Do sự chậm trễ sau khi thua và trước khi khởi động lại phục vụ như là một sự bảo vệ chống lại sự kiệt sức, hoặc chúng là những cỗ máy gây nghiện?


24

Trong các trò chơi như Super Hexagon hay thậm chí Everwing, có một độ trễ rất ngắn nhưng đáng chú ý từ mất đến bắt đầu lại: chờ nút khởi động lại xuất hiện, nhấn nó, v.v ...

Đây có phải là một phòng thủ chống lại sự kiệt sức của người chơi? Nếu không có tạm dừng phân tách một trò chơi thử tiếp theo, trò chơi có thể cảm thấy không bao giờ kết thúc và đốt cháy người chơi một cách nhanh chóng.

Hay đó là một cách để giữ cho người chơi nghiện? Tôi thường nghi ngờ điều này ở Everwing, bởi vì trò chơi đó hầu như không ngại về bản chất phi thường của nó. Có lẽ có một hiệu ứng tâm lý trong việc khiến người chơi chờ đợi trước khi họ có thể chơi lại - như xây dựng phần khao khát của một thói quen?

Hoặc có lẽ thiếu sự chậm trễ này là để giữ cho dòng chảy, để nói? Ori and the Blind Forest thực hiện một cái gì đó tương tự ở cấp độ Cây Ginso . Nó có khả năng khởi động lại rất nhanh, không có nút hay bất cứ thứ gì và cái chết không khởi động lại âm nhạc đang phát trong BG. Kết quả là cái chết không phá vỡ dòng chảy của trò chơi, và mặc dù chúng toàn bộ cấp độ cảm thấy liền mạch.

Vì vậy, có bất kỳ nghiên cứu về điều này? Chặn những người đó, giai thoại? Tôi không thể tìm thấy bất cứ điều gì, bất cứ nơi nào.


3
Tôi thực sự không nghĩ rằng đó là cố ý, đối với hầu hết các phần, một nút xuất hiện từ từ mang lại cảm giác mượt mà nhưng cũng cho người chơi một chút thời gian để nhận ra điều gì đã xảy ra. Một số nhà phát triển muốn có nút khởi động lại xuất hiện chậm, những người khác muốn nó ngay lập tức, tương tự như một số nhà phát triển muốn tạo các đoạn cắt cảnh có thể bỏ qua, một số người muốn buộc họ phải sử dụng.
TomTsagk

@TomTsagk Có thể là không, nhưng tôi chỉ đưa ra những trò chơi này làm ví dụ. Tôi thực sự chỉ muốn biết liệu có một sự khác biệt đáng kể giữa chậm trễ vs không chậm trễ, và nếu như vậy những gì nghiên cứu có về nó. Tôi đã thử tìm kiếm trên Google, nhưng nghiêm túc, nó không có gì. Không có gì. Google cũng không.
Demetre Saghliani

2
Tôi đoán lý do Google không có gì là vì không có nghiên cứu quan trọng nào về chủ đề này. Nếu bạn đang hỏi về một trò chơi bạn đang phát triển, sẽ tốt hơn nếu cung cấp cho chúng tôi nhiều chi tiết hơn để chúng tôi có thể giúp bạn. Tôi chắc chắn có rất nhiều sách ngoài đó tập trung vào tâm lý của người dùng liên quan đến các trò chơi video, có thể cung cấp kết quả tốt hơn. Nếu bạn chỉ yêu cầu tài nguyên để đọc về chủ đề này, thì câu hỏi sẽ trở thành chủ đề, vì cộng đồng này tập trung vào việc giúp khắc phục các vấn đề cụ thể.
TomTsagk

1
Cần lưu ý trong Super Hexagon ít nhất, bạn có thể nhấn phím cách để tăng tốc độ hoạt hình cho màn hình khởi động lại, nghĩa là bạn có thể quay lại cấp độ trong chưa đầy một giây.
mao47

