Tôi không quen thuộc với LoL hoặc Dota, và câu trả lời dứt khoát hoặc toàn diện sẽ khó được đưa ra trong mọi trường hợp, nhưng cho phép tôi chia sẻ một số cơ chế mà tôi đã quan sát.
Lựa chọn
Từ quan điểm ngây thơ, bạn càng cung cấp nhiều tùy chọn độc đáo cho người chơi, nguy cơ một trong số họ sẽ bị áp đảo và / hoặc phá vỡ một số cơ chế cốt lõi. Trong Dota / LOL, số lượng nhân vật có thể chơi được, mỗi nhân vật có khả năng riêng của họ, khá cao, vì vậy nếu chỉ một trong số họ trở nên quá mạnh, điều đó sẽ định hình metagame. Để làm cho vấn đề tồi tệ hơn, nhiều người chơi có xu hướng ít nhiều mù quáng bám vào bất kỳ chiến lược nào được coi là mạnh mẽ nhất, phóng đại sự mất cân bằng.
Một cách tiếp cận phổ biến để giảm thiểu điều này là giới thiệu chuyên môn hóa thông qua các lớp hoặc vai trò (ví dụ: tank, spank, healer trong hầu hết các MMO). Ý tưởng là nếu các tùy chọn khác nhau cạnh tranh trong các loại khác nhau, thì phải có ít nhất một sự đa dạng (ví dụ: ở mức tối thiểu, một xe tăng tối ưu, người gây sát thương và người chữa lành thay vì chỉ một nhân vật tối ưu).
Trong thực tế, cách tiếp cận này mang đến sự nguy hiểm cho cả hai lựa chọn cá nhân (một người gây sát thương giờ chỉ có thể được đo bằng dps của họ, giúp dễ dàng tìm thấy sự lựa chọn "tốt nhất") và thành phần tổng thể (một bên cần có một chiếc xe tăng và một chiếc xe tăng thầy thuốc).
Trên đây là một nỗ lực khá điển hình để "pre-empt" một metagame cụ thể bằng cách, hiệu quả, mã hóa một cái khác, do đó hạn chế sự lựa chọn (khả thi). Điều này cũng có thể có chủ ý, vì nó có thể làm cho trò chơi dễ tiếp cận hơn và dễ dàng cân bằng hơn với kiểu chơi đã chọn (Blizzard thích làm điều này rất nhiều), nhưng dù muốn hay không, nó sẽ dẫn đến một meta "cũ kỹ". với các bản vá cân bằng. LoL có lẽ sẽ rơi vào loại đó.
Trên quầy
Tôi sẽ lập luận rằng việc một tùy chọn rơi vào phổ "cứng so với mềm" quan trọng hơn nhiều so với cách lựa chọn và người chơi phải phản ứng với cơ chế nào đối với lựa chọn của đối thủ.
Hãy xem xét Starcraft 2 chẳng hạn. Theo nguyên tắc thông thường, bạn phải chọn một bản dựng trước khi trinh sát kẻ thù. Một khi bạn biết những gì họ đang làm, tất nhiên bạn có thể phản ứng, nhưng điều đó cần có thời gian. Philipp đã phác thảo rằng khía cạnh trò chơi tâm trí khá tốt.
Giả sử bạn đã đi cho Roaches và đối thủ của bạn đã đi Phoenix. Đó là (với số lượng hợp lý) một bộ đếm cứng, Roaches không bao giờ có thể bắn lên. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn thua trò chơi, bạn chỉ ở thế bất lợi cho đến khi bạn chuyển sang một thứ khác, giả sử, Ling / Bane / Hydra.
Giờ đây, trong LoL / Dota, bạn không thể chuyển đổi trò chơi vô địch giữa chừng, nhưng bạn có thể chọn vật phẩm và thay đổi chiến thuật của mình để thích nghi ở mức độ giới hạn. Ảnh hưởng tương đối của các quyết định giữa trận đấu này so với lựa chọn vô địch ban đầu của bạn xác định "phòng ngọ nguậy" mà bạn có để thực hiện chiến lược khả thi, ảnh hưởng đến phạm vi và sự đa dạng của các chiến lược khả thi.
Sức mạnh tổng hợp và tương tác
Theo nguyên tắc thông thường, các tùy chọn cạnh tranh, nhưng không (có ý nghĩa) tương tác dẫn đến một tùy chọn ưu việt xuất hiện và phần còn lại bị loại bỏ.
Spellcasters trong D & D 3.5, trong số nhiều thủ thuật khác, có hai phương pháp đánh bại quái vật rất giống nhau: giảm điểm trúng của chúng xuống 0 hoặc giảm một trong số điểm khả năng của chúng (sức mạnh, trí thông minh, v.v.) xuống 0. Cái sau hóa ra lại dễ hơn một chút, vì vậy đó là thứ mà người chơi tối ưu hóa nhân vật sẽ chọn.
Trong trường hợp này, việc thay đổi số thường sẽ chỉ dẫn đến một vài ngày hỗn loạn cho đến khi người chơi xác định lại lựa chọn tốt nhất.
Trong mối quan tâm của một metagame đa dạng và dễ uốn, các tùy chọn cần phải tương tác. Cho dù điều này ở dạng quầy ("kéo giấy bằng giấy"), hiệp lực hay hoàn toàn khác, ý tưởng là sự hiện diện của một yếu tố thay đổi vai trò chiến lược hoặc giá trị của yếu tố khác, thay đổi giá trị của sự xúi giục yếu tố (nguyên tắc đằng sau "sự mất cân bằng hoàn hảo").
Một lần nữa, có nguy cơ hạn chế nghiêm trọng metagame của bạn nếu bạn không cung cấp một loạt các tương tác. Nếu sát thương lửa là phổ biến hoặc mạnh mẽ khác thường, và Giáp băng là đối trọng duy nhất với điều đó, hãy đoán xem mọi người sẽ đóng gói câu thần chú nào?
Bây giờ, nếu tôi mạo hiểm đoán, dựa trên mô tả của PSquall, có vẻ như LoL với vai trò cứng nhắc và cấu trúc làn đường cũng có thể đã đâm vào móng tay này.