Là một khách hàng, cố gắng để một lập trình viên / lập trình viên phát triển ý tưởng của tôi thành một chương trình hoạt động, tôi nên cung cấp những gì cho nhà phát triển của mình?


45

Tôi là giám đốc của một nhóm phát triển trò chơi khởi nghiệp (tôi nói là "nhóm" vì nó chưa phải là một công ty chính thức). Gần đây tôi đã có được sự sẵn lòng của một vài lập trình viên, những người sẵn sàng giúp tôi với dự án, nhưng họ đang yêu cầu tài liệu.

Tôi hiểu sự cần thiết của tài liệu và tôi có rất nhiều ý tưởng của chúng tôi trong một vài tài liệu khác nhau, nhưng tôi tưởng tượng rằng tôi sẽ muốn tổ chức nó theo một cách nào đó mà các nhà phát triển có thể hiểu riêng cũng như tập thể.

Có bất cứ điều gì tôi nên để ra khỏi một tài liệu như vậy; Nếu vậy, những thứ gì? Có một mẫu thích hợp cho loại tài liệu này; Nếu có, tôi có thể tìm thấy nó ở đâu? Có bất cứ điều gì khác mà tôi nên biết để cung cấp cho các lập trình viên trước khi họ bắt đầu công việc của họ không?

Tôi biết rằng tôi có nhiều câu hỏi đang được hỏi ở đây. Tôi hy vọng đó không phải là một vấn đề. Cảm ơn bạn trước cho bất kỳ hướng dẫn!


5
Liz England đã đưa ra một microtalk tốt tại GDC 2016 về tài liệu hành động, điều chỉnh tài liệu thiết kế trò chơi cho các đối tượng khác nhau , với các tham chiếu đến các nguồn hữu ích khác.
DMGregory

Là một lập trình viên bản thân (trên thực tế, đang làm một trò chơi), tôi có thể nói rằng tôi sẽ muốn có một cuốn sổ tay thống kê chi tiết. Nhưng nó sẽ dễ dàng đối với tôi khi sử dụng một câu giải thích mục đích, nhân khẩu học để nhắm mục tiêu và nền tảng để tạo ra cùng một trò chơi video.
Chương trình Redwolf

Câu trả lời:


47

Phát triển trò chơi thường hoạt động hơi khác so với phát triển ứng dụng. Lý do là các trò chơi thường có yêu cầu ít hơn rất nhiều và ít nghiêm ngặt hơn. Bạn không có một vấn đề kinh doanh được xác định rõ ràng mà phần mềm của bạn có nghĩa vụ phải giải quyết. Yêu cầu thực sự duy nhất của trò chơi là "chạy đúng trên nền tảng đích", "hấp dẫn đối với nhân khẩu học mục tiêu" và "rất thú vị để chơi" (và có thể "bán rất nhiều giao dịch vi mô" nếu bạn ở trong ngành đó ). Mọi thứ khác có thể thay đổi trong quá trình phát triển.

Tuy nhiên, để đảm bảo rằng tất cả các nhà phát triển của trò chơi đang làm việc theo cùng một hướng và không phải chiến đấu đến chết vì sự khác biệt sáng tạo, bạn nên có một "tầm nhìn" được mã hóa về cách bạn muốn trò chơi cuối cùng nhìn và chơi . Tầm nhìn này thường được mã hóa trong Tài liệu thiết kế trò chơi . Một tài liệu như vậy thường mô tả:

  • Tiền đề cơ bản của trò chơi:
    • Sân thang máy : Ý tưởng trò chơi chính, được mô tả ngắn gọn nhất có thể.
    • Thể loại của trò chơi là gì?
    • Nhân khẩu học mục tiêu của bạn là ai?
    • Những nền tảng nào bạn đang nhắm mục tiêu?
  • Cơ chế trò chơi:
    • Người chơi có thể thực hiện những hành động nào trong trò chơi này và chúng ảnh hưởng đến trò chơi như thế nào?
    • Những thực thể không phải người chơi nào trong trò chơi, cách họ cư xử và cách họ tương tác với nhau và với người chơi?
  • Phạm vi:
    • Bạn muốn trò chơi có bao nhiêu nội dung?
    • Mức độ chất lượng nào bạn muốn nội dung đó có?
  • Định hướng thẩm mỹ của trò chơi:
    • Không khí chung nào bạn muốn trò chơi có?
    • Bạn muốn trò chơi trông như thế nào?
    • Bạn muốn trò chơi phát ra âm thanh như thế nào?
  • Khi nói đến câu chuyện, nó phụ thuộc rất nhiều vào thể loại. Một số trò chơi không cần câu chuyện nào cả. Nhiều trò chơi chỉ cần một vài câu. Nhưng nếu bạn đang tạo ra một trò chơi theo cốt truyện, như một game nhập vai hoặc phiêu lưu, thì thực tế đây có thể là phần dài nhất của tài liệu thiết kế và có thể bao gồm:
    • Mô tả về thế giới mà trò chơi diễn ra và các vị trí quan trọng của nó
    • Mô tả về các nhân vật quan trọng, ngoại hình, tính cách và cốt truyện của họ
    • Một phác thảo cơ bản của cốt truyện được kể trong trò chơi

