Các yếu tố liên tục của người chơi ngoại tuyến tương tác với người chơi trực tuyến


40

Trong một thời gian dài, tôi đã suy nghĩ về một vấn đề thiết kế trò chơi khá trừu tượng mà tôi chưa thấy một giải pháp tốt. Tóm tắt: Làm thế nào người chơi có thể sở hữu căn cứ, đơn vị và cơ sở hạ tầng trong một thế giới nhiều người chơi liên tục, có thể bị người chơi khác tương tác hoặc tấn công, trong khi người chơi sở hữu có thể ngoại tuyến và không thể đưa ra đầu vào của mình?

Như một ví dụ cụ thể:

Giả sử bạn có một thế giới 2D rất rộng lớn, trong đó bạn có thể xây dựng căn cứ và có các đơn vị bảo vệ chúng. Các cơ sở có thể được truy cập hoặc sử dụng bởi những người chơi khác làm trạm giao dịch tự động, trong đó bạn đại diện cho các nhà cung cấp. Nhưng các căn cứ cũng có thể bị tranh chấp bởi những người chơi thù địch - có thể là cướp bóc hoặc phá hủy hoàn toàn.

Làm cách nào tôi có thể giải quyết vấn đề mà chủ sở hữu căn cứ có thể ngoại tuyến trong một cuộc tấn công? Hoặc người chơi tấn công vào những thời điểm mà mọi người thường không trực tuyến (ngủ, làm việc, đi học)? Hoặc người chơi có thể chủ động đi hoặc ở lại ngoại tuyến để khai thác các cơ chế bảo vệ tiềm năng? Làm cách nào tôi có thể tránh việc buộc người chơi lên mạng trong một thời gian nhất định tại các khoảng thời gian nhất định để duy trì sự bảo vệ đó?

Ý tưởng (không thỏa đáng mặc dù):

  1. Căn cứ không thể bị tấn công theo cách thông thường. Mọi người có thể gửi "quân đội" với độ trễ hy vọng đủ lâu để đảm bảo người chơi khác có thể đưa ra đầu vào tùy chọn của mình. Kết quả của những trận chiến này là kết quả được tính toán tự động. Cuộc bao vây như vậy có thể đi qua nhiều ngày.
  2. Căn cứ chỉ có thể bị tấn công trong khi chủ sở hữu của họ đang trực tuyến - hoặc đã ngoại tuyến quá lâu. Tuy nhiên, lời giải thích tại sao những thứ không thể bị tấn công lại thiếu trầm trọng - cho rằng giao dịch vẫn có thể thực hiện được.
  3. Khi một người chơi có ý định tấn công, cả hai người chơi bằng cách nào đó phải đặt một cuộc hẹn để cả hai trực tuyến và bắt đầu trận chiến. Đây là một giải pháp xấu cho lý do rõ ràng.
  4. Các cơ sở không hoạt động và không thể bị tấn công trong khi chủ sở hữu của họ ngoại tuyến hoặc đặt nó không hoạt động và giao dịch / hoạt động khác chỉ tiếp tục tạm thời dựa trên thời gian trực tuyến / hoạt động trước đó. Điều này đặt ra vấn đề với các căn cứ có thể nhìn thấy và cơ sở hạ tầng đang diễn ra, vì về cơ bản chúng cần phải được ẩn hoặc ẩn, và những người chơi khác có thể bị làm phiền bởi nó trở nên không thể truy cập được.

Phương pháp nào khác tồn tại hoặc có thể được sử dụng để giải quyết vấn đề ngoại tuyến trực tuyến này với các yếu tố liên tục? Tôi cũng mở cho các giải pháp toán học hoặc hệ thống. Xin lưu ý rằng những người chơi khác cũng có thể hỗ trợ cả hai bên và thời gian trực tuyến / ngoại tuyến của họ cũng cần có sự cân nhắc.


4
Tại sao bạn nghĩ rằng bạn cần phải thực hiện một giải pháp? Vấn đề là gì? Tại sao các đơn vị bảo vệ tự động và khả năng hợp tác của người chơi không đủ?
Jack Aidley

4
Bởi vì nó có thể thiếu sự tương tác và đầu vào từ người chơi nếu anh ta ngoại tuyến. Về lý thuyết, người chơi bị tấn công có thể tham gia vào trận chiến (nếu cơ chế trò chơi cho phép điều đó) hoặc đưa ra các quyết định chiến lược. Và nếu kẻ tấn công tấn công vào những thời điểm mà hầu hết mọi người ngủ, sự giúp đỡ của những người chơi khác sẽ tối thiểu đến không tồn tại (dù sao đó cũng không phải là điều đáng tin cậy). Vì vậy, trực tuyến hoặc ngoại tuyến có thể là một lợi thế hoặc bất lợi.
Trận chiến

2
Sử dụng ý kiến ​​để yêu cầu thêm thông tin hoặc đề xuất cải tiến. Tránh trả lời các câu hỏi trong ý kiến. Cảm ơn :)
Vaillancourt

Nhận xét về câu hỏi này đã được chuyển sang trò chuyện ; vui lòng tiếp tục bất kỳ cuộc thảo luận nào ở đó, vì những bình luận không trực tiếp yêu cầu làm rõ sẽ bị xóa.
Josh

Câu trả lời:


30

Người chơi có cuộc sống bên ngoài trò chơi, vì vậy bạn không thể mong đợi họ bảo vệ tài sản của họ 24/7. Bạn có thể tàn nhẫn hơn một chút về điều này khi các tài sản không thuộc sở hữu của từng người chơi mà là của các nhóm người chơi lớn, bởi vì nếu nhóm này đủ lớn thì ít nhất ai đó sẽ trực tuyến hầu hết thời gian. Nhưng điều này vẫn tạo ra nhiều áp lực không cần thiết cho người chơi để chơi nhiều hơn họ muốn.

Vì vậy, nếu bạn muốn các trận chiến PvP trực tuyến để kiểm soát tài sản, thì bạn phải cân bằng một số lợi ích xung đột với nhau:

  • Sự quan tâm của người bảo vệ để bảo vệ tài sản khi thuận tiện cho họ và không bị mất tài sản vì cuộc sống của họ bên ngoài trò chơi đã cản trở.
  • Sự quan tâm của kẻ tấn công để có thể chinh phục bất kỳ tài sản nào họ muốn miễn là họ đủ mạnh để làm điều đó.
  • Sự thú vị của trò chơi là có cả kẻ tấn công và người bảo vệ hiện diện cho trận chiến, vì vậy bạn có một cuộc thi kỹ năng công bằng.
  • Sự quan tâm của mọi người khi chơi trò chơi của bạn khi họ muốn và không bỏ bê cuộc sống của họ bên ngoài trò chơi.

Để cân bằng những lợi ích này, bạn cần một số cơ chế trò chơi cho phép người chơi đàm phán một ngày khi trận chiến sẽ diễn ra . Cơ chế đàm phán phải được thiết kế theo cách có lợi cho cả hai bên để có trận chiến càng sớm càng tốt (vì vậy không bên nào có thể thắng hoặc đau buồn khi chờ đợi thời gian), nhưng vẫn cho phép cả hai bên kiểm soát một mức độ nào đó để tìm một cửa sổ thời gian nơi cả hai bên có mặt.