1
@ mao47 Điều đó đúng và tôi nên đưa nó vào bài viết. Cảm ơn. Thực sự, tôi nghĩ rằng điều đó chứng minh rằng bất cứ phương tiện nào để khởi động lại trong Super Hexagon, nó không có động cơ thầm kín. Mặc dù, tôi nghĩ vẫn còn một sự khác biệt lớn về mặt tâm lý giữa, giả sử, tự động khởi động lại và "Nhấn phím cách".
Demetre Saghliani

Câu trả lời:


19

Mặc dù có thể một số độ trễ được tạo ra một cách có chủ ý vì những lý do bạn đã mô tả, tôi nghi ngờ rằng, nói chung, chúng chỉ đơn giản là kết quả của thời gian ứng dụng thực hiện bất kỳ hoạt động nào liên quan đến thiết lập lại: tải kết cấu & tài sản, xóa bộ đệm, đọc và viết để lưu các tập tin trò chơi và vv.

Trong trường hợp nhà thiết kế / nhà phát triển đang tạo ra sự chậm trễ có chủ ý, thì điển hình nhất là dựa trên 'cảm nhận' & / hoặc chơi phản hồi thử nghiệm. Thông thường, các hãng phim phải đối mặt với đủ thử thách chỉ cần có một trò chơi để phát hành sân khấu. Những thứ gây ra ma sát rõ ràng & có thể sửa chữa (lỗi, kiểm soát kém, tốc độ khung hình) thường được ưu tiên. Do đó, nếu người chơi nói rằng nó tải chậm hoặc nhà thiết kế thông báo rằng người chơi đang lặp lại lỗi một cách thiếu thận trọng, họ có thể cố gắng giảm hoặc tăng thời gian đặt lại tương ứng.

Nói chung, chỉ có các studio lớn nhất của AAA thuê chuyên môn chuyên nghiệp để điều chỉnh mức độ ảnh hưởng tâm lý trò chơi này. Có một số trường hợp ngoại lệ: bất cứ điều gì từ ngành công nghiệp cờ bạc và giai thoại, tôi đã nghe nói rằng một số nhà phát triển di động trung cấp tinker với loại điều này (đôi khi thông qua thử nghiệm AB).

Nếu bạn quan tâm đến khía cạnh tâm lý học này, bạn có thể thử tìm kiếm những thứ liên quan đến điền kinh, sự chú ý & hiệu suất cho các nhiệm vụ lặp đi lặp lại (đôi khi các thí nghiệm sử dụng trò chơi để mô phỏng các hoạt động khác) và giai đoạn chịu lửa tâm lý.


1
Đồng ý. Đó thường là thời gian cần thiết (dễ dàng, thoải mái) tuôn ra và tái khởi động lại trò chơi.
Kỹ sư

6
Không thực sự gọi đúng. Ví dụ, trong Skyrim có một độ trễ đáng chú ý giữa thời gian nhân vật của bạn chết và thời gian trò chơi tự động tải lại lần lưu cuối cùng của bạn. Điều này không bắt buộc bởi bất kỳ hạn chế kỹ thuật nào, trên thực tế, các mod có thể giảm độ trễ này xuống 0. Nếu bạn thử điều này, bạn sẽ lưu ý rằng hiệu ứng này khá chói tai nếu bạn thậm chí không có thời gian để nhận ra điều gì vừa xảy ra giết chết bạn.
Khối

3
@Cubic Tôi không thấy mâu thuẫn: Skyrim rơi vào thể loại trò chơi AAA như tôi mô tả. Tôi đã không làm việc trên Skyrim, vì vậy tôi không thể nói về các hạn chế hoặc ngân sách kỹ thuật của nó, nhưng có thể nói rằng họ có nhiều việc phải làm hơn so với ví dụ về Super Hexagon của OP - họ có thể đủ khả năng để đánh bóng điều đó theo ý thích của họ, và có lẽ đã làm như vậy
Pikalek

@Cubic không Skyrim có tải màn hình? Câu trả lời này nghe giống như cho các trò chơi mà không có cái gì đó như thế này. Bạn chờ trong khi mọi thứ đang tải trong nền, sau đó bạn có thể hồi sinh. Với một màn hình tải chờ đợi xảy ra ở đó.
Linaith

15

Theo tôi, lý do chính (ngoài lý do kỹ thuật) để xem xét việc trì hoãn trước khi tải hoặc khởi động lại là:

Để chết một số tác động

Một sự chậm trễ ngắn

... Thật tốt nếu bạn đang chơi một trò chơi đơn giản mà bạn thường chết trong một phút. Cái chết sẽ hiếm khi có tác động - bạn chết, bạn khởi động lại, một phút sau bạn trở lại nơi bạn đang ở. Đó thực sự không phải là một vấn đề lớn.

