Một số cách để giữ cho người chơi tham gia vào một trò chơi bất tận là gì?


37

Một trò chơi bất tận bao gồm các cơ chế chơi trò chơi lặp đi lặp lại nhiều lần. Bạn phải tiếp tục làm những việc tương tự miễn là bạn có thể.

Vì vậy, nó khá dễ dàng để làm cho người chơi chán trò chơi của bạn. Một số khái niệm mà người ta có thể thực hiện trong thiết kế trò chơi để giữ cho người chơi tham gia là gì?

Cụ thể hơn, trò chơi của tôi là một trò chơi khai thác vô tận, trong đó bạn phải chạm vào tên lửa để làm cho chúng phát nổ thành pháo hoa, và đôi khi trên các thiên thạch rơi xuống.



1
Tôi muốn nói là đừng lật đổ nó. Loại trò chơi mà bạn đề xuất sẽ luôn có giới hạn cao hơn về sức chịu đựng về thể chất của người chơi khi tay họ không chạm vào nhau (não cũng mệt mỏi vì sự chú ý), vì vậy bạn không bao giờ thực sự phải đối phó với một trò chơi thực sự "vô tận".
Oskuro

9
Bạn có muốn họ tiếp tục quay lại trò chơi không, hay bạn muốn các phiên trò chơi kéo dài càng lâu càng tốt. Những mục tiêu khác nhau.
De Novo hỗ trợ GoFundMonica

Câu trả lời:


58

Cung cấp các mục tiêu có thể nhìn thấy để người chơi đạt được. Ví dụ:

  • Cấp độ: Nếu bạn nhấp đủ tên lửa, trò chơi sẽ trở nên khó khăn hơn. Khi bạn lười biếng với ngân sách eo hẹp, thì bạn chỉ có thể điều chỉnh một số biến. Giống như Tetris, ví dụ, nơi khác biệt duy nhất giữa các cấp độ là tốc độ và hệ số nhân. Điều này rất dễ thực hiện, nhưng đòi hỏi phải mất điều kiện để trò chơi kết thúc khi người chơi đạt đến giới hạn kỹ năng của họ.
  • Mở khóa nội dung: Khi người chơi chạm đủ tên lửa, các tính năng trò chơi mới sẽ khả dụng.
  • Tiến trình câu chuyện: Có trò chơi của bạn kể một câu chuyện. Khi người chơi tiếp tục chơi, những phần mới của câu chuyện sẽ được tiết lộ.
  • Thành tựu: Công nhận khi người chơi lần đầu tiên làm điều gì đó tốt, như khai thác 10000 tên lửa hoặc khai thác 100 tên lửa chỉ trong một phút.
  • Trở nên tốt hơn những người chơi khác: Tạo bảng xếp hạng trực tuyến nơi người dùng có thể cạnh tranh với nhau.

Một khía cạnh quan trọng là làm cho người chơi nhận thức được những mục tiêu nào và những gì họ cần làm để đạt được chúng.


5
Chỉ để ghi lại, tetris không phải là một trò chơi bất tận. Khó khăn ngày càng tăng có thể buộc phải chấm dứt. Nói cách khác, tôi nghĩ rằng trò chơi của OP là một trò chơi bạn không thể thua hoặc nó sẽ không phải là vô tận. Tăng độ khó có thể làm cho nó bực bội nếu đến một lúc nào đó nó trở nên không thể chơi được.
Pierre Arlaud

8
Cần lưu ý rằng "Mở khóa nội dung", "Tiến trình câu chuyện" và "Thành tựu" chỉ hoạt động đến một điểm hữu hạn xác định. Nói cách khác, họ chỉ có thể hoãn sự nhàm chán trong một trò chơi bất tận. (Họ có thể có thể làm điều đó đủ lâu, nhưng không phải là vô thời hạn.)
Jasper

1
@PierreArlaud Hầu hết các triển khai Tetris , vì chúng sử dụng trình tạo số giả ngẫu nhiên và không phải là trình tạo số ngẫu nhiên thực, về mặt lý thuyết là vô tận với trò chơi hoàn hảo, chúng sẽ không kết thúc. . có thể nếu nó thực sự ngẫu nhiên.)
KRyan

