hình thức giá trị ròng khác. Các lựa chọn tốt cho việc này bao gồm giảm ngẫu nhiên từ các NPC thù địch mà họ đánh bại, phần thưởng cho việc hoàn thành các nhiệm vụ cho NPC và các công cụ tương tự khác. Điều này cũng giải quyết vấn đề của một người chơi hết tiền, bởi vì nó cho họ một cách để kiếm được nó mà không cần phải có bất kỳ. Trong một tình huống lý tưởng, đây sẽ là một cách hợp lý để kiếm tiền, nếu không mọi người sẽ chỉ làm việc này thay vì giao dịch và chế tạo.
  • Có người chơi chế tạo giá trị 'tạo'. Nói cách khác, nếu người chơi dành thời gian để tạo ra một thứ gì đó, họ sẽ thấy lợi nhuận ròng cho khoản đầu tư đó khi bán kết quả cho NPC. Điều này cũng thường kém hiệu quả hơn so với giao dịch với người chơi khác nếu bạn muốn khuyến khích giao dịch người chơi. Giá trị 'thêm' này được tạo nên được thanh toán không phải từ túi của NPC, mà bằng cách thêm vàng vào trò chơi.
  • Có NPC mua những thứ với giá dựa trên giá giao dịch của những vật phẩm đó giữa những người chơi. Cụ thể hơn, tôi sẽ thực hiện điều này như sau:
    • Cung cấp giá 'cơ sở' cho mặt hàng. Điều này chỉ nên dựa trên các vật liệu, kỹ năng và thời gian cần thiết để sản xuất vật phẩm nếu nó được chế tạo, hoặc dựa trên độ hiếm của nó và mức độ hữu dụng của nó nếu nó không được chế tạo.
    • Nếu hoàn toàn không có dữ liệu về giá cho mặt hàng hoặc không có doanh số bán hàng từ người chơi gần đây, NPC sẽ mua nó với giá 'cơ sở'.
    • Nếu doanh số bán hàng của người chơi gần đây của người chơi quá thường xuyên để có được dữ liệu tốt, các NPC sẽ mua vật phẩm đó với giá 'cơ sở'.
    • Nếu gần đây có doanh số bán hàng từ người chơi đến người chơi với tần suất đủ cao và giá cả hợp lý, các NPC sẽ mua nó với giá thấp hơn một phần trăm nhỏ so với giá trung bình mà người chơi trả.
    • Nếu gần đây có doanh số bán hàng từ người chơi đến người chơi với tần suất cao, nhưng giá không nhất quán (ví dụ: giá thay đổi rất lớn hoặc một số người đang mua và bán ở mức cao hơn hoặc thấp hơn giá trung bình), các NPC sẽ tính toán mức trung bình có trọng số của mức giá trung bình mà người chơi phải trả và giá 'cơ sở', cân nhắc nhiều hơn so với giá 'cơ sở', sự chênh lệch về giá của người chơi phải trả càng cao. Điều này giúp ổn định giá cả với các giao dịch của người chơi và không khuyến khích người chơi cố gắng kiếm tiền từ việc bán một số mặt hàng được tìm kiếm cao với giá điên rồ trừ khi họ thực sự có thể định hướng thị trường.
  • Cung cấp cho người chơi ba tùy chọn thiết thực để giao dịch với những người chơi khác:
    • Họ có thể quảng cáo trong một kênh trò chuyện (dành riêng). Khi họ nhận được một PM với một lời đề nghị, họ điều phối nơi họ sẽ gặp, đến đó và thực hiện giao dịch trực tiếp. Đây là chi phí cao về thời gian sử dụng và phải chú ý đến trò chuyện, nhưng nó cũng miễn phí và thuế.
    • Họ có thể liệt kê các mặt hàng của họ để bán trên một nhà đấu giá trong trò chơi. Họ trả một khoản phí nhỏ, liệt kê các mặt hàng trong một khoảng thời gian cố định (phí cao hơn cho danh sách dài hơn), và sau đó chỉ cần ngồi lại và đợi cho đến khi ai đó quyết định mua mặt hàng đó. Các mặt hàng vẫn hiển thị trong khi người chơi đăng xuất và có thể được bán mà không cần phải thừa nhận việc bán hàng trong thời gian thực. Đây là phương pháp thuận tiện nhất cho giao dịch chung, nhưng yêu cầu bạn phải trả phí và có thể là thuế (xem điểm chính tiếp theo).
    • Họ có thể phối hợp với những người khác bên ngoài trò chơi. Để làm điều này, họ vẫn phải tìm ra thời gian và địa điểm để gặp gỡ trong trò chơi (hoặc đồng ý có người chơi thứ ba mà cả hai đều tin tưởng môi giới bán cho họ), vì vậy vẫn còn hạn chế về mặt thuận tiện hơn so với đấu giá nhà ở. Tuy nhiên, đó vẫn là giao dịch trực tiếp tránh các khoản phí và thuế.
  • Thương mại thuế. Điều này cung cấp cho bạn một cách để loại bỏ vàng khỏi lưu thông. Tôi sẽ thực hiện hai cách này:
    • Đặt một nhỏ phẳng thuế đối với việc bán các mặt hàng của NPC. Làm cho điều này trở nên vô hình với người chơi để họ không tránh mua từ NPC để giữ vàng lưu hành. Giá trị chính xác phải là một hàm số lượng vàng chảy vào tay người chơi thông qua các cơ chế của hai điểm đầu tiên của tôi và bao nhiêu phần trăm tất cả hàng hóa được bán bởi người chơi được bán cho NPC thay vì người chơi khác (tỷ lệ cao hơn bằng thuế thấp hơn, do đó trung bình bạn đang loại bỏ một lượng vàng không đổi khỏi lưu thông theo cách này).
    • Đặt thuế cho doanh số bán hàng của người chơi. Điều này nên được hiển thị hoàn toàn cho người chơi, nhưng chỉ nên áp dụng cho bán hàng qua trung gian trò chơi (nghĩa là những người được thực hiện thông qua nhà đấu giá). Trong hầu hết các trường hợp, đây phải là một tỷ lệ nhỏ trong chi phí bán hàng, tùy ý tăng lên tỷ lệ cao hơn cho các mặt hàng có giá trị rất cao.

