Theo tôi, lý do chính (ngoài lý do kỹ thuật) để xem xét việc trì hoãn trước khi tải hoặc khởi động lại là:
Để chết một số tác động
Một sự chậm trễ ngắn
... Thật tốt nếu bạn đang chơi một trò chơi đơn giản mà bạn thường chết trong một phút. Cái chết sẽ hiếm khi có tác động - bạn chết, bạn khởi động lại, một phút sau bạn trở lại nơi bạn đang ở. Đó thực sự không phải là một vấn đề lớn.
Nói chung, bạn nên tránh sự chậm trễ (cố ý hay không) với các trò chơi như vậy.
Tuy nhiên, cái chết sẽ có tác động khi bạn đạt được một số điểm cao tuyệt vời, hoặc hầu như không bỏ lỡ nó. Trong những trường hợp như vậy, có thể có ý nghĩa khi thêm một độ trễ nhỏ để cung cấp cho người chơi một chút thời gian để xử lý nó. Điều này cũng có thể giúp duy trì, trong đó có lẽ họ sẽ dừng chơi nhiều hơn nếu bạn cho họ một chút thời gian để suy nghĩ giữa các trò chơi và dừng lại ở mức cao sẽ để lại ấn tượng tốt hơn về trò chơi. Một cách này là (vô tình?) Được thực hiện là bằng cách hỏi liệu người chơi có muốn đăng điểm của họ lên phương tiện truyền thông xã hội hay không.
Một sự chậm trễ lâu
... Có thể hữu ích cho một trò chơi cố gắng nhập vai hơn.
Một trò chơi không có sự hồi hộp thường không hấp dẫn - thật khó để quan tâm nếu bạn không có một số khoảnh khắc "chuyện gì sẽ xảy ra" / "chúng ta sẽ thắng".
Bạn có khả năng có thể làm điều này với cách kể chuyện hay, hoặc có một số hậu quả khác, nhưng cách dễ dàng hơn và phổ biến hơn để làm điều đó là với mối đe dọa tử vong.
Vấn đề là cái chết thường không thực sự có ý nghĩa gì trong trò chơi - bạn chỉ cần tải lại và tiếp tục. Do đó, cần phải có một số hậu quả để chết. Một số trò chơi có perma-death, những thứ khác lấy đi những thứ bạn kiếm được. Nếu bạn không có những thứ đó, bạn cần có một số cách để khiến người chơi tin rằng họ chết là điều họ thực sự nên tránh, nếu không họ sẽ ngừng quan tâm khi họ chết, và ngừng lo sợ về cái chết, có thể loại bỏ tất cả sự hồi hộp từ một trò chơi.
Do đó, bạn thêm một độ trễ giữa chết và người chơi trở lại vị trí của họ.
Sự chậm trễ trong trò chơi và ngoài trò chơi
Bạn có độ trễ ngoài trò chơi (ví dụ: thời gian tải) và, trong trường hợp trò chơi có thể tải, độ trễ trong trò chơi (mất bao lâu để chơi trò chơi cho đến khi bạn trở lại vị trí của mình).
Hai cái này thường (hoặc nên được) liên kết chặt chẽ. Nếu bạn tách hai thứ đó ra, điều đó có thể dẫn đến các vấn đề trong chính nó:
Một thời gian ngắn để khởi động lại với một thời gian dài để trở lại nơi bạn đang ở trong trò chơi có nghĩa là người chơi sẽ không thực sự được dành thời gian để xử lý cái chết của họ và quyết định xem họ có muốn tiếp tục không, và có thể bị thất vọng bởi chuyến đi dài đến nơi họ đã chết nếu họ không thực sự muốn tiếp tục chơi.
Một thời gian dài để khởi động lại với một thời gian ngắn để quay lại nơi bạn đang ở trong trò chơi có nghĩa là người chơi sẽ muốn khởi động lại thường xuyên, vì vậy họ sẽ bị thất vọng bởi thời gian chờ đợi lâu.
Để làm cho người chơi suy nghĩ
... Có thể là một mục đích khác cho sự chậm trễ, nhưng điều này áp dụng cho các loại trò chơi khác nhau (nói chung).
Hãy xem xét một số trò chơi dựa trên quyết định tập trung vào câu chuyện.
Những trò chơi như vậy có nghĩa là rất nhập vai, và cái chết có thể không thực sự xảy ra ở đó.
Tuy nhiên, bạn vẫn không muốn người chơi chỉ cần khởi động lại hoặc tải ngay lập tức.
Bạn muốn cho họ một chút thời gian để xử lý và suy nghĩ về những gì vừa xảy ra.