1
Ngoài ra, phần thưởng hàng ngày để chơi hàng ngày. Càng chơi nhiều ngày, phần thưởng hàng ngày càng tốt. Jetpack Joyride và Temple Runner (1 và 2) được kiểm tra điều này. Chúng là vô tận, chúng tăng độ khó, chúng có các nâng cấp (mở khóa nội dung), thành tích và (tôi tin) cũng là một bảng xếp hạng. (Không chơi chúng trong 1 năm, vì vậy, không thể nói chúng bây giờ như thế nào nhưng chúng đã từng như thế này)
Ismael Miguel

2
Tiếp xúc với điểm đạn Levels , Kẻ xâm lược không gian vô tình tăng cường độ khó (kẻ xâm lược di chuyển nhanh hơn). Khi những kẻ xâm lược bị giết, sẽ có ít kẻ xâm lược hơn để rút ra, do đó trò chơi cần ít thời gian hơn để vẽ UI và do đó tăng số lượng khung hình trong một khung thời gian nhất định. Sau đó, họ đã chọn để giữ cho khó khăn này tăng lên vì nó giữ cho trò chơi thú vị và ít nhàm chán lặp đi lặp lại.
Flater

27

Tôi sẽ đề nghị thêm một cơ chế khuyến khích chơi trò chơi mới nổi . Thường thì trò chơi mới nổi có thể được giới thiệu bằng cách thêm vật lý vào trò chơi của bạn.

Ví dụ, nếu một tên lửa phát nổ, nó có thể phóng các mảnh vỡ của chính nó trên màn hình và nếu chúng tiếp xúc với một tên lửa khác, nó cũng sẽ phát nổ. Sau đó, người chơi có thể cố gắng để có được phản ứng dây chuyền lớn nhất có thể, đó sẽ không phải là mục tiêu xác định của trò chơi, mà là một người chơi nghĩ ra.

Đó có thể không phải là ví dụ tốt nhất, nhưng tôi hy vọng nó có ích.


10
Rocket League là một ví dụ tốt về điều này. Các quy tắc và vật lý của trò chơi khá đơn giản, nhưng ba năm sau khi ra mắt người chơi vẫn đang khám phá cơ chế mới .
BlueRaja - Daniel Pflughoeft

2
Một ví dụ kinh điển khác về điều này là tốc độ chạy. Hầu hết các trò chơi mọi người chơi speed speed không có thời gian rõ ràng như một mục tiêu đã nêu và mọi người thường đưa ra các ràng buộc bổ sung (như hoàn thành hoàn hảo hoặc cố tình không có sức mạnh). Không chính xác áp dụng cho một thiết kế trò chơi vô tận, nhưng vẫn là một ví dụ điển hình về lối chơi mới nổi ..
Austin Hemmelgarn

9

Bạn cần phải có một cái gì đó liên tục thay đổi. Lãi suất sẽ được thay thế bởi sự nhàm chán nếu nó là chính xác cùng một trò chơi hơn và hơn. Nhưng nó không phải như vậy.

Nhiều trò chơi cổ điển là cùng một trò chơi, nhưng bạn chơi chúng với những người khác nhau. Cờ hoặc cờ chẳng hạn, không có sự ngẫu nhiên nào ngoại trừ những người đang chơi. Điều đó làm cho nó thú vị để tiếp tục chơi trò chơi.

Các trò chơi khác có các yếu tố ngẫu nhiên giúp trò chơi luôn mới mẻ. Trò chơi bài hoặc trò chơi súc sắc. Điều đó có nghĩa là các trò chơi không bao giờ lặp lại chính xác và trong khi nếu bạn chơi đủ lâu, bạn sẽ phát hiện ra các mẫu, bạn không bao giờ thực sự chơi cùng một trò chơi hai lần.

Một thể loại thứ ba là kể chuyện đang diễn ra. Nếu trò chơi của bạn phát triển theo thời gian, ngay cả khi các cơ chế trò chơi cốt lõi giữ nguyên, nó có thể cung cấp lãi suất. Các cuộc chiến tranh thế giới thực (được xem là trò chơi theo định nghĩa của James P. Carse) không thú vị vì vũ khí thay đổi, nhưng vì chúng là một phần của lịch sử thế giới. Nhiều trò chơi nhập vai rơi vào thể loại này. Nội dung có thể được tạo bởi người chơi.

Một nhóm thứ tư là thế hệ nội dung thủ tục. Bạn có thể làm cho trò chơi bất tận không chỉ về thời gian, mà còn về nội dung. Nếu luôn có thêm một thế giới để khám phá, thêm một cấp độ để khám phá. Điều này tương tự như sự ngẫu nhiên ở trên.