Nếu bạn cho phép chuyển giữa các máy chủ (và lý tưởng nhất là bạn nên để mọi người có thể chơi trên cùng một máy chủ với bạn bè của họ), hãy thêm hai điểm sau vào danh sách trên:

  • Nhà đấu giá nên mở rộng nhiều máy chủ (các mặt hàng được liệt kê trên một máy chủ có thể được mua trên một trong nhiều máy chủ khác). Nó không nên bao trùm toàn bộ bộ máy chủ (bao trùm tất cả chúng mang lại cho bạn một nền kinh tế, điều này khiến người chơi khó thoát khỏi ảnh hưởng kinh tế của những người chơi khác). Giao dịch giữa các máy chủ phải có thuế giống như giao dịch thông thường và chỉ nên tính đến việc chuyển vàng ra khỏi máy chủ ban đầu.
  • Chuyển máy chủ không được miễn phí trong trò chơi (không phụ thuộc vào chi phí IRL). Điều này giúp hạn chế việc chuyển sự giàu có giữa các máy chủ. Lý tưởng nhất là tôi sẽ triển khai nó như một khoảng thời gian bạn phải đợi để quá trình chuyển tiền kết thúc, dựa trên số tiền bạn chuyển, và tùy chọn trả vàng (được đưa vào lưu thông trên máy chủ của người chơi chuyển ra khỏi) để đẩy nhanh việc chuyển tiền bằng một số tiền cố định trên mỗi đơn vị vàng đã trả.

Với phương pháp này, bạn có bốn đòn bẩy để kiểm soát lượng vàng trong trò chơi:

  • Người chơi kiếm được bao nhiêu tiền thông qua những thứ như nhiệm vụ và giọt.
  • Người chơi kiếm được bao nhiêu tiền thông qua chế tạo và bán cho các NPC.
  • Bao nhiêu được loại bỏ khỏi lưu thông bởi thuế đối với các mặt hàng được bán bởi NPC.
  • Người chơi chi bao nhiêu cho phí đấu giá và thuế đấu giá. Điều này sẽ có xu hướng tác động tích trữ nhiều nhất.

Sử dụng bốn đòn bẩy đó, bạn có thể điều chỉnh mọi thứ để giữ tổng số vàng gần như trung bình, trong khi vẫn cho phép đủ phương sai mà việc tích trữ không phải là vấn đề. Nó cũng đưa ra một xấp xỉ gần hơn nhiều về nền kinh tế trong thế giới thực hơn là chỉ cho phép một lượng vàng cố định trong lưu thông.

Bạn cũng có thể xem xét có một hệ thống theo đó người chơi có thể mua từ tín dụng của NPC với một giới hạn cố định, nhưng chỉ khi họ có ít hơn tổng số tài sản. Kết hợp điều này với hệ thống trên sẽ hạn chế mức độ ảnh hưởng của người tích trữ trong trò chơi, bởi vì hết vàng không có nghĩa là bạn không thể làm gì.


1

Điều này là gần như không thể đạt được mà không phạt người chơi.


Bạn có thể có một hệ thống mà mọi người đều mất tiền dần dần theo thời gian, nhưng điều đó sẽ trừng phạt tất cả người chơi bằng cách tước tiền của họ.

Bạn có thể thoát khỏi nó nếu số tiền rất nhỏ mà người chơi hầu như không nhận thấy nhưng nó đã lên tới một khoản tiền lớn khi bao thanh toán cho tất cả người chơi, nhưng bạn cần một lượng người chơi phù hợp để có thể tồn tại.

Bạn có thể có thuế 'AFK' làm giảm thu nhập của người chơi nếu họ ngừng chơi sau một thời gian, nhưng điều đó sẽ phạt những người chơi không có thời gian chơi.

Bạn có thể tuyên bố một điểm mà 'ngân hàng' bao vây tiền của người chơi nếu người chơi không ở đó trong một khoảng thời gian (ví dụ 6-12 tháng), nhưng điều đó cũng chịu "trừng phạt những người không có thời gian chơi "Vấn đề và có thể không đủ nhanh để đòi lại đủ tiền, ngay cả khi việc tạo người chơi bị phân tán.


Giải pháp khả thi duy nhất tôi có thể nghĩ đến là:

  1. Giới hạn số vàng mà người chơi có thể giữ chúng.
  2. Nếu người chơi sẽ nhận được vàng với một ví đầy đủ, số vàng đó sẽ được gửi đến ngân hàng bằng 'ma thuật' hoặc người chơi đơn giản sẽ không nhận được nó
  3. Buộc người chơi lưu trữ bất kỳ vàng nào vượt quá giới hạn đó trong ngân hàng.
  4. Làm cho ngân hàng tính thuế cho các dịch vụ lưu trữ của mình, ví dụ 1% mỗi giao dịch, tỷ lệ phần trăm mỗi tháng cho bất kỳ ai dưới một ngưỡng nhất định và phí cố định mỗi tháng cho bất kỳ ai trên một ngưỡng nhất định

Điều này đảm bảo một dòng tiền ổn định sẽ quay trở lại công việc. Nhưng ngay cả khi đó, điều này có thể được coi là phạt người chơi.