Một chủ đề tốt cho một nghiên cứu trường hợp về vấn đề này có thể là Eve Online . Disclaimer: Tôi đã đọc rất nhiều về Eve Online, nhưng bản thân tôi chưa bao giờ chơi game. Vì vậy, xin vui lòng viết bình luận nếu tôi hiểu sai một cái gì đó.

Người chơi có thể sở hữu các trạm vẫn tồn tại trong khi người chơi ngoại tuyến. Những người chơi khác có thể tấn công các trạm này. Nhưng ngay khi trạm giảm xuống 25% sức mạnh khiên, nó sẽ vào chế độ được gọi là Chế độ tăng cường .

Mặc dù trạm đang ở chế độ tăng cường, những người chơi khác không thể làm hỏng nó nữa, nhưng trạm cũng mất chức năng và bắt đầu tiêu thụ tài nguyên không thể bổ sung khi ở chế độ này. Khi có đủ tài nguyên đó trong kho, thì nó có thể tồn tại hơn một ngày.

Vì vậy, khi kẻ tấn công muốn chiếm trạm, họ cần phải đợi cho đến khi trạm hết tài nguyên hoặc cho đến khi chủ sở hữu xuất hiện để bảo vệ nó.

Tác dụng của cơ chế trò chơi này là người phòng thủ quyết định khi nào chiến đấu cho nhà ga. Kẻ tấn công là người cần ở lại trực tuyến và ngăn chặn người phòng thủ tiếp nhiên liệu. Nhưng nó vẫn là lợi ích của người bảo vệ để phản ứng sớm, bởi vì trong khi trạm được tăng cường, trạm tiêu thụ tài nguyên mà không làm bất cứ điều gì hiệu quả.


Một thợ máy mà tôi đã thấy trong một game MMO khác (tiếc là tôi không nhớ tên) là chủ sở hữu của một căn cứ có thể thiết lập rõ ràng các cửa sổ thời gian trong đó chúng dễ bị tấn công . Vì vậy, người chơi có thể đảm bảo rằng họ chỉ bị tấn công trong thời gian họ thường trực tuyến.


7
Ví dụ tốt. Trong bối cảnh giả tưởng, đội quân tấn công có thể "bao vây" cuộc tấn công, nếu người chơi phòng thủ không cố gắng phá vỡ vòng vây, cuộc kháng chiến của thành phố bị phá vỡ. Tùy thuộc vào thời gian đó, kẻ tấn công có thể đột kích ít thực phẩm và / hoặc người hơn, nhưng có thể các hàng hóa được sản xuất khác vì những thứ đó không thể rời khỏi thành phố.
PSquall

3
Câu trả lời này khá hữu ích, đặc biệt là phần phá vỡ chức năng của một căn cứ và cơ học tài nguyên (cùng với việc không thể tiếp nhiên liệu trong một cuộc bao vây). Điều này vẫn để lại một vấn đề - nếu tôi hiểu chính xác - kẻ tấn công sẽ phải bao vây trong 12-36 giờ, nghĩa là anh ta sẽ phải liên tục trực tuyến, đặc biệt là trong thời gian mà các hậu vệ cũng vậy. Đó sẽ là rất nhiều thời gian trực tuyến liên tục cần thiết cho (những) kẻ tấn công, có thể là quá nhiều.
Trận chiến

Bình luận không dành cho thảo luận mở rộng; cuộc trò chuyện này đã được chuyển sang trò chuyện .
Josh

"Thiết lập các cửa sổ dễ bị tổn thương" này cũng trực tuyến - các cấu trúc mới (nhà máy lọc dầu, thành quách, v.v.) có điều đó.
Zizy Archer

21

Trò chơi dựa trên văn bản 1000AD xử lý việc này bằng cách cho phép người chơi bị tấn công như bình thường. Cách trò chơi hoạt động, bạn có được một "lượt" cứ sau 15-30 phút (tùy thuộc vào tốc độ trò chơi) và một lượt cho phép bạn thực hiện các đơn đặt hàng trị giá một tháng.

Do đó, người chơi có xu hướng đăng nhập cứ sau vài ngày với 500-1500 lượt có sẵn và dành vài giây đầu tiên để giảm khả năng phòng thủ, phần lớn trong số họ xử lý nghiên cứu, mở rộng hoặc tấn công và vài lần cuối thiết lập phòng thủ (tháp, bao vây vũ khí, quân đội của các thành phần khác nhau).

Trên thực tế, thiết lập này đã dẫn (trong nhiều năm) đến một meta nơi mà nó được coi là rất thô lỗ để tấn công ai đó khi họ đang trực tuyến!

Do đó, bạn có thể xây dựng cơ chế để thực thi cấu trúc đó, giống như trong 30 phút đầu tiên của mỗi khoảng thời gian 24 giờ bạn đăng nhập, bạn không thể bị tấn công và tập trung vào trò chơi xung quanh tấn công kẻ thù ngoại tuyến (hoặc ít nhất là những kẻ thù đã làm cạn cửa sổ 30 phút của chúng).


1
Nghe có vẻ khá kỳ lạ, nhưng dù sao cũng là một suy nghĩ thú vị. Cho rằng thông thường người chơi có cách ngoại tuyến nhiều hơn thời gian trực tuyến, đó thực sự có thể là một giải pháp để thay thế khuyến khích các cuộc bao vây đối với người chơi ngoại tuyến và xoay quanh cơ chế trò chơi xung quanh đó. Điều này cũng có nghĩa là sử dụng phương pháp giảm thiểu ảnh hưởng của người chơi trong trận chiến trong khi "phiên" bao vây của người chơi kẻ thù đang diễn ra.
Trận chiến

Điều này nghe có vẻ giống như trò chơi dựa trên văn bản TradeWars 2002. Không có nghi thức chống lại người chơi trực tuyến, nhưng nó có thể khó khăn và nguy hiểm vì trò chơi không có nhịp độ tích hợp và người chơi có ping nhanh hơn có lợi thế.
Không có

9

Tự động phòng thủ và doanh thu cao. Hãy để cơ sở tự bảo vệ mà không cần đầu vào từ người chơi. Tùy chọn cho phép người chơi cung cấp một số hình thức hỗ trợ nếu họ đang hoạt động tại thời điểm đó. Nếu người chơi mất (các) cơ sở của họ, điều đó đủ dễ để xây dựng thêm hoặc chiếm lấy người khác (không quádễ dàng, nhưng không thể vượt qua đủ để trải nghiệm của họ bị hủy hoại bằng cách mất một trong những căn cứ của họ khi họ ngoại tuyến). Điều này cho phép những người chơi đang tích cực chơi cơ hội thực sự làm mọi thứ (chiếm lấy căn cứ của người chơi khác) tại thời điểm họ đang chơi, bất kể trạng thái của những người chơi khác (nếu chủ sở hữu cơ sở đang trực tuyến và cung cấp bất kỳ hỗ trợ phòng thủ nào có sẵn, nó thách thức / thú vị hơn) và ngăn người chơi về cơ bản không chơi được bằng cách khiến họ không hoạt động / được bảo vệ hoặc ngoại tuyến mãi mãi (hoặc đăng nhập 3 phút mỗi ngày để có vẻ "hoạt động" và ngăn không cho nó bị tấn công) .

