Tại sao một số trò chơi liên tục có hầu hết một chiến lược khả thi, trong khi những trò chơi khác có thể có nhiều chiến lược?


58

Điều thú vị trong Liên Minh Huyền Thoại là sự tồn tại của "meta", với mục đích của câu hỏi này, có thể được định nghĩa là Chiến lược duy nhất thống trị tất cả. Các meta thay đổi giữa các bản vá; nhưng ngay sau khi một bản vá được phát hành, một biến thể mới của meta xuất hiện và mọi người đồng ý rằng chiến lược cụ thể này, trong hầu hết các trường hợp, là khách quan nhất.

Không phải Riot Games không cố gắng mô phỏng điều này. Chẳng hạn, họ đã giới thiệu các Runes được cho là cho phép sở thích cá nhân là một yếu tố lớn hơn trong trò chơi - nghĩa là cho phép sự đa dạng lớn hơn của các chiến lược khả thi. Nhưng hầu hết các nỗ lực như vậy đều phản tác dụng: sớm xuất hiện Trang Một Rune đúng cho A Champ.

Điều kỳ lạ, tôi được kể và tôi đọc trên Internet, đây không phải là trường hợp trong Dota 2 . (Tôi không biết; Tôi không chơi Dota .) Theo thông tin tôi có thể thu thập được, trong Dota "không có gì bị ném đá" và nhiều anh hùng có thể được chơi hợp pháp trong nhiều vai trò, tồn tại nhiều phân phối làn đường khả thi và nhiều chiến lược khả thi.

Điều này có vẻ phản trực giác vì một sự khác biệt khác giữa hai trò chơi thường được chỉ ra - đó là, Dota chấp nhận khái niệm về các quầy cứng (tức là nếu bạn chọn một anh hùng trước trận đấu và khó có thể liên quan trong trò chơi sau đó là may mắn khó khăn, bạn nên chọn một anh hùng khác), trong khi LoL coi cơ chế như vậy bị hỏng và thay vào đó cố gắng cung cấp hầu hết các quầy mềm. Nhìn bề ngoài, các quầy cứng dường như làm cho trò chơi nghiêng về chiến lược "đá trong đá" (lựa chọn chính xác được yêu cầu bởi đội của chính trước đó và chọn đội của kẻ thù), trong khi các quầy mềm dường như cho phép các chiến lược đa dạng hơn nhờ cho phép lớn hơn biến thể của champs để chọn trong bất kỳ tình huống nào.

Tôi có thể hỏi, chính xác điều gì làm cho một trò chơi có Một chiến lược để cai trị tất cả chúng, và chính xác thì điều gì làm cho một trò chơi có nhiều chiến lược khả thi thay thế? Tôi đã cung cấp các ví dụ về LoLDota vì tôi nghĩ rằng sự khác biệt nổi bật nhất là sự tương đồng giữa hai trò chơi, nhưng tôi tin rằng câu hỏi dễ dàng áp dụng cho hầu hết mọi trò chơi nhiều người chơi cạnh tranh.


3
afaik, mỗi trò chơi hai người chơi hữu hạn đều có Cân bằng Nash. Ví dụ: trong Rock Paper Kéo, nếu chiến lược của Người chơi A là chơi Rock 50% thời gian ... Người chơi B, chỉ có thể chơi Paper thường xuyên hơn và giành chiến thắng. Điểm cân bằng Nash là khi mỗi người chơi nhận ra họ chỉ nên chọn ngẫu nhiên. Vì vậy, để thoát khỏi trạng thái cân bằng, bạn có thể: 1. Chơi với ba người chơi trở lên. (Cờ Trung Quốc) 2. Giữ bí mật một số thông tin từ đối thủ. (Chọn anh hùng trước trận đấu, sương mù chiến tranh) 3. Bằng cách nào đó làm cho trò chơi trở nên vô tận (SimCity)
Xantix

4
Dota hoàn toàn không "nắm lấy các quầy cứng" Dota cung cấp các phương tiện để giảm thiểu các quầy cứng thông qua các vật phẩm tiện ích ingame khác nhau và các nhóm khả năng khác nhau của các anh hùng khác nhau và vai trò khác nhau. LoL không có điều này, các khả năng chủ yếu là thụ động và không có nhiều vật phẩm tiện ích trong trò chơi. Bạn không bao giờ hoàn toàn bị cuốn vào Dota, bạn luôn có thể vượt qua hoặc cho phép một đồng đội khác đủ sức thống trị. Trong giải đấu, bạn không có nhiều lựa chọn, vì vậy, khi mọi thứ trở nên tồi tệ, đôi khi bạn không thể làm bất cứ điều gì về nó.
opa

2
Nó không chỉ áp dụng cho các trò chơi video. Đây là một thực tế của cuộc sống trong bất kỳ cuộc thi. Bóng rổ chỉ yêu cầu bạn phải có 5 cầu thủ trên sân, tuy nhiên các đội NBA thường luôn có 5 vai trò được lấp đầy mọi lúc. Trong những trường hợp hiếm hoi, một đội có thể chọn một biến thể nhỏ của thiết lập này và một số người chơi có thể điền vào nhiều vai trò.
Clay07g

4
@opa LoL không có khả năng "chủ yếu là thụ động", bạn lấy thứ này từ đâu? Hầu hết các giải vô địch đều không có khả năng thụ động nào ngoài khả năng thụ động được bảo đảm mà tất cả chúng đều có. Các mặt hàng chủ yếu có khả năng thụ động nếu đó là những gì bạn đang đề cập đến?
Khối

2
@opa có những quầy hoàn toàn khó chơi không thể chơi tốt, ví dụ Medusa có thể ngăn chặn ults của Chaos Knight rất dễ dàng bất kể anh ta mua món đồ gì, anh ta phải thực sự thay đổi lối chơi của mình trong tình huống đó và 'chống lại' trận đấu xấu thường yêu cầu mua các vật phẩm mà bạn không muốn ở anh hùng, đôi khi trước các vật phẩm cốt lõi hơn về anh hùng đó để tránh bị tắt hoàn toàn. Không có "chọn x vào y và y là hoàn toàn vô dụng" các trận đấu, nhưng chắc chắn có những quầy "cứng".
colsw

Câu trả lời:


77

Cuối cùng, tất cả sôi sục xuống một tiên đề: Thiết kế trò chơi thật khó!

Và thiết kế trò chơi nhiều người chơi còn khó hơn. Sau nhiều năm phát triển, bạn nghĩ rằng bạn đã đưa ra một thiết kế trò chơi cân bằng hoàn hảo cho phép thực hiện nhiều chiến lược chơi khả thi. Bạn đã chơi rộng rãi với hàng tá người thử nghiệm toàn thời gian và hàng trăm người thử nghiệm thời gian rảnh rỗi bên ngoài. Tất cả họ đã thử các chiến lược khác nhau và họ không thể biết cái nào là chiến lược tối ưu.