Trừ khi trò chơi của bạn đang cố gắng chứng minh một điểm về các nền kinh tế giới hạn cố định (như bitcoin), có lẽ sẽ lãng phí thời gian khi cố gắng giới hạn số lượng đồng xu. Ngay cả các nền kinh tế trong thế giới thực cũng nới lỏng định lượng (nghĩa là tạo ra nhiều tiền hơn). Như các câu trả lời khác đã nói, nếu người chơi cảm thấy hệ thống không đủ tốt, họ sẽ bắt đầu giao dịch trong các đối tượng phổ biến như táo, hạt hoặc vỏ.


1

Các giải pháp duy nhất được biết đến cho các vấn đề này trong cộng đồng kinh tế là quản lý tiền tệ của bạn. Hầu hết các quốc gia hiện có một số cơ quan như Ngân hàng Liên bang Hoa Kỳ có vai trò quản lý sự ổn định của tiền tệ. Các cơ quan này có rất ít quy tắc cố định, và thay vào đó dựa vào sự khôn ngoan của các thành viên trong hội đồng quản trị của nó.

Chúng tôi có thể chia vấn đề của bạn thành hai loại. Đầu tiên là sự thất lạc ngẫu nhiên của tiền tệ. Điều này xảy ra khi mọi người không quan tâm và kết quả của việc họ không quan tâm là tiền tệ làm điều gì đó mà bạn (với tư cách là nhà phát triển) không thích. Điều này có thể được giải quyết bằng các quy tắc như thuế và giới hạn ngân hàng và hình phạt tử hình.

Loại thứ hai là sự thao túng tiền tệ có chủ ý. Điều này xảy ra khi mọi người đang cố gắng chơi trò chơi hệ thống. Trong thế giới thực, độc quyền thường được xem theo cách này. Có một cách mà các tập đoàn được "cho là" làm việc trong một thị trường tự do, và các công ty độc quyền hoạt động theo một cách khác.

Thể loại thứ hai này khó sửa hơn với các quy tắc. Thật vậy, đó là các quy tắc kinh tế bạn đặt ra mà họ đang khai thác. Thông thường thêm các quy tắc chỉ cung cấp cho họ khai thác nhiều hơn!

Bạn có thể viết các quy tắc hà khắc để hạn chế sự thao túng tiền tệ có chủ ý. Tuy nhiên, thật khó để làm như vậy mà không làm tổn thương những người đang chơi theo luật. Một bộ phận không thường xuyên của mọi người muốn làm nổ tung một chiếc máy bay, vì vậy chúng tôi phải đặt các quy tắc và trạm kiểm soát tại chỗ khiến hàng triệu người đàn ông bị mất hàng năm. Điều này được coi là chấp nhận được vì người dân có lẽ muốn vấn đề này được giải quyết thông qua một bộ quy tắc, vì vậy họ sẵn sàng trả chi phí. Tuy nhiên, dân số của bạn có thể không sẵn sàng chấp nhận các quy tắc của bạn.

Giải pháp là không chơi theo luật. Cung cấp cho đội ngũ lãnh đạo của bạn sức mạnh để thao túng các quy tắc của trò chơi một cách nhanh chóng để quản lý tiền tệ. Nếu bạn có án tử hình, hãy coi đó là hình phạt ngẫu nhiên một chút và cho phép sự can thiệp của GM để tăng hình phạt này dưới danh nghĩa sức khỏe của toàn bộ máy chủ.

Điều này càng sáng tạo thì càng tốt. Bạn thậm chí có thể tìm thấy win-win vì bạn có thể xử lý mọi việc theo từng trường hợp. Có lẽ bạn phát hiện ra rằng 70% tích trữ tiền tệ của bạn được thực hiện bởi những người chơi muốn xem một số trận chiến co giật như trận động đất hoặc nửa cuộc đời. Nếu nhóm sáng tạo của bạn có thể tạo ra một khu vực mới có chiến đấu này, và cũng có thể là một đồng tiền hiệu quả vì tất cả những cái chết, thì đó là một chiến thắng cùng có lợi. Bạn có sự ổn định của máy chủ mà bạn muốn và họ có trò chơi thú vị mà họ muốn.

Hầu như không thể tìm thấy những chiến thắng này ở phía trước vì bạn không biết khách hàng tích trữ của mình sẽ là ai. Bạn phải cân bằng nó để cắt bỏ các tông của phong cách chơi của họ. Một khi bạn thấy những gì họ thực sự muốn, việc tìm giải pháp sẽ dễ dàng hơn nhiều.

Vì vậy, có lẽ giải pháp của bạn là có trò chơi có số lượng tiền tệ cố định, nhưng thêm một thay đổi nhỏ. Cho phép nhóm nhà phát triển của bạn thêm hoặc xóa tiền tệ khỏi ngân hàng với mục tiêu ổn định tiền tệ trong lĩnh vực của bạn. Khi một người chơi đó chiếm 60% tiền tệ của bạn, chỉ cần để thêm tiền vào. Khi người chơi đó cố gắng phát hành tiền tệ, hãy ngâm một số tiền.


