Câu trả lời:
Quan điểm của một góc phần tư là loại bỏ các khối dữ liệu lớn một cách hiệu quả để bạn chỉ dành thời gian cho dữ liệu trong vùng lân cận. Tuy nhiên, một mảng 2D đã cung cấp cho bạn quyền truy cập ngẫu nhiên theo vị trí cụ thể, do đó, đối với một trò chơi 2D có thể khiến cho một phần tư trở nên dư thừa. Trong trò chơi 3D, bạn không thể sử dụng một mảng để xác định vị trí của mọi thứ và đó là nơi mà tứ giác (hoặc tốt hơn là octrees) có ích.
Bây giờ, tôi đang nói ở đây về biểu diễn dữ liệu cơ bản cho cấp độ. Tùy thuộc vào cách thiết lập kiến trúc đồ họa của bạn (ví dụ: thực hiện đồ họa 2D với các mặt phẳng trong công cụ 3D), bạn có thể muốn sử dụng tứ giác trong biểu đồ cảnh để loại bỏ nội dung đồ họa một cách hiệu quả.
Và sau đó đừng quên nhiều kẻ thù và các đối tượng tương tác khác trong cấp độ của bạn. Có lẽ bạn sử dụng một mảng 2D để quản lý các mức của cấp độ, nhưng sử dụng các góc phần tư để sắp xếp tất cả các yếu tố tương tác (ví dụ: cho một công cụ vật lý).
Nghĩ về nó theo cách này: chọn một điểm ngẫu nhiên trong cấp độ của bạn và sau đó suy nghĩ về việc sẽ mất bao nhiêu công sức để tìm ra mọi thứ trong bán kính 1000 pixel của điểm đó. Nếu bạn có thể làm điều đó một cách nhanh chóng vì mọi thứ được sắp xếp theo vị trí trong một mảng 2D, thì bạn không cần một góc phần tư. Tuy nhiên, nếu bạn phải lặp đi lặp lại mọi thứ và kiểm tra từng khoảng cách của từng đối tượng, thì bạn có thể làm cho việc tìm kiếm hiệu quả hơn nhiều bằng cách sử dụng một góc phần tư.