Bạn cũng có thể có hai loại căn cứ riêng biệt: một loại nhẹ, chi phí thấp (để xây dựng hoặc chinh phục), dễ lấy căn cứ như mô tả ở trên và căn cứ được bảo vệ nặng hơn, có các biện pháp chơi trò chơi / lên lịch để đảm bảo (hoặc làm cho nhiều khả năng hơn) rằng người chơi phòng thủ - và / hoặc đồng minh của họ - là những người tham gia tích cực trong các trận chiến để kiểm soát. Đây sẽ là khó khăn hơn / tốn kém để chinh phục / xây dựng. Khi một người chơi giành quyền kiểm soát một người, hãy cho họ một tùy chọn để cho phép một thời gian (trong tương lai gần) mà họ mong đợi được chơi và có thể chủ động phòng thủ. Khóa thời gian để họ không thể tiếp tục đẩy nó vào tương lai mãi mãi, nhưng hãy cho họ một cửa sổ (có thể là một hoặc hai giờ) để đưa ra quyết định, vì vậy nếu họ có công việc / gia đình / du lịch / trường học / v.v. họ có thể chọn thời gian hợp lý. Nếu họ không, chỉ cần chọn một thời gian.

Theo như ngăn chặn các cuộc tấn công vào một căn cứ trong khi nó vẫn có thể truy cập được để giao dịch, có rất nhiều lựa chọn. Các cơ chế đủ đơn giản, hoặc không cho phép tấn công, làm cho việc tấn công quá tốn kém và rất không hiệu quả, hoặc cung cấp hậu quả nghiêm trọng cho việc làm như vậy bên ngoài cửa sổ được phép. Bạn chỉ cần một số biện minh dựa trên thế giới / câu chuyện cho nó:

  • Những hạn chế về môi trường khiến việc truy cập của một khách du lịch / đoàn lữ hành nhỏ trở nên tầm thường, nhưng không thể truy cập bởi một đội quân. Có thể các mùa thay đổi hoặc thủy triều đến / đi hoặc một sự kiện xảy ra mở ra quyền truy cập để cho phép các cuộc tấn công
  • Nàng tiên ma thuật bảo vệ X năm, rồi biến mất
  • Hiệp ước hòa bình cấm tấn công, với hậu quả nhanh chóng và nghiêm trọng (quân đội lớn hơn nhiều, công nghệ tiên tiến, ma thuật, bất cứ điều gì) trong một thời gian
  • Đây là tất cả một trò chơi trực tuyến phức tạp và người chơi này không có sẵn. Quay lại sau :)

Phải có một số trò chơi Di động và hàng ngàn bản sao sử dụng hệ thống như vậy. Bạn xây dựng phòng thủ của bạn và đó là nó. Những kẻ tấn công có toàn quyền kiểm soát trong khi bạn thậm chí có thể không được phép nhìn vào căn cứ của mình khi chúng tấn công. Các tổn thất thường không đáng kể và nếu họ thắng, bạn thường nhận được một số loại khiên để bạn không thể bị tấn công lại (loại bỏ nếu bạn tấn công). Thông thường, bạn chỉ mạo hiểm một phần lớn những gì người thu hoạch của bạn thu thập và một phần nhỏ những gì trong kho của bạn. Đây thường là những trò chơi nhàn rỗi.
Ryan

8

Bạn đã xem làm thế nào nó được thực hiện trong lịch sử?

Trong hầu hết các trò chơi hoạt động tương tự như loại trò chơi mà bạn dường như đang phát triển (Tôi đã nghĩ Travian, Đế chế Goodgame và một trò chơi khác khiến tôi mặn mà đến mức tôi không thể bận tâm khi cố nhớ tên (nhưng tôi nhớ rằng nó đã có một kỹ thuật tiếp thị tồi tệ)) chiến đấu chỉ là một sự di chuyển chậm chạp của quân đội, toán học tức thời để giải quyết cuộc chiến và sau đó là sự trở lại chậm của quân đội. Đây không phải là cách hoạt động của chiến đấu! Đây không phải là cách bạn sẽ có một cơ sở trong lịch sử! Chinh phục một vị trí kiên cố là một nhiệm vụ rất quan trọng và tốn thời gian. Pháo đài là loại hạt khó bẻ khóa hơn nhiều so với các nhà phát triển trò chơi nhận ra hoặc quan tâm để mô phỏng đúng.

Đề nghị của tôi sẽ làm cho việc tấn công người chơi khác đầu tư nhiều thời gian và tài nguyên hơn và nó cũng sẽ khiến việc phòng thủ trở nên tốn kém hơn. Tuy nhiên, nó cũng sẽ mở ra nhiều lựa chọn hơn cho cả hai bên. Nhiều đến mức nó có thể trở thành một trò chơi khác với dự định ban đầu của bạn.

Bao vây họ!

Giả sử rằng những người bảo vệ có bất kỳ loại tường nào bảo vệ căn cứ của họ, sau đó thay vì giải quyết ngay lập tức chiến đấu khi những kẻ tấn công đến, những kẻ tấn công nên dựng trại xung quanh mục tiêu của họ. Nói cách khác, họ nên bao vây họ.

Cuộc bao vây có thể được tăng cường bằng cách thêm nhiều quân vào đó. Đây là một cách để làm việc cùng với các đồng minh của bạn. Tuy nhiên, điều này cũng đúng với các đồng minh của người phòng thủ cũng là người có thể gửi một lực lượng để giải tỏa họ.

Vấn đề cung cấp sẽ là yếu tố thúc đẩy chính

Trong khi cuộc bao vây diễn ra, người phòng thủ sẽ không thể thu thập tài nguyên vì quyền truy cập của họ vào các vùng đất xung quanh bị cắt đứt. Thay vào đó, họ bắt đầu ăn vào các cửa hàng thực phẩm và nước * cho đến khi chúng cạn kiệt cũng như đốt tất cả gỗ, than và dầu để sưởi ấm, thắp sáng và nấu nướng. Một khi thức ăn đã hết thì lâu đài đầu hàng vô điều kiện.

Tất nhiên, những kẻ tấn công cũng cần ăn và cho một đội quân rời khỏi nhà của họ là nhiệm vụ không hề nhỏ. Lựa chọn của họ cho việc này là ...
1. Cung cấp các đoàn lữ hành. Đây sẽ là cách chính để tiếp tế cho quân đội của bạn. Bạn có thể tự cung cấp, dựa vào đồng minh để cung cấp hoặc thương lượng cho bên thứ ba (có thể về mối đe dọa bao vây họ tiếp theo nếu họ không).
2. Nhặt rác. Điều này sẽ chỉ có thể cung cấp một chút thực phẩm. Nó không đủ cho một lực lượng lớn trong một thời gian dài, nhưng nó hoạt động như một khoảng cách dừng nếu bạn gặp rắc rối với các đường cung cấp.
3. Đột kích.Điều này hiệu quả hơn so với nhặt rác, nhưng nó gây ra thiệt hại đáng kể đối với vùng đất xung quanh, điều này thật tệ nếu bạn có ý định chinh phục vùng đất cho chính mình. Nó cũng đặt ra giới hạn cho số lượng bạn có thể đột kích. Tuy nhiên, Raiding có thể là mục tiêu cuối cùng khi bạn làm suy yếu kẻ thù và sau đó rời đi mà không thực sự cố gắng chiếm lấy căn cứ của chúng.