Nhưng thời điểm bạn xuất bản trò chơi của mình, hàng ngàn người (hàng triệu người nếu bạn là một trong số ít người may mắn đạt được một hit như Dota2 hoặc LoL) sẽ nhảy vào đó và tìm cách tối ưu hóa lối chơi của họ. Họ sẽ xem xét kỹ lưỡng cơ chế trò chơi của bạn theo những cách bạn không bao giờ nghĩ là có thể. Và khi là một trò chơi nhiều người chơi, kiến ​​thức sẽ lan truyền nhanh chóng. Khi một người chơi tìm ra một số mánh mới, mọi người chơi với họ sẽ học được mánh đó từ họ. Kiến thức đó sẽ được tất cả người chơi sử dụng để xây dựng và phân tích sâu hơn về trò chơi. Họ sẽ viết bài đăng trên diễn đàn và bài viết wiki để chia sẻ nghiên cứu của họ. Sự bao quát quá mức này sẽ dẫn đến việc ai đó tìm ra một chiến lược chỉ tối ưu hơn một chút so với các chiến lược khác. Kiến thức đó sẽ lan rộng, và chẳng mấy chốc mọi người sẽ chơi chiến lược đó.

Nhưng có một cơ chế trò chơi mà bạn không thể tối ưu hóa, và đó là tâm lý của con người. Vì vậy, nếu bạn vẫn muốn cho phép nhiều chiến lược khả thi, thì hãy cho phép người chơi chơi các trò chơi trí tuệ.

  1. Tạo một hệ thống kéo giấy bằng đá với các chiến lược khác nhau. Chiến lược A đánh bại chiến lược B và chiến lược B đánh bại chiến lược C, nhưng chiến lược C đánh bại chiến lược A. Một trò chơi phức tạp hơn có thể có nhiều hơn ba chiến lược và chúng có thể không nhất thiết phải cân bằng hoàn hảo với nhau. Sẽ ổn khi một chiến lược đánh bại nhiều chiến lược hơn các chiến lược khác hoặc dễ chơi hơn nhiều. Tất cả vấn đề là bạn có ít nhất một bộ đếm cứng khả thi cho mọi chiến lược có thể.
  2. Thiết kế tiến trình trận đấu của bạn theo cách mà người chơi cần phải cam kết sớm với một trong những chiến lược này. Bạn vẫn nên cho phép thay đổi chiến lược giữa trò chơi. Nếu không, trận đấu được quyết định trước khi nó bắt đầu, điều này có thể khá bực bội. Nhưng thay đổi chiến lược nên là một động thái tốn kém và rủi ro.
  3. Cung cấp cho người chơi khả năng ẩn mình khỏi đối thủ mà họ theo đuổi chiến lược cho đến khi đối thủ hoàn toàn cam kết với họ. Đồng thời thêm cách để người chơi đánh lừa đối thủ về chiến lược mà họ thực sự theo đuổi, để họ có thể lừa đối thủ lãng phí thời gian và tài nguyên để chuẩn bị một chiến lược cho chiến lược mà họ sẽ không sử dụng.

Bây giờ mọi chiến lược đều khả thi miễn là người chơi có thể lừa đối thủ của họ giả định rằng họ theo đuổi một chiến lược khác.


20
@gaazkam Ví dụ phổ biến nhất tôi thấy về điều này là Pokemon. Không một Pokemon nào có thể là tốt nhất bởi vì một Pokemon khác có loại "mạnh hơn" có thể đánh bại nó.
David Starkey

5
@DavidStarkey mặc dù ít nhất là trong Pokemon Go, Blissey không nghi ngờ gì là người bảo vệ tốt nhất, biến Machamp trở thành kẻ tấn công phòng tập tốt nhất ...
eis

8
@RobertColumbia Không có gì bất thường về điều đó. Thiết kế trò chơi Rock-Paper-Kéo thực sự rất phổ biến, có một bài viết trên TVTropes về nó .
Philipp

4
@DavidStarkey Trong lý thuyết, kéo giấy đá có thể hoạt động như thế trong một trò chơi, Pokemon quản lý để không đạt được điều này. Một số pokemon khách quan tốt hơn những cái khác, vì vậy bạn có "tầng" (Được sử dụng quá mức, Được sử dụng, Hiếm khi sử dụng ...). Các bậc là một nửa của các trò chơi Nhật Bản mà KHÔNG chọn để tối ưu hóa sự cân bằng. Nhiều game đối kháng của Nhật Bản có cùng một vấn đề, cũng như loạt game anh em nhà Smash.
opa

3
@snb đúng, nhưng tầng khác với một lựa chọn tốt nhất không thể nghi ngờ. Không có lựa chọn duy nhất sẽ là tốt nhất bởi vì có một bộ đếm cho nó. Một phần của vấn đề cấp xuất phát từ sự tiến triển tự nhiên của trò chơi một người chơi. Một vài lựa chọn đầu tiên của bạn có thể sẽ được thay thế bằng những thứ bạn tìm thấy sau này.
David Starkey

16

Bạn đã nói: Dota có sự pha trộn giữa cân bằng RPS và lựa chọn nhân vật cố định, ẩn.

Các nhân vật mà nhóm kẻ thù chọn chơi là thông tin ẩn, và do đó bạn phải đánh giá sự lựa chọn nhân vật của chính mình theo mô hình xác suất về những gì kẻ thù sẽ chơi. Bởi vì kết quả trong Dota phụ thuộc nhiều hơn vào lựa chọn anh hùng so với Lol, điều rất quan trọng đối với cả những anh hùng chọn mạnh mẽ chống lại những anh hùng mà kẻ thù có khả năng chơi và bạn muốn tránh những anh hùng có khả năng chống lại kẻ thù của bạn làm điều tương tự chính xác.

Điều này có nghĩa là nếu một anh hùng trở nên rất phổ biến, thì mọi người sẽ chọn chơi các bộ đếm của nó thường xuyên hơn, ngay cả khi các bộ đếm đó không mạnh bằng chung như anh hùng phổ biến. Nói cách khác, các anh hùng meta thống trị trong Dota phụ thuộc vào kỳ vọng tiên nghiệm về các anh hùng của kẻ thù. Vì vậy, việc sử dụng anh hùng biến động hỗn loạn ngay cả khi không có các bản vá cân bằng, và bất cứ lúc nào, ngay cả thành phần đội mạnh nhất về mặt lý thuyết cũng sẽ bị đánh bại bởi một đội phản công có mục đích.

Theo ý kiến ​​của tôi, đó là một cách rẻ tiền để sử dụng anh hùng đa dạng. Các trận đấu được quyết định trước khi người chơi bắt đầu chơi không hấp dẫn lắm, nhưng sự phổ biến của Dota chắc chắn không hoàn toàn bất hợp pháp (tôi không chơi Dota hoặc Lol btw).

Lưu ý rằng nếu bạn loại bỏ một trong hai thành phần thì toàn bộ mọi thứ sẽ không hoạt động nữa: trong lựa chọn anh hùng Lol bị ẩn đi nhưng vì bộ đếm không mạnh, nhóm meta lý thuyết có xu hướng không có bộ đếm thích hợp với đủ lợi thế. Trong Overwatch, bạn có thể chuyển đổi anh hùng giữa trận đấu và do đó, mặc dù một số anh hùng bị phản đòn mạnh mẽ, bạn chỉ có thể chuyển đổi nếu bạn bị phản đòn và nói chung bạn có thể phục hồi sau khi mất đà. Thật thú vị, điều đó có nghĩa là trong Overwatch, một số anh hùng không có thời gian chơi ngay cả khi quầy của họ không ở trên sân. Điều này chỉ đơn thuần là do mối đe dọa chuyển đổi tiềm năng của kẻ thù sang đối thủ cứng rắn đó.