Điều tôi tìm thấy yếu tố mạnh nhất là sự tương tác của con người. Nếu bạn có một trò chơi nhiều người chơi, thực tế là người chơi liên tục thích nghi với nhau, cung cấp một môi trường thay đổi liên tục, bạn có thể thu hút mọi người rất nhiều. Trò chơi thành công nhất của tôi, đã chạy không bị gián đoạn trong gần 20 năm nay, pha trộn các yếu tố lịch sử và tương tác và vẫn thú vị với người chơi (một số người đã chơi hơn một thập kỷ).


Trong trò chơi khai thác của bạn, rõ ràng các khía cạnh đòi hỏi người khác đã ra ngoài. Tôi cho rằng bạn đã có một chút ngẫu nhiên, nhưng khía cạnh này không đủ mạnh để cung cấp lối chơi theo cách giống như trong các trò chơi bài (trong đó chơi tốt với tay bạn bị xử lý thường chính xác là thử thách).

Tôi sẽ khuyên bạn nên chơi với sự ngẫu nhiên và nội dung thủ tục. Bạn có thể khiến các cấp độ trở nên hỗn loạn hơn khi trò chơi tiến triển để kỹ năng người chơi yêu cầu thay đổi từ từ dự đoán sang phản ứng.

Về bản chất, trò chơi của bạn có lẽ gần với trò chơi bài nhất. Trong lớp học này, tất cả các trò chơi thành công đều có sự cân bằng rất tốt giữa kỹ năng và tính ngẫu nhiên. Trong khi bạn có được một ván bài ngẫu nhiên, trò chơi được cân bằng để một người chơi giỏi có thể giành chiến thắng với hầu hết mọi tay, trong khi một người chơi xấu hoàn toàn có thể thua ngay cả với tay tốt nhất. Cũng thường có nhiều cách để giành chiến thắng để bạn có thể chọn một chiến lược khác dựa trên bàn tay của mình.

Trò chơi của bạn có thể đơn giản là quá đơn giản để có những yếu tố này mà một trò chơi đòi hỏi phải thú vị mãi mãi. Bạn có thể phải thêm các yếu tố như vậy.


8

Một người dùng sẽ không chơi một trò chơi mà họ làm điều tương tự lặp đi lặp lại. Nó sẽ trở nên nhàm chán và họ sẽ rời đi. Như vậy, bạn cần làm cho cảm giác như họ đang làm một cái gì đó mới, ngay cả khi cơ chế cơ bản không thay đổi.

Ví dụ cuối cùng về điều này có lẽ là Candy Crush. Các cơ chế được giới thiệu ở cấp 1 về cơ bản giống như các cơ chế bạn sử dụng ở cấp 1800. Vậy điều gì đã thay đổi? Điều lớn thay đổi là khó khăn. Bạn phải làm những chuỗi lớn hơn và tốt hơn và lên kế hoạch xa hơn để giành chiến thắng.

Một ví dụ khác về điều này sẽ là các trò chơi Cờ vua và Cờ vây nổi tiếng. Cả hai đều giới thiệu 100% cơ học trong tuần đầu tiên chơi trò chơi của bạn, nhưng những cơ chế đó đan xen vào những điều hấp dẫn vô tận mà mọi người dành cả cuộc đời để làm chủ.

Cờ vua và cờ vây thể hiện một công cụ rất mạnh để giữ cho trò chơi của bạn thú vị: chiến lược. Nếu chiến thuật đơn giản, nhưng chiến lược rộng lớn, thì người chơi sẽ tiếp tục quay lại để biết thêm.

Cuối cùng, câu trả lời tốt nhất là không có gimick. Nếu họ cảm thấy cuộc sống của họ trở nên phong phú vì họ chơi game, họ sẽ tiếp tục chơi nó. Đó là nghệ thuật thực sự của một trò chơi kéo dài. Bạn có thể đặt bất kỳ gimicks nào tùy ý, nhưng đó là những người dùng phát minh ra lý do thực sự họ chơi.

Hãy tưởng tượng bóng đá. Hầu như không có gì với nó, một cách máy móc. Nhưng nó là vô cùng phổ biến. Nó đủ phổ biến đến mức nếu bạn tìm kiếm nó, bài viết Wikipedia về nó thậm chí không có trên trang nhất! Sự phổ biến này là do người chơi cảm thấy rằng họ gần với hành động thực sự. Họ tạo ra mục đích riêng của họ để tiếp tục chơi trò chơi.