1

Thêm vào các câu trả lời khác, bạn sẽ gặp vấn đề với việc tích trữ trong nền kinh tế cố định. Nó sẽ buộc bạn phải cung cấp tiền tệ cho trò chơi. Điều này có nghĩa là bạn phải trích xuất nó bằng cách nào đó: phí ngân hàng, phí giao dịch, tác động độ bền, các cuộc thi, v.v., tất cả những thứ đó chỉ phục vụ để trích tiền từ trò chơi.

Rất nhiều điều có thể học được từ các MMO khác nhưng những người đầu tiên gặp phải điều này trong thực tế (và để viết về nó) là các tác giả Ultima Online. Bài viết của họ về chủ đề này đáng đọc.


1

Do tất cả các vấn đề khác nhau được đề cập trong các câu trả lời khác, bạn phải xây dựng một hệ thống kinh tế thực tế, năng động, trong đó tiền tệ được tạo ra và có thể thay đổi giá trị của nó. Lý do tại sao chúng ta chứng kiến ​​lạm phát, in tiền khổng lồ và nợ quốc gia cực đoan không phải do lỗi của hệ thống tiền tệ, mà là do chính phủ có thể (với sự trợ giúp của các ngân hàng "rất hợp tác") để in tiền mà hầu như không có hạn chế. Đó là một hình thức của hệ thống tiền tệ được quốc hữu hóa gần như khiến nó bị ngắt kết nối khỏi các ranh giới thông thường. Nếu bạn tự hỏi tại sao - chiến tranh là một lý do để vượt ra khỏi ranh giới của lẽ thường để nhanh chóng tạo ra tiền để tài trợ cho bộ máy chiến tranh, vốn khá rầm rộ trong thế kỷ 20. Và một khi quá trình đó bắt đầu, thật khó để dừng lại,

Để làm cho một hệ thống kinh tế hoạt động cho một trò chơi, làm cho nó hoạt động theo cách tự nhiên, không cần bất kỳ sự can thiệp nào từ bên ngoài để tự ý "sửa chữa" nó và không đặt ra giới hạn tuyệt đối (như số lượng tiền tệ có hạn). Là quản trị viên, bạn không bao giờ nên đặt tay vào nền kinh tế. Cho rằng bạn đang làm một trò chơi, loại bỏ ý tưởng của các ngân hàng. Chỉ cần sử dụng một loại tiền có giá trị vốn có của riêng nó, có thể được thu thập với nỗ lực gần như bằng nhau (có nghĩa là kẻ thù càng mạnh, nỗ lực tiêu diệt (hoặc được tiến bộ đủ cho nó) càng cao, thì càng tốt về giá trị thô ). Nhưng giữ giá trị của loot khá thấp.

Một xem xét là cho phép giá mặc định thay đổi dựa trên số tiền họ sở hữu nó. Điều này cũng ngụ ý rằng tất cả các mặt hàng phải có mục đích và không chỉ là "rác của nhà cung cấp". Tuy nhiên, điều này có thể loại bỏ giao dịch của người chơi, đặc biệt nếu các nhà cung cấp bán các mặt hàng họ đã mua. Điều đó sẽ dẫn họ mua và bán hợp lý, đó phải là lĩnh vực tương tác của người chơi.

Khả năng khác là sử dụng các nhà cung cấp như người mua mặc định. Điều này sẽ đặt các giá trị mặc định và đảm bảo rằng tiền tệ được ràng buộc với một cái gì đó phù hợp. Người chơi có thể mua vật phẩm với chi phí cao hơn (nhiều) thông qua giao dịch tự nguyện với nhau theo cách này. Ngoài ra, bạn có tùy chọn để bao gồm "nhà cung cấp rác."

Một phần quan trọng là có cách "đốt" tiền - nghĩa là lấy tiền ra khỏi tay người chơi theo những cách hơi hợp lý. Một ví dụ là có chi phí sửa chữa (mặc dù đó chỉ là một khoản bồi thường tối thiểu cho những gì loot mang lại). Một người khác đang có chi phí (có thể là chi phí tương đối) để đưa các mặt hàng vào danh sách thị trường hoặc nhà đấu giá, do đó không khuyến khích giữ các mặt hàng quá lâu trong các khu vực nói trên nếu chúng không được mua ở mức giá nhất định. Một số khác là bán các mặt hàng sinh lợi thông qua các nhà cung cấp, được mua liên tục hoặc mua lại với giá cao. Một điều nữa là có những người chơi (và Scrooge McDucks) tích trữ tiền và không bao giờ tiêu nó hoặc sẽ ngoại tuyến mãi mãi.

Bằng cách này, bạn có một hệ thống có khả năng tạo và đốt tiền tự nhiên, giúp kiểm soát chính nó. Nếu người chơi tích trữ tiền, họ sẽ không vi phạm toàn bộ chức năng của nền kinh tế, bất kể họ không bao giờ tiêu hay tiêu hết tiền cùng một lúc. Hãy nhớ rằng, những dịp đó mang tính lý thuyết nhiều hơn và chắc chắn là rất hiếm - và tác động của nó có thể thường là rất nhỏ, ngay cả khi nó xuất hiện theo cách khác. Và ngay cả khi nó làm mất ổn định thị trường tạm thời - tại sao điều đó phải là một vấn đề? Một thị trường hoạt động tốt đang hoạt động năng động, không phải với các yếu tố tĩnh.

Ngoài ra, bạn sẽ có một khả năng mở rộng kinh tế dựa trên số lượng người chơi, hành vi chơi và thời gian chơi của họ. Giải pháp này có thể tương tự như cách World of Warcraft hoạt động, và nó thực sự là một giải pháp tốt và đơn giản để có cho MMO nói chung. Hãy nhớ rằng, WoW là một trong những MMO thành công nhất hiện có, vì vậy đó là một nguồn tốt để học hỏi.