Cả hai việc nhặt rác và đánh phá vùng nông thôn đòi hỏi người bao vây phải giải tán một số quân đội của họ trong một thời gian, đó là một cơ hội hoàn hảo để người bảo vệ và các đồng minh của họ rời khỏi căn cứ để tấn công vào trại chính của phe bao vây hoặc cho các đồng minh bên ngoài bao vây chọn ra các nhóm nhặt rác / đột kích nhỏ hơn.

Cung cấp các đoàn lữ hành có vẻ như là sự lựa chọn ưu việt hiện nay, và họ nên như vậy, nhưng bạn có thể muốn làm cho họ dễ bị đánh chặn theo một cách nào đó.

Rất nhiều sự lựa chọn!

Bây giờ bạn có một cuộc bao vây trong tiến trình. Điều này cung cấp cho cả hai bên một số tùy chọn để xem xét.

Người bảo vệ:
1. Đợi ... Hy vọng rằng kẻ tấn công sẽ rời đi hoặc một đồng minh sẽ đến và giải thoát bạn. Nếu không có gì xảy ra, cư dân của căn cứ của bạn sẽ bắt đầu chết đói khi hết nguồn cung và cuối cùng đầu hàng vô điều kiện. Tuy nhiên, phải mất hai để có một cuộc bao vây và quân đội của phe bao vây của bạn bị khóa trong vị trí của họ trừ khi họ muốn từ bỏ cuộc bao vây.
2. Sallying out là một lựa chọn cho người phòng thủ tự tin phải đối mặt với kẻ tấn công cố gắng cắn nhiều hơn những gì họ có thể nhai. Kết thúc cuộc bao vây sớm bằng cách đánh bại những kẻ bao vây trong khi chúng ở điểm yếu nhất.

Những kẻ tấn công:
1. Đợi ... Miễn là bạn có một nguồn cung cấp ổn định để giữ cho quân đội của bạn không bị đói và tan rã, bạn có thể giành chiến thắng chỉ bằng cách chờ đợi kẻ thù tiêu diệt chúng.
2. Xông vào vùng nông thôn để kích thích kẻ thù tấn công bạn hoặc chỉ làm suy yếu chúng để tham gia trong tương lai.
3. Tấn công các bức tường để cố gắng chiếm lấy lâu đài với lực lượng áp đảo. Điều này là rất khó khăn vì một pháo đài được xây dựng tốt có thể được bảo vệ bởi một số ít người đàn ông khi đối mặt với kẻ thù lớn hơn nhiều lần.

Cả hai:
Thương lượng! Bạn muốn lấy lâu đài cho mình? Tiết kiệm thời gian và tài nguyên của bạn bằng cách cung cấp lối đi an toàn cho hậu vệ để quân đội của họ rời đi. Kẻ tấn công của bạn muốn tài nguyên? Đề nghị trả tiền cho họ để phá vỡ vòng vây. Có lẽ bạn và các đồng minh của bạn có thể đưa ra một lời đề nghị đủ ngon ngọt để một người bao vây từ bỏ các đồng minh của mình, người sau đó trở thành những người dễ dàng chọn lựa.

Có lẽ bao vây có một số mục đích khác với cuộc bao vây? Chỉ cần bất cứ điều gì có thể được thương lượng! Chỉ cần đảm bảo rằng không có hình phạt nào cho việc phá vòng vây và về nhà hoặc ít nhất là chúng thấp hơn nhiều so với các hình phạt cho việc tiếp tục bao vây. Bạn không phải phát triển cho tất cả các kết quả có thể có từ đàm phán. Hãy để người chơi giải quyết vấn đề bằng cách gửi tin nhắn cho nhau và họ sẽ tìm cách đạt được kết quả trong cơ chế trò chơi.

Các cơ chế bao vây cũng sẽ mở ra rất nhiều lựa chọn chiến lược. Hãy xem xét rằng Liên minh A muốn chinh phục Căn cứ B của Liên minh C. AA sẽ gửi lực lượng chính của họ đến BB. Nhưng họ cũng gửi các lực lượng nhỏ hơn để bao vây một số căn cứ gần đó. Các lực lượng này không đủ lớn để chiếm các căn cứ đó, nhưng chúng đủ lớn để ngăn chặn kẻ thù trong các căn cứ đó ra ngoài và đến hỗ trợ BB. CC có tùy chọn gửi lực lượng từ xa đến để giải phóng BB hoặc họ có thể bắt đầu đánh bật kẻ thù xung quanh các căn cứ xung quanh để giải phóng thêm quân và cung cấp nguồn để chuẩn bị cuối cùng để giải phóng BB. Tuy nhiên, làm như vậy có thể khiến họ đến quá muộn. Lựa chọn là niềm vui.

Chống lại

Đây là mấu chốt của vấn đề. Đây là phần mà câu hỏi tập trung vào. Đề xuất này cho đến nay đã giảm bớt vấn đề bằng cách giảm số lượng chiến đấu bằng cách thay vào đó thực hiện một cuộc chiến về tài nguyên và thời gian. Điều này làm cho nó chính xác hơn về mặt lịch sử, nhưng chiến đấu vẫn là một khía cạnh quan trọng của trò chơi và có lẽ là phần thú vị nhất đối với một số người chơi. Cách chúng tôi đối phó với nó phụ thuộc vào cách bạn dự định chiến đấu để làm việc trong trò chơi của bạn. Tôi sẽ khám phá những lựa chọn đó hơn nữa, nhưng trước tiên chúng ta giải quyết vấn đề người chơi bị áp đảo bởi kẻ thù mà họ không chuẩn bị.

Các cơ chế bao vây đối phó với điều này bằng cách buộc một kẻ thù tấn công trước tiên phải bao vây căn cứ. Tuy nhiên, điều này là vô nghĩa nếu kẻ thù chỉ có thể tấn công và áp đảo hậu vệ ngay lập tức. Cuộc bao vây mất thời gian. Do đó, sau khi đến nên có thời gian hồi chiêu trước khi kẻ bao vây có thể tấn công. Thời gian này thể hiện thời gian cần thiết để xây dựng thang và động cơ bao vây *** và chuẩn bị lực lượng của bạn cho một cuộc tấn công. Thời gian hồi chiêu càng dài thì kẻ địch của họ càng được củng cố tốt hơn và đồng hồ bấm giờ sẽ được thiết lập lại sau mỗi lần tấn công. Người bảo vệ có thể có một cái nhìn tốt về khu vực xung quanh và do đó có thể cho biết sẽ mất bao lâu trước khi thời gian hồi chiêu của kẻ bao vây kết thúc. Mặc dù kẻ bao vây không phải tấn công ngay khi hết thời gian hồi chiêu. Họ có thể dành thời gian vui vẻ của họ chỉ ngồi nếu họ muốn.