Nói chung, bạn nên tránh sự chậm trễ (cố ý hay không) với các trò chơi như vậy.

Tuy nhiên, cái chết sẽ có tác động khi bạn đạt được một số điểm cao tuyệt vời, hoặc hầu như không bỏ lỡ nó. Trong những trường hợp như vậy, có thể có ý nghĩa khi thêm một độ trễ nhỏ để cung cấp cho người chơi một chút thời gian để xử lý nó. Điều này cũng có thể giúp duy trì, trong đó có lẽ họ sẽ dừng chơi nhiều hơn nếu bạn cho họ một chút thời gian để suy nghĩ giữa các trò chơi và dừng lại ở mức cao sẽ để lại ấn tượng tốt hơn về trò chơi. Một cách này là (vô tình?) Được thực hiện là bằng cách hỏi liệu người chơi có muốn đăng điểm của họ lên phương tiện truyền thông xã hội hay không.

Một sự chậm trễ lâu

... Có thể hữu ích cho một trò chơi cố gắng nhập vai hơn.

Một trò chơi không có sự hồi hộp thường không hấp dẫn - thật khó để quan tâm nếu bạn không có một số khoảnh khắc "chuyện gì sẽ xảy ra" / "chúng ta sẽ thắng".

Bạn có khả năng có thể làm điều này với cách kể chuyện hay, hoặc có một số hậu quả khác, nhưng cách dễ dàng hơn và phổ biến hơn để làm điều đó là với mối đe dọa tử vong.

Vấn đề là cái chết thường không thực sự có ý nghĩa gì trong trò chơi - bạn chỉ cần tải lại và tiếp tục. Do đó, cần phải có một số hậu quả để chết. Một số trò chơi có perma-death, những thứ khác lấy đi những thứ bạn kiếm được. Nếu bạn không có những thứ đó, bạn cần có một số cách để khiến người chơi tin rằng họ chết là điều họ thực sự nên tránh, nếu không họ sẽ ngừng quan tâm khi họ chết, và ngừng lo sợ về cái chết, có thể loại bỏ tất cả sự hồi hộp từ một trò chơi.

Do đó, bạn thêm một độ trễ giữa chết và người chơi trở lại vị trí của họ.

Sự chậm trễ trong trò chơi và ngoài trò chơi

Bạn có độ trễ ngoài trò chơi (ví dụ: thời gian tải) và, trong trường hợp trò chơi có thể tải, độ trễ trong trò chơi (mất bao lâu để chơi trò chơi cho đến khi bạn trở lại vị trí của mình).

Hai cái này thường (hoặc nên được) liên kết chặt chẽ. Nếu bạn tách hai thứ đó ra, điều đó có thể dẫn đến các vấn đề trong chính nó:

  • Một thời gian ngắn để khởi động lại với một thời gian dài để trở lại nơi bạn đang ở trong trò chơi có nghĩa là người chơi sẽ không thực sự được dành thời gian để xử lý cái chết của họ và quyết định xem họ có muốn tiếp tục không, và có thể bị thất vọng bởi chuyến đi dài đến nơi họ đã chết nếu họ không thực sự muốn tiếp tục chơi.

  • Một thời gian dài để khởi động lại với một thời gian ngắn để quay lại nơi bạn đang ở trong trò chơi có nghĩa là người chơi sẽ muốn khởi động lại thường xuyên, vì vậy họ sẽ bị thất vọng bởi thời gian chờ đợi lâu.