Btw, có một phương pháp tùy chọn: Giảm sản lượng bằng cách cướp nhiều hơn, liên quan đến giá của nhà cung cấp. Đây là một giải pháp nhiều hơn bằng cách thay đổi số lượng, thay vì hệ thống. Nhưng do con người có giới hạn thời gian chơi, bạn chỉ cần làm cho nó trở nên khó khăn (đòi hỏi nhiều thời gian) để có được tiền tệ và làm cho nó trở nên hiếm như vậy. Tùy chọn thêm các cách để thưởng cho mọi người một cách bình đẳng (nhiệm vụ hàng ngày / hàng tuần) để cân bằng việc tạo tiền giữa những người chơi ít chơi và những người chơi nhiều - để đó không phải là thời gian chơi thuần túy quyết định việc tạo ra tiền tệ. Bạn sẽ phải tìm một sự thỏa hiệp tốt cho việc này, với điều kiện là bạn không muốn bắt nạt những người chơi của mình chơi nhiều nhất (và do đó tự nhiên có xu hướng thu thập được nhiều tiền nhất).


1

Các NPC không nên là thương nhân của các nguồn tài nguyên hữu hạn.

NPC không thể điều chỉnh theo một thị trường thực sự. Tạo một nhà đấu giá cho phép người chơi chế tạo và trao đổi vật phẩm bằng loại tiền này thay thế. Nhưng nhà đấu giá nên cho phép bất kỳ loại giao dịch nào, không hạn chế, không giới hạn người chơi sử dụng loại tiền hữu hạn này. Mặc dù đó là một MMO nhỏ, hãy xem xét người chơi không muốn cạnh tranh với bot. Bất cứ tài nguyên có thể giao dịch hữu hạn nào trong trò chơi tồn tại, nó sẽ tăng giá trị so với tài nguyên vô hạn. Tạo một hệ thống có các nguồn tài nguyên vô hạn để các bot có thể được xử lý lúc đầu. Cũng bởi vì nó có ý nghĩa trong một mô hình thực tế, chứng tỏ bản thân có giá trị giáo dục tốt. Ví dụ: gỗ bị phá hủy sau khi tiêu thụ để tạo ra lửa, áo giáp đòi hỏi phải cung cấp sắt để bảo trì, thực phẩm được ăn, v.v ... Cách thức tiền tệ hữu hạn đi vào nền kinh tế nên tương tự như khai thác. Tiền tệ không cần phải có bất kỳ giá trị "nội tại" nào, miễn là nó hữu hạn. Làm cho nó chia hết như mong muốn. Giá trị của nó được xác định bởi người chơi và cần đượcrõ ràng với họ rằng nó là hữu hạn.


0

Tôi sẽ đề nghị rằng có một căn bệnh sẽ bắt đầu ảnh hưởng đến người chơi sau khi anh ta bắt đầu tích trữ lượng vàng X, anh ta có thể tự chữa khỏi sau khi đến thăm nhà thuốc / người chữa trị và tiêu tốn một lượng Y% vàng của anh ta. Ngoài ra, điều này ngăn người chơi từ bỏ trò chơi sau khi tích lũy vàng vì họ sẽ chết nếu không được chữa khỏi và sự giàu có của họ quay trở lại hệ thống trò chơi.


0

Bạn cũng có thể sử dụng giới hạn về kích thước ví / ngân hàng của người chơi kết hợp với thứ gì đó như trái phiếu / tiền giấy ngân hàng với số tiền lớn hơn. Điều này sẽ giữ tiền tệ thực sự lưu hành, nhưng cung cấp cho người chơi một cách lưu trữ / giữ tiền mà không bị giới hạn hoặc buộc tiền. Có thể làm cho các ghi chú này có thể giao dịch được để người chơi không thể giao dịch trực tiếp với ngân hàng để lấy tiền mặt. Nó ít thanh khoản hơn, nhưng cho phép người chơi giữ trên số tiền tối đa.


Ví dụ:

Giới hạn cứng của tiền tệ là 100, làm cho kích thước ví của người chơi tối đa là 10

Có sẵn 5 tờ tiền ngân hàng, do đó, một người chơi có 10 đơn vị muốn nắm giữ nhiều hơn phải chuyển đổi ít nhất 5 thành tiền giấy

Nếu sau này họ cần số tiền đó, họ phải tìm một người chơi khác sẵn sàng mua một tờ tiền từ họ


Trên thực tế, đây thực sự chỉ là giữ hai hệ thống tiền tệ, trong đó một là thanh khoản và một là không thanh khoản, nhưng người chơi tích trữ tiền tệ không thanh khoản sẽ không buộc tiền tệ lỏng sẽ được sử dụng làm cốt lõi của nền kinh tế trò chơi


0

Vì vậy, đây không hẳn là một điều xấu.

Eco khám phá điều này với các loại tiền được đúc và rất dễ thao túng giá nếu tiền đúc không phát hành loại tiền mới (đồng tiền cũng có thể thao túng tiền tệ khá tốt thông qua việc đúc tiền mới, nhưng điều đó không được thực hiện trong trường hợp của chúng tôi):

  • Nông dân có thể loại bỏ một thương gia thực phẩm và, vì khả năng phát triển / làm công việc của bạn dựa trên thực phẩm, họ có thể điều chỉnh nó để gây bất lợi cho người khác (hoặc nói rộng ra, bất cứ ai có thể tạo ra giá trị mà không tốn năng lượng).