Cũng nhớ để cung cấp cho các hậu vệ một lợi thế đáng kể! Tấn công một căn cứ kiên cố là khó khăn và tốn kém, đó là lý do tại sao bao vây là hình thức chiến tranh phổ biến nhất trong lịch sử (nếu bạn có một pháo đài thì tại sao bạn không sử dụng nó, bạn biết không?). Điều này cũng cần phải đúng trong trò chơi của bạn hoặc toàn bộ cơ chế bao vây trở nên vô nghĩa. Nếu những kẻ tấn công không cần phải dồn nhiều lực lượng để giành được một cuộc bao vây mà không chờ đợi thì nó sẽ trở nên quá khó để chống lại ngay cả một liên minh có sức mạnh tương đương. Bạn muốn người chơi của mình có thể có cơ hội tốt để phòng thủ trước một liên minh kẻ thù siêu hạng hoặc những kẻ tấn công bất cứ ai trước tiên sẽ chỉ đơn giản là hấp thu kẻ thù của họ.

Chiến đấu được giải quyết ngay lập tức
Nếu bạn muốn các trận chiến theo phong cách Travian được giải quyết ngay lập tức bằng toán học thay vì cho người chơi chơi trận chiến thực sự, thì chúng ta đã hoàn thành ở đây. Cơ chế bao vây và thời gian hồi chiêu sẽ cho kẻ phòng thủ và đồng minh của họ có nhiều thời gian để phản ứng với kẻ tấn công. Bạn không cần phải có mặt cho trận chiến thực sự, bạn chỉ cần biết trước thời điểm trận chiến có thể xảy ra để bạn có thể chuẩn bị kịp thời.

Chuyển động của quân địch và thời gian hồi chiêu sẽ cho bạn đủ thời gian để khiến bạn nhận ra mối đe dọa trừ khi bạn ở lại ngoại tuyến trong một khoảng thời gian dài, như hơn 24 giờ. Miễn là bạn đăng ký một lần một ngày là đủ, để toàn bộ liên minh không quyết định quấy rối bạn trong khi bạn đang ngủ để bạn thức dậy vì đã mất lâu đài mạnh nhất của mình mà không có bất kỳ cảnh báo nào. * *

RTS / TBS
Nếu bạn muốn chiến đấu yêu cầu người chơi di chuyển quân cờ trên một chiến trường để thực sự chiến đấu, thì không có cách nào khác, người chơi của bạn phải thương lượng một thời gian để diễn ra trận chiến. Bạn nên xây dựng một hệ thống xung quanh nó và bạn có thể phải nhảy một lúc để đạt được nó.

Ví dụ, nếu kẻ tấn công đề nghị một lần chiến đấu và người phòng thủ đề nghị một lần sau thì bạn không nên cho phép các đồng minh của người phòng thủ đến để giải tỏa cuộc bao vây giữa hai lần đó để tham gia vào trận chiến, vì điều đó sẽ không công bằng cho kẻ tấn công muốn chiến đấu trước sự xuất hiện của nhiều kẻ thù. Nếu đồng minh đang cố gắng thương lượng để chiến đấu với kẻ tấn công khi đến nơi, thì cuộc chiến đó không được phép tổ chức trước trận chiến mà kẻ tấn công cố gắng thương lượng thời gian với kẻ phòng thủ, bởi vì điều đó sẽ làm hỏng dòng thời gian và thực hiện Kẻ tấn công chiến đấu với một lực lượng suy yếu trong một trận chiến đáng lẽ phải diễn ra trước khi anh ta bị suy yếu.

Nói cách khác: dòng thời gian của các trận chiến, và do đó thứ tự mà chúng nên được chiến đấu, nên được xác định theo thời gian ban đầu được đề xuất ngay cả khi điều đó không trở thành thời gian đã thỏa thuận. Những người chơi nào có thể tham gia trận chiến cũng nên được xác định bởi người đã bao vây tại thời điểm đề xuất ban đầu. Hiệu ứng thời gian hồi chiêu chỉ nên tính đến thời gian đề xuất ban đầu. Đặt tên cho các trận chiến bằng cách sử dụng thời gian trong trò chơi của thời gian được đề xuất ban đầu để làm cho nó rõ ràng hơn với người chơi.

Nếu các bên gặp khó khăn trong việc tổ chức thời gian để chiến đấu và có nhiều trận đánh được xếp hàng thì điều đó có thể dẫn đến một loạt các trận đánh - theo thời gian trong trò chơi - chỉ mất vài ngày kết thúc trong một hoặc hai tuần IRL. Điều này là tốt mặc dù. Bằng cách thực hiện các cơ chế bao vây được đề xuất, bạn đã xác định rằng trò chơi của bạn sẽ là loại trò chơi dài, nơi mọi thứ trôi qua chậm và ổn định hơn.

Sau một trận chiến, lực lượng tấn công hoặc giải tỏa sẽ có được lựa chọn rút lui về nhà và do đó hủy bỏ sự tham gia của họ trong các trận chiến sắp tới. Hoặc tất nhiên, những người bảo vệ bị mắc kẹt trong căn cứ của họ không có sự lựa chọn. Nếu bất kỳ người chơi nào không xuất hiện để chiến đấu vào thời điểm xác định trước thì lực lượng của họ sẽ được chơi bởi một AI. Nếu không có ai xuất hiện thì trận chiến sẽ được tự động giải quyết bằng toán học. Điều này là để các trận chiến sắp tới có thể tiếp tục như mong đợi. Để ngăn chặn sự tàn sát của lực lượng của bất kỳ ai vì họ không ở đó để hủy các trận chiến sắp tới của họ, bạn có thể thực hiện một cơ chế đạo đức khiến quân đội tự động rút lui về nhà nếu họ được cung cấp kém và / hoặc thua quá nhiều trận chiến.

Nhược điểm?

Nếu bạn thực hiện cơ chế bao vây như đề xuất thì có lẽ bạn sẽ kết thúc với một trò chơi hoạt động rất khác so với bạn tưởng tượng ban đầu. Phần chiến lược bao trùm của trò chơi phải trở nên chậm chạp hơn để cơ chế bao vây hoạt động và người chơi cần cân nhắc nhiều hơn vào hành động chiến lược của mình. Điều này sẽ hấp dẫn một số người chơi và nó sẽ tắt những người chơi khác, giống như với bất kỳ quyết định thiết kế chính nào. Tuy nhiên, phần quan trọng của câu hỏi - làm thế nào để ngăn người chơi đang ngủ hoặc bị chiếm đóng trước cuộc sống thực sự bị kiềm chế bởi các liên minh của linh cẩu cơ hội ** - đã được giải quyết. Bởi vì bây giờ bạn có một trò chơi mà người chơi sẽ ổn nếu họ chỉ đăng ký một lần một ngày hoặc lâu hơn do tốc độ chậm hơn.


