Cấp cộng đồng thiết kế giúp đỡ?


8

Tôi đang phát triển một trò chơi platformer vật lý 2D, với mục đích thương mại. Hầu hết mọi thứ đã kết thúc:

  • Một khái niệm trò chơi ban đầu
  • Toàn bộ công cụ trò chơi 2D tự viết
  • Trình thông dịch cấp để đọc các mức xml
  • Trình chỉnh sửa cấp độ với GUI nâng cao để tạo cấp độ trong xml
  • Một hệ thống đối tượng cấp cao
  • Trình quản lý hồ sơ (tải và lưu tiến trình trò chơi)
  • Vân vân ...

Nhưng, vấn đề của tôi tất nhiên là nguồn cảm hứng cho các cấp độ ...

Có thể xuất bản khái niệm trò chơi của tôi và yêu cầu cộng đồng thiết kế cấp độ không? Và vẫn giữ cho khái niệm trò chơi của tôi tiết kiệm khỏi bị sao chép bởi những người khác. Tôi có bản quyền về khái niệm trò chơi cho một trò chơi chưa được phát hành chính thức không?

Và nếu tôi nên hỏi cộng đồng, tôi có nên thực hiện một hành động như thế nào, đối với mọi người gửi thiết kế cấp đã được phê duyệt (không phải xml, mà chỉ là bản phác thảo), họ có nhận được một xu cho mỗi bản sao của trò chơi không?

Bạn nghĩ sao? Lời khuyên, cạm bẫy?

Cảm ơn bạn trước!


Đối với những người quan tâm, đây là một ảnh chụp màn hình từ trình chỉnh sửa cấp độ:

Hình ảnh toàn màn hình nhập mô tả hình ảnh ở đây


Kho lưu trữ Github.com của bạn là gì? Có rất nhiều địa ngục để học hỏi từ bạn. Tôi thường đặt +1 :)
YumYumYum

1
@Google: Dự án này không công khai. Một lần, tôi nghĩ sẽ trở nên giàu có từ nó. Trên thực tế, tôi thực sự nên tiếp tục dự án này ...
Martijn Courteaux

Câu trả lời:


8
  • Có thể xuất bản khái niệm trò chơi của tôi và yêu cầu cộng đồng thiết kế cấp độ không? Đúng.
  • Và vẫn giữ cho khái niệm trò chơi của tôi tiết kiệm khỏi bị sao chép bởi những người khác. Không, một khi bạn phát hành trò chơi của mình, bất cứ ai cũng có thể sao chép khái niệm của bạn.
  • Tôi có bản quyền về khái niệm trò chơi cho một trò chơi chưa được phát hành chính thức không? Như eBusiness đã nói, bạn không thể giữ bản quyền một khái niệm, chỉ các yếu tố cụ thể trong trò chơi của bạn (chủ yếu là nghệ thuật, âm nhạc và mã)
  • Và nếu tôi nên hỏi cộng đồng, tôi có nên thực hiện một hành động như thế nào, đối với mọi người gửi thiết kế cấp đã được phê duyệt (không phải xml, mà chỉ là bản phác thảo), họ có nhận được một xu cho mỗi bản sao của trò chơi không? Không, bởi vì nếu 100 người gửi bản phác thảo cấp độ và bạn muốn bán trò chơi với giá 10 đô la, thì bạn sẽ gửi tất cả thu nhập của mình cho các nhà thiết kế cấp độ.

Trừ khi bạn đã có một cộng đồng những người chờ đợi để chơi trò chơi của bạn, bạn sẽ gặp khó khăn khi khiến mọi người thiết kế cấp cho bạn. Và nếu khái niệm của bạn thực sự độc đáo, thì mọi người sẽ gặp khó khăn khi thiết kế các cấp độ tốt, vì họ không biết trò chơi của bạn hoạt động như thế nào.

Giải pháp tốt nhất (hoặc ít nhất, giải pháp đã được thực hiện nhiều lần trước đây rất thành công) là phát hành trò chơi của bạn với một bộ cấp độ do bạn tạo ra (hoặc có thể là một người bạn, hoặc một nhà thiết kế cấp độ mà bạn thuê, nếu bạn có thể đủ khả năng một), và sau đó phát hành các công cụ được sử dụng để thực hiện các cấp độ đó. Nếu mọi người thích trò chơi của bạn, thì họ sẽ xây dựng cấp độ cho trò chơi đó và nếu bạn khuyến khích điều này, bạn sẽ có tất cả các loại người tạo nội dung cho trò chơi của bạn với rất ít nỗ lực từ phía bạn. Hoàn thành đúng cách, điều này có thể kéo dài tuổi thọ của trò chơi của bạn và khuyến khích những người mới mua nó.

Mẹo cho tất cả những điều này là bắt đầu có một bộ cấp độ tốt, điều này sẽ khuyến khích mọi người mua trò chơi. Một ý tưởng có thể là cung cấp cho trò chơi (và trình chỉnh sửa cấp độ) miễn phí, nhưng làm cho nó để bạn phải mua trò chơi để chơi nhiều cấp độ hơn.