    • Điều này là do họ đã tạo ra các cánh đồng lớn và sau đó có thể bán đủ sản phẩm để trả cho tất cả các hàng hóa của thương gia thực phẩm và tất cả các khoản dự trữ tiền mặt của anh ta, do đó khiến anh ta không còn tiền và không có hàng hóa (nhưng với nguyên liệu thô. khả năng dự trữ hàng hóa của anh ta đi xuống khi anh ta có được thặng dư lớn của hàng hóa cụ thể)
    • Vấn đề gốc có hai mặt:
      • trồng trọt là một ngành kinh doanh có lợi nhuận, không có kỹ năng tiền thân và chi tiêu năng lượng gần như không. Điều này cho phép người chơi đạt được doanh thu lớn, sau đó mang lại lợi nhuận khổng lồ cho nhiều ngành nghề khác bị giới hạn bởi chi tiêu năng lượng hoặc tính sẵn có của hàng hóa đầu vào
      • cửa hàng thường không được cấu hình đúng, để cho phép loại hành vi này: Mua tất cả hàng hóa nấu chín và bán 1000 ngô để trang trải việc mua hàng
  • Tôi đã kết thúc với> 40% tổng tài sản (và ~ 60% tổng tài sản đang hoạt động) trên một máy chủ pop ~ 20 bằng cách dồn vào thị trường một vài kỹ năng và chạy các vòng phản hồi tích cực giữa các cửa hàng người chơi (đáng chú ý là không phải vậy hoàn toàn miễn phí tiền: làm người khuân vác là một công việc hợp pháp mà không ai khác sẵn sàng làm).

  • Điều này dẫn đến nhiều xung đột nội bộ khi người chơi tăng giá để thử và tiền sữa từ tôi (điều này làm cho sản phẩm của họ không phù hợp với người khác và làm như vậy làm giảm thu nhập của chính họ). Sau đó tôi thậm chí còn ít khuyến khích chi tiêu làm tăng lợi nhuận ròng của tôi. Tôi bắt đầu tài trợ cho các công trình công cộng để thử và phân phối lại những gì tôi có, thay vì nhượng bộ cho những người sửa giá.
  • Sau đó, chúng tôi đã thấy sự hồi sinh của các khoản tín dụng của người chơi (về cơ bản là các IOU được phát hành bởi nhiều người khác nhau - người chơi đó có thể phát hành một số lượng không giới hạn, những người khác có thể giao dịch trên đó)

Nhưng Eco cũng là về việc dạy mọi người cách loại hành vi này là phá hoại, vì vậy nó sẽ không khắc phục: Như được thiết kế .

Vấn đề cốt lõi là không có gì khác trong hệ thống bị giới hạn cứng như tiền tệ, vì vậy nếu tôi có thể trồng táo trong 24 giờ liên tục và có được 1% tổng số vàng, thì tôi có thể nuôi nó trong một tháng và thu được táo trị giá 30% trong tổng số vàng ... (chèn bất cứ thứ gì là lợi nhuận cao nhất để canh tác ... bởi vì đó là những gì nông dân sẽ đi sau). Cho rằng, nếu giá cả cũng được cố định, ngân hàng trung ương sẽ rất nhanh chóng bị cạn kiệt và nền kinh tế người chơi sẽ thay thế nó.

Cho dù bạn muốn ma sát bổ sung này, điều đó tùy thuộc vào bạn.


0

Sau đây được chỉnh sửa từ trích đoạn tài liệu thiết kế từ một số dự án trước đây của tôi. Tùy thuộc vào cài đặt của bạn, chúng có thể phù hợp với bạn. Ít nhất, họ nên giúp thúc đẩy một số suy nghĩ.

  • Người chơi có tùy chọn tài trợ "Cải tạo và Sửa chữa" một trong những điểm đáng chú ý trong trò chơi của bạn
  • Đổi lại, tên của người chơi được đặt trên tấm bảng của vị trí
  • Tiền tệ có giá trị ngưỡng được lấy từ người chơi và được gửi vào ngân hàng để phân phối cho chủ cửa hàng
  • Tên có thể được ghi đè bởi bất kỳ người chơi nào đến với tiền mặt tiếp theo

Hãy nói rằng bạn có một nền kinh tế với 1000 đồng tiền. Một người chơi tích lũy 900 trong số họ. Người chơi nhận thấy rằng bức tượng tuyệt vời trong quảng trường thị trấn của anh chàng giết rồng có thể được tài trợ cho 800 đồng xu, và tên của anh ta sẽ được thêm vào tấm bảng. Người chơi thực hiện giao dịch mua, hiện có số dư 100 xu, ngân hàng nhận được 800 xu từ anh ta, và bức tượng hiện nói

" Anh hùng vĩ đại nhất của chúng ta - Được cải tạo bởi Marco1028"

Nếu Polo42 kiếm được 800 xu, anh ta có thể tài trợ cho bức tượng, điều này khiến nó được đọc

" Anh hùng vĩ đại nhất của chúng tôi - Được cải tạo bởi Polo42"

Các cơ chế như thế này mang lại cho người chơi cảm giác là một phần của thế giới, cảm thấy tự nguyện và thúc đẩy cạnh tranh. Hầu hết thời gian, người chơi sẽ sẵn sàng tham gia.

Tuy nhiên, điều đó không phải lúc nào cũng vậy.

  • Bạn phải luôn có thuế bán hàng cho mỗi giao dịch
  • Yêu cầu hàng tiêu dùng hoặc được tiêu thụ hoặc thối rữa. Điều này ngăn chặn thực phẩm hoặc thuốc độc tràn ngập thị trường và làm hỏng tất cả các đồng tiền.
  • Các chủ cửa hàng NPC nên phân phối lại hàng hóa cho nhau. Có lẽ tất cả họ đều cần ăn, vì vậy cuối cùng họ giao dịch với nhau để mua thức ăn mà họ phá hủy và giữ tiền di chuyển giữa các chủ cửa hàng.