1
Sự lựa chọn anh hùng chắc chắn không bị ẩn trong LoL - ít nhất là không phải theo nghĩa đen. Các trò chơi xếp hạng được thực hiện bằng cách sử dụng một lựa chọn theo kiểu phác thảo , trong đó mỗi đội chọn các anh hùng lần lượt và các lựa chọn của họ được công khai cho đội khác.
T. Sar - Tái lập Monica

@ T. chọn sau khi mọi người khác đã chọn nếu bạn chờ đợi, nhưng khi thảo luận về các quán rượu meta thường không phải là yếu tố quyết định.
colsw

Đã được một thời gian kể từ khi tôi chơi nhưng tôi không nghĩ có bất kỳ chế độ trò chơi "chọn mù" nào - AFAIK bạn luôn có thể thấy những anh hùng mà kẻ thù đã chọn. Đó chắc chắn là trường hợp của tất cả các trò chơi cạnh tranh mà tôi đã thấy.
WhatEvil

@WhatEvil Tôi chưa chơi nhiều giải đấu, nhưng tôi tin rằng chọn và chọn bản nháp mù, trong đó bản nháp bao gồm một giai đoạn phác thảo, nơi bạn có thể thấy kẻ thù đang chọn gì và chọn bạn mù trước khi tham gia trò chơi, chọn bản nháp là lựa chọn 'duy nhất' trong tất cả các chế độ trò chơi cạnh tranh.
colsw

13

Người chơi của cả hai ở đây. DOTA có lượng sát thương được thiết lập cho hầu hết các thuộc tính. Một Lina tối thượng sẽ luôn gây ra lượng sát thương X trừ khi kẻ địch có debuff cho chúng làm tăng sát thương mà chúng gây ra. Điều này có nghĩa là lượng sát thương của Mage từ các kỹ năng vẫn tương đối giống nhau trong suốt trò chơi.

Tuy nhiên, điều này được bù đắp nhưng mỗi nhân vật có một chỉ số "chính" như sức mạnh, sự nhanh nhẹn, trí tuệ. trong đó thêm các thiệt hại tấn công tự động cơ sở. Việc chia tỷ lệ dần dần một chút với các mục tiện ích và các mục kích hoạt thực hiện hầu hết các thay đổi.

Điều này cho phép bất kỳ nhân vật nào khả thi vì bạn hầu như luôn có thể đánh bại kẻ thù bằng cách thay đổi mục hóa tiện ích của bạn. Nhận BKB (sát thương chống ma thuật) để đối phó với một pháp sư phiền phức. Nhận một nhân viên lực lượng để cung cấp cho mình sự cơ động để thoát khỏi một người đi rừng. Những thay đổi mục này có thể thay đổi chiến lược không giống như LoL.

LoL của thể loại MOBA là sẽ có một danh sách luân phiên các nhân vật mạnh mẽ để ngăn sự kiệt sức khi chơi một danh sách META mạnh duy nhất. Điều này được nhấn mạnh bởi các mục và AP / AD ảnh hưởng đến thiệt hại của các khả năng và ở các tỷ lệ khác nhau.

Để tìm hiểu sâu hơn về "Tại sao một số trò chơi liên tục có một chiến lược khả thi, trong khi những trò chơi khác có thể có nhiều?". Đó là triết lý thiết kế. LoL như đã đề cập ở trên, cố ý có một danh sách Hương vị của Tháng META. Trong khi DOTA như đã đề cập ở trên, cố tình sử dụng nhiều loại máy đếm như vậy kết hợp với các thuộc tính tăng chậm để giữ cho trò chơi giống như Spy Vs. Gián điệp nơi thu thập kiến ​​thức và thực hiện nó trở nên quan trọng hơn so với lựa chọn cá nhân (thường).

Cân bằng là khó. Do đó, việc thay đổi nhân vật nào mạnh hơn ở một số bản vá nhất định sẽ dẫn đến sự đa dạng và dễ dàng hơn về mặt thiết kế. Cách tiếp cận của DOTA mong manh hơn nhiều nhưng bổ ích hơn nhiều về những nhân vật bạn có thể chơi. Đôi khi, một số kỹ năng nhất định đã trở thành meta và thống trị nó, nhưng, luôn có thể được chống lại với một kiểu chơi hoặc bộ vật phẩm nhất định.


Vì một vài bản vá chúng tôi đã có amp chính tả từ các vật phẩm (Kaya) và int cũng cung cấp amp chính tả (cũng như str cung cấp kháng phép), do đó, mặc dù không có tỉ lệ trực tiếp, bạn vẫn có thể mạnh hơn rất nhiều chỉ bằng cách mua đúng các vật phẩm, phần lớn các 'nukers' trong DotA thường có vai trò thứ yếu mà họ chuyển sang cuối game.
colsw

Hiện tại đã có amp chính tả nhưng nó đắt tiền và có giới hạn cho nó, đó không phải là trường hợp trong LoL (giới hạn thực sự duy nhất là bạn có bao nhiêu vị trí vật phẩm).
WhatEvil

7

Những gì các bài viết khác đã mô tả từ góc độ chơi game được gọi đơn giản là trạng thái cân bằng chiến lược hỗn hợp ổn định trong lý thuyết trò chơi. Dưới đây là một số yêu cầu cho việc này:

Bạn thường muốn có một trò chơi thông tin không hoàn hảo hoặc di chuyển đồng thời. Về mặt lý thuyết, di chuyển đồng thời là một trường hợp đặc biệt của thông tin không hoàn hảo. Không có thông tin không hoàn hảo, mỗi lựa chọn của người chơi sẽ trở thành một vấn đề tối ưu hóa với rất ít sự linh hoạt cho người chơi. Nếu một lựa chọn chỉ tốt hơn một chút so với lựa chọn khác, thì nên lựa chọn đó. Với thông tin không hoàn hảo, người chơi có thể đưa ra lựa chọn có giá trị vì điều đó là bất ngờ, ngay cả khi dưới thông tin hoàn hảo, sẽ có một chiến lược để người chơi khác đưa ra lựa chọn này dưới mức tối ưu.

Điều cũng hữu ích là có một trò chơi với thông tin không đầy đủ về những người chơi khác. Không biết mục tiêu hoặc khả năng của người chơi khác có nghĩa là các chiến lược khác nhau có thể tối ưu tùy thuộc vào niềm tin của người chơi về mục tiêu hoặc khả năng của người chơi khác.