7
1 xu được đưa ra 100 lần là một đô la, chứ không phải 10. Quan điểm của bạn vẫn còn hiệu lực :)

Cảm ơn câu trả lời. Nhưng nếu tôi cho trò chơi miễn phí, mọi người sẽ chia sẻ thư mục tài nguyên của trò chơi của tôi. Bằng cách này, những người không trả tiền cũng có tất cả các cấp.
Martijn Courteaux

Nếu mọi người muốn sao chép trò chơi của bạn, họ sẽ. Nếu bạn tính phí cho trò chơi và mọi người muốn đánh cắp nó, họ sẽ chia sẻ toàn bộ trò chơi với nhau. Chống vi phạm bản quyền là tốt, nhưng đó không phải là lý do để chống lại việc thử một chiến lược kinh doanh thú vị.
Gregory Avery-Weir

7

Về cơ bản, bạn thiếu điều thú vị duy nhất mà mọi người thực sự chơi platformer. Tất cả những thứ kỹ thuật bạn đã liệt kê có thể được thực hiện khá nhanh so với các cấp độ trò chơi thú vị. Các cấp độ cần rất nhiều suy nghĩ, công việc và đánh bóng, ngoài ra chúng có xu hướng sinh ra các tính năng khi một số ý tưởng không thể được thể hiện bởi các thành phần hiện có. Vì vậy, nếu bạn không có cấp độ, bạn không có trò chơi.

Tóm lại, về cơ bản, bạn sẽ xuất bản một công cụ trò chơi chuyên dụng và yêu cầu mọi người tạo trò chơi cho bạn để trả lại một khoản phí nhỏ trong khi cấm họ sử dụng công cụ này cho bất cứ điều gì trừ ý tưởng của riêng bạn. Chủ nghĩa tư bản, ho! Tôi chưa bao giờ thấy nó được thực hiện, xem xét sẽ khó đến mức nào để tạo ra một trò chơi nhất quán ngoài các cấp độ được thực hiện bởi nhiều người khác nhau. Chỉ cần nhớ mức độ độc đáo đã được theo chủ đề trong "Thế giới của Goo" so với danh sách các thử thách đột ngột trong "N".

Nếu bạn không bận tâm về những điều này, tôi đoán nó có thể hoạt động trên lý thuyết, hãy xem xét các tiêu chí cho trường hợp tốt nhất:

  • Cộng đồng xung quanh trò chơi sắp ra mắt của bạn rất lớn, vì vậy phần trăm những người sáng tạo không có gì để làm là cao.
  • Khái niệm và công cụ của bạn rất tốt và / hoặc chia sẻ tiền thật sự hấp dẫn và / hoặc nó hấp dẫn, vì vậy mọi người sẽ muốn tham gia. Rất có thể, nếu bạn gặp khó khăn khi sử dụng khái niệm của mình sau cấp độ đầu tiên, người khác cũng sẽ khó sử dụng nó.
  • Sẽ thật khó chịu khi một thành viên cộng đồng chỉ tạo một cấp độ để tìm ra rằng nó sẽ không được đưa vào một trò chơi. Bạn sẽ cần phải làm cho các mức tùy chỉnh này có thể chơi được bằng cách này hay cách khác hoặc phát minh ra một số hình thức bồi thường khác để lãng phí thời gian.
  • Bạn sẽ dành rất nhiều thời gian bằng cách giúp đỡ nhiều người với bộ công cụ của bạn.
  • Bạn sẽ dành nhiều thời gian bằng cách gửi phản hồi và thực hiện quản lý cộng đồng tổng thể, vì bạn sẽ nhận được rất nhiều mức chất lượng thấp và tầm thường.

Tất cả các điểm được xem xét, tốt nhất nên sử dụng "phát triển theo cấp độ" (nghĩ về các ứng dụng tuyệt vời có thể có của cơ chế trò chơi, sau đó xây dựng các cấp độ xung quanh chúng) hoặc tìm cho mình một nhà thiết kế cấp độ để làm điều đó cho bạn. Ngoài ra nếu khái niệm của bạn là tốt, nó sẽ bị đánh cắp bất kể bạn làm gì. Đừng lo lắng về điều đó, giá trị thực sự không nằm ở một khái niệm mà nằm ở những gì bạn làm với nó.


5

Trước tiên hãy lấy luật pháp cơ bản. Bản quyền của bạn áp dụng cho dù bạn có phát hành trò chơi hay không. Bạn không có bản quyền cho một khái niệm, chỉ cho chính trò chơi bạn đã thực hiện. Ngoại trừ đạo văn cực đoan, bạn không có cách nào ngăn người khác làm một trò chơi tương tự.

Cho rằng về cơ bản bạn không có cộng đồng, và khó có thể có được một cái trừ khi bạn có một trò chơi hay, thật khó để hỏi họ. Trò chơi mà bạn đã thực hiện càng tốt thì càng dễ thuyết phục người khác xây dựng nó.

Hiện tại, nếu bạn không thể tự mình tạo ra các cấp độ, tôi nghĩ bạn sẽ phải trả tiền cho ai đó, và đối với một trò chơi vật lý, đó có lẽ là một công việc khá lớn, cấp độ tốt hoặc xấu có xu hướng thực sự tạo ra hoặc phá vỡ chúng.


4

Có nhiều câu hỏi ở đây, nhưng tôi sẽ chỉ trả lời một vài.

Bạn có bản quyền không? Đúng. Ở hầu hết các quốc gia, bạn có bản quyền đối với mọi thứ bạn tạo ngay khi bạn tạo. Tất nhiên, điều này chỉ áp dụng cho mã và tài sản; khái niệm trò chơi không được bảo vệ bởi bản quyền.

Khái niệm trò chơi của bạn có an toàn không? Nó không thành vấn đề. Thành công thực sự của một trò chơi nằm ở việc thực hiện chứ không phải ý tưởng. Các trò chơi duy nhất được nhân bản chính xác là những trò chơi đã thành công. Bất kỳ nhà thiết kế trò chơi tử tế nào cũng sẽ có hàng trăm ý tưởng chưa được tạo ra của riêng họ và không ai có thể thực hiện khái niệm của bạn tốt hơn bạn.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.