Những kỹ thuật nào tôi có thể sử dụng để cung cấp cho người chơi khả năng kiểm soát các tính năng nhất định, ví dụ như độ béo?


8

Tôi đang làm việc trên một công cụ để tùy biến nhân vật (ví dụ: bắt đầu từ một mô hình cơ sở, người chơi có thể kiểm soát độ béo của mình), vì vậy tôi đang tìm kiếm ý tưởng, kỹ thuật hoặc khác về chủ đề này.

Sau một số nghiên cứu, tôi nghĩ đến kỹ thuật này: bắt đầu từ hai mô hình (một người chuẩn và một người béo, cả hai đều có cùng dữ liệu, như đỉnh và hình tam giác), sau đó tạo ra một mô hình mới bằng cách lưu trữ dữ liệu về hai lưới ban đầu (ví dụ: cửa hàng dữ liệu đỉnh của lưới thứ hai dưới dạng dữ liệu màu) và kiểm soát phép nội suy của chúng bằng một shader.

Bạn nghĩ thế nào về ý tưởng này? Gợi ý?


5
Tra cứu "mục tiêu hình thái".
Tetrad

Trong GUI, cung cấp cho họ một máy bơm xe đạp có nhãn "Bơm mỡ" và sau đó cho phép người dùng bơm nó bằng con trỏ chuột cho đến khi họ có được kích thước mong muốn. Khi họ muốn giảm mỡ, chỉ cần làm cho nó giống như hơi nước bốc ra từ tai của nhân vật. ;-)
Randolf Richardson

Makehuman là một chương trình để tạo các mô hình con người (về cơ bản, một trình tạo nhân vật không có trò chơi). Afaik, chương trình sửa đổi tham số một basemesh. Nó là nguồn mở và có sẵn trên makehuman.org
Exilyth

Câu trả lời:


9

Bạn có thể muốn xem Elder Scrolls: Oblivion, đặc biệt là màn hình tạo nhân vật. Họ làm rất nhiều với giải phẫu có thể sửa đổi ở đó. Mỗi chủng tộc có các chỉ tiêu và phạm vi nhân trắc học riêng. Nhân trắc học là nghiên cứu về các phép đo / tỷ lệ cụ thể của các đặc điểm vật lý cá nhân (kiểu hình) của con người, nói một cách tương đối. Đó là một nơi tốt để bắt đầu thực hiện một số nghiên cứu về chính xác những gì khác nhau giữa các cá nhân.

Ý tưởng của bạn nghe có vẻ hay, mặc dù tôi nghĩ chỉ đơn giản là nội suy giữa hai lưới có thể không cung cấp cho bạn đủ biến thể.


Vâng, vấn đề chính với ý tưởng của tôi là mức độ biến đổi thấp. Tôi có thể cho phép chọn một khu vực hạn chế của người mẫu (ví dụ: ngực, đùi) và chỉ nội suy khu vực này. Nhưng kiểm soát tổng thể luôn luôn thấp.
bí ẩn

3

Tôi sẽ tạo hai mô hình cho mọi thuộc tính bạn muốn biến hình, giống như ý tưởng ban đầu của bạn về việc có một người mẫu béo và gầy.

Lấy 'mũi' làm ví dụ, có thanh trượt 'mũi' và bạn nội suy giữa hai mắt mũi cho kết quả của bạn. Bằng cách này, bạn có thể có nhiều biến thể của các thuộc tính có thể sửa đổi.

Tùy thuộc vào ngôn ngữ của bạn, sau đó tôi sẽ tự động tạo một mô hình cuối cùng bằng cách ghép các phần cơ thể nội suy lại với nhau. Sau đó, bạn có thể lưu mô hình này nếu bạn muốn sử dụng nó giữa các lần chơi trò chơi, hoặc có thể tốt hơn / đơn giản hơn là chỉ lưu các giá trị nội suy khác nhau và tạo lại mô hình cuối cùng mỗi khi bạn tải trò chơi.

Khâu nối các mô hình cuối cùng có thể khó khăn nếu các đỉnh chu vi của hai mô hình không giống nhau.

[Chỉnh sửa] Bạn có thể phải xác định các đỉnh tham chiếu theo tên / id để biết nơi khâu mũi (ví dụ). Nếu bạn có một thuộc tính kích thước đầu, vị trí của mũi sẽ thay đổi. Nhưng nếu bạn biết đỉnh mũi 'xxx' ánh xạ tới đỉnh đầu 'yyy', bạn có thể định hình mũi để phù hợp với kích thước đầu mới chính xác.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.