Câu hỏi đặt ra là điều gì làm cho chiến lược hỗn hợp ổn định? Giả sử rằng một độ lệch nhỏ so với trạng thái cân bằng chiến lược hỗn hợp (tăng xác suất của một hành động bằng một lượng nhỏ) khuyến khích người khác phản ứng theo cách mà người chơi muốn đi chệch hơn nữa so với trạng thái cân bằng chiến lược hỗn hợp. Sau đó, trạng thái cân bằng này không ổn định và khó có thể được quan sát trong thực tế. Điều làm cho trạng thái cân bằng ổn định là người chơi khác có phản ứng tối ưu với độ lệch của tôi, do đó tôi muốn quay trở lại trạng thái cân bằng. Quầy cứng cung cấp một cơ chế như vậy. Nếu một người chơi thực hiện một hành động cụ thể với khả năng cao hơn, những người chơi khác sẽ phản ứng bằng cách chơi đối trọng với hành động đó với khả năng cao hơn, khuyến khích người chơi giảm xác suất của hành động đó.

Đây là cách một số trò chơi đạt được sự đa dạng chiến lược. Kéo giấy đá là một trò chơi di chuyển đồng thời với quầy cứng. Do đó, nó có một chiến lược hỗn hợp ổn định với sự đa dạng tối đa với số lượng chiến lược. Cờ vua là một trò chơi thông tin hoàn hảo trong các động tác tuần tự. Điều này là xấu cho sự đa dạng chiến lược về nguyên tắc. Tuy nhiên, với khả năng tính toán hạn chế của chúng tôi, đây thực sự là một trò chơi chứa thông tin không hoàn hảo vì không người chơi nào có thể tính toán chiến lược tối ưu đến cùng. Hơn nữa, ở cấp độ cao nhất, đây là một trò chơi chứa thông tin không đầy đủ vì người chơi không biết đối thủ đã chuẩn bị những lối mở nào.


4

Tôi không quen thuộc với LoL hoặc Dota, và câu trả lời dứt khoát hoặc toàn diện sẽ khó được đưa ra trong mọi trường hợp, nhưng cho phép tôi chia sẻ một số cơ chế mà tôi đã quan sát.

Lựa chọn

Từ quan điểm ngây thơ, bạn càng cung cấp nhiều tùy chọn độc đáo cho người chơi, nguy cơ một trong số họ sẽ bị áp đảo và / hoặc phá vỡ một số cơ chế cốt lõi. Trong Dota / LOL, số lượng nhân vật có thể chơi được, mỗi nhân vật có khả năng riêng của họ, khá cao, vì vậy nếu chỉ một trong số họ trở nên quá mạnh, điều đó sẽ định hình metagame. Để làm cho vấn đề tồi tệ hơn, nhiều người chơi có xu hướng ít nhiều mù quáng bám vào bất kỳ chiến lược nào được coi là mạnh mẽ nhất, phóng đại sự mất cân bằng.

Một cách tiếp cận phổ biến để giảm thiểu điều này là giới thiệu chuyên môn hóa thông qua các lớp hoặc vai trò (ví dụ: tank, spank, healer trong hầu hết các MMO). Ý tưởng là nếu các tùy chọn khác nhau cạnh tranh trong các loại khác nhau, thì phải có ít nhất một sự đa dạng (ví dụ: ở mức tối thiểu, một xe tăng tối ưu, người gây sát thương và người chữa lành thay vì chỉ một nhân vật tối ưu).

Trong thực tế, cách tiếp cận này mang đến sự nguy hiểm cho cả hai lựa chọn cá nhân (một người gây sát thương giờ chỉ có thể được đo bằng dps của họ, giúp dễ dàng tìm thấy sự lựa chọn "tốt nhất") và thành phần tổng thể (một bên cần có một chiếc xe tăng và một chiếc xe tăng thầy thuốc).

Trên đây là một nỗ lực khá điển hình để "pre-empt" một metagame cụ thể bằng cách, hiệu quả, mã hóa một cái khác, do đó hạn chế sự lựa chọn (khả thi). Điều này cũng có thể có chủ ý, vì nó có thể làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn và dễ dàng cân bằng hơn với kiểu chơi đã chọn (Blizzard thích làm điều này rất nhiều), nhưng dù muốn hay không, nó sẽ dẫn đến một meta "cũ kỹ". với các bản vá cân bằng. LoL có lẽ sẽ rơi vào loại đó.

Trên quầy

Tôi sẽ lập luận rằng việc một tùy chọn rơi vào phổ "cứng so với mềm" quan trọng hơn nhiều so với cách lựa chọn và người chơi phải phản ứng với cơ chế nào đối với lựa chọn của đối thủ.

Hãy xem xét Starcraft 2 chẳng hạn. Theo nguyên tắc thông thường, bạn phải chọn một bản dựng trước khi trinh sát kẻ thù. Một khi bạn biết những gì họ đang làm, tất nhiên bạn có thể phản ứng, nhưng điều đó cần có thời gian. Philipp đã phác thảo rằng khía cạnh trò chơi tâm trí khá tốt.

Giả sử bạn đã đi cho Roaches và đối thủ của bạn đã đi Phoenix. Đó là (với số lượng hợp lý) một bộ đếm cứng, Roaches không bao giờ có thể bắn lên. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn thua trò chơi, bạn chỉ ở thế bất lợi cho đến khi bạn chuyển sang một thứ khác, giả sử, Ling / Bane / Hydra.

Giờ đây, trong LoL / Dota, bạn không thể chuyển đổi trò chơi vô địch giữa chừng, nhưng bạn có thể chọn vật phẩm và thay đổi chiến thuật của mình để thích nghi ở mức độ giới hạn. Ảnh hưởng tương đối của các quyết định giữa trận đấu này so với lựa chọn vô địch ban đầu của bạn xác định "phòng ngọ nguậy" mà bạn có để thực hiện chiến lược khả thi, ảnh hưởng đến phạm vi và sự đa dạng của các chiến lược khả thi.

Sức mạnh tổng hợp và tương tác

Theo nguyên tắc thông thường, các tùy chọn cạnh tranh, nhưng không (có ý nghĩa) tương tác dẫn đến một tùy chọn ưu việt xuất hiện và phần còn lại bị loại bỏ.

Spellcasters trong D & D 3.5, trong số nhiều thủ thuật khác, có hai phương pháp đánh bại quái vật rất giống nhau: giảm điểm trúng của chúng xuống 0 hoặc giảm một trong số điểm khả năng của chúng (sức mạnh, trí thông minh, v.v.) xuống 0. Cái sau hóa ra lại dễ hơn một chút, vì vậy đó là thứ mà người chơi tối ưu hóa nhân vật sẽ chọn.

Trong trường hợp này, việc thay đổi số thường sẽ chỉ dẫn đến một vài ngày hỗn loạn cho đến khi người chơi xác định lại lựa chọn tốt nhất.

Trong mối quan tâm của một metagame đa dạng và dễ uốn, các tùy chọn cần phải tương tác. Cho dù điều này ở dạng quầy ("kéo giấy bằng giấy"), hiệp lực hay hoàn toàn khác, ý tưởng là sự hiện diện của một yếu tố thay đổi vai trò chiến lược hoặc giá trị của yếu tố khác, thay đổi giá trị của sự xúi giục yếu tố (nguyên tắc đằng sau "sự mất cân bằng hoàn hảo").