Để làm cho người chơi suy nghĩ

... Có thể là một mục đích khác cho sự chậm trễ, nhưng điều này áp dụng cho các loại trò chơi khác nhau (nói chung).

Hãy xem xét một số trò chơi dựa trên quyết định tập trung vào câu chuyện.

Những trò chơi như vậy có nghĩa là rất nhập vai, và cái chết có thể không thực sự xảy ra ở đó.

Tuy nhiên, bạn vẫn không muốn người chơi chỉ cần khởi động lại hoặc tải ngay lập tức.

Bạn muốn cho họ một chút thời gian để xử lý và suy nghĩ về những gì vừa xảy ra.


Đây là một bài viết thực sự tốt đẹp. Tốt một.
Demetre Saghliani

Tôi nghĩ rằng lần duy nhất tôi thấy khởi động lại ngay lập tức sau khi chết là đối với các trò chơi mà việc chết thường xuyên không thể tránh khỏi là một cơ chế chơi trò chơi (ví dụ: các cấp độ có nhiều bẫy ẩn yêu cầu thử và lỗi hoặc các trò chơi nhanh với độ khó rất cao). Trong những trường hợp này, bạn không muốn cái chết có bất kỳ hậu quả nào và không có sự chậm trễ nào cho phép theo kịp tốc độ.
kapex

5

Đây là một câu hỏi với nhiều câu trả lời. Ngoài những câu trả lời khác, một số khả năng là:

  • Để cho phép một người chơi có được mang của họ. Trong nhiều trò chơi ở khía cạnh nhập vai hơn (hoặc các trò chơi đưa bạn vào hành động ngay sau khi sinh sản), đột nhiên việc hồi sinh có thể bị chói tai. Một vài giây thời gian chờ đợi có thể giúp người chơi: 1) nhận ra họ đã chết 2) chuẩn bị được dịch chuyển đến một địa điểm khác 3) chuẩn bị tham gia lại vào trò chơi.
  • Ngăn chặn người chơi thực hiện các hành động bối cảnh sai lầm vô tình. Nếu bạn đang bận đập nút "tấn công" khi bạn bị giết và bạn hồi sinh trong một cuộc trò chuyện với một NPC thân thiện, sẽ thật khó chịu nếu bạn vô tình giết chết bạn mình vì bạn không thể phản ứng với việc chết kịp thời.
  • Để cân bằng trò chơi. Trong các game bắn súng đồng đội, bạn muốn giết chóc có ảnh hưởng đến toàn bộ trò chơi. Nếu ai đó bạn giết ngay lập tức có thể hồi sinh, có khả năng rất gần với nơi họ bị giết, sẽ có nhiều khả năng bất kỳ trò chơi nào kết thúc trong bế tắc, trong đó việc giết không làm gì ngoài việc đẩy một trong những đối thủ lùi lại một chút. Nắm bắt các kịch bản cờ đặc biệt dễ bị tổn thương này.

3

Trong trò chơi không yêu cầu nhập liệu cảm ứng ở bất kỳ vị trí cụ thể nào, hiển thị nút "trò chơi mới" ngay lập tức có nguy cơ người dùng bắt đầu trò chơi mới khi họ không có ý định.

Cậu bé mập mạp! không có nút khởi động lại, nó chỉ giả sử bạn muốn khởi động lại cho đến khi bạn thoát. Đối với tôi, trong trò chơi đó, nó phục vụ mục đích cho phép bộ não của tôi thiết lập lại cho lần thử tiếp theo.

Geometry Wars 3 có nút Khởi động lại nhanh, chỉ hiển thị trong một hoặc hai giây trong màn hình Game Over ban đầu. Nút này không được sử dụng cho bất kỳ thứ gì khác trong trò chơi, vì vậy ngay khi bạn chết, bạn có thể khởi động lại ngay lập tức nếu muốn. Nếu không, bạn vào trang thống kê với các tùy chọn "thoát vào menu chính" và "khởi động lại".