Đối với các tài khoản ngân hàng:

  • Trò chơi nên đúc số lượng xu cố định cho mỗi tài khoản người chơi
  • Người chơi nên có một khe "coinpurse / ví" chuyên dụng có thể chứa một lượng tiền tối đa tại một thời điểm. Tiền xu không thể được giữ trong các khe khác.
  • Người chơi nên có "tài khoản kiểm tra miễn phí" tại ngân hàng với số dư tối đa bằng với mint_value_per_player - coinpurse_size
  • Cho phép họ mua "tài khoản kiểm tra không giới hạn" tại ngân hàng loại bỏ giới hạn số dư, nhưng có phí dịch vụ làm giảm dần tài khoản xuống số dư tài khoản miễn phí tối đa.

Thiết lập này cho phép sau đây

  • Người chơi được khuyến khích tiêu tiền của họ nếu họ sở hữu nhiều hơn "chia sẻ công bằng"
  • Người chơi chỉ có thể mang nhiều tiền như vậy, vì vậy bất kỳ giao dịch nào khác phải gửi tiền trực tiếp. nếu khoản tiền gửi sẽ đưa họ vượt quá giới hạn, bạn có thể nhắc họ trả phí.
  • Người chơi không hoạt động chỉ có thể tích trữ vĩnh viễn "chia sẻ công bằng" của họ mãi mãi. Nếu họ có một số dư lớn và biến mất, ngân hàng sẽ đổ máu cho họ để chia sẻ theo thời gian. (có thể mỗi tuần một lần)

0

Tôi khá chắc chắn rằng bạn đã thấy đủ câu trả lời để biết rằng bạn cần có một số loại hệ thống thuế. Tôi không muốn bị thừa bằng cách cho bạn biết những gì bạn đã đọc, tuy nhiên tôi muốn cảnh báo bạn về tác dụng của những giải pháp này đối với người dùng cũ.

Xem xét trả lại người dùng trong thiết kế của bạn

Đánh thuế người chơi bằng một cách nào đó với hy vọng mang tiền về ngân hàng nội bộ nghe có vẻ là điều đúng đắn, cho đến khi, người chơi của bạn, người rõ ràng cũng đã tiêu tiền thật vào trò chơi của bạn, trả lại vài tháng sau để tìm rằng anh ta đã hết tiền. Bạn sẽ có rất nhiều người chơi quay trở lại trò chơi của bạn, rời đi gần như ngay lập tức. Và nếu bạn sử dụng các chiến dịch email, quảng cáo, v.v. để kéo người chơi quay lại trò chơi, bạn sẽ thực sự ném tiền xuống cống.

Bây giờ để phá vỡ điều này, bạn có thể thử cho người chơi một số tiền từ ngân hàng như một phần thưởng cho việc quay lại trò chơi. Tôi đã nhận thấy điều này trong Top Eleven , nơi các mặt hàng của bạn tiếp tục tăng (tiền, gói nghỉ ngơi, gói thuốc, v.v.) cho đến khi bạn quay trở lại (tôi khá chắc chắn có một số nắp). Mặc dù Top Eleven không sử dụng hệ thống số tiền cố định, nhưng người ta không thể quên đảm bảo rằng bạn cũng phải đưa người chơi quay lại trò chơi của mình nếu họ quay lại.

Hãy chắc chắn rằng bạn nói rõ lý do tại sao tiền / tài nguyên của người chơi bị rút cạn. Vì vậy, nói với người dùng rằng x player tấn công căn cứ của anh ta là một cách, thậm chí hiển thị lượng tài nguyên đã lấy ( Nhật ký tấn công của War Command là một ví dụ điển hình cho việc này). Và khi có thể, hãy thử và thiết kế trò chơi sao cho không phải lỗi của người chơi khi người chơi bị mất một số tài nguyên, điều này sẽ đưa bạn vào những cuốn sách "tốt" của người chơi và chuyển hướng sự tức giận của họ ở nơi khác.


0

Bạn có hai thứ trong trò chơi của mình: vật phẩm (để mua và bán) và vàng.

Các mặt hàng là không giới hạn. Vàng có hạn.

Họ chơi với nhau nhưng họ và do bạn kiểm soát khác nhau. Tất nhiên sẽ có sự mất cân bằng cuối cùng.

Bạn có thể giới hạn các vật phẩm (X số kiếm, số Y của ngựa) hoặc làm cho vàng không giới hạn. Nếu bạn giới hạn các vật phẩm, lượng vàng trong trò chơi sẽ khiến các vật phẩm có giá trị nhất định. Nếu bạn có một triệu xu trong trò chơi, một con ngựa có thể trị giá 9872 xu. Nếu bạn có 10000 xu trong trò chơi, một con ngựa có thể trị giá 582 xu (tạo thành số, nhưng bạn hiểu).


Tôi nghĩ rằng việc giới hạn số lượng tài nguyên khác là một vấn đề thú vị. Tuy nhiên, nếu bạn cho phép vàng của bạn có giá trị thập phân để phù hợp với giới hạn của tài nguyên, bạn sẽ gặp vấn đề tương tự với các mặt hàng. "Con ngựa 0,7439430 này có thể đưa tôi đi đâu?"
Alexandre Vaillancourt

0

Một cách khác là cũng có đồng và bạc. Sau đó, đặt số lượng tối đa vàng, bạc và đồng có thể tồn tại trong thế giới trò chơi bất cứ lúc nào. Theo dõi số tiền trong tự nhiên, bao nhiêu trong tài khoản ngân hàng hoặc tài sản của người chơi và bao nhiêu được giữ bởi các thương gia.