Nếu bạn tìm kiếm trên web, bạn có thể tìm thấy rất nhiều mẫu cho các tài liệu thiết kế trò chơi. Ngành công nghiệp trò chơi ít tập trung vào các thủ tục và quy trình được tiêu chuẩn hóa hơn so với phần còn lại của ngành, vì vậy bạn sẽ không tìm thấy một tiêu chuẩn ISO nào để thống trị tất cả. Chỉ cần cố gắng tìm một phong cách phù hợp với dự án của bạn, nhóm của bạn và phương pháp làm việc của bạn.

Tuy nhiên, hãy cởi mở với những thay đổi trong quá trình phát triển. Khi tài liệu thiết kế trò chơi của các trò chơi phổ biến bị rò rỉ ra công chúng, dù cố ý hay vô ý, bạn thường có thể nhận thấy điều gì đó thú vị. Nếu bạn so sánh các ghi chú thiết kế ban đầu này với trò chơi đã hoàn thành, thường sẽ có rất nhiều sự khác biệt đáng kể. Đây thường là kết quả của quá trình thiết kế trò chơi mà các nhà phát triển gọi là Fail Faster :

  1. Hãy đến với một thiết kế thô
  2. Tạo một nguyên mẫu đơn giản
  3. Chơi nó với một tư duy phê phán và tìm ra những gì không hoạt động về nó
  4. Sửa đổi thiết kế của bạn
  5. Quay trở lại giai đoạn 2

Vì vậy, đừng ngại thay đổi hoặc cắt các tính năng khi bạn nhận ra trong quá trình chơi rằng chúng không thực sự thú vị như trong đầu bạn. Ngoài ra, hãy cởi mở để đề xuất từ ​​nhóm. Hầu hết mọi người trong ngành phát triển trò chơi quyết định tham gia vào ngành này vì họ muốn đưa ý tưởng trò chơi của riêng họ vào thực tế. Vì vậy, cung cấp cho nhóm của bạn một số ảnh hưởng sáng tạo có thể là một động lực tuyệt vời cho họ. Nhưng là một nhà sản xuất giỏi, bạn cũng có nghĩa vụ phải nói "Không!" nếu bạn nghĩ rằng một ý tưởng sẽ không hiệu quả hoặc sẽ vượt quá ngân sách.

Tôi mong được chơi trò chơi của bạn.


Cảm ơn rât nhiều! Chi tiết của bạn trả lời câu hỏi của tôi rất tốt, và tôi thực sự đánh giá cao sự hướng dẫn. Tôi sẽ làm hết sức mình để đưa nó vào thực tế cho các dự án của tôi. FYI (cũng cho bất kỳ ai khác), "nhóm" của tôi có thể được tìm thấy tại ataxiagames.com . Cám ơn bạn một lần nữa!
Graham Lewis

Tôi cũng khuyên bạn nên xem diễn đàn này.unity.com/threads/game-design-document-template.240038 Vì tôi đã sử dụng nó với một người bạn và nó đã giúp chúng tôi rất nhiều để làm sắc nét ý tưởng và có được định nghĩa tốt về những gì nên được nhận ra theo cách nào.
Nico

Tôi không thể tin rằng không ai từng hỏi câu hỏi này trước đây và đây cũng là một câu trả lời tuyệt vời cho nó! Tôi chắc chắn rằng điều này sẽ giúp được rất nhiều người.
Brian H.

3
Một tiêu chuẩn ISO để thống trị tất cả / Một tiêu chuẩn ISO để tìm ra chúng / Một tiêu chuẩn ISO để mang lại tất cả / Và trong tài liệu ràng buộc chúng / Trong vùng đất phát triển thác nước nơi có thông số kỹ thuật.
OnoSendai
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.