* Nước là một nguồn tài nguyên thiết yếu được tiêu thụ với số lượng lớn. Nếu cơ sở của bạn không có giếng thì nó sẽ cần lưu trữ một lượng nước lớn. Thông thường một căn cứ sẽ có một cái giếng, nhưng nếu bạn chọn xây dựng căn cứ của mình trên một đỉnh núi dễ phòng thủ thì có thể không thể tìm thấy nước.

** Vâng, tôi mặn mà.

*** Không giống như những gì hầu hết các trò chơi chiến lược đề xuất, bạn không thực sự kéo các tháp bao vây và trebuchets với bạn từ nhà. Bạn xây dựng chúng tại vòng vây với gỗ xẻ có nguồn gốc địa phương.


1
Những sai lầm mà bạn chỉ trích và những gì "nhà phát triển trò chơi nhận ra hoặc quan tâm để mô phỏng đúng" không thực sự là sai lầm, chúng là những lựa chọn thiết kế có chủ ý. Tiếp thị của họ không phải là "shitty", nó gây phiền nhiễu nhưng hiệu quả. Mục tiêu của thiết kế trò chơi đó là lừa người chơi trả nhiều tiền hơn, và sau đó lạm dụng sai lầm chi phí chìm để khiến họ nghiện và khiến họ phải trả nhiều tiền hơn cho đặc quyền không chơi, vì sợ mất căn cứ (vì vậy họ trả tiền thật cho phòng thủ tự động khi họ ngoại tuyến).
vsz

2
@vsz Vâng. Cho phép tôi nhắc lại. **
Kapten-N

5

Có một vài cách để đối phó với điều này, có thể được kết hợp theo ý muốn.

Tấn công giới hạn tỷ lệ

Điều này có thể được thực hiện theo hai cách:

Bất kỳ người chơi nào cũng chỉ có thể bị tấn công rất nhiều lần trong một khoảng thời gian (bởi bất kỳ ai).

Nếu bạn không cho phép phá hủy hoàn toàn, lời giải thích trong trò chơi có thể là chỉ có rất nhiều tài nguyên có thể được lấy từ căn cứ. Nếu bạn cho phép phá hủy hoàn toàn, lời giải thích tốt nhất có thể là vinh dự - trong trò chơi, nó bị coi là ô nhục khi "đá ai đó trong khi họ đang gục ngã", và các tướng sẽ hoàn toàn từ chối thực hiện một cuộc tấn công như vậy.

Có thể có ý nghĩa khi tăng dần việc này, vì trong mỗi lần tấn công liên tiếp vào cùng một người chơi sẽ làm giảm phần thưởng.

Bất kỳ người chơi nào cũng chỉ có thể tấn công rất nhiều lần trong một khoảng thời gian.

Điều này gián tiếp giải quyết vấn đề bằng cách giới hạn tổng số lần tấn công có thể xảy ra, do đó cũng hạn chế tần suất bất kỳ người chơi nào có thể bị tấn công (đặc biệt nếu bạn kết hợp điều này với các đề xuất địa phương bên dưới).

Bạn có thể có các cuộc tấn công mất một thời gian, chỉ cần trì hoãn giữa các cuộc tấn công (để binh lính chữa lành và nghỉ ngơi) hoặc mỗi cuộc tấn công tốn một số binh sĩ, đòi hỏi phải có thời gian để thay thế.

Đừng trừng phạt hậu vệ (nhiều)

Điều cực đoan ở đây là bạn chỉ "trừng phạt" kẻ tấn công - các cuộc tấn công của chúng tiêu tốn tài nguyên và binh lính, và chúng có được tài nguyên nếu chiến thắng, và người chơi phòng thủ hoàn toàn không bị trừng phạt. Điều này không thực sự lý tưởng cho một trò chơi nhiều người chơi "phù hợp", vì bạn muốn hành động của mình ảnh hưởng đến người khác.

Căn cứ là để "trừng phạt" người phòng thủ ít nghiêm trọng hơn kẻ tấn công (họ chỉ mất một số loại tài nguyên nhất định, hoặc họ chỉ mất ít hơn ). Làm thế nào ít nghiêm trọng hơn là một cái gì đó bạn sẽ cần chơi thử nghiệm và tối ưu hóa.

Hạn chế phần thưởng từ việc tấn công người chơi yếu hoặc ở xa

Đây là một cách ít trực tiếp hơn để đối phó với điều này.

Các cuộc tấn công đi kèm với một số chi phí, phụ thuộc vào quy mô quân đội của bạn và khoảng cách họ phải di chuyển (bạn cần triển khai quân đội của mình, cho mọi người trên đường đến đó, có thể mất một vài binh sĩ cho động vật hoang dã, bệnh tật hoặc thời tiết, v.v. ).

Nếu bạn tấn công ai đó yếu hơn bạn hoặc ở rất xa, thì chi phí này rất có thể lớn hơn mức bạn có thể hy vọng đạt được từ một cuộc tấn công như vậy (và bạn cũng có thể từ chối thực hiện một cuộc tấn công như vậy vì lý do này).

Cách giải quyết vấn đề này là bằng cách giới hạn ai có thể tấn công ai, điều này cũng giới hạn số lần ai đó có thể bị tấn công.

Bạn nên cẩn thận ở đây để cố gắng tránh các tình huống trong đó người chơi chỉ có thể tấn công một số ít người chơi khác (hoặc không có người chơi khác).

Lưu ý: đến trực tuyến để tìm căn cứ của bạn bị hư hỏng nặng nói chung là không vui

Điều đó không có nghĩa là không có cách nào để tạo ra một trò chơi thú vị khi điều này xảy ra, nhưng bạn nên cẩn thận ở đây. Tôi chỉ thực sự khuyên bạn điều này nếu bạn không mất quá nhiều thời gian để xây dựng căn cứ từ đầu đến điểm mà bạn có thứ gì đó đàng hoàng (ví dụ vài phút), bạn có nhiều cơ sở cùng một lúc, do đó mất một cơ sở không thực sự một vấn đề lớn, hoặc mất cơ sở của bạn vẫn cho phép bạn giữ phần lớn tài sản của mình (có ngân hàng toàn cầu?), điều này sẽ cho phép bạn nhanh chóng có được một cơ sở tốt và hoạt động trở lại.


Khái niệm thú vị. Tôi cũng đã nghĩ về chiến tranh phi đối xứng, theo nghĩa là những kẻ tấn công phải đầu tư nhiều nguồn lực để thực sự bao vây để tiêu diệt (nhưng không nhiều hơn cho việc cướp bóc). Một khái niệm khác là, mà bạn đã chỉ ra, một số hình thức cạn kiệt cho các đơn vị - ngụ ý một cơ chế trong đó một số tài nguyên không chỉ được tiêu thụ, mà thay vào đó có thể có thời gian chết. Một khái niệm khác mà bạn đã đề cập mà tôi chưa từng nghĩ đến có thể là có một phần tài nguyên được phục hồi khi mất căn cứ, giảm thiểu tổn thất nhưng mất vị trí chiến lược.
Trận chiến

4

Cung cấp cho người chơi đồng minh một động lực để bảo vệ thay mặt cho người chơi ngoại tuyến.