Tất cả các mặt hàng có giá trong một trong ba kim loại. Bất kỳ nỗ lực nào để mua chúng với một trong hai loại tiền còn lại đều phải trả phí trao đổi khổng lồ (giả sử là 20% phí bảo hiểm). Ngoài ra còn có máy đổi tiền, có phí bảo hiểm chỉ 10%. Tất nhiên, bất kỳ phân số nào cũng được làm tròn theo hướng có lợi cho NPC.

Lập chỉ mục tất cả giá bằng số tiền của mệnh giá cụ thể có trong tay thương gia và tất cả giảm từ quái vật theo số tiền không do người chơi hoặc thương nhân nắm giữ.

Khi bạn làm điều này, việc tích trữ của Scrooge McDuck sẽ khiến số tiền có thể tìm thấy giảm xuống, nhưng giá cũng sẽ giảm và nỗ lực của anh ta để giữ lại tất cả số tiền của bất kỳ mệnh giá nào sẽ mang lại lợi nhuận nhỏ dần cho nỗ lực của anh ta.

Để điều này, thêm một tuổi thọ nhân vật giới hạn. Sau khi chơi quá nhiều ngày hoặc nhiều giờ, nhân vật người chơi chết vì tuổi già. Anh ấy / cô ấy phải chuyển tiền nắm giữ cho người thừa kế - đây là nơi bạn áp dụng thuế thừa kế - hoặc tiền bị mất hoàn toàn. Cũng giúp đối phó với những người chơi đạt đến cấp độ mũ của họ.


-1

Hệ thống máy chủ tiền tệ có một nhược điểm khác

Người chơi không thể dễ dàng thay đổi máy chủ, vì họ không thể giữ vàng trên máy chủ. Máy chủ có không gian cho 100 người chơi có thể khiến mọi người khó chơi với bạn bè của họ. Miễn là bạn không bắt đầu cùng một lúc, rất có thể bạn sẽ sinh sản trên các máy chủ khác nhau (trong trường hợp các máy chủ sẽ tự động được lấp đầy). Khi bạn có một số tiền trên máy chủ, bạn không muốn đổi sang máy chủ khác vì bạn sẽ mất tất cả số vàng của mình. Tuy nhiên, bạn có thể dành tất cả số vàng của mình cho các vật phẩm và đưa chúng đến một máy chủ khác. Khi một máy chủ có 100 người chơi, không ai có thể tham gia máy chủ trừ khi có người khác rời khỏi máy chủ và đưa tất cả vàng của mình cho ngân hàng / người chơi khác hoặc tiêu hết số vàng của anh ta.

Hệ thống chuyển động

Bạn có thể cần phải thực hiện một số loại hệ thống di chuyển. Nếu một người chơi ngoại tuyến trong 30 ngày liên tục, anh ta sẽ bị xóa khỏi máy chủ và tất cả số vàng của anh ta sẽ tự động được chuyển đến ngân hàng. Khi anh ta đăng nhập lại, anh ta sẽ có thể chọn một máy chủ khác có khe cắm người chơi mở và có đủ năng lực để trả lại số vàng của anh ta từ ngân hàng. Vì vậy, bạn không làm cho người chơi tức giận bằng cách đánh cắp vàng của anh ta cũng như không giới hạn dung lượng vàng trên máy chủ mà anh ta không hoạt động.


Chào mừng bạn đến với Game Dev Stack Exchange! Mặc dù quan sát của bạn về việc di chuyển giữa các máy chủ có thể đúng, nhưng nó không giải quyết được câu hỏi. Câu hỏi là về việc giảm thiểu hậu quả tiêu cực của một số lượng nhỏ người chơi theo số lượng lớn tiền tệ hữu hạn.
Pikalek

Tôi xin lỗi vì đã đăng một cái gì đó không hoàn toàn thuộc về đây. Tôi không thể đăng bài trong trò chuyện với tư cách là người dùng mới và muốn chia sẻ suy nghĩ của mình. Tuy nhiên, phần thứ hai vẫn là câu trả lời cho câu hỏi.
Seylow

-1

Tôi nghĩ rằng một giải pháp đơn giản sẽ là kết hợp một số loại ăn cắp. Giống như có thể sử dụng bang hội của những tên trộm để đánh cắp một phần của cải của ai đó. Tên trộm tính một khoản cố định, giả sử 5g và lấy cắp 1% tiền của mục tiêu. Vì vậy, nó chỉ có ý nghĩa để đánh cắp từ những người giàu có.

Và sau đó để làm cho người giàu bớt bực bội này, bạn có thể giới thiệu một cơ chế bảo vệ, giống như một hầm bảo mật, tính phí cho người chơi một% tiền lưu trữ của họ dưới dạng phí. Vì vậy, bằng cách này hay cách khác, tiền đang được tuần hoàn trở lại vào hệ thống.


Điều này chỉ lặp lại những gì đã được viết.
Alexandre Vaillancourt

Nó đang lặp lại một ý tưởng được trình bày trong một số câu trả lời với cách triển khai ví dụ cụ thể và cụ thể hơn, theo cách không gợi ý đọc một cuốn sách kinh tế hoặc trải qua một loạt các cuộc nói chuyện tẻ nhạt trong vấn đề.
obuw
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.