một trò chơi thú vị / hấp dẫn hơn một trò chơi khác.
Vui hơn / hấp dẫn hơn, dành cho người chơi nào? Thật khó khăn, bởi vì những người khác nhau xếp hạng trò chơi vui nhộn khác nhau. Và làm thế nào để bạn liên hệ với họ? Làm thế nào để bạn biết nó đã vui như thế nào với họ? Đây là tất cả quá khó! Vì vậy, thay vào đó, chúng tôi chỉ xem xét một người chơi, người mà chúng tôi có quyền truy cập tuyệt vời: bạn
(Thay thế: một số nhà văn, để có một đối tượng mục tiêu trong tâm trí, nghĩ về một cá nhân duy nhất và những gì sẽ giải trí cho họ - một số cuốn sách của trẻ em đã được viết với một đứa trẻ cụ thể.)
Bây giờ, làm thế nào domwe cho biết trò chơi nào bạn thấy thú vị / hấp dẫn nhất, khi nó không tồn tại?
Điều đầu tiên là hãy tự hỏi: bạn nghĩ bạn thấy điều gì thú vị / hấp dẫn nhất?
Cách tiếp cận tiếp theo là thử nghiệm một thí nghiệm để giúp bạn biết. Mục đích của một thử nghiệm không phải là kết quả, mà là cung cấp cho bạn thông tin. Thí nghiệm chi phí thấp nhất, cung cấp cho bạn thông tin tốt nhất, là cách để đi. Chúng tôi có thể xem xét những gì thực sự dễ dàng để thử (chi phí thấp) và bắt đầu lại, xem xét những gì sẽ trả lời câu hỏi của bạn (thông tin cao).
Đây là khái niệm MVP mà những người khác đã đề cập, nhưng cực đoan hơn. Nếu bạn có thể thử một phần ý tưởng, mà không cần mã hóa, đó là một thử nghiệm tốt hơn. Ví dụ, nó có thể được thực hiện bằng bút và giấy không? Một ván cờ? Một trò chơi bài để đại diện cho sự lựa chọn? Một bản đồ được vẽ trên giấy? Bạn có thể kết hợp trí tưởng tượng của mình với chỗ dựa, như một phần của nguyên mẫu. Không có khó khăn gì khi nhận được câu trả lời từ một ai đó, hoặc nếu họ là tưởng tượng sai, bởi vì đó là bạn. Thêm vào đó, trí tưởng tượng thậm chí còn có chi phí thấp hơn bút và giấy!
Một số ví dụ phi trò chơi: một anh chàng muốn thử nghiệm ý tưởng bán xe trực tuyến. Vì vậy, anh ta đã tạo một trang web gửi email mẫu đơn cho anh ta, và làm mọi thứ khác bằng tay. Anh ta đã không cố gắng xây dựng một doanh nghiệp, nhưng có được thông tin về việc mọi người có thực sự mua xe trực tuyến hay không.
Anh em nhà Wright nhận ra việc điều khiển một chiếc máy bay là một mẹo nhỏ, nhưng phải mất 6 tháng để chế tạo một chiếc máy bay thử nghiệm (và mạo hiểm tính mạng và tay chân để thử nó). Vì vậy, họ đã xây dựng một đường hầm gió (có lẽ là đầu tiên?), Và có thể thử các ý tưởng về các mô hình, đôi khi vài ngày một lần.
Lưu ý rằng nhiệm vụ ở đây không phải là tạo ra một nguyên mẫu của trò chơi của bạn, mà là để xem liệu một ý tưởng trò chơi có thú vị không, có bao nhiêu niềm vui và cái nào là thú vị nhất. Đó là về thông tin, không phải để xây dựng trò chơi của bạn. Nó sẽ cảm thấy dễ dàng để đưa ra một thử nghiệm thất bại.
- Một vấn đề với cách tiếp cận này là một ý tưởng trò chơi có thể không thú vị lắm trong phiên bản đầu tiên. Đây chỉ là vấn đề cho bạn khi nó có thể thay đổi thứ hạng thú vị: nếu một ý tưởng trò chơi là ít thú vị nhất ... nhưng với một số điều chỉnh, sẽ trở nên thú vị nhất. Bạn có thể cần phải thay đổi ý tưởng, có thể rất nhiều, để có được niềm vui từ nó. Aproach thử nghiệm / tạo mẫu ở đây cũng có thể được điều chỉnh theo đó - dễ dàng điều chỉnh một ý tưởng trong tâm trí của bạn, hoặc trên giấy, hơn là trong mã.
Nhưng nếu bạn xem xét tất cả các biến thể này, có quá nhiều ý tưởng trò chơi để so sánh. Vì vậy, bạn không nên làm điều này cho đến khi bạn chọn một ý tưởng (hoặc, nếu bạn có một idez tuyệt vời để làm cho nó tốt hơn, và bạn không thể tự giúp mình mà khám phá nó).
Cuối cùng ... thông qua quá trình này, khi bạn tìm hiểu thêm về ý tưởng trò chơi của mình, bạn có thể hiểu rằng đây là việc cần làm! Đây sẽ là niềm vui tuyệt vời! Trò chơi đó là một trong những để làm.