Một lần nữa, có nguy cơ hạn chế nghiêm trọng metagame của bạn nếu bạn không cung cấp một loạt các tương tác. Nếu sát thương lửa là phổ biến hoặc mạnh mẽ khác thường, và Giáp băng là đối trọng duy nhất với điều đó, hãy đoán xem mọi người sẽ đóng gói câu thần chú nào?

Bây giờ, nếu tôi mạo hiểm đoán, dựa trên mô tả của PSquall, có vẻ như LoL với vai trò cứng nhắc và cấu trúc làn đường cũng có thể đã đâm vào móng tay này.


2

Chính xác thì điều gì làm cho một trò chơi có Một chiến lược để cai trị tất cả, và chính xác điều gì làm cho một trò chơi có nhiều chiến lược khả thi thay thế?

  • Tổng số cơ chế trò chơi tương tác cung cấp cho người chơi nhiều tùy chọn có thể dẫn đến một hoặc nhiều điều kiện chiến thắng.
  • Tổng số điều kiện chiến thắng đồng thời, VÀ chặt chẽ hoặc lỏng lẻo các ràng buộc để đạt được từng điều kiện chiến thắng, ở mỗi bước qua chơi.
  • Nhà thiết kế có khả năng nhận ra các chiến lược khác nhau và áp đặt các ưu và nhược điểm khác nhau.

Các mod trưởng thành hơn, và các game gần đây hơn, có xu hướng được nhà thiết kế áp dụng nhiều hơn để cân bằng (năng động), khi kiến ​​thức của con người tập thể về những gì làm cho thiết kế trò chơi tốt, phát triển.

Bất kỳ nguyên mẫu trò chơi đầu, trong trường hợp không có nỗ lực để cân bằng nó, sẽ bị mất cân bằng khủng khiếp . Chúng tôi càng giới thiệu nhiều động lực, chúng tôi cung cấp cho người chơi nhiều tiềm năng hơn, điều này có thể mang đến cơ hội cân bằng tốt hơn; tuy nhiên điều này vẫn không ngụ ý trò chơi cân bằng hơn, chỉ là hiện nay có nhiều sự lựa chọn thông qua đó người chơi có thể thành công trên các chiến lược khác.

DoTA là đàn anh của hai trò chơi (chỉ đứng sau AoS) trong thể loại MOBA, và tôi sẽ nói rằng đây là lý do tại sao nó vẫn giữ thiết kế "chọn trước khi bắt đầu" nguyên thủy hơn.

Như đã thấy trong AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation và thực sự nhiều người trong thể loại RTS, việc cung cấp cho người chơi một loạt các kết quả khác nhau có thể dẫn đến chiến thắng. Bất kỳ trò chơi nào không làm điều này, ở nơi đầu tiên, thu hẹp cơ sở người chơi của nó cho những người có kỹ năng tối ưu để đạt được Một số liệu thành công đó, ví dụ, các game bắn súng góc nhìn thứ nhất dựa trên twitch.

Điều quan trọng, các nhà thiết kế (nên) muốn hỗ trợ các phong cách chơi khác nhau. Điều này có nghĩa là cho phép một cái gì đó giống như các chu kỳ loại X-beats-Y-beats-Z-beats-X đã được đề cập ở đây, mặc dù biểu đồ đó có thể phức tạp hơn nhiều so với chỉ một vòng XYZ ba phần. Các lựa chọn thay thế là đặc trưng của trò chơi tốt.

Nhưng tất cả phụ thuộc vào thị trường mục tiêu của các nhà thiết kế. Nếu mục tiêu của DoTA là những người chơi lớn tuổi hơn đã chơi MOBA hơn 15 năm, thì họ sẽ không thay đổi động lực, phải không? Chìa khóa cho họ có thể là (và có lẽ là) giữ cho nhóm người hâm mộ trung thành, lớn tuổi hạnh phúc.


1
Tôi tin rằng, trên thực tế, chiến lược mà bạn mô tả đã rút ra để "hy vọng chúng tôi đã làm cho không gian tìm kiếm đủ lớn và có đủ tối ưu cục bộ mà nhóm người hâm mộ sẽ không tìm thấy Chiến lược Một trong suốt cuộc đời mà chúng tôi quan tâm trò chơi ".

2

Với một trò chơi không tầm thường , cần có thời gian / công sức để tìm ra chiến lược chiến thắng .

Khi một chiến lược chiến thắng đã được tìm thấy, các chiến lược khác có thể được điều chỉnh để chống lại nó .

Nếu thích ứng được tìm thấy chiến lược được coi là yếu. Nếu không có thích ứng được tìm thấy chiến lược là mạnh mẽ .

Cuối cùng, các chiến lược sẽ "mạnh hơn" vì chúng đã cho thấy có thể vượt qua các chiến lược "yếu hơn". Meta bao gồm mọi chiến lược chiến thắng hiện tại được coi là mạnh, nhưng khi thời gian trôi qua, ngày càng nhiều sẽ bị coi là yếu.

Sau đó, meta có thể trở thành một chiến lược duy nhất mạnh so với mọi thứ hoặc nó trở thành một tập hợp các chiến lược yếu hơn để chống lại nhau nhưng mạnh mẽ chống lại tất cả các chiến lược đã biết khác.

Các meta chỉ là người chơi nghĩ rằng có một bộ chiến lược khả thi ổn định. Nó không có mối tương quan với các chiến lược có thể có thể.

Trong một trò chơi "quá cân bằng", các chiến lược chiến thắng mới có khả năng mạnh so với các chiến lược cũ, vì thiếu thời gian hoặc lựa chọn để thích nghi sau khi chiến lược được triển khai .

Trong một trò chơi "không cân bằng", các chiến lược mới dường như yếu so với các chiến lược cũ, bởi vì thời gian được dành cho việc thích nghi và khắc phục sau khi chiến lược được sử dụng .

Dota là "quá cân bằng" (so với Lol), mọi thứ đều có bộ đếm và bộ đếm đó có bộ đếm, v.v ... Điều này phần lớn là do trò chơi này khó, không tha thứ, không thể đoán trước và không trực quan. Một khi bạn bị bất ngờ thì đã quá muộn để hồi phục . Nhịp đập chưa biết.

Lol là "mất cân bằng" (so với Dota) vì trò chơi trực quan hơn, dễ dàng lý luận và áp dụng một khi đã tìm ra . Riot từ lâu đã loại bỏ các hướng dẫn thiết kế khiến nó trở nên cân bằng nhưng nó vẫn tồn tại trong trò chơi. Đáng chú ý (trong quá khứ) Lol thi hành rằng không bao giờ sai khi sử dụng các kỹ năng , chỉ là không tối ưu. Không sai có nghĩa là khoảng cách giữa việc sử dụng kỹ năng tối thiểu và tối ưu. Không áp dụng chiến lược có ít tác động hơn trong Lol so với Dota vì sàn kỹ năng này .