MMO Dark Age of Camelot có ba phe người chơi tham chiến. Một phe có thể đạt được lợi thế bằng cách chiếm và giữ các căn cứ trong khu vực PvP. Những căn cứ này không thuộc sở hữu của người chơi cá nhân; họ đã trao phần thưởng của mình cho toàn bộ phe phái và có thể được "tuyên bố" bởi một bang hội vì uy tín.

Bạn có thể đưa ra một số biến thể về điều đó cho các cơ sở thuộc sở hữu cá nhân. Ví dụ: quyền kiểm soát cá nhân của một căn cứ có thể mang lại một số phần thưởng cho bang hội hoặc phe của người chơi hoặc người chơi có thể được thưởng XP vì bảo vệ căn cứ của một người chơi thân thiện ngoại tuyến. Thậm chí chỉ cần cảnh báo người chơi trực tuyến rằng căn cứ của một người chơi thân thiện đang bị tấn công có thể thu hút họ ở đó để hành động PvP.


2

Nhiều trò chơi MMO RTS trì hoãn các cuộc tấn công dựa trên khoảng cách và giới hạn kích thước của cuộc tấn công dựa trên các đường cung cấp. Họ cũng có xu hướng cấp tiền thưởng quốc phòng cho những người bảo vệ không có sẵn cho những kẻ tấn công. Ví dụ, những kẻ tấn công có thể bị hạn chế chỉ gửi quân X, nhưng những người bảo vệ có thể có quân không giới hạn (ví dụ như nhiều quân đội có thể xây dựng), tường, bẫy, v.v., có thể được nâng cấp.

Làm cho những kẻ tấn công khó thành công hơn và họ sẽ cân nhắc lựa chọn của mình một cách cẩn thận, đặc biệt là nếu có sự chậm trễ tấn công trong thời gian thực (ví dụ một cuộc tấn công sẽ mất một giờ để tiếp cận mục tiêu và bạn sẽ mất những đội quân đó để phòng thủ trong suốt thời gian). Nếu thực tế, cho phép tùy chọn gửi thông báo đẩy hoặc một số phương tiện khác để cảnh báo người dùng ngoại tuyến về một cuộc tấn công sắp xảy ra. Các cuộc tấn công có lẽ cũng nên được giới hạn về tỷ lệ để việc ném một lượng lớn sóng nhỏ hơn sẽ không làm giảm đối thủ mà không thể phản ứng dễ dàng.

Như đã đề cập ở nơi khác, đạt đến một số ngưỡng quan trọng sẽ kích hoạt một cơ chế bảo vệ của một số loại. Ví dụ, các cuộc tấn công trở nên kém hiệu quả hơn, không thể lấy thêm tài nguyên từ mục tiêu, tự động xây dựng quân đội hoặc cho phép quân đội "bị thương" quay trở lại chiến đấu vào một lúc nào đó. Một người chơi bị đánh bại vẫn có cơ hội tốt để xây dựng lại sau một cuộc tấn công nghiêm trọng.


1

OK có thể là một câu trả lời trái ngược ở đây, và hoàn toàn dựa trên ý kiến, nhưng ...

Đừng xấu hổ khi biến mọi người thành nô lệ của trò chơi (và tiền bạc)

Về cơ bản, mọi người sẽ đặt một lượng thời gian (và tiền) điên rồ vào một trò chơi nếu nó thực sự tốt. Vì vậy, hãy để nỗi sợ về hậu quả của các cuộc tấn công ngoại tuyến khuyến khích nhiều thời gian chơi hơn (và chi tiêu nhiều tiền hơn).

Ý tưởng

Hãy để căn cứ cho người chơi ngoại tuyến chịu đựng và phòng thủ rất yếu. Điều đó khuyến khích người chơi chơi nhiều hơn. Hoặc ngược lại, thực sự có thể đẩy họ ra khỏi trò chơi của bạn.

Gửi người chơi thông báo trực tiếp cho họ biết họ đang bị tấn công. Điều này khiến họ đăng nhập và chơi, hoặc quyết định chỉ để căn cứ chết.

Tính phí cho họ thêm tiền cho các cấp độ tự động khiến cho các căn cứ của người chơi ngoại tuyến khó bị tấn công hơn rất nhiều.

Hãy cẩn thận

Điều này sẽ thất bại thảm hại nếu trò chơi của bạn không tốt. Nếu bạn không thể khiến người chơi nghiện, điều này sẽ thất bại. Và nó sẽ không hoạt động cho bất kỳ loại trò chơi "bình thường" nào.


Đó là một câu trả lời ủng hộ diaboli ngay tại đó. Nhưng tôi cũng đánh giá cao điều đó! Tuy nhiên, hãy ghi nhớ trong khi bạn có thể nói rằng nếu trò chơi nói riêng là tốt, thì thực tế như vậy vẫn có thể gây ra sự thất vọng lớn cho mọi người (và đẩy họ đi) và do đó làm cho nó tồi tệ trở lại. Ngoài ra, bạn có thể tạo ra một cơ sở người chơi (độc hại?) Tích cực hơn và xua đuổi những người hòa bình (giả sử trò chơi không chỉ là về PvP).
Trận chiến

@Battle - chắc chắn đang nói về chap đó với cái đuôi chia đôi cho câu trả lời này :) Tôi đồng ý với phỏng đoán của bạn về những người chơi hung hăng / độc hại. Nếu bạn sẵn sàng đi theo con đường đó, có một số giải pháp thú vị hơn cho thử thách.
Tim Holt

1

Làm thế nào về một hệ thống mà bạn có một khoảng thời gian nhất định để tự bảo vệ mình, như một ngày hoặc lâu hơn.

Hãy tưởng tượng điều này: Attacker gửi cuộc tấn công và được trò chơi thông báo điều gì đó như "Cuộc tấn công của bạn sẽ hoàn thành sau 1 ngày" Vì vậy, họ phải chờ một ngày để biết kết quả của cuộc tấn công.

Sau đó, người bảo vệ nhận được thông báo "Bạn đang bị tấn công! Bạn có 1 ngày để tự vệ!" Vì vậy, họ có thể chọn một khoảnh khắc trong ngày để tự vệ. Nếu họ không, tuy nhiên, đó sẽ là một mất tự động.

Nếu bạn muốn, bạn thậm chí có thể khiến người bảo vệ trả bất kỳ loại tiền nào bạn sử dụng để kéo dài thời gian đó.

Điều này sẽ cho phép cả hai bên hành động bất cứ khi nào họ muốn, và cho phép người phòng thủ chuẩn bị đầy đủ cho cuộc tấn công, mà không cho phép họ bị đình trệ trong nhiều thời gian.

Tuy nhiên, điều này cũng có nghĩa là kẻ tấn công không thể hành động trực tiếp, vì vậy chúng có nhược điểm lớn, nghĩa là bạn nên làm cho việc tấn công dễ dàng hơn là phòng thủ.