2
Tôi đã thắng giải đấu tưởng tượng của văn phòng một năm bằng cách không làm gì cả (hầu như không có gì). Sếp của tôi đã rất buồn (anh ấy thậm chí đã cố gắng gian lận bằng cách quản lý đội của vợ và giao dịch cầu thủ với cô ấy, điều mà phần còn lại của chúng tôi đã chặn vì anh ấy đã bật phê duyệt giải đấu). Dễ nhất 100 đô la tôi từng làm.
Draco18

3

Mở rộng nội dung của Philipp mở khóa danh mục, thêm sức mạnh / vật phẩm thay đổi lối chơi. Ví dụ: Bạn có thể chạm để phát nổ tên lửa, nhưng nếu có một vật phẩm làm cho nó như vậy khi bạn gõ, một "tòa tháp" sẽ sinh ra sẽ giúp bạn. Loại công cụ đó là lý do tại sao Enter the Gungeon và The Binding of Isaac rất phổ biến ngày nay


Cảm ơn, nhưng tôi không chắc liệu điều đó có thể làm việc không. Đây không phải là một trò chơi RTS có nhịp độ chậm và giống như một trò chơi di động "làm điều đó nhanh chóng bằng tay".
Gurpreet Singh Matharoo

Tốc độ không ảnh hưởng nhiều trong tình huống này; Các vật phẩm ở đó để tăng thêm gia vị cho trò chơi để giữ cho trò chơi không bị lặp đi lặp lại chính xác.
Priswall

3

Tôi cảm thấy rằng có hai yếu tố quan trọng sẽ khiến một người tiếp tục chơi một trò chơi như thế này. Khó khăn cực nhanh và phần thưởng nhanh chóng, có thể nhìn thấy. Tỷ lệ giữa hai điều này rất quan trọng để kiểm tra đối tượng.

Nếu trò chơi quá dễ, họ sẽ cảm thấy nhàm chán vì nó không đưa ra bất kỳ thử thách nào.

Nếu phần thưởng đến chậm, thì chúng sẽ không có xu hướng tiếp tục vì không có bất kỳ sự hài lòng nào. Phần thưởng có thể như những người khác đã đề xuất (cấp độ, tăng sức mạnh, thành tích, tường thuật)

Hầu hết điều này là từ trải nghiệm cá nhân của tôi khi chơi các trò chơi di động, nhiều trong số đó không có trạng thái kết thúc, được chơi miễn phí và dựa vào khởi động lại thường xuyên để tạo doanh thu quảng cáo.


Tôi hiểu, vì vậy nó giúp tôi tiếp tục nói với người chơi "này, bạn đang chơi, bạn có cái này, bây giờ bạn có cái này, cứ tiếp tục làm tốt và bạn sẽ nhận được nhiều hơn". Cảm ơn. Bây giờ tôi sẽ thêm nhiều đồ sưu tầm (hoặc có thể là hệ thống XP) có thể được thu thập từ những giọt ngẫu nhiên từ pháo hoa.
Gurpreet Singh Matharoo

1
Vâng. Có một khía cạnh tâm lý của sự hài lòng và suy nghĩ "oh dang, lần sau tôi sẽ làm tốt hơn". Tương tự như đánh bạc. Đó là lý do tại sao mọi người chơi các game arcade cũ. Mặc dù cơ hội "chiến thắng" là vô cùng mong manh, họ vẫn bơm tiền vào máy.
curt1893

2

Nếu bạn quá lười biếng để thực hiện một bản mở rộng, một cấp độ mới hoặc sth khác, hãy để người dùng làm điều đó: Cấp
độ tùy chỉnh luôn được thổi phồng

HOẶC:
Hãy xem Minecraft rằng Game đã được phát hành cách đây một thế kỷ và là một trong những game được chơi nhiều nhất, bởi vì chúng có nội dung bổ sung (chủ yếu do người dùng sản xuất),
như máy chủ tùy chỉnh với các quy tắc khác nhau, trò chơi tùy chỉnh như Survival Games.

Trong ví dụ của bạn, bạn bị giới hạn trong một trò chơi giống như 'gạch đàn piano', vì vậy bạn có các tùy chọn như:

Hoàn nguyên màn hình: Dấu gạch ngang hình học cũng làm điều này Các
ông chủ: cần phải gõ 30 lần hoặc phải được bao vây
Powerups: thiệt hại nhiều hơn, sát thương nổ, khiên, thêm trái tim, v.v.
Thay đổi cơ học trò chơi: thay vì chạm vào, bạn hãy chém ngay bây giờ, như Fruit Ninja

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.