2

Có hai bước để tạo trò chơi với nhiều chiến lược khả thi: 1. Tạo trò chơi trong đó chiến thắng phụ thuộc vào cả hai lựa chọn của người chơi 2. Tu luyện một cộng đồng khuyến khích các cách tiếp cận sáng tạo để chơi trò chơi

Bản thân phần đầu tiên không phải là một vấn đề lớn, Rock Paper Kéo là một ví dụ đơn giản, nhưng mẹo đến từ cách nó tương tác với phần thứ hai. Để có một cộng đồng khám phá trò chơi, cần phải có một cái gì đó để khám phá. Trong trường hợp của Dota hoặc Starcraft, điều này có nghĩa là rất nhiều bộ phận chuyển động và lựa chọn liên tục thay vì kín đáo. Ví dụ: xem xét cách các đơn vị định vị trong Starcraft có thể ảnh hưởng đến kết quả và cách điều đó có thể thay đổi nếu mọi thứ rơi vào lưới. (Không phải các trò chơi dựa trên lưới không thể có chiều sâu). Tất cả những yếu tố này cung cấp cho người chơi rất nhiều điểm kiểm soát để thao tác.

Tuy nhiên, điều quan trọng là cung cấp cho cộng đồng những thứ có thể được truyền đạt bằng các thuật ngữ cụ thể. Các vật phẩm cần mua trong MOBA hoặc thời gian xây dựng trong Starcraft là những ví dụ điển hình cho điều đó. Điều này mang lại cho cộng đồng một ngôn ngữ chung, nhưng cũng có thể dẫn đến sự cứng nhắc nếu mọi thứ có thể được quyết định trước thời hạn.

Điều quan trọng nhất để nhận ra trong tất cả những điều này là sự cân bằng trong các loại trò chơi này chủ yếu là một cấu trúc xã hội. Nếu bạn để cộng đồng quyết định rằng chỉ có một cách để chiến thắng trò chơi thì điều đó không thành vấn đề nếu điều đó thực sự đúng hay không.

Điều này dẫn đến bước thứ hai, nuôi dưỡng một cộng đồng.

Tại sao một cộng đồng quan trọng để có nhiều chiến lược? Bởi vì cộng đồng là những người thực sự sử dụng các chiến lược. Sử dụng các bản vá Liên minh huyền thoại làm ví dụ, meta thay đổi vào thời điểm đó không chỉ vì thay đổi số dư thực tế, mà nhiều hơn vì cộng đồng mong muốn mọi thứ thay đổi. Đột nhiên, những ý tưởng mới được cho phép và meta thích nghi. Bạn có thể nói rằng điều này xảy ra khi một cộng đồng hành xử như thể một sự thay đổi cân bằng được thực hiện khi nó thực sự là một lỗi trong các ghi chú vá.

Các cộng đồng khác nhau có những kỳ vọng khác nhau xung quanh việc Meta nên thay đổi như thế nào, ai có thể thay đổi nó, mức độ tuân thủ của nó và cách thực thi nó. Đôi khi, cộng đồng Liên minh đã thi hành việc tuân thủ Meta thông qua các hành vi độc hại, chẳng hạn như quấy rối hoặc quấy rối bằng lời nói, dẫn đến một Meta rất cứng nhắc. Nếu bạn có thể nuôi dưỡng một cộng đồng không tự cảnh sát hiệu quả hơn bạn có thể tránh điều này.

Bạn cần chắc chắn rằng các chiến lược độc đáo, kỳ lạ và điên rồ không bị phá hủy trước khi chúng được phát hiện. Giảm chi phí thất bại, khuyến khích các tương tác tích cực của người chơi và chứng minh địa điểm cho người chơi (mới, cũ, có kỹ năng, không có kỹ năng) để thực hành và thử nghiệm đều có thể là những công cụ được sử dụng để thực hiện điều này. Có rất nhiều cách để người chơi cảm thấy thoải mái khi khám phá không gian trò chơi.

Ngay cả trong các trò chơi có metas có gờ, bạn thường có thể thấy trò chơi có thể là gì trong cảnh Pro. Người chơi chuyên nghiệp có vị trí xã hội, bằng cách có kỹ năng để có đủ không gian để phá vỡ meta và thường làm.

Vì vậy, tôi nghĩ rằng nước sốt bí mật cho một meta thay đổi là một cộng đồng làm thay đổi meta, trò chơi chỉ cung cấp không gian cho nó.


@AlexandreVaillancourt Điểm tốt. Tôi chỉnh sửa câu trả lời để cố gắng giải quyết tốt hơn câu hỏi.
Alexander Lindsay

1

Người chơi League ở đây, vì vậy mọi thứ tôi nói về Dota phải được lấy bằng một hạt muối.

League được thiết kế để hỗ trợ một số vai trò / làn đường riêng biệt: Support, Carry, Mid, Jungle, Top. Mặc dù trong quá khứ gần đây, trò chơi đã thay đổi rất nhiều và meta đã phản ánh rằng (Không có Marksman như mang, phễu siêu tốc v.v.), những vai trò đó có khá nhiều sự thay đổi và Riot dường như nhắm đến việc giữ nó theo cách này (ví dụ: không thể thực hiện phễu , vì vậy không có "hỗ trợ rừng" ở giữa). Nhưng rất có thể, bạn không thấy các tướng hỗ trợ trong phi cơ, hoặc các pháp sư trong rừng, v.v. Điều đó nói rằng, mỗi khi có những thay đổi, nhắm vào một loại tướng cụ thể, ví dụ như buff xe tăng hoặc vật phẩm sát thủ bị nerf, bạn cảm thấy những thay đổi đó chủ yếu là vai trò, những nhà vô địch được chọn. Ví dụ: Tanks trong Top, Jungle và Support, sát thủ ở giữa, có thể là top và gần đây là vai trò Hỗ trợ, do đó tạo ra một cú swing trong Meta.

Những thay đổi trong Dota 2 chủ yếu là mềm mại, cố gắng cân bằng meta, do đó tạo ra một trường đơn giản, nơi mọi thứ đều có thể, nhưng vì các bộ đếm cứng thực sự tồn tại, anh hùng chọn là cách quan trọng hơn và mang tính chiến lược hơn. Bạn không thể bù đắp nhiều như vậy bằng kỹ năng (chẳng hạn như Dota có ít kỹ năng hơn League) và bạn phải dựa vào, mọi người đều biết, mọi nhà vô địch khác làm gì.

Điều này làm cho meta rất khó thiết lập, vì meta có thể bị phản đòn với khoảng 2 hoặc 3 tướng. Vì vậy, Valves quan tâm đến việc giữ cho các nhà vô địch cân bằng nhất có thể.

Riot giữ những thay đổi đó một cách nặng nề, có thể là do sự thay đổi mạnh mẽ của meta và do đó tạo ra các meta-meta và như vậy. Và rất có thể, họ quan tâm đến việc giữ "Sự mất cân bằng hoàn hảo" này. Extra Credit đã có một video tuyệt vời về điều này.