Điều này cũng gây ra vấn đề nếu hậu vệ không thể hoạt động trong ngày. Trong trường hợp đó, tôi sẽ triển khai tính năng "AFK", trong đó bạn nói với trò chơi rằng bạn sẽ không hoạt động trong một thời gian, vì vậy trò chơi sẽ tạm dừng mọi tiến trình từ bạn trong thời gian đó. Những kẻ tấn công vẫn có thể tấn công, nhưng các cuộc tấn công của họ sẽ không bắt đầu cho đến khi người phòng thủ không còn "AFK" nữa.


Ồ ... có một điều thực sự là một suy nghĩ rất hữu ích - có một tùy chọn để đưa ra các căn cứ cả bất khả xâm phạm và không hoạt động theo lựa chọn. Vì vậy, các trạng thái có thể là một trong ba: Người chơi trực tuyến, người chơi ngoại tuyến, không hoạt động. Sự khác biệt này một mình là khá hữu ích và cho phép một chút điều kiện khắc nghiệt hơn cho người chơi offline với các căn cứ hoạt động vì bạn có thể khá mong đợi sự hiện diện trực tuyến khoảng mỗi ~ 24h. Rất tốt.
Trận chiến

1

Từ góc độ người chơi

Một người chơi thú cưng của tôi, với tư cách là một người chơi trò chơi, là khi một trò chơi cố gắng hết sức để khiến tôi chơi nhiều hơn, đến nỗi các trò chơi tự quảng cáo là "gây nghiện" là những thứ tôi tránh xa nhất.

Tuy nhiên, tôi nhận ra rằng một trò chơi không được chơi sẽ không có lợi cho bất kỳ ai, vì vậy các trò chơi nên cung cấp một số trận hòa để tiếp tục chơi và chơi thường xuyên.

Có nói rằng, tôi sẽ đề xuất kết hợp 2 yếu tố:

Đầu tiên, tự động điều chỉnh độ khó trên AI cho trình phát ngoại tuyến và thứ hai, giống như cài đặt "độ khó" do chính người chơi tự chọn, nhưng liên quan đến tần suất họ dự kiến ​​trực tuyến.

Vài ví dụ:

Nếu người chơi ngoại tuyến chọn độ khó "Dễ", thì cơ sở của họ có thể bị xâm phạm trong 24 giờ sau lần đăng nhập cuối cùng của họ. Sau đó, căn cứ của họ có thể bị tấn công, nhưng họ được cung cấp một AI bảo vệ với tỷ lệ thành công 99% (hoặc bất kỳ con số nào là hợp lý cho các cơ chế trò chơi cụ thể) trong việc bảo vệ căn cứ. Tỷ lệ phần trăm đó sau đó giảm dần theo thời gian, miễn là người chơi không đăng nhập, cho đến khi đạt 1% (hoặc mức tối thiểu được đặt trước áp dụng khác). Đăng nhập sẽ đưa nó trở lại một nửa giữa các mức AI tối thiểu và tối đa, và tăng dần từ đó cho mỗi ngày liên tiếp họ đăng nhập hoặc theo thời lượng của mỗi phiên chơi trò chơi, v.v.

Nếu người chơi ngoại tuyến chọn độ khó "Khó", thì cơ sở của họ có thể không có thời gian bất khả xâm phạm 24 giờ sau lần đăng nhập cuối cùng. Thay vào đó, AI phòng thủ bắt đầu với tỷ lệ thành công 99% (hoặc bất kỳ con số nào là hợp lý đối với cơ chế trò chơi cụ thể) khi bảo vệ căn cứ, ngay khi chúng đăng xuất. Tỷ lệ phần trăm đó sau đó giảm dần theo thời gian, miễn là người chơi không đăng nhập, cho đến khi đạt 1% (hoặc mức tối thiểu được đặt trước áp dụng khác). Đăng nhập không đưa nó trở lại nửa chừng, nhưng ngay lập tức bắt đầu tăng chậm cho mỗi ngày liên tiếp họ đăng nhập hoặc trong thời gian của mỗi phiên chơi trò chơi, v.v.

Thêm "mức độ khó" trung gian và tinh chỉnh các con số và khái niệm khi cần thiết cho các cơ chế và ứng dụng trò chơi cụ thể.


1

Có lẽ, để làm cho tùy chọn đầu tiên bớt thỏa mãn, bạn có thể cho các trận chiến quyết định của mình diễn ra trong thời gian thực với kẻ tấn công (và với người phòng thủ nếu họ tiếp tục), với phương tiện mà các trận chiến được quyết định là một cách chiến thuật "Lập trình" được thực hiện bởi những người chơi cung cấp cho cả hai bên cơ quan quy mô nhỏ mà không yêu cầu tham gia tích cực. Cũng có thể hạn chế các trận chiến, mỗi ngày một lần để gây khó khăn hơn trong việc khai thác lỗ hổng trong chiến lược của một người phòng thủ một khi nó đã được quan sát mà không cho họ cơ hội khắc phục chúng.


0

Một vài quy tắc đơn giản:

  1. Cuộc bao vây đang diễn ra khi đăng xuất thủ tục như bình thường.

  2. Khi tất cả các cuộc bao vây đang diễn ra đã được giải quyết, hãy áp dụng một đợt tăng phòng thủ giảm dần trong một khoảng thời gian đã định.

  3. Các cuộc tấn công thành công vào những người chơi khác (trong khi trực tuyến, rõ ràng) làm tăng thời gian này, các cuộc tấn công thành công vào bạn làm giảm nó.

  4. Khi phần thưởng phòng thủ giảm xuống 0, hãy đánh dấu người chơi 'không hoạt động' sao cho không có tương tác, tích cực hay tiêu cực.


-2

Âm thanh này giống như một trò chơi tôi từng chơi có tên là Ogame (ban đầu là một trò chơi của Đức tôi nghĩ). Bạn có một hạm đội chỉ có thể bị tấn công khi đang ở trên quỹ đạo quanh một trong số các hành tinh của bạn, vì vậy khi bạn ngoại tuyến, bạn sẽ gửi nó trong chuyến đi khứ hồi 8 giờ (ví dụ) để bạn biết thời gian bạn phải đăng nhập để tương tác với nó một lần nữa.

Người chơi giỏi sẽ xác định khi nào hạm đội của bạn trở lại và gửi họ đến (hy vọng) vài giây trước khi bạn quay lại và đánh sập nó. Bạn sẽ bị bỏ lại với những người sống sót.


2
Chào mừng bạn đến với Sàn giao dịch phát triển trò chơi. Xin lưu ý rằng chúng tôi mong đợi câu trả lời để trả lời câu hỏi đã được hỏi. Câu trả lời này dường như mô tả một thợ máy và sau đó ngay lập tức tại sao thợ máy này không hoàn thành mục tiêu được nêu trong câu hỏi (một kẻ tấn công lành nghề có thể ước tính khi nào gửi hạm đội của họ để gây ra thiệt hại tối đa cho người chơi ngoại tuyến). Vì vậy, câu trả lời này không thực sự trả lời câu hỏi.
Philipp
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.