2

Cho người chơi xem nhân vật của họ chết theo trình tự chết phức tạp và sau đó cho họ lặp lại nội dung họ đã vượt qua là một hình thức trừng phạt . Trừng phạt và phần thưởng là những công cụ thiết yếu trong thiết kế trò chơi. Chúng là phương pháp chính của bạn để hướng dẫn người chơi cải thiện lối chơi của họ. Khi bạn trừng phạt người chơi vì chơi xấu, bạn dạy họ nhận ra lỗi lầm của mình và tránh chúng. Vì vậy, một chút hình phạt thỉnh thoảng có thể hữu ích để giữ cho người chơi tham gia.

Nhưng quá nhiều hình phạt có thể nhanh chóng biến thành sự thất vọng. Vì vậy, bạn muốn điều chỉnh cường độ của hình phạt cho phù hợp với mức độ nghiêm trọng của sai lầm.

Phần lớn các trò chơi, đặc biệt là trong khu vực AAA, được thiết kế theo cách mà người chơi sẽ rất hiếm khi chết. Hầu hết các thử thách được thiết kế với mục tiêu là hầu hết người chơi sẽ đánh bại họ với nỗ lực đầu tiên. Bạn chỉ muốn giết người chơi nếu người chơi phạm sai lầm thô thiển hoặc từ chối nỗ lực nghiêm túc vào trò chơi của bạn. Vì vậy, nếu người chơi tự giết mình, hình phạt sẽ khá nghiêm trọng. Bằng cách đó, bạn thuyết phục người chơi thực hiện lại trò chơi một cách nghiêm túc. Vì vậy, cho người chơi thấy một hình ảnh động phức tạp nơi nhân vật của họ chết, làm chậmfade-to-black, theo sau là một từ mờ dần trong các từ "Bạn đã chết", đưa chúng vào màn hình tải (đừng bận tâm kiểm tra tài sản nào đã được tải - chỉ cần đổ toàn bộ cấp độ và khiến chúng bị ảnh hưởng thông qua tải lại hoàn toàn) và hồi sinh chúng tại một trạm kiểm soát cách đây vài phút.

Mặt khác, có những trò chơi mà người chơi được cho là thất bại hết lần này đến lần khác cho đến khi họ thành công. Khi bạn thiết kế một phần trong một trò chơi như vậy, thì bạn mong đợi rằng ngay cả người chơi thành thạo nhất cũng sẽ thất bại ít nhất một vài lần cho đến khi cuối cùng họ tìm ra cách đánh bại phần của bạn. Bạn thường thấy những trò chơi như vậy trong lĩnh vực Indie. Khi bạn đang tạo ra một trò chơi như vậy, thì cái chết không phải là một hình phạt. Đó là cách của bạn để nói với người chơi rằng họ chưa tìm ra giải pháp. Vì vậy, bạn muốn giữ chuỗi tử thần càng ngắn càng tốt để giảm thiểu hiệu ứng trừng phạt và để người chơi thử lại càng sớm càng tốt. Ví dụ:


0

Người ủng hộ của quỷ ở đây: Đó là một cơ chế gây nghiện.

Nếu bạn dành nhiều thời gian cho một trò chơi, bạn sẽ trở nên đầu tư. 3-5 giây này không đủ để bạn bỏ thuốc hoặc đặt nó xuống và cũng buộc bạn phải chờ đợi trước khi bỏ thuốc. Điều này xây dựng cả thời gian chơi và tập trung vào trò chơi trong thời gian ngắn để đệm thời gian chơi và giữ sự quan tâm. Chơi lại là phần thưởng khi hết thời gian chờ 3-5 giây.


Cơ chế gây nghiện sẽ không thực sự chỉ áp dụng cho "chờ 2 giờ hoặc trả $ 0,20 để tiếp tục ngay bây giờ!" phong cách, những gì câu hỏi này không phải là về?
vsz

1
Bạn có thể nghiện một cái gì đó mà không phải trả tiền cho nó. Tôi cho một người, không bao giờ chi một xu cho Liên minh huyền thoại, nhưng, tôi đã rất nghiện nó tại một thời điểm trong cuộc đời tôi.
CNTT Alex
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.