2
Là một người chơi Dota trước đây: không nhiều quầy thực sự khó khăn và bạn có thể bù đắp rất nhiều cho việc bị phản đòn khó khăn bằng kỹ năng, bằng cách vượt qua đối thủ của bạn và mua đúng vật phẩm (thậm chí ở mức cao nhất cấp độ Tôi không mong đợi một trận đấu "xấu" sẽ tự động có nghĩa là thua, nhưng nó có thể làm cho trò chơi trở nên khó khăn hơn).
Không phải

1

Bạn đề cập đến quầy cứng và quầy mềm. Điều gì phân biệt chúng? Sự khác biệt duy nhất giữa chúng là nếu một bộ đếm có thể được khắc phục hay không.

Ví dụ, Rock-Paper-Kéo là một trò chơi khó. Có nghĩa là một lựa chọn dứt khoát quầy khác. Cho dù Paper cố gắng bao nhiêu, nó sẽ luôn thua Sciccors.

Một ví dụ khác, nếu bạn chơi một loại Pokémon không hiệu quả trước một Pokémon thuộc loại mạnh hơn, bạn sẽ gặp bất lợi, nhưng điều đó không có nghĩa là bạn không thể thắng. Do đó, nó là một quầy mềm.

Nơi nào chúng ta vẽ ranh giới giữa một quầy cứng và một quầy mềm? Đó là một câu hỏi thực sự tốt. Tôi không nghĩ chúng ta có thể tạo ra một định nghĩa mà mọi người đồng ý.

Về mặt kỹ thuật, nhận + 100% sát thương từ kẻ địch tấn công bạn và chỉ gây sát thương 1% cho kẻ thù đó là một đòn phản công mềm . Nếu kẻ thù không bao giờ đánh bạn và bạn liên tục đánh kẻ thù, về mặt kỹ thuật bạn vẫn có thể giành chiến thắng.
Nhưng điều này có thể không đúng trong bối cảnh (người chữa bệnh, thuốc độc, hạn chế mana, hồi phục sức khỏe, ...)

Câu hỏi đặt ra là những gì hợp lý có thể, và điều đó có nghĩa là bạn cần xác định những gì hợp lý, vốn chủ quan. Làm thế nào không thể phải một cái gì đó cho nó thực sự được coi là không thể?


Tôi có thể hỏi, chính xác điều gì làm cho một trò chơi có Một chiến lược để cai trị tất cả chúng, và chính xác thì điều gì làm cho một trò chơi có nhiều chiến lược khả thi thay thế?

Giới hạn bản thân trong nhiều người chơi so với các trò chơi, có hai ưu đãi trò chơi chính:

  • Đạt kết quả tốt nhất
  • Đánh bại đối thủ

Mặc dù chúng thường trùng nhau, việc thay đổi mức độ ưu tiên giữa hai tùy chọn thường sẽ dẫn đến lối chơi khác nhau.

Có được kết quả tốt nhất giống như chơi một trò chơi đua xe. Đó là tất cả về những người vượt qua kết thúc đầu tiên.

Trái ngược với một trò chơi đua xe, nơi người chiến thắng được quyết định bằng điểm số, có thể tăng theo nhiều cách (làm các thủ thuật, phá hỏng đối thủ, xếp hạng kết thúc cao).
Đột nhiên, có nhiều cách để giành chiến thắng trong trò chơi. Bạn có thể lùi lại và do đó không cố gắng vượt qua kết thúc đầu tiên, nhưng thay vào đó có một cú sút rõ ràng vào các đối thủ trước mặt bạn. Bạn có thể đi sai đường hoàn toàn để thực hiện các thủ thuật trên bản đồ để ghi điểm.
Miễn là lối chơi của bạn mang lại cho bạn cơ hội đạt điểm cao hơn những người khác, bạn đang sử dụng một chiến lược hợp lệ.

Chìa khóa để có một trò chơi chiến lược đa dạng là cho phép các điều kiện thắng khác nhau (hoặc các cách khác nhau để đạt được một điều kiện thắng duy nhất).


Cách tiếp cận khái quát về trò chơi là một loạt các câu hỏi mà người chơi tự hỏi:

  • Làm thế nào tôi có thể giành chiến thắng trong trò chơi?
  • Làm thế nào tôi có thể ngăn chặn những người khác làm cho tôi thua trò chơi?
  • Làm thế nào tôi có thể tác động tích cực đến cơ hội chiến thắng của tôi?
  • Làm thế nào tôi có thể tác động tiêu cực đến cơ hội chiến thắng của đối thủ?

Bạn có thể nghĩ rằng hai câu hỏi đầu tiên giống nhau, nhưng điều đó không phải lúc nào cũng đúng. Lấy ví dụ về các trò chơi đua xe, so sánh một cuộc đua mà bạn không thể va vào nhau (bạn chỉ có thể thắng bằng cách lái nhanh) và một cuộc đua mà bạn có thể va vào nhau (bạn có thể thắng bằng cách lái nhanh hoặc bạn có thể khiến người khác thua bằng cách đâm vào chúng).

Đây là cách một chiến lược được hình thành. Nó hoạt động trong tất cả các loại trò chơi:

Trò chơi giống như game nhập vai (DOTA, LoL)

  • Làm thế nào tôi có thể giành chiến thắng trong trò chơi? => Đến mục tiêu cuối cùng.
  • Làm thế nào tôi có thể ngăn chặn những người khác làm cho tôi thua trò chơi? => Ngăn chặn chúng đi đến mục tiêu cuối cùng.
  • Làm thế nào tôi có thể tác động tích cực đến cơ hội chiến thắng của tôi? => Nhận chỉ số tốt hơn, tự buff. Tránh bị vô hiệu hóa tạm thời.
  • Làm thế nào tôi có thể tác động tiêu cực đến cơ hội chiến thắng của đối thủ? => Gỡ rối kẻ thù hoặc tạm thời loại bỏ chúng khỏi bảng.

Trò chơi thể thao (Rocket League)

  • Làm thế nào tôi có thể giành chiến thắng trong trò chơi? => Ghi bàn thắng.
  • Làm thế nào tôi có thể ngăn chặn những người khác làm cho tôi thua trò chơi? => Bảo vệ mục tiêu của riêng bạn.
  • Làm thế nào tôi có thể tác động tích cực đến cơ hội chiến thắng của tôi? => Học cách xử lý xe của bạn tốt hơn, cải thiện tinh thần đồng đội, học chiến thuật.
  • Làm thế nào tôi có thể tác động tiêu cực đến cơ hội chiến thắng của đối thủ? => Chạy can thiệp vào công việc nhóm của kẻ thù. Ram họ, phá hủy chúng, đọc và chống lại chiến thuật của họ.

Một phần của chiến lược là chọn cách đưa ra tỷ lệ cược có lợi cho bạn. Ví dụ, trong bóng đá / bóng đá, không có gì lạ khi một đội dẫn đến việc bắt đầu chơi phòng thủ nhiều hơn. Chiến lược đầu tiên (ghi nhiều bàn hơn) là không liên quan miễn là họ có thể đảm bảo chiến lược thứ hai (ngăn đối thủ ghi bất kỳ bàn thắng nào).

Nếu đội của bạn phòng ngự tốt hơn tấn công, sẽ rất hợp lý khi chơi phòng thủ một khi bạn có bàn dẫn trước (không phải trước đó). Nếu bạn tấn công tốt hơn thay vì phòng thủ, có thể bạn nên chơi tích cực và cho rằng để có được lợi thế lớn hơn trước đối thủ mà họ không thể phục hồi.

Điều này thực sự có hiệu quả đối với phương pháp "khi họ ngoằn ngoèo, chúng tôi ngoằn ngoèo", đó là bản chất của các trò chơi đa chiến lược.


0

(Chỉ nhận ra điều này khá giống với câu trả lời của @Arcane Engineer, nhưng tôi sẽ bỏ qua vì nó cung cấp một số ví dụ tạo thành một thể loại khác)

Đó là CCG chứ không phải trò chơi điện tử dựa trên, nhưng có phần phù hợp: Tôi đã đọc một bình luận thú vị ngày hôm qua từ Richard Garfield (người đã tạo ra Magic: the Gathering).

Bối cảnh: anh ta có một trò chơi mới sắp ra mắt, trong đó mỗi bộ bài là duy nhất, được tạo bởi một thuật toán, vì vậy không có hai người chơi sẽ có cùng một bộ bài.

Rõ ràng, rất nhiều người tò mò về cách thức này sẽ hoạt động. Mọi người đang tự hỏi làm thế nào bạn có thể chắc chắn một bộ bài được tạo bằng thuật toán sẽ duy trì sự cân bằng giữa những người chơi.

Anh ta có một vài giai thoại trong đó có một giai đoạn từ một CCG cạnh tranh trước đó, trong đó một chiến lược xây dựng boong cụ thể đã xuất hiện được coi là không thể đánh bại. Đã có nhiều lần kêu gọi các yếu tố của trò chơi bị loại bỏ, vì trong các trò chơi cạnh tranh, bất kỳ ai cũng có thể thực hiện chiến lược này đều được đảm bảo để giành chiến thắng. Họ quyết định để nó như vậy. Sau đó, tại giải vô địch thế giới, một số người chơi đột nhiên tiết lộ một chiến thuật chống lại chiến lược 'bất khả chiến bại'.

Ngay cả các nhà thiết kế trò chơi cũng không biết liệu có thể truy cập được không. Nhưng họ đã chọn không làm giảm sự phức tạp của trò chơi, và để cho người chơi tìm ra giải pháp.


0

Để thêm vào cuộc thảo luận ở trên với tư cách là người chơi cả hai, vật phẩm giải đấu và vật phẩm dota được thiết kế rất khác nhau. Trong các giải đấu, hầu hết các vật phẩm được mua cho các chỉ số thụ động của chúng trong khi trong các vật phẩm dota được mua cho khả năng hoạt động của chúng.

Trong liên minh, điều này dẫn đến ít biến thể hơn vì việc xây dựng vật phẩm tối ưu có thể được xây dựng trước khi trong khi trong dota, nó yêu cầu người chơi thực hiện và ra quyết định để có hiệu quả. Điều này cho phép các nhà thiết kế trò chơi thiết kế khác nhau. Trong liên minh, các nhà thiết kế phải lên kế hoạch cho trò chơi xung quanh các vật phẩm do chúng tĩnh như thế nào. Trong dota họ có thể tập trung vào việc thiết kế xung quanh các giai đoạn hành động trong đó khả năng vật phẩm được sử dụng.

Do đó, trong các quyết định của người chơi trong giải đấu được đặt ra ngay từ đầu nếu họ thực hiện dự thảo như họ muốn nhưng trong dota, dự thảo có thể được đảo ngược bởi các quyết định của người chơi.

Điều này là phản khoa học trong việc làm cho các vật phẩm trở nên phức tạp hơn làm cho việc cân bằng trò chơi trở nên đơn giản hơn và nói chung, việc đưa ra cho người chơi những quyết định khó khăn hơn để làm cho trò chơi trở nên thú vị hơn (trong một trò chơi không quá bình thường)


0

Có vẻ khá đơn giản ...

Các công ty trò chơi khác nhau phục vụ cho nhân khẩu học khác nhau. Một số người thích nghiền nát, một số thích chiến lược và một điều mới hơn là một số người sẽ chìm đắm trong trò chơi như một phần của cuộc sống hàng ngày của họ.

Tôi cũng nghi ngờ kiếm tiền dễ dàng hơn để kiếm được mô hình trong một trò chơi tuyến tính hơn với ít lựa chọn hơn, nhưng nếu tất cả các trò chơi đều như vậy, sẽ có một thông tin về nhân khẩu học, những người muốn nhiều hơn một chút so với cung cấp thẻ tín dụng để thắng.


0

Một thứ có thể khiến bạn quan tâm là "Open Ai" cho DotA2. Về cơ bản đó là máy học cho bot. Những bot này đã giành chiến thắng trước các đội Nhân giỏi nhất (trừ khi họ chọn một đội hình anh hùng tồi tệ). Vì vậy, không quá phi thực tế rằng ngay cả một cái gì đó phức tạp này có thể được giải quyết trên thực tế. Giống như cờ vua.

Bây giờ, có một số nhượng bộ dành cho các bot (chúng có phản xạ siêu phàm, nhận thức và phối hợp bản đồ. Nó cũng không được chơi với nhóm anh hùng đầy đủ), nhưng ban đầu chúng ta đã thấy người chơi sử dụng một số chiến lược bot có vẻ không trực quan. Giống như các chiến lược tự sát tạo ra nhiều giá trị hơn sau đó chúng có giá, bởi vì kẻ thù phải đáp ứng và bạn mua thời gian / không gian cho phần còn lại của đội. Hoặc tập trung nhiều hơn vào việc mua tái sinh trong khi ở làn đường.

Bây giờ chúng ta có thể nói chính xác ngược lại. Mặc dù về mặt lý thuyết, bot có thể giải quyết trò chơi, nhưng đối với người chơi, họ luôn có thể làm được nhiều hơn. Vì vậy, có một chiến lược tốt hơn mà người chơi chưa tìm thấy.

Vì vậy, trên lý thuyết luôn có một chiến lược hoàn hảo, nhưng trong thực tế, điều quan trọng là người chơi của bạn tìm thấy nó nhanh như thế nào và tần suất họ thay đổi ý kiến. Tôi nghĩ ở cấp độ cao nhất, điều này được tăng lên bởi sự phức tạp hơn. Mọi người có thể giải quyết 3 chiến thắng sau 20 phút. Dota cần hàng triệu giờ.

Dota vì vậy có một chiến lược vá thú vị. Có một số bản vá nhỏ mỗi tháng, nhưng thực sự có khoảng 2 bản vá lớn mỗi năm. Những bản vá này làm rung chuyển những điều cơ bản của trò chơi. Trong môi trường mới, các anh hùng và chiến lược gia khác tỏa sáng, và bạn phải bắt đầu giải quyết lại.

Rõ ràng điều này có vấn đề riêng của nó.


Ngoài ra, đừng quên rằng các trò chơi là về niềm vui. Chắc chắn, không phải ai cũng có niềm vui (hoặc thậm chí tìm kiếm niềm vui) mọi lúc, nhưng cuối cùng, có rất nhiều chiến lược "tối ưu" mà không vui chút nào.
Luaan
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.